Chrono Trigger (SNES)

 










Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 1995 (Japon) / août 1995 (USA)
Développeur : Squaresoft
Editeur : Squaresoft
Genre : jeu de rôle (RPG / jRPG)

Support : cartouche de 32Mb
Version testée : US
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Kurono Toriga (JAP)
Prix au lancement : 450Frs
Score des ventes : 2.31 Millions (SNES)


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Chrono Trigger








Durant la période
La patte artistique d'Akira Toriyama est reconnaissable entre mille
Super NES, il était difficile de prétendre que les fans de RPG n’avaient pas de bons titres à se mettre sous la dent! La 16bits faisait feu-de-tout-bois et des jeux comme Zelda III, Secret of Mana ou Final Fantasy VI (pour n’en citer que quelques-uns) furent largement plébiscités par les joueurs de tous horizons. Dès lors, à l’aube de l’année 1995, on pouvait légitimement s’interroger sur le nouveau jeu qui pourrait encore monopoliser l’attention des fans, qui plus est, sur une console qui commençait tout doucement à dater. La réponse à cette question délicate tiendra en 2 petits mots : Chrono Trigger. Ce titre magique, assurément né sous une bonne étoile, a très vite représenté à lui seul un condensé de tout ce qu’il y avait de meilleur dans un RPG nippon : une réalisation de haute volée, des graphismes accrocheurs, de l’originalité, de l’humour, un gameplay bien pensé, des persos attachants… bref, tout ce qu’il fallait pour créer un titre à la renommée énorme, non seulement sur les marchés qui l’ont accueilli très tôt (Japon/USA), mais aussi en Europe où les joueurs attendront 14 ans (!) avant de pouvoir mettre la main dessus de manière officielle. Chrono Trigger, c’est d’abord et avant tout, la concrétisation d’un souhait émis par les dirigeants de Squaresoft : célébrer dignement les 10 ans d’existence de leur boîte. Après avoir écarté l’option coûteuse et somme toute banale de la "fiesta arrosée de saké avec geishas", ils décidèrent de frapper un grand coup avec ce qu’ils savaient faire le mieux : concevoir un jeu hors du commun. Pour y parvenir, ils vont charger Kazuhiko Aoki, futur producteur du titre, de réunir autour de lui une véritable "dream team" (je n’invente rien, c’est le terme qui sera utilisé par Squaresoft) constituée de grands noms déjà bien établis ou en devenir du RPG sur console. Notre homme trouvera son bonheur en contactant 3 designers archi-célèbres qui planchaient déjà depuis 1992 sur la création d’un nouveau jeu qu’ils voulaient "différent de tout ce qui avait été produit jusqu’alors". Ce trio était formé par, excusez du peu, Hironobu Sakagushi (créateur de la saga Final Fantasy), Yuji Horii (à l’origine de la non moins célèbre franchise Dragon Quest) et Akira Toriyama (mangaka que l’on ne présente plus, très actif dans le domaine du jeu vidéo, et qui s’occupait aussi du charadesign des différents Dragon Quest). Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la conception même de Chrono Trigger a donc commencé de manière intimiste, loin du cliché "gros jeu à gros budget", avec comme point de départ, une idée qui a d’abord germé dans l’esprit de Sakagushi. Il a ensuite imaginé le système général du jeu, travaillant conjointement avec Horii et Toriyama pour donner corps à l’ensemble.


