Flashback The Quest for Identity (versions originales et remaster) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Version Mega Drive
Version Amiga
Version Super Nintendo
Version Mega-CD

Version Jaguar
Version 3DO
Version DreamCast
Version Remaster 2018


Testé sur :

   

   

 

 


Les versions PlayStation 4 et Xbox One sont compatibles avec :

 


Flashback est aussi disponible sur :

       


Lancement du jeu : décembre 1992 sur Amiga puis février 1993 sur Mega Drive
Développeur : Delphine Software International (DSI)
Editeur : US Gold
Genre : aventure

Difficulté : variable selon le support
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (US) - Flashback : La Quête de l'Identité
Temps de jeu : 6 à 8 heures
Multi-joueurs : non

























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Flashback

The Quest for Identity



Au prorata des japonais et des américains, il n'y a pas tant de jeux purement français qui ont marqués leur époque. Bien sûr certains pourront me citer Rayman, A Plague Tale, Beyond Good and Evil, Beyond Two Souls, Dishonored, Little Big Adventure, certains épisodes de Ghost Recon et Splinter Cell... oui il y a du lourd mais au final, noyés au milieu des dizaines de milliers de titres conçus à l'international, c'est finalement bien peu. Pourtant, si on fouille un peu dans un passé pas si lointain, la 4e Génération aura accueillie une œuvre "frenchie" à la hauteur de toutes les espérances. Je parle bien sûr de Flashback, ce jeu 100% made in France qui aura marqué son temps, à tel point que plus 30 ans après sa sortie initiale, il fait encore parler de lui.
Flashback est un jeu légendaire et je l'ai déjà testé sur bien des supports, dans des articles que j'admets ne pas être à la hauteur du mythe. Fils spirituel du grand Another World d'Eric Chahi (un autre talentueux développeur français), comme pour ce dernier j'ai décidé de tout reprendre à zéro, de faire un mega article qui rentre dans les détails et ce, sur la plupart des plate-formes qui l'ont accueillis, de sa première à son plus grand best-seller, jusqu'au plus récent portage sur Switch et PS4. C'est pour ça que ci-dessous vous trouverez un menu afin d'accéder directement au chapitre ou au support qui vous intéresse. Avant ça, nous rentrerons dans les détails du développement, les généralités du gameplay ainsi que le scénario et sa superbe mise en scènes, qui étaient une véritable révolution à l'époque. Ce long article nous a demandé beaucoup de travail d'investigation, il a fallu tester chaque version et en faire un compte-rendu, on espère donc qu'il vous plaira et vous aidera (le cas échéant) à faire votre choix. A l'image de son titre (flashback) je vous propose de faire "un retour un arrière" et de comprendre ce qui a fait de ce titre, l'un des plus grands jeu français de tous les temps. Bonne lecture à toutes et à tous.





Menu :

  • Avant propos : retour dans le passé
  • Scénario et mise en scène
  • Un gameplay unique
  • Une réalisation qui a fait date

  • Version Amiga
  • Version Mega Drive
  • Version Super Nintendo
  • Version Mega-CD
  • Version Jaguar
  • Version 3DO

  • Version DreamCast
  • Version Remaster 2018 (PS4 / Switch / Xbox One)

  • Les Bonus (anecdotes, jeux annulés, épilogues, etc...)
  • Les images (screenshots)





  • Avant propos : retour vers le passé






    Un historien
    Delphine Software était un petit studio français, né en 1988, qui ne produira que 14 jeux avant de faire faillite en 2004. Notez que leur logo mettait déjà la narration au premier plan
    vous le dira avec conviction : pour mieux comprendre le présent, il faut d'abord connaitre le passé. Vous le savez sans doute déjà, c'est en 2023 que Flashback 2 est sorti. C'est d'ailleurs cet événement majeur, pour le fan de licence que je suis, qui m'a incité à reprendre la plume et à rendre un meilleur hommage à ce titre mythique qu'est le premier Flashback. Oui, cette (pseudo) suite est sortie pas moins de 31 ans plus tard mais sachez avant tout que la licence n'est pas restée en sommeil durant ce large laps de temps. En effet, le Flashback originel a traversé les âges et il fut adapté sur un nombre impressionnant de supports. Nous ne les évoquerons pas tous (puisque nous n'avons pas toutes les versions non plus ^_^) ceci dit sachez que vous pouvez le trouver sur divers supports fixes et nomades, tels que les produits Apple (iPhone, iPad et Mac), sur PC (sous DOS et sous forme de disquettes, puis sous Windows au format CD-Rom), sur FM Tows, sur PC-98 (que ceux qui ne savent ce que c'est, lèvent la main ! et non perdu, ce n'est pas un PC "normal" au sens où l'entend), il existe même une version CDi, c'est dire.
    Derrière Flashback on retrouve un studio, Delphine Software et au sein de ce modeste studio français, un nom sort du lot, celui de Paul Cuisset. Delphine Software International (aussi connu sous l'acronyme DSI) était une société de développement de jeux destinés aux ordinateurs et aux consoles, fondée en 1988 et dirigée par Paul de Senneville et Paul Cuisset, ce dernier étant en plus en charge de la création et du développement des softwares. Leurs premiers titres sortent la même année sur les micro-ordinateurs les plus en vogue du moment, à savoir les Amiga et Atari ST. En 1989, Delphine Software sort Les Voyageurs du Temps et en 1991, ils seront l'éditeur du fameux Another World. Ce jeu absolument fabuleux et très vite populaire, donna des idées à Paul Cuisset, qui voulait réaliser un titre qui irait encore plus loin dans la réalisation, le scénario et la mise en scène.
    Au départ, Flashback était destiné à sortir sur Mega Drive mais un souci avec SEGA fera en sorte que le développement prendra du retard (nous verrons ça dans son test dédié), voilà pourquoi il verra d'abord le jour fin 1992 sur Amiga (la date exacte est presque impossible à connaitre), pour finalement sortir sur Mega Drive en février 1993 aux Etats-Unis, et en juin de la même année en Europe. Suite à l'énorme succès de cette version, les autres portages suivront et on verra même apparaitre des versions upgradées.



     

    A gauche, la (petite) équipe de Delphine Software (photo de 1997) et à droite son plus grand contributeur : Paul Cuisset. Ce dernier est né en 1964 (il n'avait donc que 28 ans à la sortie de Flashback), il a été vice-président de Delphine Software et en 2005 le fondateur du studio VectorCell. Flashback est irrémédiablement lié à Paul Cuisset (et vice-versa) et pour cause, Paul a écrit le scénario, il a participé à la programmation, au level design, à la création des bruitages, à la création des cinématiques et par dessus tout, il était le réalisateur du jeu. En somme, Flashback est son bébé, son chef d'oeuvre (même si pour faire un jeu d'une tel ampleur, on ne travaille que rarement seul). Aujourd'hui ce créateur génie travaille pour Microïds, un autre éditeur français, actuel détenteur des droits sur la licence Flashback...


    DSI poursuivra
    A la fermeture de DSI, Paul Cuisset formera le studio VectorCell en 2005. Ils ne sortiront que 2 jeux (AMY et le remake de Flashback) avant de faire faillites (eux aussi) 8 ans plus tard
    son bonhomme de chemin en livrant des jeux parfois sympathiques (comme la série des Moto Racer sur PC et PlayStation), parfois vraiment merdiques à l'image de l'horrible Shaq-Fu. Flashback a également connu une suite, nommée Fade to Black, sortie sur PC, PlayStation puis tardivement sur DreamCast, PS3 et PSP. Bien que très différent dans son approche, Fade to Black est la suite directe des aventures proposées dans Flashback. Bien que cette séquelle comporte nombre de défauts, le jeu a eu un certain succès, surtout sur la console de Sony. Une suite, nommée Flashback 2, devait sortir sur Mega-CD mais fut annulée, puis un spin-off du nom de Flashback Legend était en chantier et devait sortir sur Game Boy Advance. Malheureusement il n'a jamais vu le jour car entre temps, le studio a fait faillite. En effet, il suffit de voir l'ensemble des jeux de Delphine Software pour vite comprendre que Flashback fut leur plus grand titre et même leur plus grand succès (autant critique que commercial). Résultat, en mars 2004 la société dépose le bilan.
    A la sortie de Flashback, Paul Cuisset n'avait que 28 ans. Pour ce jeu qui marquera à jamais sa carrière, et bien que Flashback fut développé par une équipe de 25 personnes, Paul Cuisset portera plusieurs casquettes parmi les plus importantes : scénario, programmation, level design, supervision du sound design et surtout réalisateur. Voilà aussi pourquoi lorsqu'on parle de ce jeu, c'est son nom qui ressort en premier, un peu comme Shigeru Miyamoto pour Super Mario Bros, Michel Ancel pour Rayman ou Hideo Kojima pour Metal Gear Solid. Comme évoqué, un peu plus de 10 ans après la sortie de Flashback, Delphine Software a fermé ses portes mais le créateur ne s'est pas laissé abattre par la fermeture de DSI, puisqu'il créera dès 2005 le studio VectorCell. De ce nouveau studio (français, ai-je besoin de le préciser ?) sortira le jeu d'horreur AMY, qui n'a pas eu de succès, mais aussi et surtout Flashback (souvent nommé Flashback HD) en 2013, qui est le Remake du présent jeu que nous allons détailler ici. Malheureusement ce Remake n'a reçu qu'un succès d'estime, ce qui est bien dommage car personnellement je trouve cette réinterprétation très convaincante. Peut-être que le jeu est sorti au mauvais moment car lorsqu'on regarde Flashback 2 (celui sorti en 2023) de plus près, on se dit aisément qu'il a repris beaucoup d'idées de cette version-là.




    Le logo de VectorCell, studio fondé par Paul Cuisset en 2005


    Malheureusement
    Aujourd'hui Paul Cuisset bosse pour Microïds, un développeur / éditeur français, né en 1984 et qui édite bien des titres "made in France" tels que Flashback 2, Les Schtroumpfs, Goldorak, Astérix...
    l'homme joue de malchance et comme ses jeux ne se vendent pas, VectorCell sera placé en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu'a fait Paul entre 2013 et 2023, à la sortie de Flashback 2 ? Et bien il a bossé à gauche à droite sur divers projets. On le retrouve à la création de Subject 13 (un jeu PC sorti en 2015), puis sur Moto Racer 4, Syberia 3, le récent portage de notre Flashback du jour (celui sur PS4, Xbox One et Switch sorti en 2018), l'affreux Remake de XIII ou encore Astérix et Obélix : Baffez-les Tous. On comprend donc que Paul Cuisset bosse dans les studios qui sont rattachés à l'éditeur français Microïds, ce dernier étant également derrière Flashback 2. La boucle est donc bouclée.
    Avant d'entrer dans le vif du sujet, il faut savoir que le jeu se nomme généralement Flashback "tout court", sauf aux Etats-Unis où il prend le nom de Flashback : The Quest for Identity, sans doute pour mieux se démarquer des 2 films ou des chansons/albums qui portent déjà ce nom. On notera par ailleurs que les américains ont voulu changer le design de la boite, pour un style plus proche des Comics alors qu'en Europe nous avons (selon moi) un design plus énigmatique et futuriste. Et ce n'est pas tout : aux Etats-Unis, les versions Genesis, Super NES et SEGA CD (les noms des consoles Mega Drive, Super Nintendo et Mega-CD là-bas) comportaient une bande dessinée dans le manuel afin d'expliquer l'histoire initiale. Les versions Mega Drive et Super Nintendo européennes (dites PAL) n'intègrent pas cette BD, et se contente d'un simple texte. On peut sans doute l'expliquer par le fait que les notices EURO étaient traduites en plusieurs langues et que donc, il aurait fallu un fascicule comportant un grand nombre de pages, afin de proposer la BD dans les 6 langues, alors qu'aux Etats-Unis, il n'y en a qu'une seule. Alors certes on aurait pu crier à l'injustice à l'époque, mais il faut bien se souvenir que personne n'était au courant de cette différenciation (puisqu'Internet n'existait pas :) et qu'au final, on peut comprendre pourquoi ils ont fait un tel choix.
    En résumé, Flashback a été un franc succès critique et commercial, et il est entré dans le Guinness Book des Records comme le jeu français le plus vendu de tous les temps (sans doute que depuis tout ce temps, un autre a dû prendre sa place). Il a été suivi d'une suite intitulée Fade to Black, sorti en 1995. En 2013, un Remake de Flashback, développé par VectorCell, voit le jour mais son succès fut minime. Entre temps, c'est Microïds qui a récupéré les droits d'exploitation de la licence et son géniteur, Paul Cuisset, a surveillé de près son plus grand chef d'œuvre, à tel point qu'en 2021, il a annoncé le développement d'une seconde suite, nommée Flashback 2, qui a vu le jour en novembre 2023.



     

    Le Comics offert dans les notices américaines des
    versions Mega Drive, Mega-CD et Super Nintendo





    Scénario et mise en scène






    L'histoire
    Le scénario de Flashback s'est beaucoup inspiré du cinéma américain tels que Total Recall, Running Man, V ou encore Invasion Los Angeles
    de Flashback nous raconte qu'en 2142, Conrad B. Hart (un agent du bureau d'investigations Galaxia), est frappé d'amnésie. Par instinct de survie, il s'échappe d'un complexe inconnu mais son véhicule est rapidement abattu et il se retrouve au cœur de la jungle de Titan lorsqu'il reprend connaissance. Non loin de lui se trouve un curieux boîtier générant une image holographique le représentant et lui indiquant que s'il veut sauver sa peau, il doit retrouver son ami Ian à New Washington. Non sans difficulté, Conrad arrive enfin à retrouver son ami, puis assis dans un cérébro-reconstructeur, les souvenirs lui reviennent peu à peu.
    Il se souvient alors qu'il a créé un appareil capable de mesurer la densité moléculaire des personnes. C'est ainsi qu'il découvrit que certains êtres, à la densité 1000 fois supérieure et donc non humains, sont parmi nous. Mais son invention a commencé à se faire connaitre et les envahisseurs ont cherchés à le faire taire. Conrad doit donc retourner sur Terre pour contrecarrer les plans d'invasion des aliens mais pour ce faire, il devra travailler pour se payer de faux papiers, qui serviront ensuite à participer au grand show télévisé Death Tower, où l'on gagne un voyage sur Terre justement. Conrad est seul dans cette aventure et il doit arrêter les Morphs, ces extra-terrestres infiltrés parmi la population, avant qu'il ne soit trop tard...
    Ecrit par Paul Cuisset en personne, le scénario fut rédigé comme un film. Très inspiré par le cinéma, notamment Invasion Los Angeles (le coup des lunettes qui permettent de voir la réalité) mais aussi Running Man (pour le mortel jeu télévisé) et Total Recall pour l'aspect amnésique et vie antérieure cachée (le film de Paul Verhoeven, inspiré de la nouvelle de Philip K. Dick "Souvenirs à Vendre" est sorti à peine 2 ans plus tôt), ou encore les Morphs, qui ne sont pas sans rappeler la série V et dont l'animation de forming rappelle le T-1000 de Terminator 2, lorsqu'il reprend forme humaine. Autant dire que le cinéma américain a très fortement inspiré bien des aspects du jeu et de son scénario.


