Pop’n TwinBee (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : novembre 1993
Développeur : Palcom / Konami
Editeur : Konami
Genre : shoot-them-up (cute’em up)

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Prix au lancement : 450Frs


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Pop’n TwinBee








Entre la
Avec ses tons pastel et son design "so cute", comment ne pas craquer ?
série des TwinBee et le public japonais, c’est une grande histoire d’amour. Depuis le tout premier volet, sorti en 1985 dans les salles d’arcade, cette série de « cute’em up » (shoot-them-up cute, mignon) a cumulé les épisodes sur différentes machines, tout en gagnant en popularité, en maturité et en qualité. L’épisode sorti sur Famicom (NES japonaise) est même devenu l'un des jeux Konami les plus vendus de tous les temps. Et l’engouement sur l’Archipel sera tel, que le développeur ne manquera pas de mettre ses petits héros à toutes les sauces (RPG, puzzle game et compilations, comme le présent jeu qu'on retrouve dans un best-of sur PSP). L’Occident est quant à lui totalement passé à côté du phénomène, avec (une fois n’est pas coutume) le joueur ricain dans le rôle du délaissé de service. En gros, mis à part Stinger sorti sur la NES en 1987 et Detana TwinBee distribué en 1991 dans les salles d’arcade (sous le titre Bells & Whistles), le public US n’a pu tâté du TwinBee que via les services en ligne de Nintendo (Console Virtuelle, 3DS Ware). Le joueur européen, lui, a eu un peu plus de chance avec, sur consoles, la sortie de trois jeux. Pop’n TwinBee, que je vais vous présenter, est le premier à être sorti chez nous. Il sera suivi par Pop’n TwinBee Rainbow Bell Adventures, un jeu de plate-forme, et enfin Pop’n TwinBee sur Game Boy. Le ciel est bleu, la mer est verte… et c’est encore une journée calme, sans histoire, qui s’écoule à Donburi Island. Light et Pastel patrouillent tranquillement dans le ciel de l’île quand ils reçoivent un appel de détresse venant d’une jeune fille prénommée Madoka. Son grand-père, le Dr Mardock, un scientifique autrefois bienveillant, a reçu un méchant coup sur la tête (!) et est devenu fou. Depuis, il ne rêve plus que d’une chose : conquérir le monde avec l’aide de son armée de robots Donburi. Pas une minute à perdre ! Avec l’aide de TwinBee et WinBee, les deux abeilles cybernétiques qu’ils pilotent de main de maître, Light et Pastel devront absolument tout tenter pour empêcher Mardock de mettre son plan à exécution. Je pourrais vous dire que le combat acharné qui s’annonce va être, pour nos héros, synonyme de douleur et de larmes, mais il n’en est rien ! L’univers propre à la série ne s’y prête tout simplement pas, et on ne trouve d’ailleurs pas, dans Pop’n TwinBee, de gros effets spéciaux (grosses explosions tonitruantes, mode7…) reproduisant une lutte sans merci. Sur Donburi Island, tout est propre, joli, et la nature se pare de belles couleurs acidulées : il n’y a pas un pixel à jeter ! L’ambiance est enfantine, limite poétique, et l’influence des « anime » est sous-jacente, avec plein de petits détails mignons et débiles dont seuls nos amis japonais ont le secret, notamment pour les robots du fameux Dr Mardock : certains pagayent sur un cours d’eau, d’autres balayent le pont supérieur d’un navire, d’autres encore tentent d’éteindre l’incendie qui se propage sur le vaisseau d’un boss… La bonne humeur prévaut dans les parties, d’autant plus que les musiques qui nous accompagnent sont guillerettes et que les petites cut-scènes animées entre les stages sont assez craquantes. Le rythme du jeu est, quant à lui, relativement lent mais cohérent avec le reste du soft : sans être amorphe, l’action n’est pas spécialement rapide, et certains passages sont même poussifs (notamment dans le stage où on survole de long en large un énorme vaisseau qui se révélera être celui du boss).