Fan d’histoires
Le gameplay est innovant et particulièrement bien étudié
racontant des voyages dans le temps, Horii aura l’idée simple mais néanmoins géniale d’incorporer cet élément au sein du futur jeu. Il délimitera aussi sa trame générale. Quant à Toriyama, il s’occupera bien évidemment du character-design, avec sa "patte" si singulière que l’on retrouvera dans les personnages, les monstres, les véhicules ou les différents lieux. Le scénario sera travaillé et développé dans les détails par Masato Kato, épaulé par Yoshinori Kitase et Takashi Tokita (pour les différents sous-scénarios du jeu). Ils doteront Chrono Trigger d’une saveur incomparable en terme de narration (fins multiples, quêtes annexes qui vont permettre d’en apprendre un peu plus sur les différents personnages). Enfin, autre élément absolument crucial dans tout bon RPG : les musiques ! Leur composition sera confiée au très talentueux Yasunori Mitsuda, qui endossait alors pour la première fois, le rôle de compositeur attitré sur un jeu, et qui sera rejoint, sur la fin du projet, par Nobuo Uematsu. Avec toute la bonne volonté du monde, vu les célébrités réunies dans son équipe de développement, avouez qu’il était difficile voire impossible pour Chrono Trigger de passer inaperçu. Ce qui ne veut pas dire que la qualité du titre était garantie, une addition de talents ne débouchant pas forcément sur un jeu réussi. Cependant, comme pour venir contredire cet adage, ce ne sera pas le cas pour Chrono Trigger. La magie opérera bel et bien, et très rapidement ce jeu ne tardera pas à être considéré comme une véritable bombe, un des meilleurs RPG disponible sur la 16bits de Nintendo. Si on se penche sur son contenu, on constate que Chrono Trigger reprend des éléments déjà vus à maintes reprises dans d’autres jeux du même genre, mais aussi pas mal de choses qui, à l’époque de sa sortie, ont été considérées comme révolutionnaires. Parmi les premiers, on peut notamment citer la map générale, de facture classique, sur laquelle les héros en "version mini" vont d’un endroit à l’autre, mais qui (petite originalité s’il en est) ne donne pas lieu à des combats. Les affrontements sont en effet exclusifs aux seules phases d’exploration des différents lieux (grottes, donjons…). Ces mêmes lieux, jamais très complexes dans leur structure ni trop longs, sont représentés à l’aide d’une 2D bien alléchante. Jusque-là, rien d’extraordinaire. De nombreux RPGs affichaient déjà un tel pédigrée. Non, en fait, ce qui a véritablement frappé les esprits à la sortie de Chrono Trigger, outre son récit formidable, ce sont ses combats qui se déroulaient sur le même écran que celui du lieu exploré. En d’autres mots, on ne basculait pas dans un autre écran pour se battre et ça changeait pas mal de choses. Ce type de représentation est immédiat, direct, comme dans un action-RPG… sauf que l’on n’est pas dans un action-RPG à proprement parler ! Les affrontements ne sont pas aléatoires : les ennemis sont visibles dans les différents lieux visités, et on peut donc essayer de les éviter ou au contraire de venir à leur contact. Par contre, les combats se déroulent bien au tour par tour, et plus précisément, selon l’ordre établi par le fameux système ATB (présent ici dans une version améliorée).


