Super Ghouls & Ghosts (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 1992 (octobre 1991 au Japon)
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : plate-formes / action

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US
Difficulté :

Multi-joueurs : non
Abréviation : Super G&G
Titre alternatif : Chô Makaimura
Prix au lancement : 450Frs
Score des ventes : 1.18 Millions


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Super Ghouls
& Ghosts






Jeu culte
Alte : jeu culte ! Mais attention à cette difficulté qui rebutera les moins patients
parmi les cultes, Ghouls & Ghosts est un titre mythique, sorti en 1988 sur Arcade et adapté à bon nombre de supports. Reconnu à la fois pour sa difficulté quasi insurmontable et son ambiance glauque et gothique, la Mega Drive a reçu une belle version mais la plus fidèle reste encore celle sortie sur SuperGrafx. Alors que l'Arcade reste encore le support-roi, en 1991 Capcom prend le pari de sortir une suite, exclusive à la nouvelle console de Nintendo. Un jeu qui vise 2 objectifs : offrir une nouvelle aventure à Arthur et exploiter au mieux ce nouveau support très prometteur. Dans Super Ghouls & Ghosts, on incarne une fois encore le roi Arthur, un héros qui ne combat pas à son épée Excalibur, mais qui jette des lances. Il se bat parce que la belle Guenièvre s'est faite kidnappée sous son nez par Firebrand, la gargouille qui sera plus tard le héros de Gargole's Quest (sur Game Boy) et de Demon's Crest (sur Super Nintendo). Il mènera croisade seul pour sauver sa douce aux cheveux bleus (discutable comme couleur). D'ailleurs l'intro est fort sympathique (ça nous change de tous ces jeux où on se lance sans trop savoir pourquoi) mais pour voir la fin, il faudra se taper l'aventure 2 fois... Cette ficelle qui rallonge la durée de vie depuis l'opus Arcade, revient nous pourrir l'expérience. Déjà que c'est hyper dur, je trouve ce procédé un peu dégueulasse. Car c'est bien ici que le bas-blesse : la difficulté. Le contrôle du personnage est approximatif (surtout pour des sauts vraiment trop peu précis, on est loin de Super Mario World) et le gameplay est assez rustre. Pour développer cet état de fait, commençons par la jouabilité. Tout d'abord lors d'un saut à la verticale, il vous sera impossible d'avancer (il faut faire un saut en diagonale), on ne peut pas tirer en montant une échelle, on ne peut pas tirer vers le haut (alors que dans Ghouls & Ghosts, l'épisode précédent, si !), il y a un double-saut mais la destination est toujours très imprécise comme évoquée, la zone collision (la hit-box) est très mal définie et enfin, lorsqu'on se fait toucher, on perd le contrôle de son personnage, d'où de fréquentes chutes dans le vide. Faut avouer que pour un jeu de 1991, même s'il a plus de 15 ans aujourd'hui, c'est un peu "rustique".