Du coup,
Comme dans tout shoot, lorsqu'on joue à 2 l'aventure est nettement plus facile
même si certains endroits du jeu affichent beaucoup de sprites à l’écran, Pop’n TwinBee en garde toujours sous le pied et ne rame quasiment jamais. On notera bien ici ou là quelques petits ralentissements, mais rien de comparable avec les premiers shoot de la Super NES. En sortant Pop’n TwinBee sur la 16bits de Nintendo, Konami a surpris pas mal de monde, car contrairement à la PC-Engine et au X68000 qui avaient accueilli un portage de Detana TwinBee (un épisode arcade couronné de succès), la console de Nintendo a bénéficié d’un épisode inédit. Mais apparemment, dans l’esprit de Konami, « inédit » ne veut pas dire totalement novateur. En y regardant de plus près, notre cute’em up propose même un gameplay fort proche de celui de Detana TwinBee, mais avec quelques ajouts et modifications. Déjà, le voyage s’annonce des plus agréables et se prépare via un menu des options relativement complet. On peut y régler la difficulté, la configuration du pad et la partie son. Pour le mode 2 joueurs, on peut aussi décider de jouer en mode « normal » ou en mode « couple ». En fait, si vous choisissez « couple », les ennemis viseront en priorité le joueur 1, ce qui permet au joueur 2, peut-être moins expérimenté, de s’amuser lui aussi. Marque de fabrique de la série, le jeu à deux est donc non seulement possible, mais surtout, il se déroule en simultané à l’écran, le premier joueur pilotant TwinBee et le second WinBee. Que l’on joue seul ou à deux, en début de partie, il faudra d’abord indiquer son pseudo et choisir une des trois configurations possibles pour les « options » (les vaisseaux alliés qui viennent vous prêter main forte en cours de partie) : « normal » (les alliés suivent TwinBee à la trace), « surround » (les alliés tournent autour de TwinBee, ce qui assure une certaine protection), et « engulf » (les alliés restent en formation de part et d’autre de TwinBee). Après ces quelques choix, sept stages en scrolling vertical nous déroulent le tapis rouge avec, en maîtres de cérémonie, de bons gros boss à la fin de chaque parcours. Je vous le disais, s’il reprend bon nombre d’éléments des autres TwinBee, Pop’n TwinBee fait aussi son petit original ! Un exemple ? Il ne propose pas de « vies » à proprement parler, mais bien une jauge d’énergie qui va diminuer après chaque contact avec les tirs ennemis ou les ennemis eux-mêmes. Si TwinBee ou WinBee est abattu, le jeu donne la possibilité de recommencer au début du stage en cours, mais seulement un nombre limité de fois, chaque crédit accordé étant équivalent à un continue. Pour éviter cette issue fatale, il fallait aussi trouver un moyen pour permettre au joueur de récupérer de l’énergie. C’est là que les gros coeurs interviennent : en pilonnant les ennemis au sol, certains d’entre eux laisseront place à un gros coeur rose, synonyme d’énergie pour le petit vaisseau. Le jeu de Konami fait dans la guimauve, mais TwinBee et WinBee possèdent tous deux un arsenal conséquent et efficace : un tir principal (B) qui devient automatique quand on laisse le bouton enfoncé, de petites bombes (en nombre illimité) larguées sur les ennemis au sol à l’aide d’un petit viseur autoguidé (Y), un coup de poing à l’utilité discutable pour choper les ennemis trop proches (en gardant Y enfoncé) et des attaques « chibi » (des méga attaques, en nombre limité cette fois, au cours desquelles une multitude de petits modules TwinBee ricochent dans tous les sens à l’écran, détruisant tout ce qui se trouve sur leur passage). Le jeu à deux joueurs offre encore plus de possibilités, comme par exemple donner un petit peu de son énergie à l’autre joueur (X) ou utiliser le vaisseau de l’autre joueur comme… projectile (R) !


En terme
Preuve qu'à l'époque Konami était un grand développeur, Pop’n TwinBee est l'un des meilleurs shoot de la Super Nintendo
de gameplay, Pop’n TwinBee n’a donc pas à rougir face aux shoots plus sérieux, et l’exécution de toutes ces actions est même ultra simple. Le système de « power up » de Pop’n TwinBee, et par extension, celui de tous les TwinBee, est bien différent de ce que proposent les titres concurrents. Et là où un Parodius reprend à son compte un système aperçu dans d’autres jeux de l’éditeur, Pop’n TwinBee bénéficie d’un système totalement original et unique. Il se résume en deux mots : les cloches ! Cachées dans de gros nuages que l’on peut difficilement louper, elles sont invariablement attirées vers le bas de l’écran. Pour le joueur, le but consiste à leur tirer dessus à plusieurs reprises : elles changent alors de couleur, chaque couleur correspondant à un « upgrade » différent. A la base, les cloches sont dorées et ne rapportent que des points supplémentaires. Et si on ramasse plusieurs cloches dorées à la suite, les points obtenus augmentent de manière exponentielle. Les cloches bleues sont synonymes de vitesse. En les attrapant, TwinBee se déplace de plus en plus rapidement, mais il y a une limite à ne pas dépasser : ainsi, si on ramasse une cloche bleue de trop, le petit vaisseau retombe à sa vitesse initiale, ou vitesse "niveau 0" si vous préférez. Les cloches vertes sont les plus intéressantes : ce sont elles qui donnent les fameuses « options » dont je vous parlais plus haut. On peut cumuler jusqu’à quatre options à l’écran, et on peut même en garder en réserve, si on ramasse encore plus de quatre cloches vertes. Chaque fois que le vaisseau est touché, une des options présentes disparait. Les autres couleurs de cloches apportent des upgrades plus conventionnels. Les cloches clignotantes donnent un « chibi » (c’est-à-dire une attaque spéciale, avec un maximum de neuf attaques en réserve), les cloches grises un tir plus puissant, les cloches violettes le fameux tir « 3-way », et les cloches roses le bouclier (une bulle qui englobe le vaisseau). Si de prime abord, le gameplay semble complet et cohérent, dans la pratique, il est assez brouillon… et pas aussi efficace que l’on aurait pu le croire. En cours de partie, quand on doit descendre des escadrilles entières d’ennemis, il est particulièrement difficile de se concentrer pour tirer sur les cloches et leur faire prendre la couleur désirée. Le plus souvent, on tire à toute berzingue à la fois sur les ennemis et sur les cloches, en espérant qu’au moment de les ramasser, on chope un upgrade pas trop mauvais.



Marre Note
des shoots qui misent sur les combats intergalactiques ? Pop’n TwinBee est fait pour vous ! C’est un des rares représentants de la lignée « cute’em up » sur la console de Nintendo. Konami sait faire de très bons jeux, et on en a ici une nouvelle fois la preuve : la réalisation technique est solide et le soft a l’intelligence de se mettre au niveau de n’importe quel joueur. Mais comme la perfection n’est pas de ce monde, Pop’n TwinBee a aussi quelques menus défauts, comme un rythme lent (voire même très lent par moment) et un système d’upgrade qui, s’il a pour lui une originalité certaine, est difficile à exploiter en pleine partie, quand ça blaste dans tous les sens et que TwinBee est sur le point de rendre l’âme. Autre évidence : les grands amateurs de shoot’em up risquent de le trouver imparfait et trop superficiel. Par contre, les fans de la série et ceux qui, de manière générale, adorent les jeux tout « mimis » et colorés, en redemanderont…



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
aout 2012