Pocky & Rocky (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : aout 1993
Développeur : Natsume
Editeur : Natsume
Genre : shoot-them-up

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : PAL
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Titres alternatifs : Kiki Kaikai 2 / Kiki Kaikai - Nazo no Kuro Manto (JAP)
Prix au lancement : 450Frs


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Pocky & Rocky








Si vous
Pocky & Rocky est le 2e épisode de la série des Kiki Kaikai
vous intéressez un peu à l’actualité du jeu vidéo et que je vous dis Natsume, vous penserez immédiatement à la série Harvest Moon (qui, soit dit en passant, a aussi fait ses débuts sur Super Famicom). Mais bien avant de produire des simulations bucoliques mettant en avant le travail de la ferme, ce modeste studio de développement japonais avait déjà sévi sur les consoles Nintendo, et sur Super Famicom en particulier, dans un registre tout autre, grâce au titre dont je vais vous parler aujourd’hui : Pocky & Rocky. Contrairement à ce que vous pourriez penser, Pocky & Rocky n’est pas le tout premier volet des aventures mettant en scène la jeune prêtresse kawaï (Pocky/Sayo-chan) flanquée de son acolyte le tanuki/raton-laveur (Rocky/Manuke). Pour trouver les origines de la série, il faut en effet aller voir du côté du Japon, chez Taito, développeur et éditeur japonais ô combien renommé, à qui l’on doit des titres mémorables qui squatèrent nos consoles depuis la préhistoire du jeu vidéo (Puzzle Bobble, si tu nous entends…). Le titre original de la série dont Pocky & Rocky fait partie est «Kiki Kaikai» au Japon, ce qui signifie à peu de choses près «mystérieux monde fantôme». Et pour le premier épisode (comme pour tous ceux qui suivront après), les développeurs avaient déjà imaginé un jeu du style shoot’em-up représenté en vue de dessus, dans lequel le joueur devait diriger une jeune prêtresse qui se frayait un chemin dans un Japon mythologique peuplé d’esprits et autres démons. Un des éléments typiques déjà présent dans ce premier épisode, était le parti pris graphique, qui lorgnait sur une représentation très mignonne des différents protagonistes du jeu. Un peu à la manière d’un Parodius, mais les couleurs vives et pastels en moins. Ce premier volet ne date pas d’hier, puisqu’il est sorti en 1986 sur arcade (mais uniquement au Japon). On ne pouvait y incarner que Sayo-chan, qui partait à la chasse aux démons armée de son bâton et de ses cartes utilisées comme projectiles. Notre héroïne pouvait déjà «annuler» les tirs de ses ennemis ou encore envoyer valdinguer les ennemis proches avec son bâton. Les power-up étaient également de la partie : ils permettaient bien entendu d’améliorer la cadence et l’efficacité de ses tirs. D’autres items permettaient aussi d’immobiliser l’action pendant un court instant ou encore d’utiliser des bombes.


Le jeu
La version Européenne n'a plus de textes avec les images (!). Difficile de comprendre pourquoi, d'autant plus que les jeux PAL étaient presque toujours écrits en anglais
connaîtra un grand succès dans l’Archipel, et bénéficiera en toute logique d’adaptations sur les machines de l’époque, à savoir l’ordinateur personnel MSX2 dès 1987 (qui accueille une version sensiblement moins aboutie que l’original), mais surtout le Famicom Disk System (l'add-on de la NES japonaise), également en 1987 (pour l’occasion, Sayo-chan est accompagnée dans le jeu par un second personnage, Miki-chan). Par la suite, la PC-Engine aura droit à une version améliorée du jeu original, et ce, dès 1990. Au fil du temps, le titre a finalement acquis une certaine renommée dans le catalogue de Taito, et l’éditeur ne s’est pas fait prier pour le re-proposer aux joueurs japonais, que ce soit sur téléphone mobile, ou même sur des consoles beaucoup plus récentes comme la PlayStation 2 ou la Xbox, des compilations de ses hits d’antan. Mais assez parlé du passé, revenons-en maintenant à Kiki Kaikai dans sa version Super Famicom. Le jeu a été cette fois développé par Natsume (et non plus par Taito). Le petit studio de développement a pour l’occasion racheté les droits de la série à Taito, afin de pouvoir réaliser un épisode inédit à destination de la console 16bits de Nintendo. Dans la foulée, Natsume décidera aussi de sortir le jeu en dehors du Japon, mais cette fois sous le titre Pocky & Rocky, ce qui permis aux joueurs occidentaux que nous sommes de faire connaissance avec cette série pour le moins originale. Le scénario de cet épisode 16bits se positionne juste après la fin du jeu original, dans lequel le joueur avait pu mener Sayo-chan à la victoire dans sa lutte contre les démons. Mais comme vous pouvez vous en douter, la tranquillité de notre petite héroïne ne sera que de courte durée, et les démons vont rapidement refaire parler d’eux, ce qui, soit dit entre nous, donne un prétexte tout trouvé aux scénaristes pour nous pondre ce second épisode. C’est Manuke le tanuki (sorte de raton laveur, qui était en fait le boss final dans le jeu original sur arcade) qui ici se fait attaquer par des monstres sortis de nulle part. Il appelle alors Sayo-chan à l’aide, et nos deux ennemis du passé vont unir leurs forces pour vaincre cette nouvelle menace.