    Le développement
    Les cinématiques interviennent tout au long du jeu, un véritable plaisir pour les yeux
    scénaristique offre maints rebondissements ainsi qu'une trame axée science-fiction très accrocheuse. En comparaison avec Another World, qui se veut nettement plus cryptique et où les intentions prennent la place des dialogues, dans Flashback les développeurs ont voulu faire du grand spectacle. Les dialogues sont sous-titrés en français dans la plupart des versions et la mise en scène était ultra avant-gardiste à l'époque. Certes Flashback n'a rien inventé puisqu'Another World l'a fait bien avant lui, tout en étant développé par une seule personne. Mais Delphine Software a voulu surclasser le chef d'œuvre d'Eric Chahi, en apportant plus de dynamisme et un indéniable aspect cinématographique.
    Ainsi le jeu propose de nombreuses cut-scenes qui montrent la plupart des grands événements de l'aventure : le réveil de Conrad, lorsqu'il ramasse un objet, lorsqu'il meurt dans un piège (et ça, ça arrive souvent) mais aussi et souvent de véritables cinématiques ! A l'image de sa magnifique intro, le jeu met en scène de façon admirable chaque changement de niveau : la chute de la jungle vers New Washington (même si c'est finalement peu crédible que la jungle soit si haute par rapport à la ville mais soit), le voyage pour la Terre, le recouvrement de la mémoire et la révélation qui explique à la fois le complot et pourquoi Conrad s'est réveillé amnésique, etc.
    Ainsi, face aux jeux de la même époque, Flashback fut une révolution (certain disent une "évolution" puisqu'Another World est sorti un an auparavant). Imaginez un peu, la version Amiga a vu le jour fin '92 et la version Mega Drive est sortie en février '93 aux Etats-Unis. A l'époque (surtout sur la console de SEGA), on trouvait du lourd avec par exemple Ecco the Dolphin, Wonder Boy V ou encore QuackShot (je ne parle pas des jeux plus classiques tels que Sonic, je n'évoque que les jeux d'aventures proposant un minimum de narration). A l'époque, lorsque les développeurs s'en donnaient la peine (et mine de rien ça restait rare), au mieux nous avions quelques scénettes faussement animées, ou plus généralement on avait des images fixes, voire même juste du texte. Bien évidemment, tout ceci suffisait amplement et on était heureux d'avoir ce genre de "récompenses" qui, mine de rien, restaient encore très marginales.



     

    D'une version à l'autre, certains détails changent, l'affichage
    est plus ou moins grand, plus ou moins rapide, ou encore
    comme ici, la peau des Morphs passe de verte à bleue


    Mais avec
    Les cinématiques ont été rendues possibles grâce à l'utilisation de polygones à plat... mais ça demande pas mal de ressources CPU, voilà pourquoi elles sont toujours cadrées
    Flashback, les développeurs ont été plus visionnaires puisque ce sont de véritables cinématiques en pseudo-3D, qui sont proposées. Rendues possibles grâce au génie de ses développeurs, les cinématiques sont réalisées à base de polygones à plat (en 2D donc car contrairement à ce qu'on pourrait penser, un polygone n'est pas forcément en 3 dimensions), qui sont donc gérées en temps réel. C'est le processeur central qui va gérer les animations, en calculant les vecteurs et les polygones qui formeront les objets et les personnages à l'écran. C'est aussi parce que le CPU est si sollicité, que certaines versions s'en sortent mieux que d'autres. Grâce à ce procédé qui demande une bonne puissance de calcul mais finalement peu d'espace mémoire, Flashback a pu proposer ce qu'aucun autre jeu n'avait fait avant (Another World mis à part) : offrir des cinématiques superbement mises en scènes, sans pour autant avoir recours aux capacités de stockage d'un CD-Rom. Réalisez-vous quel exploit technique ce fut pour l'époque, et à quel point c'était avant-gardiste ?
    Pour mieux vous faire une idée du résultat, retrouvez ci-dessous la cinématique d'introduction, ici en version "classique", soit celle qu'on retrouve dans la plupart des anciennes éditions (nous rentrerons plus dans les détails lors des différents tests et pourquoi il y a parfois des différences). Et le jeu ne se contente pas de nous proposer une magnifique intro, ainsi qu'une superbe fin (qui n'est pas sans rappeler le premier film Alien, où Ripley va dériver dans l'espace en hyper-sommeil... décidément on aime le cinoche chez Delphine Software ^_^). En réalité, on assistera béat d'admiration (là c'est l'ado de 16 ans que j'étais qui parle, lorsqu'il a découvert le jeu sur Mega Drive durant l'année 1993) devant notre personnage qui ramasse un objet, recharge son bouclier ou encore active un mécanisme. Ce qui deviendra rapidement une norme sur les consoles de 5e Génération (PlayStation et Saturn en tête de liste), grâce à la capacité de stockage du CD-Rom, faisait déjà office de grosse récompense pour les joueurs, et d'une narration qui a su exploiter au maximum les performances des supports de son époque (car rappelons à toutes fins utiles que les jeux Amiga sont sur disquettes et les jeux consoles sont sur cartouches - ce qui implique pas mal de limitations).




    La superbe cinématique d'intro, ici en version
    "classique", qu'on retrouve sur Amiga,
    Mega Drive, Super Nintendo et Jaguar





    Un gameplay unique






    En plus
    La prise en mains n'est pas évidente mais elle se révèle extrêmement riche en intéractions et en précision
    de sa mise en scène fabuleuse et de son scénario digne d'un film hollywoodien (même si aujourd'hui il peut paraitre un peu téléphoné), Flashback proposait également un gameplay unique. Encore une fois inspiré d'Another World, mais aussi de Prince of Persia, le jeu est un "platformer" qui mêle habilement l'aventure à quelques puzzles et des phases d'action qui nécessitent parfois un sacré doigté. Basé sur le principe de Prince of Persia (concept reprit plus tard par les Oddworld), la jouabilité est basée sur le quadrillage des niveaux, le défilement des écrans est séquentiel et les mouvements (qui sont en grand nombre) s'effectuent via des combinaisons de touches. Après un temps d'adaptation plus ou moins court (enfin ça, ça dépend surtout du joueur car mon frère Aquel n'a jamais réussi à s'y faire malgré son intérêt pour le titre ^.^), on découvre une jouabilité très précise avec un niveau d'interaction assez poussé.
    Conrad (notre personnage) possède un inventaire où il peut stocker les objets ramassés tels que des clés, de l'argent ou des papiers d'identité, qu'il faudra utiliser au bon moment et sur la bonne personne (ou le bonne borne). Notre héros chasseur de Morphs est équipé d'un pistolet, dont les munitions sont infinies (que voulez-vous, c'est ça le futur ^_^), un concept qui allège un peu la tension des combats, car ainsi il ne faut pas courir après les balles. Peut-être aussi que les développeurs se sont dit qu'à l'image de Star Trek ou Star Wars, un "pistolaser" est sans doute plus adéquat qu'un bon vieux flingue.
    Ceci dit, il y a une contradiction : le pistolet fait bien un bruit d'arme à feu automatique et sur certaines versions (comme sur Mega Drive ou Mega-CD) on voit même les douilles tombées à terre. Du coup ce n'est clairement pas un pistolet du futur mais bel et bien une arme à projectiles, d'autant que niveau bruitage, un bon vieux coup de feu a plus d'impact d'un vieux zip-zip de pistolet laser, vous en conviendrez. Une discordance pardonnable dans le sens où à l'époque, on cherchait rarement nos munitions. Et puis on parle bien là d'un jeu de 1992... faudrait pas abuser non plus. Après tout Mario sort bien des boules de feu de ses mains depuis 1985 et personne ne sait jamais posé aucune question.





    Par ailleurs
    Loin d'être bourrins, les combats sont finalement assez tactiques
    ce sera notre seule arme de tout le jeu et si au début un seul tir suffit pour descendre les autochtones belliqueux, par la suite ça se complique allégrement (d'autant qu'on ne peut pas tirer que droit devant soi, debout ou à genoux - hors de question de sulfater tout azimut). En effet lors du jeu Death Tower nous affronterons des adversaires munis de ceintures d'hyper vitesse qui nécessitent au moins 3 coups (celui du dernier étage en réclame 7 !), les flics terrestres (en plus de voler) nécessitent généralement 5 coups, le pire étant les Morphs, qui prennent 5 à 7 coups en moyenne, tout en étant invincible durant leur déplacement et en prenant un malin-plaisir à se remodeler juste sous nos pieds, nous faisant ainsi perdre 1 point de bouclier au passage.
    Pour se protéger, Conrad récupérera auprès de son ami Ian, un écran protection activable via une touche. Encore une fois, l'idée semble reprise d'Another World, à ceci près qu'ici on ne créé par un mur de protection, il faut activer le bouclier pile au moment où l'ennemi nous tire dessus. Par contre, là où Delphine Software a rendu son jeu moins hardcore, c'est que notre héros est également équipé d'un bouclier rechargeable. Ainsi avant de mourir, il peut d'abord encaisser 4 tirs ennemis, ce qui mine-de-rien, est loin d'être un luxe.
    Comme évoqué, Flashback est avant tout un platformer mais loin d'être un jeu plate-formes comme tout ceux inspirés de Super Mario Bros, ici on nous demande énormément de précision. Je l'ai déjà dit, le jeu est comme "quadrillé" ainsi chaque pas, chaque mouvement, vous mènera toujours à une position exacte, un emplacement précis de chaque tableau (ce qui n'était pas le cas d'Another World soit dit en passant). Ensuite chaque mouvement demande une combinaison de touches : exemple sur Mega Drive on fait haut+A pour monter une corniche, on garde la touche A enfoncée pour courir et Conrad peut (au besoin) sauter et attraper la première corniche qu'il croise, on presse B pour sortir/ranger son arme, on presse bas+droite/gauche pour faire une roulade, etc. Tout ceci rend la prise en mains extrêmement précise mais bien peu intuitive : avant de contrôler le jeu de façon fluide, il faudra un large temps d'adaptation (d'où l'utilité du premier niveau qui fait un peu office de didacticiel).





    Dans Flashback
    En plus des ennemis et d'un level design parfois retors, il y a aussi beaucoup de pièges qui nous tuent en un coup
    on court rarement, dans la plupart des cas, on avance doucement, on fait attention où on met les pieds et les phases d'ascension ou de descente, s'effectue dans la plus stricte rigueur. En effet, visant à être réaliste (autant que possible), une mauvaise chute peut causer une mort instantanée sans que le bouclier puisse y faire quoique ce soit. De même, si on évite de courir comme un dératé, c'est aussi parce que les niveaux sont jonchés de pièges qui nous "one shot" (on assiste alors à la fameuse séquence verdâtre où Conrad se fait dissoudre... et c'est sans doute la cinématique que vous verrez le plus souvent !).
    Pour l'aider dans cette aventure où il est seul au monde (le gars doit sauver l'humanité mais à part son pote Ian, personne ne l'aide... faut dire qu'en théorie, personne n'est au courant) notre super héros 100% humain disposera de quelques gadgets bien utiles. Il y a bien sûr de l'argent, qui lui permet d'acheter par exemple des papiers d'identité, il y a diverses clés pour ouvrir des portes autrement infranchissables mais aussi une ceinture anti-gravité, des pierres et même un téléporteur. Les pierres servent à détourner l'attention de certains ennemis mais aussi et surtout à activer des détecteurs de présence. La ceinture nous permet de nous jeter dans le vide sans finir en kebab une fois arrivé au sol, et évolution directe de ce dernier, le téléporteur nous servira à déjouer quelques pièges : on lance le "récepteur" et il suffit ensuite d'activer le téléporteur pour se retrouver à l'endroit exact où le récepteur à atterri. C'est pratique pour éviter certains pièges ou encore pour atterrir en toute sécurité au fond d'un gouffre bien trop haut pour notre capacité de réception. En somme, James Bond est battu à plate-couture...
    L'aventure se compose de 7 grands niveaux, et si le plus connus d'entre tous (la jungle, à savoir le premier niveau) sert aussi de didacticiel, très vite la difficulté monte en flèche. Le second niveau (New Washington) est même un peu labyrinthique car il nous impose beaucoup d'allers-retours, quand les suivants sont certes plus linéaires mais aussi nettement plus ardus. Au final la durée de vie est en moyenne de 6 à 8 heures (ça peut descendre à 4 heures si vous connaissez bien le jeu, et monter à plus de 10 heures lors de votre premier rush, afin d'appréhender la prise en mains et de comprendre comment déjouer certains pièges), une durée assujettie à votre maitrise du maniement et votre capacité à éliminer les ennemis, notamment les Morphs.





    Toutes les
    Certes moins long qu'un RPG ou un jeu d'aventure classique, la durée de vie reste très convenable en avoisinnant les 6 à 8 heures
    versions proposent 3 niveaux de difficulté (Easy, Normal et Expert) mais aucune ne partage les mêmes codes (parfois il y a même des différences selon la langue - par exemple sur Amiga, le jeu français n'utilise pas les mêmes passwords que la version anglaise). En effet, afin d'éviter de tout reprendre du début à chaque fois, un "password" vous sera proposé à chaque début de niveau car nous venons de le voir, le jeu est long et assez difficile, surtout la première fois qu'on y joue. Il serait assez compliqué de faire toute l'aventure d'une seule traite.
    Dernière petite fonction pour aider les joueurs : disséminées dans le décor, des bornes de sauvegarde mémorisent votre position et votre avancement dans le niveau. C'est l'ancêtre du bon vieux "checkpoint", d'ailleurs souvenez-vous que cette sauvegarde n'en est pas vraiment une puisqu'elle est volatile, temporaire (si vous quittez le jeu, elle s'effacera). Ce système est valable sur tous les supports, même le PC ou le Mega-CD qui pourtant possédaient une sauvegarde interne. Tous... sauf les récents portages de 2018 (Switch, PS4 et Xbox One) où ces bornes sauvegarderont "réellement" votre avancée, mais en contrepartie, on perd les passwords. Il est donc impossible de sauter un niveau... Pas sûr que ce soit finalement une bonne chose.
    Dans tous les cas, il est très difficile de s'ennuyer avec un tel jeu. Le gameplay est sans cesse renouvelé, les interactions sont très nombreuses et une fois les rudiments du maniement acquis, on fait ce qu'on veut de notre héros malgré lui. Cependant, beaucoup de joueurs ne sont jamais arrivés à se faire à cette maniabilité particulière et c'est fort dommage car ainsi, ils sont passés à côté d'une très grande aventure (dans le sens épique, pas de la durée de vie, même si celle-ci est déjà plus ample que bien des jeux de l'époque ou d'un Another World qui au fond, se termine en moins d'une heure, uniquement parce qu'il trompe sa durée de vie via une difficulté abrutissante).





    Une réalisation qui a fait date






    Initialement
    C'est dans les années '90 que les jeux vidéos ont commencés à soigner leur narration, leur mise en scène et pour ça Flashback fut un réel bond en avant
    annoncé comme un "jeu CD-Rom sur cartouche", Flashback aura beaucoup surpris gràace à l'intégration de ses cinématiques. En effet, à partir des années '90, peu à peu les séquences vidéo ont agrémenté la narration de certains titres, comme on peut le voir par exemple dans certains jeux PC-Engine CD-ROM², tels que Down Load 2 ou Gate of Thunder. Et toute la subtilité de cette affirmation est là : ce sont tous des jeux qui tiennent sur CD-Rom ! En effet, les cinématiques demandent beaucoup de stockage, plus encore lorsque ce sont des FMV (des "Full Motion Video", des vidéos en images de synthèses, sous forme d'animé ou "live action"). Cependant, malgré la modestie de son support (cartouche sur Mega Drive, disquettes sur Amiga et PC), Flashback propose bel et bien ce que quasiment aucun jeu ne faisait à l'époque, surtout sur consoles (à part Another World, encore une fois).
    Flashback présente des arrière-plans entièrement dessinés à la main et toute l'animation a été réalisée selon le procédé de rotoscoping (aussi appelé rotoscopie), donnant aux mouvements une fluidité encore jamais vue. La technique de capture de Flashback n'a pas été reprise de Prince of Persia ou Another World, Delphine Software ayant utilisé une méthode plus "artisanale" pour tracer d'abord des images issues de vidéos sur des feuillets transparents. La rotoscopie (qui est ni plus ni moins que le précurseur de la Motion Capture) est une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d'une figure filmée en prise de vues réelle pour en transcrire la forme et les actions. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés, afin de les retranscrire dans un film d'animation. Le procédé apporte tant de fluidité et de réalisme, que le jeu vidéo finira par s'en servir. Another World et Prince of Persia furent les précurseurs de cette technique, mais avec Flashback, les développeurs sont allés bien plus loin.