Si vous êtes un
Malgré son statut de jeu 16bits, l'histoire est vraiment prenante
habitué des autres titres de Squaresoft, et surtout des Final Fantasy, son fonctionnement vous est déjà connu. Une jauge est présente pour chaque perso et c’est elle qui va déterminer le moment où le personnage pourra agir. Dans Chrono Trigger, il y a 3 actions possibles, à savoir l’utilisation de l’attaque physique, d’une technique/combo, ou d’un objet de l’inventaire. Les coups portés directement auront une efficacité dépendant de l’équipement du perso. A cet égard, le soft est pour le moins conventionnel, avec 4 slots permettant d’équiper respectivement une arme, une protection pour la tête, une protection pour le corps et un accessoire. Derrière le terme "technique" ou "tech" se cache en fait l’utilisation de la magie et des attaques spéciales. Ces techniques, spécifiques à chacun des persos et acquises au fur et à mesure de leur progression, pourront avoir des applications curatives (soigner un ou plusieurs persos) ou offensives, avec pour ces dernières, des dégâts de zone ou des dégâts en ligne. C’est un détail qui a toute son importance, vu qu’au cours des combats, certains ennemis auront la fâcheuse habitude de souvent changer de position. Mais la grande force du système de combat proposé par Chrono Trigger réside principalement dans la possibilité de combiner les techs de chaque perso entre elles : chaque combattant pourra en effet apprendre 8 techs différentes, chacune pouvant être ensuite combinée avec celles de un ou de 2 autres persos… pour former respectivement des double ou triple tech aux résultats destructeurs. En marge des tech, chaque perso du groupe pourra aussi utiliser un type de magie (éclair, feu, eau…) qui lui est assigné d’office, et qui ne pourra pas, par conséquent, être modifié par le joueur en cours de partie. C’est un des seuls petits aspects rigides du jeu. Si en règle générale, les RPGs s’appuyaient sur des mondes vastes à explorer, certains titres se distinguaient en proposant encore plus de liberté, avec par exemple, dans le cas de Zelda A Link to the Past, un dédoublement original de la carte et des interactions possibles entre les 2. Eh bien, Chrono Trigger fait encore plus fort en proposant pas moins de 7 déclinaisons d’un même monde, qui seront autant d’époques différentes à explorer. Bon, il faut bien admettre que leur étendue est modeste, mais ce changement radical dans la topographie des lieux, à chaque passage d’une époque à l’autre, provoque dans le chef du joueur, une sensation de renouvellement inédite. Et puis il y a aussi, conséquences directes des voyages dans le temps, ces fameuses interactions entre les époques qui ajoutent encore à la magie du titre : les actions du joueur dans une époque pourront avoir des répercutions plus ou moins grandes dans les suivantes (ouvrez par exemple un coffre dans la préhistoire et il sera ouvert dans les époques suivantes). Ce mécanisme pour le moins subtil s’appliquera aussi dans la résolution de certaines quêtes annexes, et au moment de la sortie du jeu, c’était du jamais vu. L’aventure de Chrono Trigger, en elle-même, commence en l’an 1000, dans le royaume de Guardia. La ville de Truce est en pleine effervescence : la foire du Millénaire, qui fête les 1000 ans du royaume, bat son plein.


Un jeune
La map est l'une des nombreuses innovations du jeu
garçon du nom de Crono s’y rend pour assister à la présentation (par son amie Lucca) d’une nouvelle invention : un télétransporteur qui permet de déplacer une personne ou un objet de quelques mètres.En chemin vers le stand de son amie, il bouscule par mégarde Marle (qui est en fait la princesse du royaume). Crono retrouve le pendentif égaré par la jeune fille lors de la bousculade, et rapidement, ils font connaissance et se rendent ensemble à la démonstration de Lucca. Dans un premier temps, le fameux télétransporteur semble fonctionner à merveille, Crono l’essaie en personne, sans aucun souci. Marle veut alors faire de même, mais son pendentif semble interagir avec la machine et la jeune fille disparaît, aspirée par un vortex. Tout ce qui reste d’elle est le fameux bijou, tombé au sol. Crono s’en empare et emprunte à son tour le vortex pour lui porter secours… et il se retrouve en l’an 600, une époque où, semble-t-il, les habitants confondent Marle et la reine du royaume en place, une certaine Lynna. Voilà donc un scénario original qui démarre de bien belle manière, non ? Au cours de leur aventure, nos héros feront connaissance avec 5 autres aventuriers et apprendront rapidement qu’une terrible menace dénommée Lavos pèse sur leur monde. Dès ce moment, ils tenteront tout ce qui est en leur pouvoir pour changer le cours de leur histoire, à grands coups de voyages dans le temps, de la préhistoire jusqu’au futur bien sombre qui s’annonce. En résumé, s’il ne fallait retenir qu’une chose du scénario de Chrono Trigger c’est, outre son originalité, un rythme effréné, réglé comme du papier à musique (il y a de nombreux rebondissements, des événements inattendus), une découverte de tous les instants et un humour bien présent, magnifiquement distillé tout au long du jeu via des dialogues et des situations cocasses, le tout étant littéralement "porté" par le chara-design de Toriyama. Ce qui n’empêche pas le jeu de posséder aussi son lot de situations plus ou moins sérieuses, voire poignantes et tragiques. Comble du bonheur, jouer à Chrono Trigger ne se résume pas, comme pour bon nombre de RPGs, à suivre l’aventure de manière linéaire du début à la fin, pour ensuite ranger bien sagement la cartouche dans sa boîte. Non, non. Pas de ça avec le jeu de Squaresoft ! Ici, les développeurs ont imaginé 12 fins différentes et uniques dont le déclenchement dépendra du moment et de la manière dont le joueur va réussir son combat final contre Lavos. Et pour essayer de les voir toutes, il faudra inévitablement repartir à l’aventure, grâce à l’option "new game +" qui se débloquera lorsque le jeu aura été bouclé une première fois. Cette option inédite permet ici de conserver expérience, inventaire et techs, mais pas l’argent accumulé au cours de la partie précédente, ni certains objets-clés de l’histoire qui devront à nouveau être récupérés. Visuellement, Chrono Trigger est irréprochable et fait partie de ces jeux qui résistent facilement à l’épreuve du temps.