Par rapport
Malgré les apparences, Pocky & Rocky est bel et bien un shoot-them-up
au jeu original, le titre de Natsume innove et offre un plus grand nombre d’actions possibles, qui débouchent par la force des choses sur de nouvelles possibilités en terme de gameplay. Tout d’abord, point non négligeable, vous pourrez choisir de jouer avec non pas un, mais bien deux persos, et ceci, dès le début du jeu. Sayo-chan/Pocky la petite prêtresse est toujours armée de son bâton, qui s’avérera toujours aussi efficace pour se sortir des situations trop limites. Manuke/Rocky le tanuki, quant à lui, peut réaliser une action similaire avec sa queue. Concernant les tirs, Sayo-chan jette toujours ses cartes à la tête des ennemis, mais ici, grâce aux quatre boutons de la manette, le joueur peut choisir entre un tir répété manuellement ou un tir continu. Même chose pour Manuke, à ceci près que ses projectiles sont des feuilles. Mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là, puisque nos deux protagonistes peuvent également «charger» une attaque, histoire de faire plus de dégâts en un coup. Pour y arriver, on maintient enfoncé le bouton B de la manette (même bouton que celui du bâton pour Sayo-chan) : Sayo-chan effectue alors une attaque tournoyante, un peu à la manière de Link dans The Legend of Zelda. La même manipulation avec Rocky permettra à ce dernier de se transformer un court moment en statue, et de devenir par la même occasion invulnérable (si ça vous fait penser à Super Mario bros 3, c'est normal :). Toujours dans le même registre, nos deux héros pourront faire des glissades (pratique non seulement pour se déplacer rapidement d’un endroit à un autre de l’écran, mais aussi pour éviter les tirs ennemis) ou encore lancer une méga attaque qui «nettoie» tout l’écran (bien entendu, dispo en quantité limitée). Le jeu reprend à son compte le principe des power-ups à ramasser, mais offre une plus grande palette de possibilités. Il faut savoir qu’en début de partie, Sayo-chan et Manuke ne disposent que de quatre coeurs de vie, qui, comme vous devez vous en douter, diminueront à chaque contact avec les ennemis. Pour regagner des coeurs, ils trouveront sur leur chemin des petits plats typiquement japonais. Certains plats ne rempliront qu’un ou deux coeurs, alors que d’autres permettront de remplir tout leur vie. Pour chaque niveau remporté, ils gagneront un coeur supplémentaire.


En ce qui
La difficulté est élevée mais il est toujours sympa de pouvoir jouer à 2 en coop'
concerne les projectiles, nos deux petits héros trouveront sur leur route des orbes de couleurs (bleue ou orange), qui une fois ramassées, leur permettront de tirer de manière plus efficace. Les orbes bleues augmenteront le nombre et la vitesse des projectiles (pour rappel, les cartes pour Sayo-chan et les feuilles pour Manuke). Les orbes de couleur orange leur permettront quant à elles de tirer des boules de feu, qui privilégient la puissance plutôt que la vitesse des tirs. On mentionnera aussi la présence d’items permettant d’avoir une méga attaque en plus, ce qui sera loin d’être superflu, vu le degré de difficulté du soft. Outre le gameplay largement enrichi que nous venons de détailler, Natsume a profité du passage du jeu sur Super Famicom/Super Nintendo pour faire évoluer -dans le bon sens- la qualité graphique de la série. Le petit monde de Kiki Kaikai et ses habitants s’enrichissent d’un nombre plus important de couleurs ainsi que de graphismes plus fins (l’évolution par rapport à l’épisode PC-Engine est évidente). Le jeu comporte en tout et pour tout 6 niveaux à traverser. Ils présentent chacun des thèmes différents, mais vous plongeront tous dans des décors bien souvent typiquement japonais. S'ils font preuve d’une belle diversité sur le plan graphique, ils ont aussi comme qualité de ne pas vous balader constamment dans la même direction. Vous devrez donc évoluer, au sein d’un même niveau, dans différentes directions et pas uniquement de gauche à droite par exemple. Les animations sont d’un bon niveau. Que ce soit pour Sayo-chan ou Manuke, les animations sont bien décomposées et fluides, tout en présentant un petit côté cartoon des plus plaisant. Les animations des ennemis ont fait l’objet du même travail soigné. Au final, la Super Nintendo ne rechigne jamais pour afficher l’action, même lorsque les ennemis sont en nombre à l’écran. Malgré le faible nombre de niveaux présents, on ne termine pas Pocky & Rocky aussi facilement, même lorsque l’on met le jeu en mode facile. C’est une des caractéristiques de la série, et cet épisode n’échappe pas à la règle. L’action sera donc intense (notamment grâce aux ennemis variés et aux boss originaux), et à certains endroits du jeu, il faudra véritablement jongler entre les ennemis et leurs attaques bien fourbes pour arriver au niveau suivant. Si vous n’êtes pas un pro du pad, ou si le style shoot’em-up n’est pas trop votre tasse de thé, il se pourrait donc que vous lâchiez le pad assez rapidement.