    Ainsi les
    Les animations de Conrad sont d'une fluidité et d'un réalisme incomparable !
    mouvements de Conrad ont étés calqués sur des animations réelles (celles de Denis Mercier, développeur au sein de Delphine Software en tant que graphistes et co-level designer, et qui a servi de modèle pour Conrad), ce qui rend chaque geste extrêmement fluide et réaliste. Les développeurs parlent même d'un affichage en 24 images par seconde, ce qui est énorme pour l'époque, car la plupart des jeux n'affichaient réellement que quelques frames par seconde. Car vous le savez peut-être déjà, mais à l'époque, l'animation d'un personnage de faisait à base de "tuiles" (tiles en anglais) et pour rendre ses animations le plus décomposées possible, elles avaient besoin de beaucoup de tuiles.
    Voilà pourquoi, généralement dans un jeu 2D de ce début des années '90, la plupart des sprites sont décomposées en 2 à 4 frames en moyenne, par seconde. Généralement ça suffit amplement (surtout si on est bon en pixel art et qu'en seulement quelques images on arrive à faire en sorte que l'animation paraisse bien décomposée, notamment grâce à quelques astuces de programmation) mais pour Flashback, les développeurs ont voulu marquer le coup, faire en sorte que leur jeu soit aussi caractéristique qu'inimitable. Pour l'anecdote, Paul Cuisset (lors d'une interview) a expliqué à quel point le processus de création des animations "faites main" était fastidieux. Il raconte :
    "On trouvait un endroit approprié et avec notre caméra, on filmait Denis Mercier en train de faire ses mouvements, puis on revenait au studio. A l'époque, la Motion Capture n'existait pas, on ne pouvait pas numériser les images facilement. Ce qu'on faisait, c'est qu'on mettait la pause sur le magnétoscope et on utilisait des celluloïds (des feuillets transparents utilisés dans le dessin animé notamment) sur lesquels on dessinait la forme au feutre. Une fois qu'on avait dessiné le celluloïd, on le mettait sur l'écran de l'ordinateur où Deluxe Paint tournait, ensuite on redessinait la forme à partir de ce qu'on avait recopié/décalqué.
    La mémoire était limitée sur ces machines-là, c'était vraiment un pari d'utiliser une animation qui soit en 24 images par seconde, car cela signifie qu'il faut dessiner 24 sprites par seconde, ce qui constitue un travail considérable. Il a fallu ensuite développer des algorithmes de compression parce qu'évidemment, tout cela ne tenait pas en mémoire. Donc, il faut compresser puis décompresser les animations à la volée, en temps réel, pendant qu'on joue. Cela signifie que les animations suivantes sont décompressées pendant qu'on joue car il n'y a pas la place de tout stocker. C'était des contraintes qu'il fallait contourner par des astuces de programmation, mais en même temps, c'est ce qui fait que ce jeu a marqué les esprits. Il me semble qu'à l'époque on ne voyait pas souvent ce genre d'animations et quelque chose d'aussi complexe
    ".




    Denis Mercier, l'homme qui a servi de modèle pour Conrad
    et qui a réalisé les animations "live" qui ont ensuite
    permis l'élaboration des animations en rotoscoping


    Pour l'ensemble
    Dans la plupart des versions, le jeu est traduit en français. Un bon point pour l'accessibilité du titre
    du jeu, il y a plus de 1 000 frames (étapes) d'animation, dont la plupart sont naturellement attribuées à Conrad. Une véritable prouesse technique à l'époque, qui a forcé l'admiration des joueurs comme des développeurs concurrents. Pour ce qui est des décors, Flashback joue beaucoup sur la variété : la jungle, la ville, la Death Tower, la prison, la planète alien... Tous sont très différents, bien que le level design soit toujours construit de la même façon. En effet, bien que quadrillé et donc forcément très orthogonal dans sa construction, les graphistes ont fait en sorte que ça se voit le moins possible. C'est assez flagrant dans le niveau de jungle, plus encore sur la planète des Morphs, qui semblent plus organiques et qui maquillent parfaitement ce gameplan qui peut sembler un peu trop perpendiculaire. C'est évidemment moins le cas dans les zones urbaines ou la Death Tower, mais après tout, on n'y fait guère attention.
    Les décors, même si quelques passages sont un peu vides, possèdent leur design et leur atmosphère propre, ainsi qu'une bonne définition et une bonne coloration. Comme quoi, malgré les limitations du support de développement (rappelez-vous qu'à l'origine, le jeu devait avant tout sortir sur Mega Drive), Delphine Software a été capable de nous sortir de très belles images. De plus, la direction artistique est très futuriste, très hi-tech, et aujourd'hui on la rapprocherait facilement du style cyberpunk... les augmentations en moins.





    Que ce soit sur
    Les décors sont souvent très beaux, mais fixes, sans artifices et sans vie. La direction artistique est par contre somptueuse
    Amiga ou plus généralement sur les consoles européennes, le jeu tourne donc en 50 hz. Alors certes, il est un petit peu plus lent qu'en 60 hz, mais la différence reste minime et en contrepartie nous obtenons les sous-titres en français. Et oui, fier de ses origines et développé par un studio parisien, le jeu est intégralement traduit dans notre belle langue. Un excellent point pour l'accessibilité du titre, même si avouons-le, le niveau d'anglais reste scolaire et surtout que les textes restent finalement assez rares. Au pire, si vous n'avez qu'une version en anglais sous la main, il sera facile de comprendre ce qui s'y trame et généralement (hormis pour les jobs) ne rien comprendre aux textes n'influent pas vraiment sur l'avancée de l'histoire, car les cinématiques et les intentions sont d'elles-mêmes assez claires...
    A part pour les versions CD-Rom, qui ont été upgradées, il n'y a pas de doublage dans Flashback. Il faut dire qu'il était déjà à l'étroit, s'il fallait en plus inclure des digitalisations, le casse-tête n'aurait jamais pris fin. Du côté des bruitages, ils sont tous très corrects. Les coups de feu et les divers bruitages donnent bien le change, les Morphs font un bruit de chewing-gum collé sous la chaussure, et la simulation de bruits environnants (comme si la jungle était naturellement habitée par une faune, ou que dans l'antre des Morphs des bestioles nous observaient), tout ceci favorise naturellement l'immersion.
    Jeu à ambiance avant tout, sur les premières versions, les musiques sont uniquement ponctuelles. A ça il y a plusieurs raisons et pour une fois, ce n'est pas une question d'espace mémoire. En effet, tant qu'on utilise la banque de sons intégrés (un peu comme le format MIDI sur PC), une musique entière ne prend que quelques Kilo-Octets. La vérité c'est que le silence (à peine meublé par quelques bruitages) pose une ambiance assez particulière, qui laisse toute la place aux décors de captiver le joueur. Tout d'abord, ça tranchait directement avec tous les jeux déjà existants, puisque rares sont les titres à ne pas offrir de bande-son à tout moment du jeu. Mais il y a une autre raison à ce phénomène : Paula. Si vous êtes un joueur console ou êtes trop jeunes pour avoir connu l'Amiga, il faut savoir que ce micro-ordinateur ultra populaire de sa sortie (en mai 1987) jusqu'au milieu des années '90 (où les consoles et le PC ont finis par dévorer ses parts de marché), est équipé d'un DSP (un processeur audio) nommé Paula.


    Ce dernier
    Les musiques sont rares, l'ambiance se faisant par d'autres biais
    est très performant pour reproduire des sons nets et de qualité (comme le piano par exemple) mais il a 2 énormes défauts : il ne sait pas reproduire de sons en mono (il faut qu'il soit à gauche ou à droite, si on le veut en mono il faut reproduire le même son simultanément des 2 côtés et donc se priver d'une ligne audio) et pire que tout, malgré ses performances, il était incapable de faire de la musique et des bruitages en même temps. Vous trouvez ça totalement absurde ? Et bien sachez que moi aussi et en tant que grand habitué des consoles, sur Amiga je suis toujours extrêmement frustré devoir choisir entre musiques et bruitages sur la plupart des jeux auxquels je joue.
    Certes quelques développeurs furent plus malins (ou simplement meilleurs programmeurs) que d'autres et arrivèrent à faire les 2 en même temps, mais c'était très marginal et ne représentait qu'une infime partie des titres disponibles sur le support. Maintenant il est facile de se dire que c'est cette version (la toute première donc) qui a imposé ses limitations aux divers portages, à commencé par la version Mega Drive, qui elle peut parfaitement gérer les 2. Mais dans un besoin d'hégémonie des versions, il ne fallait pas qu'une soit à ce point meilleure ou différente de l'autre. Ceci explique sans doute cela...
    C'est pour toutes ces raisons que Flashback n'offre que quelques musiques, à des moments précis du jeu. D'ailleurs vous remarquerez rapidement que dans les cinématiques il n'y a aucun bruitage. Composées par le trio Jean Baudlot, Raphaël Gesqua et Fabrice Visserot, les quelques pistes sont toujours dans le ton, et offrent une bonne dynamique aux cut-scenes. Les meilleures musiques étant naturellement celles des séquences les plus longues comme l'intro, la découverte du complot ou encore la fin, la meilleure d'entre elles étant sans conteste celle de l'écran titre, reconnaissable entre toutes.


    Cette première conclusion n'évoque que des généralités, valables pour la plupart des versions du jeu

    Flashback est un jeu mythique et à ce titre il traverse les âges, preuve indéfectible de sa qualité et de l'empreinte qu'il a laissé au cours du temps. D'ailleurs le nom de Paul Cuisset y est forcément lié. Certes il n'a pas travaillé seul sur le projet (contrairement à Eric Chahi sur son jeu) mais il reste un lien de paternité qui réapparaitra sur toute la saga. Certes Flashback emprunte beaucoup à Another World et à Prince of Persia (et lui-même inspirera d'autres jeux comme les Oddworld), ainsi qu'au cinéma américain (Invasion Los Angeles, Running Man, Total Recall, Alien...) mais ce n'est pas une critique en soi, déjà parce que les sources d'inspiration sont excellentes et ensuite parce que partout dans le monde, dans tous les secteurs, les uns s'inspirent des autres. Je dirai même que si Flashback s'est autant inspiré d'Another World, Eric Chahi peut en être fier car ça veut dire que son titre touche la cime du jeu d'aventure et qu'il a insufflé à d'autres le désir de suivre ses traces.
    Alors certes, en arrivant après les autres, on a peut-être moins de mérite mais en attendant, Flashback surclasse tous les jeux du même type qui l'ont précédé ! Moins difficile et millimétré qu'Another World, dont beaucoup de joueurs de l'époque pensaient à tort que c'était la suite, l'histoire de Conrad est captivante, elle est admirablement mise en scène via des cinématiques qui aujourd'hui encore surprennent (c'est dire si à l'époque ce fut une véritable révolution). Et le jeu ne se contente pas de nous mettre de la poudre aux yeux, il propose également une aventure riche, un gameplay original et extraordinairement précis, ainsi que des graphismes somptueux dont la fluidité et le réalisme des animations ne seront égalé que bien des années plus tard. A l'heure où j'écris ces lignes, Flashback a fêté ses 30 ans d'existence et lorsqu'on parle d'un jeu rétro aussi performant que marquant, il revient systématiquement sur la table. 26 ans séparent sa première édition sortie fin '92 sur Amiga de l'édition remasterisée qui a vu le jour en 2018, et je suis sûr qu'avec la récente sortie de Flashback 2 en novembre 2023, on n'a pas fini d'entendre parler de cette "masterpiece" indémodable.



    Les -

  • A la place de ses inexplicablement longues sauvegardes volatiles, on aurait préféré une vraie "save"
  • Le dernier niveau est vraiment tendu en terme de puzzle et de difficulté
  • Aucun bruitage lors des cinématiques... dommage
  • Une prise en mains qui peut rebuter
  • Les décors sont fixes et "sans vie"
  • Un menu d'objets pas très intuitif


  • Les +

  • Une aventure mythique qui a propulsé son créateur (Paul Cuisset) au rang de développeur de légende
  • La qualité énormissime des cinématiques, une révolution à l'époque !
  • Un très bel épilogue, long et gratifiant, quel que soit le support
  • Une difficulté plutôt bien équilibrée sur la plupart des versions
  • Les textes sont traduits en français sur la plupart des versions
  • Les décors sont jolis et la direction artistique est intouchable
  • Bonne durée de vie (6 à 8 heures en moyenne)
  • Un menu d'options généralement bien fourni
  • La fluidité et le réalisme des animations
  • Un superbe scénario digne d'Hollywood
  • L'ingéniosité du level design






  • Après avoir détaillé les généralités qui font de Flashback un jeu exceptionnel, nous allons entrer dans les détails, avec les tests des versions Amiga, Mega Drive, Super Nintendo, Mega-CD, Jaguar, 3DO, DreamCast et enfin le Remaster 2018 sorti sur Switch, PlayStation 4 et Xbox One. Cet ordre est imposé par la date de sortie de chacune de ces versions.




    Version Amiga




    Sortie du jeu : décembre 1992
    Version testée : Euro PAL française
    Voix dans le jeu : -
    Textes à l'écran : français

    Support : 4 disquettes
    Installation : OCS - 512 Ko de RAM (1 Mo conseillé) - installation possible (voire conseillée) sur disque dur
    Difficulté :
    Prix au lancement : 300 Frs (45€)

    Note :



    On l'a vu
    Flashback a d'abord vu le jour sur Amiga en toute fin d'année 1992, mais à l'origine, le jeu devait d'abord sortir sur Mega Drive
    déjà plusieurs fois, mais à l'origine le jeu a été développé spécialement pour la Mega Drive mais un problème du côté de SEGA a empêché le titre de sortir à temps (nous verrons exactement de quoi il en retourne au test dédié), voilà pourquoi il est d'abord sorti sur Amiga. Pourquoi l'Amiga ? Et bien la raison est en fait très simple : le micro-ordinateur de Commodore est performant, en 1992 il équipe un grand nombre de foyers européens et américains, il est facile à programmer, le CPU central est identique à celui de la console (le fameux Motorola 68.000) et surtout depuis sa création, Delphine Software n'a fait que développer dessus ! Tous leurs titres précédents ont en autre vu le jour sur Amiga, donc c'est un support qu'ils maitrisent à la perfection. Le développement sur Mega Drive étant terminé, testé, peaufiné, la conversion vers l'Amiga n'a pas dû mettre très longtemps, en attendant que le problème du côté de SEGA soit réglé.
    Quant à la date exacte de sortie du jeu... j'ai eu beau chercher, finalement nul ne le sait avec précision. Personnellement, après pas mal de recherches, je pense qu'il a vu le jour en décembre 1992 et ce pour une raison toute simple : Flashback a été présenté aux yeux du public lors du SuperGames Show de Paris, au début du mois de novembre 1992. Le succès de la démo tournante fut tel, que le nom du jeu à commencer à tourner, le titre de Paul Cuisset et Delphine Software était déjà sur toutes les lèvres. Et comme on sait que Flashback est forcément sorti avant 1993, je pense sincèrement que décembre reste la meilleure hypothèse.
    Cependant, à ce fameux Noël '92, ce ne sont plus les micro-ordinateurs qui ont la côte mais bien les consoles. Moins chères, proposant des manettes nettement plus confortables que les habituels joysticks et surtout offrant une pléthore de titres à la qualité inégalée (c'est cette année-là que la Super Nintendo est enfin arrivée en Europe), c'est en 1992 qu'on a découvert Sonic 2, Alien 3, Ecco the Dolphin, Desert Strike, Super Aleste, Thunder Force IV, Zelda : A Link to the Past, Super Probotector, Super Mario World (tout du moins en France) ou encore l'énorme rouleau compresseur que fut le premier portage console de Street Fighter II, celui-là même qui a fait vendre bien des consoles 16-bits de Nintendo et qui rendait fou de rage les possesseurs de Mega Drive.


