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Vous le savez sans doute,
Après 2 ans et demi de développement, Super Metroïd sort en fin de vie de la 4e génération, la relève des Saturn et PlayStation étant prête à se lancer... la NES est née en 1983 au Japon, sous le nom de Famicom (contraction de Family Computer). Si la console a connu plusieurs best-sellers et qu'elle a été le berceau de séries qui continuent encore aujourd'hui à faire carrière (on peut citer Castlevania, Final Fantasy ou encore Mega Man) au final la console aura connu 3 nouvelles licences, développées par Nintendo lui-même et qui feront vendre autant de consoles que de jeux, j'ai nommé Super Mario Bros (longtemps resté le jeu le plus vendu au monde avec ses 40 millions d'exemplaires), les 2 opus de Zelda (11 Millions d'exemplaires à eux 2) et le sujet du jour, Metroïd (presque 3 Millions de copies). Immédiatement, on pourrait se dire que si peu de ventes face à celles de Mario ou Zelda est un échec mais en fait il n'en est rien. Tout d'abord il faut savoir que le premier Metroïd est d'abord paru sur FDS (durant l'été '86) le support amovible de la Famicom qui n'est jamais sorti de l'archipel. Metroïd n'arrivera qu'en été 1987 aux Etats-Unis et encore 6 mois plus tard en Europe (en janvier 1988), donc entre la sortie FDS et la sortie Euro, il s'est écoulé 1 an et demi. Mais son relatif succès vient du fait que Metroïd est loin d'être aussi populaire et simple d'accès qu'un Super Mario ou même un Zelda. Ici on parle d'un jeu hardcore destiné à une niche bien particulière de joueurs, ainsi cumuler presque 3 Millions de ventes est, mine de rien, un beau succès. Metroïd était l'un des premiers jeux à proposer une fin multiple (en fait il y en a 5) où dans les 3 derniers dénouements, Samus Aran apparaît sans sa combinaison, révélant que le personnage est une femme (le choc pour l'époque, d'autant plus qu'elle était en bikini - chose impensable pour un jeu NES, d'autant plus développé par Nintendo... même si pour ça il fallait le finir en moins d'une heure !).
Face au
A moins de "tricher", le jeu vous tiendra en haleine au moins 20 heures ! Vous en aurez pour votre argent... succès écrasant de la Game Boy (la trapue et ô combien appréciée console portable de la marque, qui a vu le jour en 1989), Metroïd II : Return of Samus sort en premier sur cette plate-forme mobile en novembre 1991. Il n'y a pas eu de version NES et pour cause, à cette date la Super Famicom (la Super Nintendo / Super NES) est déjà sortie au Japon et son succès s'annonce phénoménal. Nous voici donc en 1994, et après 2 ans et demi de développement (ce qui est énorme pour l'époque) Super Metroïd voit enfin le jour. Aussi connu sous le nom de Metroïd 3, cet épisode fait clairement suite au second opus et l'intro se veut assez explicite sur le sujet, posant une trame vraiment sympa. Bien que la voix off soit assez misérable (sans doute pour montrer aux amateurs de Neo-Geo que la console de Nintendo peut faire aussi bien... mouais, à moins que ce soit un petit surplus de place sur la cartouche qui ait incité les développeurs à insérer cette simple phrase d'accroche), on apprécie cette longue cinématique qui résume l'épisode 2 dans des tons sépias et avec des images animées. On apprend qu'à la fin de Metroïd II, Samus s'est refusé de détruire ce qui semble être le dernier "metroïd" en vie de la galaxie. Une fois capturée, la larve metroïde est soumise aux scientifiques de la station orbitale Ceres située à proximité de Zèbes. Le temps passe puis les scientifiques appellent à l'aide, Samus se rend immédiatement sur les lieux et s'aperçoit que toute l'équipe a été tué et que la larve fut dérobée par une vieille connaissance, Ridley. La station par en fumée et Samus décide de mener l'enquête sur Zèbes (c'est d'ailleurs sur cette planète que toute l'action se déroule). Zèbes est bien connue des fans de la première heure puisque qu'elle fut détruite lors du premier périple de Samus Aran lors de sa confrontation avec les Pirates de l'Espace (évènement se déroulant durant le premier épisode de Metroïd), et reconstruite par ces derniers. D'ailleurs il faut savoir que Super Metroïd devait être le dernier épisode de la série, celui qui clôture la trilogie... mais suite au succès (surtout critique) de la licence, Nintendo ne s'est pas privé de réaliser (via ses affiliés) diverses suites.