Le gameplay balance
Quelques nouveautés viennent compenser une jouabilité assez imprécise et un gameplay légérement différent de l'original sur Arcade
entre jeu d'action et jeu de plate-formes. Arthur dispose de plusieurs armes semées sur son parcours : des lances (arme d'origine), des couteaux (rapide), le bâton enflammé (qui fera une traînée de flammes), la faux et enfin, les flèches (tir dans 2 directions). Lorsqu'on se fait toucher, Arthur perd son armure. Il se retrouve alors en caleçon mais nous offre ainsi une 2e chance d'avancer. Ensuite, il nous sera possible de récupérer une armure d'acier mais sachez qu'il en existe aussi 2 autres : bronze et or. L'armure de bronze boostera votre arme (avec les flèches par exemple, vous en tirerez 3 simultanément et seront à têtes chercheuses) et l'armure d'or propose en plus une attaque spéciale. En chargeant le tir (maintien du bouton), vous pourrez avoir accès à une décharge surpuissante, plutôt efficace contre les boss. A chaque vie perdue, vous devez recommencer à partir du dernier checkpoint. Ce procédé, issu de l'Arcade, ne fait que doper une difficulté qui n'avait pas besoin de ça (c'est comme ce timer, toujours aussi inutile sur console même si avec 5 minutes par niveau, on a largement le temps). Pour cette édition Super Nintendo, Capcom aurait pu arrondir les angles comme par exemple laisser le joueur là où il était lorsqu'on perd une vie. Si les niveaux sont difficiles, sachez que les boss, qui imposent une belle taille, sont à contrario assez simples (surtout si vous avez l'armure d'or, ils ne font pas long-feu). Pour l'action comme pour la plate-forme, la jouabilité étant lourdote, certains passages s'en retrouvent vraiment ardus. Il a fallu un après-midi entier (on a recommencé 6 fois le jeu) et une équipe de 3 acharnés gavés au café, pour en arriver au bout en "easy". En plus, une fois la fin en vue, la princesse nous annonce qu'on ne détient pas le bracelet de ché-pas-quoi dont on se fout éperdument, et qu'on doit recommencer l'aventure du DEBUT, car sans ça, on ne peut pas affronter le boss final. Avouez que c'est frustrant mais quand on signe pour du Ghouls & Ghosts, on signe aussi pour ça.


Très sombres
Le jeu nous dévoile de très jolis graphismes et des effets à la pelle. Dommage que ça ralentisse autant...
et glauques, les décors sont parfaitement détaillés et les couleurs sont brillantes, nettes, loin des versions Mega Drive ou Arcade. Et question performances, Capcom n'a pas lésiné et nous sort le grand jeu en faisant chauffer le valeureux mode7 de la console : des mosaïques, des zooms, des rotations, des transparences, des déformations du terrain gérées en temps réel... Super Ghouls & Ghosts est un véritable étalage des capacités de la 16bits de Nintendo et ce, pour notre plus grand plaisir. On notera aussi que cette version, finalement plus proche du remake que de la suite, nous propose bon nombre d'originalités comme ce niveau où on voguera sur une mer houleuse, celui où tout le décor "tourne" pour mieux nous dévoiler le chemin à suivre (ce qui n'est pas sans rappeler un passage de Castlevania IV) ou encore ce level où on a l'impression de monter en colimaçon autour d'un pilier. Ajoutons à ça un design vraiment excellent, des animations plutôt réussies, des boss énormes avec des "tronches de porte-bonheurs" et vous en conviendrez que le jeu de Capcom est une franche réussite technique et artistique. Maintenant le bémol à tout ça, à toute cette débauche de couleurs, d'ennemis et de prouesses techniques, c'est que le jeu subit énormément de ralentissements. Parfois on en arrive à un tel point qu'on croirait avec activer un slow-motion ! Il fait dire que la Super Nintendo n'est pas vieille à la sortie du jeu et Capcom ne la maitrise pas encore parfaitement. Mixage de gothique et de sonorités typique à la console, la bande-son n'est pas mémorable, mais se révèle déjà bien meilleure que sur les autres supports (Arcade compris !). Les compositions de Mari Yamaguchi ne sont pas super mélodieuses mais comment aurait-il pu en être autrement, si on voulait obtenir cette ambiance assez macabre. Disons que dans le lot, le remixe de thèmes bien connus et la qualité du DSP de la console, font qu'on les appréciera plus que d'habitude. De leur côté, les bruitages sont un peu mous et il n'y a aucune voix.



Jeu Note
ultra culte pour des raisons diverses (difficulté légendaire, démonstration des capacités de la console, ambiance fabuleuse...), Super Ghouls & Ghosts a rencontré un certain succès sur la toute nouvelle Super Nintendo. Malheureusement, sa jouabilité est loin d'être parfaite et sa difficulté épouvantable en lasseront plus d'un. Heureusement il reste une aventure cultissime de la scène 16bits avec un jeu dantesque comme seul Capcom savait les faire, dans une version encore plus belle et aboutie que l'original sur Arcade. Pour être franc, comme beaucoup de joueurs, Super Ghouls & Ghosts est même ma version préférée, c'est dire.



Test réalisé par iiYama

septembre 2006