    Ceci dit
    Une installation sur le disque dur évite les changements de disquette et surtout raccourcit les temps de chargement
    je me pose une question : même si on peut comprendre l'intérêt de ce portage Amiga (rapide à faire, qui vise à rentabiliser au plus vite le développement), au final pourquoi n'existe-t-il pas de version Atari ST ? Certes les 2 supports étaient assez différents (les versions Atari ST étant généralement moins bonnes) mais DSI a développé aussi bien sur Amiga que sur ST durant les 3 dernières années, du coup je comprends assez mal ce boycott. A moins que l'Atari ST ne fusse pas assez performant pour faire tenir le jeu et ses nombreuses animations, et j'avoue que lorsque je vois qu'elle gueule a le portage de ce brave Chuck Rock, je me dis que la raison n'est sans doute pas très loin. D'ailleurs, il faut savoir qu'à l'époque, la presse n'avait pas vraiment porté cas de Flashback puisque le premier test papier n'est apparu qu'en janvier 1993, et les autres n'ont réellement émergé qu'entre mars et août 1993... Ce qu'on peut en déduire, c'est que la version Amiga n'a vraiment fait parler d'elle qu'à partir du moment où le jeu a eu son succès... sur Mega Drive !
    Flashback sur Amiga tient sur pas moins de 4 disquettes (pour rappel, elles font max 880 Ko soit environ 7 Mb chacune), pour un volume total d'environ 20 Mb. Le jeu est compatible avec le simple OCS mais sera naturellement un peu plus à l'aise avec au moins 1 Mo de RAM. Si vous voulez savoir pourquoi il est aussi volumineux, c'est en fait assez simple à comprendre : déjà parce que le jeu ne fonctionne pas comme sur consoles (où la mémoire est scindée en "tuiles") et où il n'y a qu'une seule et unique cartouche, accessible à tout instant. Résultat, toutes les cinématiques récurrentes qu'on retrouve tout au long du jeu, sont présentes dans chacune des disquettes. Et oui, imaginez que la petite cinématique qu'on voit lorsque Conrad ramasse une clé (qui ressemble plus à bout de plexiglas qu'autre chose, mais bon passons), elle nécessitait qu'on insère la disquette 1, alors que vous êtes pas loin de la fin du jeu et que donc vous utilisez la disquette 3 ? Ce serait un enfer de devoir intervertir les disquettes à chaque fois, voilà pourquoi certaines données utiles ont été dupliquées sur chacune d'entre elles.
    Après, la moindre cinématique nécessite un temps de chargement, donc le jeu permet de l'installer sur un disque dur, ce qui facilite largement les choses (même si finalement peu de monde en avait un, tellement cet accessoire était cher). Cette version propose également une fonction unique, celle de pouvoir zoomer sur l'action (en x2 ou x4, ce zoom peut être automatique comme manuel) à chaque fois que Conrad ouvre le feu. Cette "feature" bien étrange, existe t'elle pour compenser la petite taille de l'écran ? Je ne sais pas, toujours est-il que cette fonctionnalité a été retiré de toutes les éditions ultérieures.




    Le packaging (cliquez pour agrandir)


    Autre détail
    A quelques détails près (comme le son ou l'écran titre), les versions Amiga et Mega Drive sont similaires
    qui changera dans les versions suivantes, c'est le message que Conrad écrit lors de l'épilogue. En parlant de cinématique, j'ai longtemps cru que l'intro sur Amiga était la plus longue, qu'elle était la version originale, celle où il y avait les scènes manquantes (je vous rappelle que, comme bien des joueurs des années '90, j'ai découvert Flashback sur Mega Drive). En réalité... j'avais tout faux ! Il s'avère que les cinématiques de la version Amiga sont sensiblement les mêmes que celles sur Mega Drive et par exemple dans l'intro, la séquence où on voit la belle moto briller sous un éclairage artificiel ou encore la tourelle qui descendra Conrad en pleine fuite... proviennent finalement de la version PC (qui à l'époque tournait sous DOS), qui est sortie un peu plus tard que les autres, en septembre 1993.
    En effet le PC était sur la pente ascendante en terme de puissance brute et de stockage : cette année-là on parlait déjà de CPU 486, à savoir des processeurs 32-bits généralement cadencé de 25 à 50 Mhz, accompagné la plupart du temps de 4 à 8 Mo de RAM et d'un disque dur de quelques centaines de Mega-Octets... croyez-moi, les Amiga et les consoles de la même époque étaient largués en terme de puissance brute. Ainsi c'est bel et bien le PC qui aura reçu, en tout premier, les cinématiques les plus longues et les plus travaillées, tout en pensant qu'avec la puissance qu'il fournissait, elles étaient souvent plus rapides qu'ailleurs. Bien entendu ça ne change pas du tout au tout, c'est juste des petites scénettes par-ci par là, comme lorsque Conrad descend du Métro, ou comme évoqué, cette intro qui dure quelques secondes de plus. Notez tout de même que cette version propose quelques plus-value comme lorsque Conrad insère une clé (on a une micro-scène, absente de bien des autres versions).


    Ainsi vous
    Delphine Software a eu le bon gout de rendre la manette Mega Drive compatible car au joystick ou au clavier, c'est infernal
    l'aurez compris, entre la Mega Drive et l'Amiga, les différences sont extrêmement minces, tant en terme de graphismes que de performances... sauf peut-être en ce qui concerne la prise en mains (si vous avez un Amiga vous voyez sûrement où je veux en venir). Le micro-ordinateur de Commodore proposait des prises DB-9 pour y connecter un joystick. Périphérique phare du support, malheureusement le joystick ne propose (généralement) qu'une seule touche d'action, ce qui limite grandement les possibilités de gameplay. Cependant le jeu a été fait pour la Mega Drive et sa manette, et donc pour être joué avec 4 touches de direction, 1 touche de gestion (Start) et 3 touches d'action. Par bonheur les développeurs de Delphine Software ont fait en sorte qu'on puisse connecter une manette Mega Drive sur son Amiga (puisqu'elle utilise elle aussi une prise DB-9), pour ainsi retrouver tout le confort et la précision du jeu console. Qu'elle belle initiative de leur part.
    Pour les autres, sachez qu'on peut jouer au joystick à 1 bouton, ou au clavier et vous vous en doutez bien, c'est plus la même chose ! Je vous fais la version courte, F1 ouvre l'inventaire, F8 et F9 active le zoom, "Enter" est le bouton d'utilisation d'un objet, "Espace" sert à ranger/sortir son arme et "Action" sert à tirer. Autant dire que c'était un enfer car si avant les années '90 je jouais au clavier sur le 386SX de mon oncle pour passer le temps (sur le jeu Grand Prix Circuit, un jeu de F1 développé par Accolade et sorti en 1988), depuis les choses ont évolué, les goûts ont changé et il est clair que jouer à Flashback dans ces conditions est une horreur !
    Quant au joystick, l'unique bouton servait à tirer si l'arme était sortie, ou on double-cliquait pour faire une action, le clavier étant obligatoirement à portée de main pour activer les autres fonctions du jeu. Je n'épiloguerai pas sur cette prise en mains, vous devinez sûrement le fond de ma pensée. Enfin comme évoqué, les différences entre Amiga et Mega Drive ne se jouent qu'à quelques détails près. La version Amiga est peut-être un tout petit peu plus rapide (faut dire qu'elle offre bien plus de RAM et une programmation sans doute simple d'accès que la console de SEGA).


    Au niveau
    Le son est d'excellente qualité (avec les habituels défauts du support) et les musiques ne sont que ponctuelles
    du son, l'Amiga fait du bon boulot, avec des sonorités propres, une belle qualité audio, notamment sur la cinématique d'intro ou l'écran titre... Mais comme toujours, avec ce désagréable problème de stéréo, on évitera de jouer au casque, puisque même les bruitages passent d'un côté à l'autre en permanence. Notez malgré tout que j'ai assisté à une belle performance : lors de certains combats (comme le dernier job de New Washington ou lors de l'affrontement final), le jeu se permet de diffuser des bruitages et de la musique simultanément ! Et les amateurs d'Amiga le savent : ce n'est généralement pas possible puisque le DSP Paula fait soit l'un soit l'autre. Je n'ai jamais compris pourquoi cette puce, au demeurant très performante, était incapable de faire ce qui paraît être une évidence et qu'elle frustration sur la plupart des jeux, de devoir choisir entre l'un ou l'autre. Une option qui est arrivé jusqu'aux consoles où justement, certains jeux (nul doute des portages issus de l'Amiga) nous proposaient de couper l'un des 2, alors que le DSP de la console gère parfaitement l'ensemble.
    Enfin bref, Flashback sur Amiga est donc l'un des rares jeux à nous proposer les 2 en même temps, ce qui était visiblement un exploit technique. Cependant là c'est festival, ça sature, ça coupe de partout (en fait chaque bruitage produit prend la place d'une partie de la piste sonore), mais je souligne ce bel effort. Je dirai même que si les développeurs ont réussi là où tant d'autres ont échoué, pourquoi ne pas avoir fait l'effort de mettre quelques bruitages lors des cinématiques ? Hein, pourquoi ?
    Enfin il est à noter que contrairement à bien des titres qui ne font aucun effort sur le sujet, Delphine Software nous propose (exactement sur les autres supports) un bel épilogue scénarisé, ainsi que des crédits qui nous passeront toutes les cut-scenes du jeu, histoire d'en prendre plein les yeux une dernière fois.



    Flashback Note


    sur Amiga est une belle réussite, à la fois artistique et technique. Je ne reviens pas sur la teneur du scénario, l'étonnante qualité de sa mise en scène ou de sa bande-son, nous évoquerons uniquement les forces et faiblesses de cette édition. En premier lieu, c'est le format disquettes qui créera quelques latences, fort heureusement, une option nous permet de zapper les cinématiques afin de rester dans le feu de l'action. Si en comparaison avec la version Mega Drive (clairement son plus proche parent) on gagne un peu en fluidité (mais alors vraiment à peine) et que les musiques sont de bien meilleure qualité, au contraire on perd beaucoup en terme de confort et de prise en mains. Car on ne va pas se leurrer, dans les années '90 un Amiga était suffisamment coûteux (on parle de plusieurs fois le prix d'une console, sans parler de ce besoin d'ajouter de la RAM pour plus de confort) pour ne pas investir dans un disque dur ultra cher et qui pourtant, lorsqu'on y installe le jeu, se révèlera bien plus rapide et confortable à l'usage.
    Enfin évoquons la prise en mains. Absolument atroce au clavier, désastreuse au joystick, Delphine Software a tout de même eu l'intelligence de rendre la manette Mega Drive compatible, afin que les joueurs puissent retrouver le confort et la réactivité de la version console, et ce, sans se ruiner. Quand à cette étrange fonction zoom, elle ne fait pas partie des défauts car personne ne vous force à l'utiliser, d'ailleurs elle disparaitra définitivement, tant son utilité reste discutable. Il n'empêche qu'un an après le mythique Another World, c'est bel et bien l'Amiga qui, encore une fois, s'offre la primeur d'un nouveau titre culte ! Même si ses ventes auront réellement décollées qu'à partir du moment où il a eu du succès sur Mega Drive, il n'empêche que c'est bel et bien l'Amiga qui fut le premier servi, et les fans du célèbre micro-ordinateur ne s'en privent de le rappeler aux "consoleux".



    Les -

  • Les cut-scenes créées des temps d'attente parfois crispants (heureusement on peut les désactiver)
  • Prise en mains au clavier ou au joystick qui frôle l'hérésie


  • Les +

  • Le jeu se contente d'un Amiga 500 OCS et de 512 Ko de RAM
  • Prise en charge de la manette Mega Drive
  • Qualité des musiques et des bruitages
  • L'installation sur disque dur





  • Version Mega Drive


           


    Sorties du jeu : février 1993 aux Etats-Unis - juin 1993 en Europe - décembre 1993 au Japon
    Version testée : Euro PAL française
    Voix dans le jeu : -
    Textes à l'écran : français

    Support : cartouche de 12 Mb
    Difficulté :
    Prix au lancement : 400 Frs (60€)

    Note :



    Avant Flashback,
    Flashback devait sortir fin '92 sur Mega Drive, mais il aura prit un peu de retard pour des questions de gestion et de cartouche
    Delphine Software était un développeur Amiga / Atari ST / PC, le cas d'Another World étant différent, puisqu'ils ne furent qu'éditeurs. Flashback est donc le premier jeu à avoir été développé en interne pour une console, la Mega Drive. Nous l'avons vu, à l'origine le jeu a été développé pour la 16-bits de SEGA mais un différend avec le constructeur n'a pas permis de le sortir fin '92 comme c'était prévu à la base, voilà pourquoi il a d'abord vu le jour sur Amiga. Mais alors que s'est-il réellement passé ? En fait, c'est assez simple, avec sa bonne durée de vie, ses cinématiques, la qualité de ses graphismes et surtout la fluidité de ses animations, Flashback nécessitait une cartouche de 16 Mb (soit 2 Mo) mais SEGA refusa de la leur fournir.
    La raison évoquée c'est que les cartouches coûtaient cher à fabriquer et plus celle-ci était grosse, et plus basse était la marge bénéficiaire. D'ailleurs c'est en 1992 que les plus gros jeux Mega Drive ont émergés : Sonic 2, Thunder Force IV, Ecco the Dolphin, Desert Strike, World of Illusion, Kid Chameleon... et tous se contentent d'une cartouche de seulement 8 Mb (soit 1 Mo). Même le futur portage d'Another World (qui ne verra le jour qu'en mars 1993 sur cette console, soit 1 mois après Flashback), s'est contenté d'une cartouche modeste. Pourtant à l'époque, c'était un élément markéting important, il suffit de voir Street Fighter II sur Super Nintendo (sorti en juin 1992 au Japon), première cartouche de 16 Mb sur console grand public (la Neo-Geo étant clairement un cas à part), mine de rien ce fut à l'époque une petite révolution !
    Un autre détail vient apporter de l'eau au moulin : en réalité SEGA préparait bien sa première cartouche de 16 Mb, et elle fut livrée avec Streets of Rage 2, sorti en décembre 1992 aux Etats-Unis. Sans doute par fierté mal placée (comme souvent avec les nippons), SEGA ne voulait pas que sa première cartouche de 16 Mb soit utilisée par un développeur tiers. Sans doute que par amour-propre, ils voulaient que ce soit un jeu first party, développé dans leurs propres locaux, qui en profite. Pour toutes ces raisons, cumulées avec le fait que le succès n'était pas assuré (puisque sur Amiga le jeu s'est correctement vendu mais rien de mirobolant pour autant - après tout, Flashback n'était pas Street Fighter II et son triomphe légendaire), SEGA a tenu ses positions. Malgré tout, ils ont consentis à un bel effort, un compromis et ils ont proposés à Delphine Software une cartouche de 12 Mb (soit l'équivalent de Castle of Illusion + World of Illusion, ou Sonic 1 et 2 cumulés).


    Cependant,
    Flashback est la première cartouche de 12 Mb de la console, et sûrement que le calendrier a joué un rôle dans son succès
    rappelons que la version Amiga (dont la programmation est certes un peu différente) disposait de 4 disquettes pour un total avoisinant les 20 Mb. Pourtant, on ne sait par qu'elle magie, mais il semblerait que les versions Mega Drive et Amiga soient (à quelques tout petits détails près) strictement identiques. C'est la même intro, les mêmes niveaux, les mêmes musiques, les mêmes cinématiques...
    C'est dommage, ils ont ratés la période faste de Noël, où justement la Mega Drive a fait sa meilleure année. A moins que ce soit justement voulu... En effet, si Flashback était sorti plus tôt, n'aurait-il pas été noyé sous l'abondance de jeux disponibles et sans doute plus populaires ? A l'époque, on n'achetait pas autant de jeux qu'aujourd'hui et à Noël les gamins avaient 1 ou 2 cartouches pour le 25 décembre, surtout si la famille devait faire un pot commun pour en plus acheter la console (je parle en connaissance de cause ^_^). Et que croyez-vous que le nouvel acquéreur va vouloir comme jeu, un Flashback qui sort de nulle part ou plutôt un Streets of Rage 2, un Sonic 2, un Thunder Force IV... des titres rapidement devenus cultes, vendus par palettes et dont la réputation s'est faite grâce aux précédents opus qui étaient déjà d'excellente qualité ? Ne répondez pas, c'est d'une logique implacable !
    Et justement, Flashback est sorti en février 1993 aux Etats-Unis, le rush de Noël était passé, les joueurs avaient déjà essorés leurs jeux et Flashback leur promet justement un vent de fraicheur. Je pense que finalement le calendrier a joué en sa faveur, et c'est en autre grâce à ça qu'il s'est bien vendu et que sa réputation (via le bouche à oreille de l'époque) n'a cessé de croitre. D'ailleurs, c'est suite au succès de la version Mega Drive (qui reste pour ainsi dire la meilleure d'entre toutes) que les joueurs (et la presse) vont finalement s'intéresser à la version Amiga, et que Delphine Software va peu à peu proposer des portages et des versions upgradées sur les autres supports.