Bref,
Avant toute critique, Super Metroïd c'est une superbe ambiance et un level design de génie l'intro est bien sympa, elle est longue, parfaitement compréhensible, du coup on se demande à quoi peut bien servir la traduction française. Une traduction de la honte, avec des fautes et qui se permet même de ne pas tout traduire, juste "les grandes lignes" (le genre de traduction faites par un japonais en cours de français LV2 depuis 3 mois... vous voyez ce que ça peut donner ?). Et vu le niveau d'anglais qu'on nous propose ici, l'effort est louable mais un poil inutile. C'est d'autant plus frustrant qu'ensuite tout ce qui est interface est soit "mitch-mitch" en franglais, soit 100% en anglais. Du coup, si c'est pour avoir si peu de textes en français tout en se tapant du 50hz, autant jouer avec la cartouche US, 100% en anglais (ce qui nous évite les vomitoires mélanges de langue) et surtout en 60hz (vous verrez, l'action y est nettement plus véloce). Perso, ce qui me chiffonne le plus dans cette affaire c'est que Zelda III a presque 2 ans (il est sorti en septembre 1992 en France) et qu'il était bien traduit, tout en ayant bien plus de textes. C'est vraiment à se demander ce qui a merdé dans le processus de développement... En outre, s'il faut reconnaitre que l'intro met de suite dans l'ambiance, ne vous attendez pas à avoir un super développement scénaristique pour autant : entre l'intro et l'épilogue, il n'y a rien !! Le jeu se suffit d'une narration induite, ceci dit on n'aurait pas craché sur quelques scénettes supplémentaires. Quand à l'épilogue, il est un peu expédié : une fois encore on nous montre l'aboutissant de l'histoire sans jamais l'étayer et à l'image de son prédécesseur, selon le temps de jeu on obtient une fin différente, la meilleure s'obtenant en finissant le jeu en moins de 3 heures (Samus finit, une fois encore, à moitié à poil... on voit bien à qui les jeux vidéos de l'époque se destinaient). Le jeu propose 3 sauvegardes (qui ont le bon gout de tout "garder") et le menu des options est relativement fourni avec le choix de la langue (chez nous ce sera français ou allemand... sans pouvoir obtenir le 100% anglais), ainsi que la configuration précise de chaque touche du pad (une fonction rare et pourtant si pratique). Il est par contre regrettable de ne pas avoir le choix de sa difficulté, comme nous le verrons plus tard.
