DOOM (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1996
Développeur : id Software
Adaptation : Sculptured Software
Editeur : Ocean / Williams Entertainment
Genre : FPS

Support : cartouche de 16Mb
Puce additionnelle : SuperFX2
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 450Frs
Score des ventes : 10 Millions (PC)


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DOOM








J'ai été
DOOM est un hit énorme et le défi technique l'était tout autant...
très surpris par ce jeu. Sorti en 1996 alors que la PlayStation sévissait dans les salons privés depuis 2 ans déjà (du coup on peut légitimement se demander quel était l'intérêt d'un tel portage...), DOOM Super Nintendo débarque alors que personne ne l'attendait. La Super Nintendo étant une console 16bits, il lui était impossible de gérer la 3D temps réel sans l'apport du SuperFX, le fameux "chipset 32bits miracle" qui a donné ses lettres d'or au fabuleux Starwing. Loin des excellentes versions 32X, PlayStation et plus encore de la version PC originelle, sur Super Nintendo cette adaptation de DOOM m'a bluffé parce que je la pensais plus catastrophique que ça. Fenêtré comme la version 3DO (réduction de 50% de la taille de l'écran) mais évidemment en moins beau et détaillé, si le rendu graphique ressemble souvent à une bouillie de pixels, l'amateur prendra plaisir à re-parcourir ses niveaux cultes tout en dézinguant les monstres du jeu. Très sombre, avec des pâtés graphiques énormes, des ennemis peu mobiles, peu de couleurs mais une 3D gérée temps réel pas si mauvaise et une animation certes un peu saccadée mais largement louable. Le SuperFX2 ne fait pas miracles (comme dans Yoshi's Island, mais ça reste un jeu 2D), notamment à cause de l'utilisation de 3D mappée et non du Flat Shading. Résultat il a fallu faire quelques concessions comme une définition plus grossière (c'est très pixellisé) et un sol comme un plafond, de couleur unie (au lieu de texturés d'habitude). Cependant, DOOM s'en sort avec les honneurs ! Je rappelle que le chipset conçu par Argonaut et Nintendo n'est pas prévu pour exécuter ce type de 3D, et la Super Nintendo n'est qu'une console 16bits. Adapter DOOM sur Super Nintendo aura donc été un sacré défi pour les développeurs derrière cette adaptation. Côté contenu, les niveaux ont étés légèrement modifiés (ils sont plus courts pour certains) et leurs nombres tranchés dans le vif, la cartouche ne faisant que 16Mb.


En effet il
Le SuperFX2 aide la console a gérer la 3D mais ça reste un peu moche, la SNES restant une 16bits
reste que 22 des 27 niveaux d'origine, et encore, si on ne compte pas l'entier chapitre Thy Flesh Consumed d'Ultimate DOOM sorti l'année précédente. Mes plus gros regrets de cette édition sont l'absence de système de sauvegarde (obligeant le joueur à recommencer du début à chaque fois), aucune option (pas de choix de la difficulté ni de config' des touches), ainsi qu'une scénarisation, encore une fois au ras-des-paquerettes. Mais ce n'est pas pour autant que les concepteurs ont bâclés leur copie puisque qu'on retrouve le mythique FPS tel qu'il était (les bonus, les zones secrètes, la construction des niveaux, les ennemis... tout est là !) avec en prime, une jolie remasterisation des musiques. Il faut dire que les musiques au format MIDI de la version PC sont bien moches, ici la Super Nintendo nous offre quelque chose de nettement meilleur. La plupart des voix digits sont également de la fête et les bruitages sont très corrects. Niveau contrôle, si on atteint pas le degré d'immersion d'un kit clavier/souris, il faut savoir que le tout reste jouable (on peut straffer avec L et R), avec tout de même un bémol. Ayant voulu retranscrire la vitesse frénétique de la version d'origine, le jeu est très rapide ce qui cause pas mal d'imprécisions. Personnellement j'aurai préféré avoir un jeu plus lent et une maniabilité un peu plus précise. C'est comme ça... Alors il est sûr que certains diront que cette adaptation est peu justifiable. C'est pas faux, d'autant qu'on sent bien que la console n'est pas faite pour ça et le rendu s'en ressent avec un framerate très bas (10 à 15 images/seconde max... au bout d'un moment, les yeux fatiguent). Mais il faut tout de même se remettre dans le contexte de la machine.



A Note
la sortie de la console, il aurait été impensable de voir un tel jeu tourner dessus et pourtant, la Super Nintendo est bien la première console 16bits a avaler de la 3D gérée en temps réel. Pour ma part, si aujourd'hui le jeu ne vaut plus grand chose en terme de plaisir ludique, je lui rend hommage car adapter un tel titre tient réellement du défi technique ! C'est une réelle prouesse que d'avoir réussi à convertir un jeu PC sur une pauvre 16bits datée. Et pour ne rien gâcher, malgré sa miriade défauts, je me suis bien amusé...



Test réalisé par iiYama

août 2006