    Au niveau
    Par rapport à l'Amiga, seuls quelques détails changent, notamment au niveau des couleurs
    des détails justement, cette version a été amputée de quelques micro scénettes, comme lorsque Conrad insère une clé dans une borne (bon alors, c'est du plexiglas ou pas ?). Jeu sur cartouche oblige, il n'y a aucun temps de chargement et donc le passage jeu/cinématique est nettement plus rapide. Dans cette version le t-shirt de Conrad est toujours blanc (vous verrez, ce n'est pas toujours le cas), on voit mieux les douilles s'éjecter de son arme (oui, l'effet est bel et bien présent sur Amiga mais c'est tellement discret qu'avant ce test, je ne l'avais pas remarqué) et quelques couleurs ont été modifiées. En effet les Morphs ne sont plus verts mais bleus, les flics ne sont plus rouges mais violets, les mutants ne sont plus violets mais marrons... Evidemment ça ne change rien au titre, aucune parcelle d'aventure n'a été retirée ou ajoutée, au fond ça reste la même cultissime titre.
    Il y a par contre quelques différences avec la version PC, qui est sortie plus tard dans l'année (vers novembre 1993 pour la version DOS). En effet, il semblerait que la version Mega Drive (et celle sur Amiga aussi) soit nettement plus peaufinée. Sur la console de SEGA la prise en mains est exemplaire, Conrad est réactif, s'il y a une erreur, c'est que c'est vous qui l'avez faite. Ensuite, les coups au corps à corps fonctionnent vraiment bien et les tirs ne traversent pas les ennemis sans les toucher. Au final, il semblerait que les réglages soient bons, le jeu a été bien testé, corrigé, il est propre et sans bug, d'ailleurs la difficulté m'a paru très bien équilibrée... ce qui n'est pas le cas de toutes les versions. Car nous le verrons en fin d'article, mais le Remaster de 2018 (celui sorti sur Switch, PS4 et Xbox One) est directement issu de la version PC et malheureusement, cette édition a emportée avec elle un grand nombre de défauts et un sérieux déséquilibrage.
    Du côté des options, nous sommes gâtés avec le choix de la langue, un jeu entièrement traduit en français, la possibilité de configurer ses touches, de choisir son niveau de difficulté, un "sound test" et même un sympathique mode démo qui, comme son nom l'indique, se fera un plaisir de vous faire une démonstration du jeu.


    Disséminé
    Cette version Mega Drive est l'une des plus appréciée pour son niveau de finition ainsi que sa difficulté bien équilibrée
    dans le décor, on retrouve bien entendu les fameuses bornes de sauvegarde, qui mémorisent votre position dans l'aventure mais attention, le jeu ne possède pas de "pile" (comme les gosses les appelaient à l'époque). En effet, cette "save" est volatile, temporaire donc en éteignant la console, vous perdez tout, d'où l'utilité des passwords, qu'on vous délivrera à chaque début de niveau. Le seul phénomène que je n'ai jamais compris sur ce jeu, c'est pourquoi peu à peu cette sauvegarde est de plus en plus longue. C'est un vrai mystère car dans la jungle elle dure 2 à 3 secondes, quand dans le dernier niveau elle met inexplicablement près de 10 secondes à s'effectuer, alors que nous venons de le voir, elle ne sauvegarde pas réellement le jeu, elle ne fait que réaliser ce que plus tard nous nommeront les "checkpoints".
    Techniquement Flashback est toujours aussi beau, les animations sont impressionnantes de fluidité, les cinématiques sont superbes, rapides... bref on sent que le jeu a été développé pour ce support en particulier, car il n'y a vraiment rien à lui reprocher. Le son ? Alors oui, c'est vrai, le son n'est pas d'aussi bonne qualité que sur Amiga, mais ça c'est la faute à ce DSP de misère qui, si vous voulez de l'audio de qualité, vous demandera de véritables tours de magie. Il faut des doigts d'orfèvre pour arriver à tirer le meilleur de ce processeur, et bien rares sont ceux qui y sont arrivés. Le résultat donne des musiques aux sonorités plus "plastiques", l'instrumentation grésille, et les diverses notes en font généralement de même. Que voulez-vous, tout le monde ne peut pas atteindre la qualité auditive d'un Alien 3 ou d'un Sonic en claquant des doigts, beaucoup ont essayé et ils ont eu des problèmes (référence ? ^_^).
    Ceci dit, il serait mesquin de juger le jeu sur cette unique parcelle de son développement, déjà parce que les bruitages s'en sortent avec les honneurs et puis parce qu'au fond, la qualité des musiques on s'en fout un peu. Déjà le mélange musique / bruitages ne sait pas saturer le DSP, ensuite les musiques sont si rares qu'au final on y prête pas vraiment cas. Notez d'ailleurs que des sortes de jingles soulignent les petites cut-scenes (comme ramasser un objet), ce qui n'était pas le cas de la version Amiga qui se contente généralement de n'émettre aucun son.



    Si de l'aveu Note


    de son créateur (Paul Cuisset) la version Mega Drive est sa préférée, ce n'est sans doute pas un hasard. Support d'origine du développement de Flashback, c'est sur la console 16-bits de SEGA qu'on retrouve l'une des meilleures versions qui existe. En effet, malgré une cartouche assez réduite (bien que je ne connaisse aucun autre jeu faisant 12 Mb, preuve que SEGA a fait malgré tout un effort même s'il aurait pu lâcher une aussi belle ROM que pour Streets of Rage 2, première cartouche de 16 Mb du support), les coupes restent vraiment minimes. Et en comparaison de la version Amiga (première arrivée sur le marché) les différences ne sautent clairement pas aux yeux. Il manque une micro scénette (même pas importante en plus), quelques couleurs ont changées... autant dire que c'est 3 fois rien. D'ailleurs les graphismes sont superbes, nets et colorés, sans parler de cette animation d'une fluidité démente et quasiment sans équivalent (il y aura bien un certain Aladdin qui sortira en novembre 1993, mais les techniques de rendus sont très différentes).
    Cependant, ce qu'on a perdu en qualité audio, est clairement compensé par la prise en mains à la manette, qui est d'une précision et d'un confort incomparable. Parfaitement étudié pour le support et son control-pad, Conrad est souple, réactif et cette version profite en plus (en comparaison de l'édition PC notamment) d'une difficulté parfaitement équilibrée, ainsi que d'un niveau de peaufinage qu'il est facile de quantifier lorsqu'on passe d'une version à l'autre. Au final Flashback fut une énorme claque dans la gueule pour bien des joueurs, moi compris, la prémice de ce que seront les jeux d'aventure modernes. Flashback a toujours été un chef d'œuvre, le titre mythique qui colle à la peau et à la carrière de Paul Cuisset, il est l'un des meilleurs jeux de la Mega Drive, qui est aussi le support sur lequel il aura eu le plus de succès... un succès amplement mérité.



    Les -

  • Quelques micro-scénettes manquantes par rapport à la version Amiga
  • Des sauvegardes temporaires étrangement de plus en plus longues
  • Qualité audio à la baisse, Mega Drive oblige


  • Les +

  • Les animations sont restées à l'identique, hyper fluides et réalistes
  • La première (et dernière ?) cartouche de 12 Mb sur Mega Drive
  • Une version testée et peaufinée jusque dans le moindre détail
  • Le confort et la précision du jeu sur manette
  • Mine de rien, les cinématiques tournent bien
  • C'est toujours aussi beau





  • Version Super Nintendo


           


    Sorties du jeu : novembre 1993 en Europe - décembre 1993 au Japon - mars 1994 aux Etats-Unis
    Adaptation : Tiertex Design Studios (Tiertex LTD)
    Editeurs : Sony Imagesoft en Europe - US Gold aux Etats-Unis - Sunsoft au Japon

    Versions testées : Euro PAL française et NTSC américaine
    Voix dans le jeu : -
    Textes à l'écran : français et anglais

    Support : cartouche de 16 Mb
    Difficulté :
    Prix au lancement : 450 Frs (70€)

    Note :



    Suite au
    Cette version n'a pas été développée par Delphine Software mais par Tiertex, un studio indépendant spécialisé dans les portages
    succès autant critique que commercial de la version Mega Drive (qui a également donné un second souffle à la version Amiga), tout naturellement l'équipe de Delphine Software s'est tournée vers la Super Nintendo, console la plus populaire de cette 4e Génération. Equipe de développement française avant tout, le jeu est d'abord sorti en Europe en novembre 1993, avant de voir le jour 4 mois plus tard aux Etats-Unis. Bien entendu, ici nous allons beaucoup comparer cette version à celle sortie quelques mois plus tôt sur Mega Drive, puisqu'en général, ce type de comparatif joue beaucoup en défaveur de la console de SEGA, notamment à cause de sa palette de couleurs.
    La première info à connaitre c'est que le jeu a été adapté par Tiertex Design Studios, une petite compagnie anglaise née en 1987 (qui a fait faillite en 2021 - ils ont développés/adaptés plus de 200 titres en 34 ans de carrière, c'est pas mal du tout) et qui s'est spécialisée dans les portages. Ce sont notamment eux qui sont derrière les versions Amiga et ST de Strider et MERCS, de James Pond 2 sur Game Gear, de Toy Story et Hercules sur Game Boy, etc. En gros, ils ne créé pas vraiment de jeux à partir de rien, ils se contentent de développer des portages sur des supports que les développeurs d'origine ne maitrisent sans doute pas, généralement via une "commande" passée par l'éditeur. Ils réalisent également des versions commercialement viables, comme les adaptations sur les consoles portables qui n'avaient (généralement) pas d'autre raison d'être, que de séduire les enfants avec une licence bien connue et dont le résultat était bien souvent très différent du jeu du grand frère, qui lui jouait sur console de salon ou micro-ordinateur. Et bien entendu, ce sont eux qui sont derrière les portages Super Nintendo, Jaguar et 3DO de notre Flashback.
    Pour ce qui est des options, elles sont strictement identiques à la version originale, idem pour l'action principale. Les animations sont restées très fluides, le jeu avance bien, même en 50 hz (puisque je l'ai déjà évoqué, Flashback n'est pas un jeu très speed) et puis naturellement on retrouve ce formidable level design, cette aventure haletante et ingénieuse, ainsi que cette patte artistique assez unique. Notez que c'est dans ce portage que pour la première fois (sur console) Conrad porte un t-shirt rouge/rose (exactement comme dans la version PC sous DOS), alors qu'à l'origine il était blanc. D'ailleurs dans les cinématiques, le t-shirt est bel et bien blanc... Oui, c'est crétin.




    Le logo de Tiertex, studio anglais derrière les portages
    Super Nintendo, Jaguar et 3DO de Flashback


    Bien sûr
    C'est la première version console où Conrad possède un t-shirt rouge/rose mais Tiertex n'a pas eu le bon goût d'opérer ce changement sur les cinématiques...
    il y a d'autres micro-changements, induits par le fait que les résolutions ne sont pas les mêmes, la console de Nintendo affichant une zone presque carrée (256x224 ce qui donne du 7:6) alors que la Mega Drive affiche un quasi parfait 4:3 en 320x224. Mais en toute honnêteté, lorsqu'on joue on ne fait absolument pas cas de ce genre de détails. Là où la Super Nintendo fait (en partie) fort, c'est évidemment sur la qualité des musiques, qui sont ici bien meilleures que chez sa concurrente directe. Par contre, et c'est assez incompréhensible, les bruitages sont très sourds sur cette version, la qualité n'est pas top. Les coups de feu par exemple, sont étrangement étouffés et il semblerait que certains bruitages aient disparus, comme lorsque Conrad fait certains sauts. Ça laisse une étrange impression de vide.
    Il est également à noter que Nintendo est venu mettre son grain de sel et a voulu censurer quelques facettes du jeu. Les changements incluaient entre autre que le "bar" de New Washington devient un "café" (franchement pour ce que ça change...), le Death Tower Show fut rebaptisée en Cyber Tower Show, tandis que les mutants ennemis (qui avaient des couleurs de peau naturelles dans d'autres versions) ont été recolorés en vert. Comme toujours, Nintendo fait suer tout le monde pour des broutilles, des détails sans importance (on se souvient encore la pauvre petite raie de cul de 3 pixels de haut, qui a tant fait parler d'elle sur le portage d'Another World).
    Ceci dit, la vraie différence entre les versions Amiga / Mega Drive et Super Nintendo, vient du fait que les cinématiques sont atrocement lentes. Bien qu'habitués à travailler sur des machines qui tournaient à l'époque en 50 hz (comme l'Amiga et l'Atari ST), les développeurs ont réussis à conserver le rythme et l'action du jeu, mais ils n'ont pas pu faire de miracles sur les cut-scenes.


    Pour expliquer
    Le son et les graphismes sont toujours d'excellente qualité mais les cinématiques sont affreusement lentes sur cette version
    pourquoi on obtient ce résultat, c'est parce qu'en fait les cinématiques sont créées grâce à des polygones à plat (des polygones en 2D) et pour ça, le processeur de l'Amiga et de la Mega Drive s'en sort avec les honneurs, la preuve, la fameuse "scène démo" de l'Amiga, se servaient le plus souvent de ce type de rendu. Mais sur Super Nintendo, il en est tout autre ! En termes de puissance brute, le 65c815 cadencé à moins de 4 Mhz de la console de Big N n'est en rien comparable au puissant 68.000 cadencé à 7 Mhz de la console de SEGA. Et c'est là qu'on voit les faiblesses de la console de Nintendo qui s'appuie énormément sur sa palette de couleurs et son processeur à effets (Mode7) pour séduire, car au fond, lorsqu'elle est dépourvue de co-processeurs additionnels (tels que les SuperFX, C4, DSP et autre SA-1), la Super Nintendo développe une puissance misérable.
    Voilà pourquoi certains gros jeux Mega Drive n'ont pas eu être transposés sur Super Nintendo, comme ce fut le cas de Thunder Force IV, car par manque de puissance CPU, la console ne pouvait pas encaisser la charge de calculs. Le résultat est donc là, refusant sans doute de fournir une cartouche contenant un co-processeur qui aurait pu accélérer les calculs (bien que le constructeur ait tout de même consenti à fournir une cartouche de 16 Mb, un volume qui devenait de moins en moins rare depuis la sortie de Street Fighter II), les cinématiques de Flashback sont affreusement lentes. Pire encore, le CPU sature complètement lorsque de gros sprites s'affichent à l'écran et le framerate chute de façon notable.
    Enfin si on note une différence d'affichage à peine perceptible entre 50 et 60 hz durant le jeu, il faut reconnaitre que c'est un peu différent lors des cinématiques, qui accusent toujours quelques ralentissements mais qui sont légèrement plus rapides (sans toutefois atteindre leur vitesse d'origine). Maintenant sachez que les développeurs ont eu le bon goût d'inclure les traductions en français dans cette édition NTSC américaine que j'ai testé. C'est ainsi la meilleure façon de profiter d'un jeu plus rapide (60 hz oblige) sans pourtant sacrifier l'entière compréhension des textes et dialogues.



    A gauche la version Mega Drive, à droite la version Super Nintendo

     

     

     

     

    Sur Super Nintendo la censure était vraiment ridicule
    et Flashback en est sa meilleure preuve...