Les bases
Super Metroïd est un savoureux mélange d'exploration, d'action et d'observation de la licence sont évidemment reconduites à savoir que Samus porte une armure upgradable, assez vite on récupérera la fonction "morph ball" qui lui permet de se transformer en boule (pratique pour passer dans des passages exigus), avec laquelle on pourra poser des bombes afin de faire sauter quelques parois mais aussi réaliser (toujours en "morph ball") un petit bond qui se révèle parfois bien pratique. Très vite on obtient les missiles, dont la puissance est nettement supérieure au blaster de base, puis au fil des découvertes les choses s'enchainent avec les "energy tank" (des réserves d'énergie, comme dans Mega Man X), le "dash" qui permet de courir, quand le "super dash" permet de carrément défoncer certaines cloisons, on obtiendra aussi le "super jump" (histoire d'accéder à des zones autrefois trop hautes), le grappin permet d'accéder à certaines zones inaccessibles, et nous avons ainsi des évolutions de l'armure, qui permettront entre autre de supporter la chaleur extrême de certains niveaux emplis de lave. Car toute la force de la licence tient dans son savant dosage entre exploration et action. En effet, Zèbes est sous-divisée en plusieurs zones, elles-mêmes organisées en plusieurs lieux accessibles selon certaines conditions. Pour ouvrir les portes roses, il faut tirer 5 missiles (ce qui la déverrouille définitivement), pour ouvrir une porte verte, il faut tirer un "super missile", les portes oranges cèdent avec une super mine et encore, je n'évoque là que les portes car il y a une multitude de pièges, le décor étant aussi dangereux (si ce n'est plus !) que les ennemis à proprement parlé. Le cheminement demande beaucoup d'exploration, mais aussi de l'observation (cette crevasse peut-elle être détruite ? mènera t'elle à un passage secret ?) et si la carte complète (observable en pressant "Start") rend bien service, je peux vous dire qu'elle n'est clairement pas assez détaillée. Quant à la mini-map insérée au HUD, elle est bien trop grossière et trop "proche" pour n'y voir que les salles adjacentes.
Vous l'aurez
Upgrader son équipement est une nécessité ! Car ce sont les nouvelles facultés qui vont permettront d'avancer... sans doute compris, dans Super Metroïd c'est le gameplay fait office de fil directeur et c'est justement tout le problème : vous n'aurez jamais aucune indication, aucun point d'intérêt, aucune marche à suivre... jamais ! C'est à vous d'explorer chaque lieu, de vous souvenir qu'une porte verte ou orange a été laissé fermée derrière vous, ou encore que pour atteindre un lieu jusque-là inaccessible, vous avez d'abord besoin du grappin. Alors certes, tout ceci va conforter votre besoin de jouer les archéologues de l'espace, d'autant que le jeu a le bon gout d'être extrêmement varié, en ne proposant pour ainsi dire jamais 2 fois le même passage. En somme, Super Metroïd utilise les bonnes ficelles des jeux d'aventure de l'époque, un peu comme s'il était une sorte de Zelda en vue de profil (et le rapprochement n'est pas si bête, chaque carte se présentant comme un donjon, avec ses passages secrets, ses items à récupérer et son boss à défaire). Et c'est indéniable, le level design tient du génie !! C'est à tel point que le terme "metroïdvania" (qui contracte "Metroïd" et "Castlevania" - plus rarement appelé "castletroïd") sera par la suite très à la mode et qualifiera ces jeux où l'aventure compose avec un certain équilibre l'exploration, l'action et la résolution d'énigmes. En d'autre terme, Super Metroïd n'est pas vraiment "open-world" puisque l'aventure s'ouvre à l'obtention d'objets, d'où l'utilité de "tirer" sur les portes pour les ouvrir, ce qui peut paraitre totalement absurde de prime abord. Malheureusement, le jeu n'est pas parfait... on est même assez loin du compte. Etrangement Super Metroïd (comme beaucoup de jeux Nintendo par ailleurs) jouit d'une aura de sainteté qui le place dans la case "intouchable" et lui octroie les meilleures notes... ce qui m'est insupportable ! Car il faut arrêter de défendre envers et contre tous l'indéfendable : Super Metroïd n'est pas parfait, loin de là ! Je commencerai par le fait que déjà en mode normal, les sauts de notre héroïne sont assez flottants, du coup en "super jump", ça s'aggrave. Les pires passages étant ceux de Maridia, majoritairement immergés et dont la jouabilité devient vraiment exécrable ! D'ailleurs, de manière globale, si vous jouez sur Super Nintendo Mini ou émulateur, les sauvegardes rapides rendent bien service mais si comme moi vous jouez sur une console originale, avec une "vraie" cartouche, c'est de suite d'un autre niveau car les chutes sont souvent (très) pénalisantes. Trouver la marche à suivre, dénicher les objets nécessaires à la poursuite de l'aventure, savoir où aller et à quel moment... est une vraie galère ! Je vous le dis, jouer en étant invincible (avec un Action Replay par exemple) ne vous aidera que partiellement car en aucun cas, ça ne désignera quel endroit explorer. Si au début du jeu le cheminement est simple, très vite on laisse de plus en plus de zones inexplorées, de portes fermées, de passages secrets qu'on ne peut pas atteindre... ce qui fait qu'on fera pas mal d'allers-retours (souvent infructueux) et qu'on galérera plusieurs heures rien que pour avancer.