D’ailleurs,
Niveau graphismes c'est indéniable, Chrono Trigger est super beau
lors de sa réédition sur DS il y a peu, Square n’a pas jugé opportun de retravailler les graphismes de son hit, peut-être pour ne pas toucher au mythe, mais probablement aussi parce que ceux-ci n’ont pas pris une ride, ou si peu. On a affaire à de la très belle 2D qui met admirablement en valeur le travail d’Akira Toriyama. Les couleurs proposées sont nombreuses, utilisées à bon escient, et font de Chrono Trigger un RPG très "lumineux". Le programmeur chargé des graphismes, Yasuhika Kanata, avouera d’ailleurs avoir été influencé dans son travail par des titres tels que Secret of Mana ou les Final Fantasy, notamment pour le choix des couleurs et les jeux d’ombre. Un tel résultat à l’écran n’a cependant pas été obtenu sans mal : le jeu a beau tenir sur une cartouche de 32Mb, celle-ci est dépourvue d’une quelconque puce supplémentaire, souvent bien utile pour venir soutenir la console, notamment dans la gestion des animations. Les programmeurs qui se sont occupés des combats en savent quelque chose. Ils ont semble-t-il éprouvé quelques difficultés face aux limitations de la mémoire de la console. Et pour cause, si dans bon nombre de RPGs la transition vers un écran dédié aux combats est mise à profit pour charger les données de manière transparente, ici il fallait enchaîner immédiatement avec ceux-ci, des ennemis animés, et si possible sans ralentissement visible ou perceptible pour le joueur. Mais ils y sont parvenus et un tel résultat n’en est que plus admirable. Il sera en outre assez étonnant de voir que même la PSone ne parviendra pas à faire aussi bien que cette bonne vieille Super Famicom, la version de Chrono Trigger qui lui a été consacrée souffrant d’un vice pour le moins rédhibitoire. Si Chrono Trigger puise toute sa force dans un gameplay millimétré et des graphismes magnifiques, il ne faudrait pas non plus minimiser l’apport de ses musiques, tout simplement divines. Comme je vous le disais en début de test, leur composition a été confiée aux mains talentueuses de Yasunori Mitsuda et du très moustachu Nobuo Uematsu (le compositeur attitré des Final Fantasy signera ici une dizaine de pistes, venant au secours de Mitsuda qui connut des problèmes de santé sur la fin du projet). Conformément à la dynamique qui animait la réalisation du jeu, l’idée première de Mitsuda était d’offrir à Chrono Trigger une BO d’exception. Et on peut dire que son objectif est pleinement atteint ! C’est simple on a droit à des thèmes pour chaque perso, pour chaque lieu visité, et le tout s’intègre, s’imbrique parfaitement dans l’ensemble. La tracklist du jeu est tout bonnement inoubliable, intense, onirique, faisant -une fois n’est pas coutume- de l’ombre aux bruitages. Elle est l'une des plus conséquente, puisqu’elle est une des plus importantes jamais produite pour un jeu vidéo. Elle tient sur pas moins de 3 CDs audio bourrés à craquer. Elle sera aussi synonyme, pour Mitsuda, d'un coup de maître, ce qui lui vaudra d’occuper immédiatement une place de choix parmi les compositeurs les plus demandés et les plus appréciés des joueurs.