    Sur cette adaptation Note


    Super Nintendo, je pourrais vous parler de cette censure idiote que Nintendo impose et qui bien souvent (comme ici) n'a strictement aucun intérêt. Non, évoquons plutôt le fait qu'au fond, Flashback reste ce qu'il a toujours été : un jeu magique, proposant une aventure envoutante, un level design intelligent, une direction artistique unique... De même, cette version profite d'une meilleure qualité pour les musiques et la prise en mains est restée exceptionnellement bonne, une fois qu'on a le jeu bien en mains. Ceci dit, si la version américaine (NTSC en 60 hz) possède tout de même les textes en français, ce n'est peut-être pas un hasard. En effet, devant le résultat obtenu sur les cinématiques gérées en temps réel via des polygones 2D, Tiertex (développeur de ce portage) s'est sans doute dit que certains joueurs européens préféreraient sûrement avoir une version américaine de leur jeu, afin de profiter d'un petit regain de vitesse sans sacrifier leur précieuse traduction. C'est une bonne initiative, car moi-même il m'est arrivé d'acheter des versions étrangères qui se sont révélées bien meilleures que les versions européennes, comme ce fut le cas de Biometal par exemple (meilleure bande-son), ou encore R-TYPE III (sorti presque 1 an avant la version Euro tout en étant en 60 hz) et Star Fox (plus rapide). Car oui, cette adaptation sur la plus populaire console de son époque, est loin, très loin d'être aussi bonne que sur son support d'origine.

    Ainsi Flashback rejoint le vétéran Thunder Force III, en démontrant que la Super Nintendo n'est pas toujours supérieure à la Mega Drive et que les versions sur la 16-bits de SEGA sont parfois bien meilleures. Pourquoi dire ça, alors qu'au fond le jeu est plus ou moins identique ? Et bien pour 2 raisons, l'une plus importante que l'autre. Tout d'abord nous avons un total changement des bruitages, qui ne sont à la fois pas meilleurs qu'autrefois, tout en étant étrangement sourds voire même absents. Mais le pire c'est la lenteur avec laquelle les cinématiques sont diffusées. Si encore lors de l'intro ça passe, il faut voir avec qu'elle mollesse nous assistons à certaines autres, comme lorsqu'on gagne le Death Tower Show, oups! pardon le Cyber Tower Show (merci Nintendo ne nous prouver une fois de plus toute ton intelligence avec ta judicieuse et inspirée censure) et qu'ensuite on voyage sur la Terre. Franchement, si on dépasse les 10 images par seconde, c'est déjà un miracle. Heureusement que la mise en scène reste secondaire dans le déroulement de cette aventure, sans quoi nous n'aurions pas eu d'autre choix que d'être plus sévères sur la notation.



    Les -

  • Les bruitages sont sourds et pas meilleurs qu'à l'origine, sans parler que certains manquent carrément à l'appel
  • Des cinématiques d'une lenteur agaçante, surtout en PAL 50 hz


  • Les +

  • Version NTSC américaine qui profite à la fois du 60 hz, des textes en français ainsi que de cinématiques légèrement plus rapides
  • Le jeu est toujours aussi beau, ingénieux, prenant et superbement mis en scène
  • Les musiques sont de meilleure qualité sur cette adaptation
  • La qualité des animations, toujours aussi impressionnantes





  • Version Mega-CD




    Sortie du jeu : novembre 1994 uniquement aux Etats-Unis
    Adaptation : Delphine Software Internationnal
    Editeur : US Gold

    Version testée : NTSC américaine
    Doublage : anglais
    Textes à l'écran : anglais

    Support : 1 CD-Rom
    Difficulté :
    Titre alternatif : Flashback CD
    Prix au lancement : 400 Frs (70€)

    Note :



    On le sait,
    La première version "upgradée" de Flashback a vu le jour sur Mega-CD et elle apportait de très belles nouveautés
    le Mega-CD est sorti très tard dans la carrière de la Mega Drive occidentale. Certes il a vu le jour en décembre 1991 au Japon, ce qui était parfait niveau timing, mais aux Etats-Unis (où il porte le nom de SEGA CD, étant donné que la Mega Drive ne s'appelle même pas ainsi, mais Genesis) il est sorti en octobre 1992 et il n'est arrivé chez nous, en Europe, qu'en avril 1993. Etant donné sa sortie bien trop tardive et surtout son prix largement prohibitif, sous prétexte d'être en avance sur son temps grâce au lecteur de CD-Rom, le bien connu add-on de la 16-bits de SEGA n'a eu qu'un succès d'estime. Et pourtant, après le succès du jeu sur Mega Drive ainsi que ses autres portages, Delphine Software s'est mis en tête de développer une nouvelle version de son plus grand succès. Les développeurs ne pouvaient pas se contenter de rajouter les quelques scènes coupées de la version d'origine et qui furent incluses à la version PC sous DOS. Même en rajoutant des musiques de qualité CD, la plus-value aurait été trop maigre, bien que certains studios ne se privent pas d'une telle facilité (citons par exemple le cas assez notable du jeu Wolfchild).
    DSI s'est donc imposé un cahier des charges assez précis, incluant de nouvelles musiques mais aussi et surtout le remplacement des cinématiques gérées en temps réel par des vidéos en images de synthèse (CGi). De cette version Mega-CD découlera les versions 3DO, CD-i, FM Towns CD ainsi que la nouvelle version sur PC (celle sur CD-Rom). La première version "upgradée" (comme je l'appelle, histoire de bien faire la différence avec la version "classique") a donc vu le jour en décembre 1994, soit 2 ans après la version d'origine de Flashback.
    Entre temps, le développeur français n'a sorti que le discutable Shaq-Fu, qui utilise le même processus d'animation, mais voulant surfer sur l'immense succès des jeux combats, il sera la risée du genre. Et oui, quand on n'a pas l'expertise pour faire un genre de jeux en particulier, surtout le "versus fighting" qui est extrêmement codifié, il y a de fortes chances de se planter. Après tout n'est pas Capcom et SNK qui veut...


    Les vidéos en CGi
    Le Mega-CD est le premier support à profiter des vidéos en images de synthèses et c'est une sacrée plus value
    étaient encore très rares à l'époque, au mieux nous avions des séquences animées, finalement plus proches du dessin animée comme c'est le cas pour Lords of Thunder, Chuck Rock ou Final Fight CD. Ceci dit les images de synthèse étaient de plus en plus à la mode, notamment grâce au cinéma (Terminator 2, Jurassic Park, Le Cobaye...) et les joueurs en sont rapidement devenus très friands, car elles agrémentaient au mieux nos jeux vidéo, avec des cinématiques souvent d'une qualité dingue. Bien sûr il faut tempérer tout ceci, je parle là d'un jeu sorti en 1994 et à l'époque, les vidéos d'Ecco : Les Marées du Temps, Puggsy ou Microcosm nous éclataient la rétine ! Il faut bien se remettre dans le contexte qu'à cette époque là, la majorité des joueurs sont encore sur consoles 16-bits et que niveau narration, ou il n'y avait rien (ou presque) ou c'était des images fixes avec un peu de texte. Et mine de rien on s'en contentait, alors quand les vidéos sont venues bouleverser notre petit quotidien, on a tous pris ça pour la sucrerie suprême, l'ajout démentiel, le truc en plus qui donnait beaucoup de valeur à une production.
    Vous l'aurez compris, Delphine Software a développé ses vidéos en interne et quelque soit le support CD qui les a reçu (PC CD, 3DO, DreamCast), ce sera toujours les mêmes. Ceci dit, vous connaissez sans doute déjà le grand Talon d'Achille de la machine de SEGA, un défaut majeur qui freinait déjà la console à cartouches et qui bien évidemment, n'a pas été rectifié avec le Mega-CD, je parle bien sûr de la palette de couleurs ! Car c'est aussi le grand défaut de SEGA, quitte à vouloir nous refourguer leur matos hors de prix, il aurait clairement fallu que celui-ci s'en donne les moyens, à commencer par ce défaut-là. Sur Mega-CD, la palette est donc restée à 64 couleurs affichables sur une maigre assortiment de 512 nuances, là où la concurrence jouit de toujours mieux : 256 couleurs affichables pour la Super Nintendo, 32.768 à 256.000 couleurs pour les PCs de l'époque et pas moins de 16 millions de couleurs pour tous les autres (Jaguar, CD-i, 3DO, etc). Vous voyez où je veux en venir ? Et bien tout simplement que les vidéos ont été faites sur un logiciel dédié (sans doute sur PC) avec un rendu qui profite d'un large éventail de coloris, et lorsqu'il a fallu les convertir pour le Mega-CD, Delphine Software a fait comme tous les copains : une conversion automatique qui donne un rendu final juste dégueulasse !


    Alors certes,
    Les vidéos sont nombreuses et en plus, les dialogues sont pour la première fois doublés. Dommage que le jeu soit resté en anglais
    développer des vidéos en 32/64 couleurs dès l'origine c'est assez compliqué, mais c'est aussi l'assurance que le rendu final sera à la hauteur des attentes. Bref, les vidéos n'ont pas été conçues spécifiquement pour le Mega-CD et ça se voit ! Elles ont été faites pour être affichés avec leur pleine colorimétrie, ce que permettaient justement la 3DO et les autres machines de 5e Génération, afin d'offrir le meilleur rendu possible. Résultat, les vidéos de cette version Mega-CD sont passées par la moulinette 32/64 couleurs et le résultat fait mal aux yeux ! Ayant joué sur la télé du salon, une immense LG 4K de 65" (165 cms) croyez-moi, ça pique les yeux ! Oui je sais, c'est ma faute, j'aurai dû brancher mon couple Mega Drive / Mega-CD sur une télé plus modeste, idéalement une CRT de 51 cms, taille plus ou moins idéale pour cette génération de machines... Malheureusement, j'ai pas ça sous la main. Donc les vidéos sont affreuses mais sont-elles si laides que ça ?
    En fait, il faut avant tout se replacer dans le contexte de sa sortie et en fin d'année 1994, on jouait tous sur des télés à tube cathodique de taille raisonnable. Dans ces conditions, je l'admets, le résultat est honorable. Rien que la taille de l'écran, plus son naturel (bien que léger) effet de flou, ça aidait à lisser un peu l'ensemble. En images de synthèses, ces vidéos remplacent celles que nous connaissons si bien, de l'intro au ramassage du moindre objet, de l'insertion d'une clé à une mort subite. Forcément le résultat a beaucoup de gueule, d'autant qu'il y a 30 ans de ça (paye ton coup de vieux), on n'était pas encore habitué à ce genre de choses et donc, ça nous a tous impressionné. A sa sortie, cette version Mega-CD était la plus avancée qui existe, écrasant même celle sur PC avec ses bouts de scénettes en plus. D'ailleurs c'est la première fois que Flashback profitait d'un véritable doublage même si forcément, il n'avait pas le panache qu'il pourrait désormais avoir (en gros, le doublage a beaucoup vieilli, lui aussi).


    Notez aussi
    Pas besoin de montrer des images du jeu en lui-même, il est strictement identique à la version cartouche
    que l'épilogue est loin de se moquer de nous, avec comme toujours une belle séquence finale, plus un medley de toutes les cinématiques du jeu lors des crédits. La vidéo dure environ 7 minutes et croyez-moi, à l'époque bien peu de développeurs s'efforçaient d'en offrir autant, surtout pour la séquence de fin qui était généralement bâclée (c'est en partie ce qui explique que le CD-Rom est bien "plein" avec pas moins de 565 Mo de data). Encore une fois, félicitations aux développeurs d'avoir si bien "remercié" les joueurs.
    Malheureusement, tout ceci s'accompagne de petits défauts. En effet le lecteur de CD-Rom du Mega-CD n'est pas ultra rapide, ainsi chaque vidéo créé une petite latence, un temps de chargement. Certes on peut les zapper en pressant Start, mais mine de rien, ça reste moins réactif que sur cartouche. La fameuse "save" volatile est désormais longue durant tout le jeu ! C'est vraiment à n'y rien comprendre, c'est même à se demander ce qui peut bien se passer durant ce laps de temps d'environ 6 secondes, un temps qui peut passer à 9 secondes durant le dernier niveau. Il est d'ailleurs franchement dommage que le jeu n'utilise pas le système de sauvegarde intégré au Mega-CD, et reprend comme d'habitude le bon vieux procédé des passwords.
    Du côté de l'écran titre, nous en avons un tout nouveau tout beau, avec un Conrad en 3D qui tourne sur un plateau. C'est joli, mais pas autant que le bel écran titre d'origine, qui en plus sur Mega Drive s'ouvrait sur une superbe distorsion. Les options sont plus ou moins identiques à la version cartouche, on retrouve même le fameux mode démo. D'un côté on perd le "sound test" mais d'un autre on peut régler les volumes, ce qui est une bonne idée tant les pistes audio peuvent être fortes par rapport aux bruitages. Je regrette par contre que les développeurs n'aient pas cherché à prendre en charge les manettes à 6 boutons, qui auraient pu améliorer un peu cet inventaire tout sauf intuitif et réactif (on retrouve l'exacte prise en mains et l'exact gameplay de la version cartouche).



       

    Comparatif entre les écrans titre Mega Drive (à gauche),
    Mega-CD (au centre) et Amiga / PC (à droite)


    Enfin sachez
    Pour la première fois, nous avons continuellement un fond sonore... bien que le résultat ne soit pas tout à fait à la hauteur des attentes
    que pour la première fois, le jeu diffusera en permanence de la musique (ou à minima une véritable ambiance sonore) durant toute la durée de l'aventure. Celle-ci se coupe naturellement lors d'une vidéo mais a le bon gout de reprendre là où s'est arrêtée. Pour les compositions, on retrouve les habituels Fabrice Vissero et Jean Baudlot auxquels s'ajoutent Marc Minier et Patrick Sigwalt. Ce sont eux qui ont composés les grandes musiques du jeu telles que l'intro, la chouette piste d'épilogue ou encore le superbe thème de l'écran titre.
    Ensuite, ce sont Pierre André Athane et Pascal Perino qui ont composé les sonorités durant le jeu et là déjà, c'est une autre histoire. Sans dire que le résultat est mauvais, disons juste que je m'attendais à franchement mieux. Certes la piste qui meuble le premier niveau (la jungle de Titan) est pas mal, celle de second level (New Washington) est correcte aussi mais vous le savez, ce niveau est long, il nécessite pas mal d'allers retours et même si on connait bien le parcours, c'est l'un des plus long du jeu. Résultat la musique (qui est loin d'être exceptionnelle) tourne en boucle et finit par agacer. Et puis je l'avoue, les compositions "in game" sont loin de répondre à mes attentes. J'aurai aimé des pistes plus futuristes, des sonorités plus Electro, une ambiance plus orienté vers le Cyberpunk, à base de sonorités vaporeuses, avec toujours une petite mélodie qui sonne bien en fond.
    Mais c'est loin d'être le cas, les musicos ont voulus rendre l'ambiance plus cinématographique et le résultat est quelque peu à côté de la plaque, exactement comme l'a fait Alien 3 sur Super Nintendo. Personnellement, j'aurai également apprécié que les développeurs nous laissent le choix. Le choix entre les cinématiques d'origine et les vidéos en CGi, puisqu'après tout, ça n'aurait rien couté de plus, si ce n'est de simplement faire tourner une ROM Mega Drive d'à peine 1,5 Mo. Idem pour le son, j'aurai aimé avoir le choix entre l'ancienne bande-son (certes à la qualité pas terrible) et ces pistes audio pas bien fameuses.