Si c'est votre premier
Le jeu est long, très long, peut-être même trop long ! Car trouver son chemin sera particulièrement éprouvant si vous ne vous aidez pas du Net ou d'un plan précis "rush" et que vous jouez sans utiliser de plan, croyez-moi, vous allez choper de sacrés maux de tête à chercher partout comment ne pas rester bêtement bloqué (maintenant c'est sûr, avec les moyens actuels de s'aider, ça facilite un peu les choses mais ça ne vous empêchera de souffrir à d'autres moments... oui oui que du bonheur :). Le premier rush, sans aide et sans triche, vous prendra au bas-mot 20 à 30 heures ! C'est énorme, surtout quand les jeux de l'époque duraient en moyenne 1 à 2 heures. Car oui, trouver son chemin est déjà extrêmement difficile mais les niveaux sont en plus étudiés pour vous pourrir la vie ! A Miradia, Norfair ou L'Epave, dites-vous que les développeurs ont tout fait pour que vous perdiez votre santé au plus vite, avec soit des ennemis sobrement agressifs, soit un level design particulièrement vicieux. Seul le début de l'aventure est très abordable mais très vite on se heurte à une difficulté démesurée, avec en plus des points de sauvegardes trop rares et trop espacés. Et le point culminant à tout ça, ce sont évidemment les boss : si vous trouvez les niveaux durs, dites-vous que vous n'avez encore rien vu ! Bien qu'assez épiques en soi, les boss sont des sacs à PV, de véritables purges à affronter ! Ils nous en mettent plein la gueule et encaissent tellement, que si vous n'avez pas la technique exacte, que vous n'apprenez pas les "paterns" par cœur, vous ne vous en sortirez jamais. J'en veux pour preuve les boss Kraid (de Brinstar) qui est sacrément retors, ou pire encore Crocomire (installé à Norfair) qui est une véritable plaie à affronter si on n'a pas la bonne technique. Et que dire du dernier niveau, de son boss final épouvantable à combattre ou encore de son échappée belle cataclysmique, où en 3 minutes on doit rejoindre la sortie tout en effectuant un parcours qui devrait en prendre 10, avec une difficulté que ne renierait pas Kid Chameleon !
Ajoutons à
L'aventure est déjà particulièrement difficile mais ce n'est rien comparé aux boss : de bons gros sacs à PV qui vont vous en faire baver ! ça des explosions partout, des tremblements d'images et beaucoup de flashes, et vous obtenez l'une des pires phases de jeu auxquelles j'ai joué, surtout pour les yeux !! C'est donc un fait, dans Super Metroïd rien n'a été fait pour faciliter la vie du joueur. Le mot d'ordre est "souffrance" et "difficulté", et pourtant, à en croire Nintendo, le jeu a été testé pendant de longs mois (à croire que les gens qui y ont joué n'ont jamais dépassé Crateria et Brinstar - les 2 premiers "niveaux" si on peut oser les appeler ainsi) car la suite n'est qu'une succession de niveaux hardcore et punitifs qui n'ont qu'un but : vous faire péter un câble ! Et ne venez me raconter des cracks, ceux qui se la racontent en disant que "ce n'est pas si dur", "oui mais moi j'y arrive"... je parle en tant que joueur "normal", pas en tant que fan absolu qui a passé toute sa jeunesse sur ce titre, et encore moins celui qui a tout fait pour se faciliter la vie (plan complet trouvé sur Internet, walkthrough, codes Action Replay histoire d'être invincible...). Non moi j'ai joué "à la loyale", avec mon pad et ma console et croyez-moi, j'ai rarement autant souffert à finir un jeu ! Souvent crispant, parfois chiant comme la pluie et comme aucun autre, je me suis souvent demandé où était le plaisir de jouer ? Le plaisir d'explorer et de découvrir, de chercher et d'utiliser ses nouvelles facultés ? Finalement, au bout d'un moment, où est passé le plaisir que procure le jeu lors de son début d'aventure ?