Comme bien souvent,
Les musiques sont parfaites... tout simplement
les joueurs européens auront été "oubliés" par Square (volontairement ou non, là n’est pas la question). Pour résumer la situation, en 1995, les joueurs japonais et américains avaient pu s’éclater sur la version 16bits que je viens de vous présenter. En 1999 (2001 pour les USA), l’histoire se répéta. Le Japon a accueilli une réédition PSone de Chrono Trigger, qui sera par la suite distribuée aux USA dans la compilation Final Fantasy Chronicles (qui, outre Chrono Trigger, contenait aussi le portage PSone de Final Fantasy IV). Celle-ci pouvait compter sur de nouvelles cinématiques du studio Bird pour illustrer les moments-clés du jeu et l’ajout de quelques fonctions "omake" (accessibles au fur et à mesure que les différentes fins du jeu étaient débloquées). Par contre, elle a rapidement essuyée de très nombreuses critiques, dont la principale concernait des temps de chargement abominablement longs dès qu’un combat était enclenché ou que l’on accédait au menu de gestion des persos. Pour se rattraper, la PSone accueillera en 1999 la suite de Chrono Trigger : Chrono Cross. Ce dernier, globalement très bien accueilli par les joueurs, n’aura cependant jamais eu la même saveur que son aîné sur Super NES, la faute peut-être à un chara-design différent (signé Nobuteru Yuki) et à une équipe de développement qui n’avait plus rien à voir avec la fameuse "dream team" (de l’équipe précédente, il ne restait plus que Masato Kato, Yasunori Mitsuda et Yasuyuki Honne). Après cette réédition 32bits à oublier vite fait, c’est la DS qui accueillera finalement, et bien plus tard, sa version de Chrono Trigger. Et ô miracle, cette fois, l’Europe y aura enfin droit. Que faut-il en retenir ? Eh bien, que c’est très certainement l’édition la plus complète, Square Enix ayant eu la bonne idée de conserver l’intégrité du titre original, tout en rajoutant dans le même temps du contenu. Outre une traduction française irréprochable, cette version portable reprend les cinématiques de la version PSone (sympa… et sans loadings !), 2 nouveaux donjons (un pour le premier run, un second dans le new game +), une fin supplémentaire, un mode arène dispensable (en gros, on y entraîne des monstres dans différentes époques et on les fait combattre), et une partie bonus (dans laquelle on peut écouter les musiques du jeu, voir les cinématiques et, plus utile, débloquer les plans des différents lieux ainsi qu’un récapitulatif des différentes fins). Avec cette ultime édition, le développeur chouchoute même les puristes puisque cette version DS permet au joueur de choisir entre un affichage sur deux écrans pensé pour le tactile et l’affichage original utilisé dans les versions précédentes.



Difficile Note
d’épiloguer sur un jeu tel que Chrono Trigger. Tant de choses ont déjà été dites sur le sujet, tant de choses seront dites par la suite… Ce RPG est tellement apprécié, riche et dense que même le testeur le plus pointilleux ne parviendrait pas à en aborder tous les aspects de manière concise, dans un seul et même test. Alors, est-il vraiment nécessaire de vous répéter une fois de plus que Chrono Trigger est un immense hit ? Non, vous le savez déjà. Au cas où vous ne l’auriez pas encore fait, faut-il vous encourager à y jouer ? Assurément ! Des jeux aussi décisifs et marquants que Chrono Trigger se comptent sur les doigts d’une main. Ce serait particulièrement dommage de passer à côté…



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
mai 2011 (novembre 2010)