    Quand au jeu
    Bien que cette version soit géniale, on aurait aimé avoir une option qui nous permette d'avoir en plus les cinématiques d'origine
    en lui-même, il est strictement identique à la version cartouche, au pixel près ! Les mêmes animations, les mêmes décors, les mêmes puzzles... rien ne manque, même si avouons-le, rien n'a été ajouté non plus. En effet, on n'aurait pas craché sur quelques niveaux de plus, d'autant que la place n'était désormais plus un problème. Mais soit, au moins on ne pourra pas dire qu'ici on ne nous livre pas l'œuvre authentique, une œuvre désormais "upgradée" (musiques, vidéos).
    Enfin dernier détail, si je vous parlais de doublage, sachez que ce dernier est intégralement en anglais, tout comme les textes (aucune option ne propose de changer de langue comme on l'a vu sur Super Nintendo par exemple). Car oui, Flashback CD n'a vu le jour qu'aux Etats-Unis, il est donc uniquement en NTSC 60 hz. Il est donc incompatible avec le Mega-CD européen "non trafiqué" (je précise ^_^), bien qu'en contrepartie, le jeu est légèrement plus rapide (et la différence est franchement minime, d'autant que j'ai enchainé directement après la version Mega Drive PAL 50 hz).
    Et si vous vous demandez pourquoi le jeu n'est sorti qu'aux Etats-Unis et pas en Europe, c'est tout simplement la faute à SEGA Europe, qui sur un coup de tête, a décidé qu'il ne servait à rien d'éditer cette édition puisque nous avions déjà la version cartouche. Ah bon môssieur SEGA, et qu'en est-il d'Ecco the Dolphin, d'Eternal Champions, de Puggsy, de Batman Returns ou encore de Mortal Kombat alors ? Ça ne servait à rien de les rééditer puisque ces mêmes jeux existaient déjà sur cartouches ! Quand je vous dis qu'en Europe on était pris pour des cons (la 5e roue du carrosse), je n'invente rien ! Et le plus idiot dans tout ça, c'est que le jeu était prêt mais pour SEGA c'était un "non" ferme et définitif, sans doute aussi parce que le support n'a eu qu'un succès très relatif sur notre territoire. Il est ainsi aisé de comprendre pourquoi leur Mega-CD n'a pas si bien marché en Europe, notamment après une sortie si outrageusement tardive (16 mois après le Japon), sans parler d'un prix juste indécent : 2000 Frs (300€), sans compter qu'il fallait déjà avoir une Mega Drive. Mais ça, le jeu lui, n'y est pour rien...



    Nous l'avons Note


    déjà évoqué, mais de l'aveu de Paul Cuisset, le génial créateur du jeu, la version Mega Drive est sa préférée, et par conséquent, celle sur Mega-CD l'est aussi. En lui-même, Flashback sur CD-Rom est strictement identique à la version cartouche. Le scénario n'a pas bougé, c'est le même jeu, les mêmes graphismes et les mêmes superbes animations, au pixel près. D'un autre côté, on pourra regretter qu'aucun nouveau contenu (comme de nouveaux levels, ou plus simple à mettre en place, juste de nouveaux jobs ou une jungle plus grande) ne vienne rallonger la durée de vie, l'interface n'a pas été modifiée (par exemple en prenant en charge le pad à 6 boutons), l'ajout de musiques durant le jeu est une bonne idée, si ce n'est qu'il aurait fallu des compositions de qualité qui auraient apporté une ambiance de folie, plutôt que de tenter en vain d'offrir une atmosphère cinématographique qui ne va finalement pas si bien au jeu. Enfin que dire de ces vidéos, qui une fois passées dans le mixeur sauce Mega-CD, nous donne cette bouillie de pixels infâme, aux couleurs délavées et en si petit nombre, qu'elles en sont dénaturées. Maintenant je tiens absolument à finir ce test sur une note positive car "oui", cette version Mega-CD reste malgré de très bonne qualité. On ne pourra pas fustiger le jeu de n'être qu'en anglais puisqu'à cause de SEGA Europe, il n'a pas été édité chez nous (ce n'est donc pas de sa faute).

    Si les vidéos sont dans cet état, oui c'est en partie à cause des développeurs, mais soyons honnêtes, c'est aussi à cause du support et de sa famélique palette de couleurs affichables. Et si les développeurs étaient réellement capables de faire mieux, sans doute que durant sa courte carrière, le Mega-CD nous aurait prouvé sa valeur en la matière. Enfin pour ce qui est des musiques... ma foi, les divers compositeurs ont fait de leur mieux, ils pensaient sûrement bien faire. A côté de ça, difficile de ne pas apprécier cette version, qui nous offre donc une bande-son continue et qui remplace les habituelles cut-scenes par des vidéos en images de synthèses, grosse friandise que tout le monde appréciait à l'époque. Et puis Flashback, quelque soit la version, reste le jeu mythique qu'il a toujours été, avec sa superbe histoire, sa bonne durée de vie, sa prise en mains particulière et ce, au service d'une aventure en tout point mémorable. Cette édition "upgradée", qui tourne forcément en 60 hz, offre donc une intéressante plus-value, même si elle ne supplante pas totalement celle d'origine, sans doute pour des raisons uniquement affectives. Sans réfléchir, si Flashback est clairement dans le Top 10 des meilleurs jeux Mega Drive, dites-vous qu'il se place facilement dans le Top 5 des meilleurs jeux Mega-CD, rien que ça...



    Les -

  • Vidéos en images de synthèse certes, mais en mode bouillie de pixels délavés sauce Mega-CD
  • Les pistes audio "in game" sont loin d'être aussi bonnes qu'espérées
  • La lecture des diverses vidéos créés des latences
  • Aucun nouveau contenu "in game"


  • Les +

  • Le jeu est exactement comme sur Mega Drive, que ce soit au niveau de la finition, de la réalisation graphique, de l'équilibre de la difficulté ou de la précision de la prise en mains
  • L'aventure est meublée en permanence par la bande-son lue sur le CD
  • Un épilogue toujours aussi bon (7 minutes de vidéos non stop)
  • Les vidéos en CGi en lieu et place des cut-scene d'autrefois





  • Version Jaguar




    Sortie du jeu : juin 1995
    Adaptation : Tiertex Design Studios (Tiertex LTD)
    Editeur : US Gold

    Versions testées : Euro PAL française et NTSC américaine
    Voix dans le jeu : -
    Textes à l'écran : français et anglais

    Support : cartouche de 16 Mb
    Difficulté :
    Prix au lancement : 400 Frs (70€)

    Note :



    Vous ne
    Comme toutes les dernières adaptations de Flashback, ce portage Jaguar n'est arrivé qu'en juin 1995, plus de 2 ans après la Mega Drive
    vous en rappelez peut-être plus (ou n'étiez tout simplement pas né-e ^_^) mais la 5e Génération de consoles n'a pas démarré avec la Saturn, en novembre 1994 au Japon, suivie de la PlayStation moins d'un mois plus tard. En réalité, d'autres acteurs étaient déjà sur le marché pour nous montrer qu'en passant de 16 à 32-bits, le jeu vidéo allait être révolutionné. En effet, tout a commencé avec l'Amiga CD32 en septembre 1993, suivi en octobre de la 3DO et enfin de la Jaguar en novembre de la même année. Rendez-vous compte, ça veut dire qu'en l'espace de 3 mois, sont sorties 3 consoles Next-Gen coup sur coup !
    Ceci dit lorsqu'on connait bien l'histoire des jeux vidéo, on sait pertinemment que l'Amiga CD32 était une fausse console 32-bits dans le sens "populaire" du terme puisqu'elle ne savait pas gérer la 3D. La Jaguar quand à elle, était une console avec un fort potentiel mais il fut gâché par une architecture hybride, à la publicité mensongère, ainsi qu'un support cartouche limitant ainsi tout ce qui faisait la magie de cette époque (cinématiques et bandes-son CD). Un add-on sous forme de lecteur CD sortira plus tard (en septembre 1995, soit 2 ans après), mais sa carrière était déjà enterrée, entrainant dans la tombe son constructeur, le mythique Atari. Au final, le départ de la 5e Génération fut surtout donné par la 3DO, console surpuissante aux jeux parfois superbes (la preuve), mais c'est surtout son prix de vente stratosphérique qui a freiné tout succès.
    Sorti en juin 1995 sur Jaguar (au même moment sont sorties plus ou moins toutes les dernières versions, à savoir PC CD-Rom, 3DO, Mac CD-Rom et PC-98), le hit de DSI arrive tard, très tard. On peut même se demander pourquoi cette édition arrive si tard, alors que la console avait presque 2 ans. Mieux encore, pourquoi ne pas avoir proposé de version CD ? J'entends par là qu'adapter la version Mega-CD n'aurait sûrement pas été un grand challenge et elle aurait pu proposer le jeu sous son meilleur jour.
    En fait la raison est finalement assez simple. Dans le monde, il ne s'est vendue qu'environ 250.000 consoles Atari Jaguar et on estime à seulement 20.000 add-ons CD-Rom, malgré un prix de vente tout à fait correct de 150$. Sur ces 20.000, combien auraient acheté Flashback ? Et oui, tout est là, éditer un jeu c'est faire un investissement, prendre un risque et derrière il faut obtenir une certaine rentabilité, qui ici n'aurait jamais été atteinte.


    Avec le
    Avec si peu de consoles vendues à travers le monde, c'est déjà un exploit que Flashback fut adapté sur Jaguar... il ne fallait donc pas rêver d'avoir une version CD-Rom
    Jaguar CD, Atari a joué sa dernière carte mais son périphérique, comme les jeux associés, furent un cuisant échec. DSI n'a donc pas tenté le diable comme on dit, car la Jaguar CD était vouée à l'échec avant même sa mise en rayons. Mais trêve de défaitisme, que vaut cette version Jaguar du fabuleux Flashback ?
    Etant donné la puissance démesurée de la console (*tousse*), c'est sans doute la meilleure d'entre toutes, non ? Du moins sur cartouche, pas vrai ? Dans les faits, cette version est un peu le mix entre celles déjà existantes, mais sans les ajouts qu'on aurait pu espérer. Déjà la cartouche ne fait que 16 Mb et croyez-moi, 2 pauvres Mega-Octets sur une console de 5e Génération, ça fait peu. Premier point, la console profite de l'écran titre issu du Mega-CD, avec son Conrad qui tourne sur lui-même. Encore une fois c'est joli mais ça ne vaut pas l'écran titre d'origine, qui est bien plus beau, détaillé et énigmatique. On retrouve les options habituelles, les passwords et la config' des touches, bref de ce côté-là, il n'y a rien à redire. La manette de la Jaguar n'est vraiment pas idéale pour jouer, mais avec ses 3 touches principales, les amateurs de la version Mega Drive vont vite retrouver leur marque.
    J'ai quand même un regret : le studio a adapté le jeu sans chercher à l'améliorer, notamment au niveau de sa prise en mains. Je m'explique, la manette dispose d'un pavé numérique semblable à celui d'un téléphone. Certains (rares) jeux proposés dans la boite un sticker qu'on apposait sur ce pavé et les touches servaient à accéder directement à une fonction. Dans l'idée, les développeurs auraient pu fournir un sticker et les 12 touches de ce pavé numérique auraient pu servir à accéder aux divers objets contenus dans l'inventaire, sans ouvrir le moindre menu. L'idée est bonne pas vrai ? Parce qu'on ne va pas se mentir, ouvrir sans cesse le menu, surtout lorsqu'on passe son temps à jongler entre le téléporteur et l'écran de protection, c'est un peu chiant et ici l'équipe avait un moyen efficace de rendre tout ça nettement plus intuitif et rapide. Mais non, comme nous allons le voir, c'est un portage strict et même un peu fainéant de ce qu'on connait déjà.



       

    Certains jeux, tels que Iron Soldier, AvP, DOOM, Cybermorph, Blue Lightning ou Wolfenstein 3D, proposaient des stickers à poser sur le pavé numérique, afin de faciliter l'inventaire. Une idée qui aurait pu rendre bien des services sur Flashback...


    En effet,
    Il y a si peu de jeux sur Jaguar, que Flashback entre directement au panthéon des meilleurs titres !
    sortie 2 ans après la version Mega Drive, cette édition Jaguar ne propose absolument rien de neuf, pas même les micro-scénettes supplémentaires qui sont apparues avec la version PC ou encore une vraie sauvegarde (il faudra encore une fois, se contenter des passwords). Flashback est donc livré dans sa version de base, ni plus ni moins. Malgré tout on apprécie d'avoir encore et toujours un jeu traduit en français (que ce soit dans notre version PAL européenne comme dans la version NTSC américaine) et au fond, le titre est toujours aussi bon. On ne va pas se mentir, la console a reçu si peu de bons jeux (en fait, si peu de jeux tout court : 50 sur cartouches et à peine 13 sur CD-Rom), que Flashback entre directement dans le Top 5 des meilleurs titres du support.
    Niveau conversion, "in game" rien ne change, c'est toujours la même passionnante aventure, le même gameplay, on notera juste que Conrad a son t-shirt rouge/rose comme sur Super Nintendo et que certains ennemis disposent des couleurs issues de différentes versions. Les mutants sont en marron/vert comme sur PC (DOS) mais les flics sont en violet comme sur Mega Drive (autre détail aussi, on voit bien les douilles s'éjecter du pistolet du héros). Voilà le genre de petits détails auxquels il faut s'attendre, pas de quoi s'en réveiller la nuit.
    Par contre j'ai trouvé la bande-son un peu bizarre. Certes la qualité est meilleure que sur Mega Drive (ça ne grésille pas), mais difficile d'être totalement séduit car une fois encore, tout a changé. Les sonorités sont un peu étranges et surtout, l'instrumentation joue beaucoup trop sur la stéréo, à croire que les développeurs se croyaient encore sur Amiga : la grosse caisse est bien au centre mais la caisse claire est tout à gauche. OO? Alors certes sur les haut-parleurs de la télé (qui à l'époque étaient généralement en mono) ça ne gêne pas, mais au casque, c'est assez perturbant.


    En fait,
    Sur Jaguar, le contenu est strictement identique à la version Mega Drive, à quelques changements de couleurs près
    vous voulez savoir pourquoi le jeu ne fait aucun effort et se contente d'un portage plus ou moins bête et méchant ? Et bien c'est parce que ce n'est pas Delphine Software qui a adapté le jeu, mais Tiertex, et oui encore eux. Ce studio anglais aidait d'autres développeurs à fignoler leurs jeux, en créant les bruitages, la musique ou en peaufinant le code par exemple. Mais Tiertex s'est surtout spécialisé dans les adaptations, les portages de jeux à succès sur des supports que les développeurs originels ne maitrisaient pas forcément. C'est le cas de notre Flashback : Tiertex s'est chargé des portages 3DO, Super Nintendo et Jaguar, parce que Delphine Software était sans doute incapable de le faire lui-même ou qu'il était déjà occupé sur un autre projet. Et c'est après avoir participé au développement de Shaq-Fu, que DSI les a missionné pour ce portage. Pourquoi vous parler de tout ça ? J'y viens...
    Flashback sur Jaguar a une particularité assez étrange : les cinématiques défilent à une vitesse folle ! Elles sont tellement rapides que bien souvent, lorsqu'on ramasse un objet, le jingle n'a même pas le temps de se finir ! L'intro dure moins de 20 secondes, au lieu des 35 secondes habituelles et parfois la séquence va tellement vite, qu'on n'a même pas le temps de finir de lire le texte, que déjà on est passé à autre chose. Oh ! Calmos mon gars ! Y'a pas le feu... Si vous voyiez à quel point la fin est expédiée, on n'a même plus le temps de savourer le plaisir d'avoir sauver l'humanité. Et j'ai une explication à ça : le codage de Donald Campbell (le fondateur de Tiertex et le seul gars de chez eux à être crédité) ne s'est pas servi de Tom et Jerry pour adapter le jeu. Non je ne me moque pas et on va prendre 2 minutes pour tout expliquer afin de bien comprendre ce qui se passe avec la Jaguar.