Avec sa jolie
Certains passages sont clairement inspirés par Alien, la preuve avec ces ennemis qu'on jurerait tout droit sortis du film... cartouche de 24Mb, Super Metroïd propose une réalisation propre, colorée, sans être vraiment très beau. La faute revient avant tout à un design "particulier" qui se renouvelle peu, un design très inspiré par le film Alien notamment (en juge certains sprites et certains pans de décors, qu'on jurerait tout droit sortis du long-métrage de Ridley Scott). Attention, le jeu n'est pas moche pour autant, bien au contraire, c'est juste que parfois c'est très vide ou artistiquement banal, quand à d'autres moments on explore des niveaux très jolis comme Norfair et sa lave, ou la surface de la planète. Ainsi l'ambiance se veut résolument claustrophobique et lourde, et le fait de rester la plupart du temps cloisonné dans des couloirs va évidemment en ce sens. Quant aux effets graphiques (les fameux effets Mode7) ils sont utilisés avec intelligence et parcimonie. Des zooms, des rotations, des distorsions (notamment pour simuler un effet d'eau ou de chaleur), des transparences... la panoplie est complète mais au lieu de les usiter à outrance, les développeurs ont préférés les mettre en œuvre à des moments opportun, les mettant ainsi au mieux en évidence (surtout dans ces décors, la plupart du temps, assez quelconques). Quant aux boss, ils sont généralement imposants, avec en prime un très joli design. Avec une carrure imposante pour certains (Kraid dépasse carrément de l'écran !), vous connaissez la dure loi des jeux de l'époque : plus c'est gros, moins c'est animé. Ici c'est en parti vrai dans le sens où les boss sont soit animés à l'arrache (à peine quelques frames) soit ils ont peu de membres mobiles. Sans ça et hormis leur sale tendance à nous en mettre plein la gueule, il est vrai que les boss sont rares mais qu'ils imposent et offrent des moments de bravoure assez savoureux. Maintenant soyons honnêtes, si Super Metroïd est un jeu techniquement efficace et qu'il alterne de beaux passages à d'autres plus usuels, sachez que la Super Nintendo a connu bien mieux. La même année (1994) sont sortis Super Street Fighter II, Demon's Crest, ActRaiser 2, Rendering Ranger, Mr Nutz (OK celui-là est sorti en 1993) ou encore le magnifique Donkey Kong Country. Aux côtés de ceux-là, autant dire que Super Metroïd ne fait pas pâle-figure (faut pas pousser non plus) mais reste loin de ce que propose au mieux une console en pleine maturité.