Pour les autres,
Techniquement, Pocky & Rocky est une réussite
qui se sont déjà fait les dents sur d’autres softs, le challenge proposé par le titre de Natsume sera donc du pain béni. Si vous avez un(e) ami(e) sous la main, vous pourrez aussi vous éclater à deux grâce au bien nommé mode 2 joueurs. Le jeu ne sera pas pour autant plus facile, puisque le nombre d’ennemis est revu à la hausse. Par contre, il vaut largement le détour, puisqu’il mise sur la coopération entre les deux joueurs, et comporte aussi quelques petites trouvailles bien sympathiques. A titre d’exemple, quand votre perso effectue une glissade et touche le second joueur, ce dernier sera propulsé à travers tout l’écran et éliminera les ennemis se trouvant sur sa route. Du côté des musiques, l’influence asiatique est indéniable, avec des compositions qui vont comme un gant à l’ambiance si particulière du jeu. Le travail réalisé par Natsume dans ce domaine est donc tout à fait valable, même si on ne peut s’empêcher de penser qu’il manque parfois à certains morceaux «un petit quelque chose» qui aurait pu les rendre mémorables. Pour terminer, un petit mot sur les différences qui existent entre la version japonaise, US et européenne. Lors de sa localisation, comme je l’ai déjà précisé, le titre du jeu s’est mué en Pocky & Rocky, rebaptisant par la même occasion les deux héros en Pocky (pour Sayo-chan) et Rocky (pour Manuke). On notera aussi que Manuke, tanuki dans la version originale (soit, un animal présent dans de nombreux contes et légendes au Japon), devient un simple raton-laveur en dehors du Japon. Selon le même principe, les cartes de sorts que jette Sayo-chan deviennent des cartes magiques, et son bâton de prêtresse, un bâton magique. Soit, des broutilles. Par contre, alors que la version US reprend les mêmes cut-scenes que la version japonaise (avec les adaptations citées ci-dessus), on regrettera que la version européenne ait quant à elle fait l’objet d’un régime drastique, puisque les cut-scenes de cette version ne comportent que les images fixes… et pas les textes racontant le scénario. Vous admirerez donc les belles illustrations, mais vous devrez essayer d’imaginer vous-même l’histoire. Pas glop ! :(



Sous des dehors Note
très «anime» et sa forte connotation japonaise, Pocky & Rocky cache en fait une difficulté comme on en fait plus de nos jours, mais qui, à l’époque, était une des caractéristiques marquantes du genre shoot’em-up. On le déconseillera donc aux joueurs n’ayant pas les nerfs assez solides. Par contre, l’ambiance générale qui s’en dégage, son gameplay intéressant et la possibilité de choisir entre deux persos, en font un jeu attachant. Même chose pour son mode 2 joueurs, qui vaut le détour. Quoi qu’il en soit, si vous êtes fan de shoot’em-up, Pocky & Rocky est sans conteste un bon titre qui, encore aujourd’hui, mérite toute votre attention. Pour la petite histoire, sachez qu’en termes de ventes, ce titre a été un succès pour Natsume, à tel point que l’éditeur a sorti par la suite un second volet, toujours sur Super Famicom/Super Nintendo.




L'avis d'iiYama & Aquel : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
février 2014