Enfin la partie
Le jeu conjugue des passages d'une banalité sans nom, à d'autres vraiment superbes ! Quant aux boss, leur design est remarquable ! sonore nous propose une unique voix digitale (la phrase d'intro) et des bruitages que Nintendo semble avoir pioché dans sa propre banque personnelle (je parle de banque de FX, pas de sous-sous hein ^^). Résultat, on obtient des bruitages "déjà entendus" ailleurs (ou s'en rapprochant fortement), ou encore des explosions sacrément timides. Je sais que Nintendo n'est pas du genre à faire dans l'explosif et le nerveux, mais là quand même, ce côté "feutré" ne rend pas vraiment hommage à l'action. Quant aux musiques, composées par Kenji Yamamoto et Minako Hamano (Hip Tanaka, le compositeur du premier opus, et Ryoji Yoshitomi, celui du second, étant occupés sur d'autres projets), elles jouissent elles aussi, d'une bulle de protection qui les rendent intouchables. C'est incroyable cette manie de protéger de façon irréfléchie, tout ce qui touche à ce jeu. Et oui mes amis, j'ai également de quoi redire sur les musiques... je sais, je sais, je suis un monstre ! Je suis un salopard sans gout qui ose critiquer "la perfection". C'est cela oui, la perfection vous dites... Bref, les musiques de Super Metroïd ont le bon gout de poser une atmosphère très particulière. Beaucoup sont des musiques d'ambiance, qui cherchent à imposer une atmosphère pesante, comme peuvent l'être celles des films de science-fiction orienté suspens, et plus encore le film Alien (on y revient une fois encore). Pour ça c'est sûr, c'est une réussite. Maintenant avec un minimum de jugeote et de jugement (ou simplement un esprit critique), on peut aussi se dire que les compositions n'ont vraiment rien de d'extraordinaire : pas de rythme particulier, pas de vapeur réellement angoissante et encore moins de grosse mélodie mémorable. La bande-son accompagne avec justesse l'ambiance du jeu, mais au fond, on se retrouve presque avec une musique de film à laquelle on ne prête finalement pas attention et qu'on oubliera si tôt la console éteinte. On est d'accord, ce n'est pas là les caractéristiques d'une bande-son mémorable : prenons le cas de Donkey Kong Country, je suis sûr que plus de 10 ans après votre dernière partie, vous vous souvenez encore très bien de certaines musiques, à la composition magistrale ! Idem pour Zelda III ou Street Fighter II, tellement mythiques que la bande-son reste en mémoire à vie ! Ici, c'est loin, très loin d'être le cas. Alors bien sûr, on pourrait se dire qu'avec des musiques mélodieuses, on perdrait en ambiance, que le jeu serait différent dans l'approche et la gestion de son atmosphère. C'est possible, mais en attendant, une excellente bande-son donne du corps à un jeu et encore une fois, avec Super Metroïd et sa bande-son aux airs presque cinématographiques, ce n'est pas le cas...
Super Metroïd est
Note ![]() Avec ces défauts que personne ne semble voir (ou font tout pour leur trouver des excuses), Super Metroïd fait parti de ces inexplicables jeux "intouchables"... et bien pas chez moi ! Si je critique un jeu pour telle ou telle raison, il n'y a aucune raison que celui-ci ait un traitement de faveur, comme beaucoup s'accordent à lui donner : Super Metroïd est un bon jeu, très bon même mais il ne mérite pas un 18/20, et encore moins la sacro-sainte note de 19 ! Pourtant je suis le premier à le reconnaitre, le jeu dispose d'atours non négligeables, d'où la note attribuée. Bien que mal exploitée, l'histoire est sympa, l'aventure est envoutante, les graphismes ont leurs charmes et les effets spéciaux sont superbement mis en œuvre. De plus le jeu distille une ambiance sombre et claustro' sans pareille, à laquelle s'ajoute une montée en puissance du personnage qui est particulièrement agréable. Au final, avec un jeu un peu plus dirigiste (où à minima on nous aide à comprendre où aller et ce qu'il attend de nous) et une difficulté largement revue à la baisse (via un choix dans les options par exemple) alors oui, on aurait sans doute obtenu l'aventure si proche de la perfection que le monde s'évertue à nous faire croire. Quoiqu'il en soit, et malgré mes diverses critiques, "oui" nous sommes bien en présence d'un hit, d'un jeu mythique, d'un titre culte, que tout le monde se doit au minimum de commencer (le finir sera une autre paire de manche ^^), au moins pour sa propre culture ludique. |
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