    La dernière
    Preuve d'un portage qui manque de finitions, les cinématiques sont affreusement rapides ! Tellement rapides qu'elles en deviennent parfois absurdes...
    console d'Atari était clairement "entre 2 eaux" niveau puissance : ultra puissante sur la gestion de la 2D, c'est sur la 3D, véritable fer de lance de la 5e Génération de machines, que la console pêche. Sa technologie graphique 64-bits, pourtant largement mise en avant, est en fait partiellement factice. Alors oui, il y a bien du 64-bits dans la console, comme son contrôleur mémoire, son blitter (un co-processeur graphique 2D) ou son processeur d'objets, le tout réuni dans un même SoC joliment nommé "Tom". Ensuite, son véritable processeur vidéo (son GPU), nommé "Jerry" (oui Atari avait beaucoup d'humour à l'époque) est un 32-bits. C'est un GPU puissant qui malheureusement sera totalement bridé par le processeur central qui n'est autre qu'un Motorola 68.000... oui, un processeur 16-bits ! Alors certes, le 68.000 est un valeureux CPU qui a fait vivre bien des Hardwares mais en 1993, à l'heure où sort la console, il est totalement obsolète et largement dépassé par les processeurs de son temps.
    Voilà pourquoi la Jaguar a été si forte pour nous offrir des jeux 2D superbes (tels que Rayman) ou extrêmement rapide (Zool 2) mais qu'elle a échoué dans bien des domaines dès qu'il s'agissait de gérer de la 3D. Et pour le portage de Flashback, vous ne pensiez tout de même pas que le gars allait tout réencoder ? En effet, le mec ne s'est pas emmerdé (d'autant que je sens qu'on ne lui a pas donné beaucoup de temps pour faire ça), il est donc entièrement passé par le Motorola 68.000 de la console et s'est passé crème ! Et ça tombe bien puisque justement, les Mega Drive et Amiga sont elles aussi équipées du même processeur, le portage n'a donc pas dû être difficile. La tuile, c'est que sur les vieilles machines que je viens de citer, le 68.000 tourne à 7 Mhz, alors que sur Jaguar, il est cadencé à 13 Mhz. Résultat, un même code va s'exécuter nettement plus vite (d'autant que visiblement il n'a pas cherché à limiter le framerate, il a tout laissé tel quel), ce qui donne cet improbable résultat où les cinématiques vont si vite, qu'elles en sont dénaturées.



    Sur Jaguar, Note


    Flashback n'est arrivé que 2 ans après la Mega Drive et il n'a strictement rien apporté de neuf au jeu, pas mêmes les scénettes manquantes qui furent introduites dans les versions PC et FM Towns. D'ailleurs, pourquoi le jeu arrive t'il si tard, alors même que la console a déjà 1 an et demi aux Etats-Unis, pile 1 an en Europe ? Car les jeux Jaguar étaient loin de pulluler, et un bon petit Flashback, dans une version un peu upgradée, je suis sûr que ça aurait joliment garni un line-up qui, tel qu'il est sorti, était bien maigrichon (3 jeux au lancement japonais et américain, 1 seul pour le lancement européen !). Malgré tout, je n'ai pas grand-chose à redire sur cette version, à part que la bande-son est un peu bizarre, avec beaucoup d'instruments qui jouent sur la stéréo, ou encore que la console est si puissante face à l'Amiga ou la Mega Drive, que les cinématiques sont clairement trop rapides, une véritable antithèse de la version Super Nintendo ! A part ça, rien de neuf sous le jeune soleil de la 5e Génération de consoles, avec un portage très propre et strictement identique aux versions d'origine.
    Au moins ça a fait un excellent à mettre au compte de cette console désappréciée, qui malheureusement pour elle, ne comptera qu'à peine 63 jeux. En prenant large et en incluant Flashback ainsi que les rares titres plus ou moins bons de sa ludothèque (AvP, DOOM, Rayman...), on arrive au "fabuleux score" de 12 bons titres. Pas étonnant que la dernière machine d'Atari se soit si peu vendue (car ce sont les bons jeux qui font les bonnes consoles) et qu'elle ait fait chuter avec elle ce précurseur que fut Atari. Pas fou et sentant le vent tourner, de son côté Delphine Software n'a pas tenté une 2e adaptation sur CD-Rom sur une console déjà morte, d'autant que vous vous doutez bien que ce n'est pas sur Jaguar que la première version de Flashback fut la plus vendue, étant donné qu'il n'y a eu moins de 250.000 consoles écoulées dans le monde. Ainsi à part sa bande-son et ses cinématiques qui filent à une vitesse de dingue, ce portage Jaguar est très bon, et en 2 ans le jeu n'a pas pris une ride, faisant de ce brave Flashback, l'un des meilleurs titres du support.



    Les -

  • Des cinématiques tellement rapides, qu'elle dure moitié moins longtemps et en deviennent même ridicules par moment
  • Pourquoi ne pas s'être servi du pavé numérique pour faciliter l'inventaire ?
  • Toujours pas de sauvegarde et absolument aucun ajout
  • La partie audio... étrange et tout en stéréo


  • Les +

  • Un portage hyper propre et stable, difficile de faire autrement sur une console nettement plus performante que les Mega Drive et Amiga
  • Bien entendu, le jeu est toujours aussi bon !
  • La qualité globale du son




  • Version 3DO


           


    Sortie du jeu : juin 1995
    Adaptation : Tiertex Design Studios (Tiertex LTD)
    Editeurs : US Gold aux Etats-Unis et en Europe - Interplay au Japon

    Versions testées : Euro PAL française et NTSC américaine
    Doublage : anglais
    Textes à l'écran : français et anglais

    Support : 1 CD-Rom
    Difficulté :
    Prix au lancement : 400 Frs (60€)

    Note :



    En parallèle
    Comme toutes les dernières versions pré-2000 du jeu, cette édition 3DO a vu le jour en juin 1995 et fut développée par Tiertex
    d'une version Jaguar sans doute développée à la va vite mais qui, malgré tout, n'est pas dénuée de charme, c'est également Tiertex qui s'est occupée de convertir le jeu pour la 3DO, première véritable (et puissante) console 32-bits du marché. Cette fois, pas question de reprendre la version cartouche pour la transposer telle qu'elle, en fait Delphine Software et Tiertex ont eu la bonne idée de proposer la version Mega-CD, dans un portage de haute volée. En effet, sans doute que Delphine avait un partenariat avec SEGA pour sortir le jeu aussi tôt (fin '94 sur l'add-on de la Mega Drive) et le garder exclusif pendant au moins 6 mois. Une fois ce délai passé, ce sont tous les autres supports qui en ont profité, à commencé par la 3DO, suivi de près par la seconde édition PC (celle sortie à plus ou moins à la même date mais cette fois compatible Windows '95 et gravée sur CD-Rom), ainsi que les suivantes à savoir FM Towns CD et Mac CD.
    D'ailleurs je tiens tout de suite à souligner mon regret qu'un énième portage de cette version n'ait jamais vu le jour sur PlayStation et Saturn, qui étaient des consoles nettement plus populaires que la 3DO. En effet, si un tel portage avait existé, on pourrait encore y jouer aujourd'hui (sur sa console d'origine ou via l'édition mini), alors que la 3DO a littéralement disparue des radars. Aujourd'hui, à moins de posséder le matériel d'origine, il ne reste plus que l'émulation, alors que je joue toujours sur ma bonne vieille PlayStation série 7000 (et non, je n'ai pas besoin de la mettre sur le côté ou à l'envers ^_^), comme lorsque j'ai re-tenté Fade to Black.
    Avant la sortie de la Saturn et surtout de la PlayStation, la 3DO Interactive Multiplayer était clairement la plus puissante console du marché. Pas une hybride faussement 64-bits comme la Jaguar et encore moins une 32-bits du pauvre comme l'Amiga CD32. Inscrite dans l'air du temps, la console possédait un lecteur double vitesse, 2 Mo de RAM, un vrai processeur 32-bits et des capacités 3D qui faisaient littéralement halluciner ! En feuilletant mon Consoles+ de l'époque, si pendant longtemps j'ai bavé sur les images des jeux Neo-Geo, je peux vous dire que leur sortie, Crash 'n Burn et Total Eclipse me vendaient grave du rêve ! Malheureusement pour elle, la 3DO (si puissante soit-elle) était vendue vraiment trop cher : 700$ !! Et on parle de 700$ de l'époque, avec l'inflation actuelle, je vous laisse imaginer ce que ça donnerait aujourd'hui... Résultat, il s'est vendu environ 2 millions de consoles à travers le monde, une carrière correcte mais stoppée net par la sortie des Saturn et PlayStation, plus puissantes encore, moins chères et surtout qui proposaient une ludothèque farcies de bons jeux.


    En juin 1995,
    On retrouve les mêmes vidéos en CGi que sur Mega-CD, sauf que cette fois, la qualité n'a pas été revue à la baisse
    à la sortie de Flashback sur 3DO, les japonais avaient déjà leurs nouvelles consoles, ces machines révolutionnaires qui n'allaient pas tarder à sortir occident, à peine quelques mois plus tard (en septembre 1995). C'était donc le moment où jamais de frapper un dernier coup car Delphine Software était déjà au travail sur la suite de son plus grand titre, j'ai nommé Fade to Black ! Le jeu sortira en août 1995 sur PC et en juin 1996 sur PlayStation, il n'est donc plus question de trainer la patte, comme ils l'ont fait durant un temps (en effet, entre les premières et les dernières versions, il s'est passé un temps considérable où aucun potentiel portage n'a été effectué, à se demander ce que foutaient les développeurs pendant ce temps-là). D'ailleurs, vous remarquerez que le PC est à nouveau choyé, lui qui en 1993 avait déjà eu droit à une version légèrement améliorée de Flashback, en 1995 il reçoit sa seconde édition sur CD-Rom et enchaine avec Fade to Black à peine 2 mois plus tard. Sans doute que Delphine Software voyait dans le PC leur nouvel eldorado, comme le fut l'Amiga en son temps.
    On commence par l'écran titre, qui reprend encore une fois celui de la version Mega-CD avec ce Conrad tournoyant sur fond noir, qui ne remplace pas le bel écran titre d'origine. Notez que notre héros porte ici un t-shirt blanc alors que dans le jeu, il est rouge/rose comme sur Super Nintendo et Jaguar. Autre détail, le pad 3DO dispose de 3 touches d'action comme sur Mega Drive et les options permettent justement de modifier l'ordre des touches. Mais allez savoir pourquoi, je n'ai pas pu retrouver la config' qui me convient (A pour ranger/sortir le flingue - B pour tirer - C pour utiliser l'objet). C'est bizarre mais n'est finalement qu'un détail. Comme d'habitude on retrouve nos inexorables passwords, qui sont à nouveaux tous différents des versions connues (et non, toujours pas de sauvegarde).




    L'écran titre


    Une nouvelle
    En jeu, Flashback n'a pas bougé d'un pouce ! C'est plutôt une bonne nouvelle non ?
    fois, si vous achetez la version américaine, vous aurez les textes en anglais et en français. Cependant, les vidéos (quelque soit la région) sont uniquement doublées en anglais (comme sur Mega-CD). Et la tuile, c'est que les sous-titres ne fonctionnent pas ! Je pense sincèrement que c'est un bug car si c'est voulu, c'est totalement crétin de leur part ! Ainsi que ce soit dans notre version EURO locale ou dans la version US, tous les textes de dialogue "in game" sont bien en français mais les vidéos elles, sont uniquement dans la langue de Shakespeare, ce qui est extrêmement frustrant et bride la compréhension des dialogues doublés.
    Vous l'aurez compris, en développant la version Mega-CD, Delphine Software s'est assuré de faire les meilleures vidéos possible (même si aujourd'hui, elles ont bien plus de mal à passer que les cinématiques polygonales de la version d'origine). Pour l'add-on de SEGA les vidéos furent compressées et la colorimétrie adaptée au support, donnant le résultat qu'on connait. Mais sur 3DO ils n'avaient plus ce problème-là, donc les vidéos ont retrouvées leurs couleurs, même si avouons-le, sur nos grands écrans actuels, elles paraissent quand même pixellisées et ternes. Mais encore une fois il faut se replacer dans le contexte de sortie du titre, où on jouait sur un écran CRT de taille modérée (ainsi le rendu était forcément plus "propre"). Il est par contre décevant que sur une console aussi puissante que la 3DO, les vidéos ne soient pas en plein écran. En réalité, le cadre est même plus petit que sur Mega-CD, et ce qu'on peut comprendre sur une console 16-bits, est bien moins admissible sur une console 32-bits.
    Ceci dit les vidéos en images de synthèses n'ont jamais été plus belles ! Sans la dégradation colorimétrique du Mega-CD, on les redécouvre complètement, et certaines sont même franchement affreuses ! Je pense notamment au moment où Conrad gagne le Death Tower Show et qu'une animatrice lui remet son billet pour la Terre... il faut voir la tronche de ladite animatrice pour le croire ! Je veux bien que les vidéos aient vieillies mais là quand même, même à l'époque ça devait déjà paraitre moche... Mais bon, encore une fois, il faut se remettre dans le contexte, l'année de sortie, le support, la (non) qualité et la taille de l'écran, et ainsi ça passait mieux. Que voulez-vous, les temps changent...



       

       

       

    Ce sont les mêmes vidéos que sur Mega-CD mais avec une meilleure qualité d'image et bien plus de couleurs. Par contre, je n'explique pas pourquoi les cinématiques sont cadrées plus petits que sur la console de SEGA...


    Ai-je
    La qualité du son est excellente mais contrairement à la version Mega-CD, l'ambiance n'est pas meublée et c'est bien dommage
    vraiment besoin de préciser que pour le reste, le jeu reste strictement identique à ce qu'il a toujours été ? L'aventure est la même au pixel près, la difficulté est toujours parfaitement gérée, la jouabilité est bonne (mis à part ce petit problème de configuration de touches), le jeu est beau, l'aventure est passionnante... oui c'est la même tirade pour la énième fois et je n'y suis pour rien si Flashback reste un excellent jeu, quelque soit le support.
    Là où la 3DO se démarque, c'est que les musiques ne sont pas lues sur des pistes audio du CD-Rom, mais reproduites par l'excellent DSP de la console. La comparaison avec la version Mega-CD est étonnante tant la reproduction sonore de la 3DO est à ce point de qualité ! J'ai été bluffé, mais en contrepartie (car il y en a souvent une) c'est que nous n'avons plus les musiques tout au long du jeu. En un sens c'est bien (tant celles sur la console de SEGA sont parfois à côté de la plaque), d'un autre côté je trouve ça dommage, car mine de rien, ce "vide ambiant" est toujours un peu gênant. Pire encore, il manque pas mal de bruitages ambiants comme par exemple le bruit que peuvent faire les ventilos de New Washington. Un manque évident de travail vu que la version Mega-CD le proposait déjà 6 mois plus tôt, tout en étant bien moins performante. Et on le voit bien, là où le CD-Rom Mega-CD est plein (avec 234 Mo de data, le reste du disque étant rempli par les musiques), sur 3DO nous avons 257 Mo de data et rien d'autre ! Ainsi ce n'est pas le manque de place qui a bridé ce portage, juste la volonté de vouloir faire les choses bien.
    Mais bon, à nouveau adapté par Tiertex (Delphine et Paul Cuisset étant déjà pas mal occupé sur Fade to Black), vous vous doutez bien que le portage a été développé vite fait bien fait, sans doute aussi parce que la bonne vieille 2D commence à avoir du mal à faire recette. Et oui, n'oublions pas que nous sommes au milieu de l'année '95, que la 3D fait sa révolution et que la plupart des nouveaux titres sont tous en 3D. Pour preuve, la suite de Flashback deviendra l'un des tout premiers jeux d'aventure / TPS de l'histoire.



    Oui, Note


    on peut considérer que je suis indulgent envers ce portage car il fait véritablement vivre une grande aventure. Bien sûr la conversion est fidèle au pixel près mais c'est aussi ça le problème. Les développeurs ont eu le bon goût d'intégrer les vidéos du Mega-CD (mais sans limitation de couleurs) mais ils ne sont clairement pas allés assez loin. Sur une console 32-bits aussi puissante, on attend plus qu'une simple adaptation d'un jeu 16-bits agrémenté de vidéos. Il aurait fallu que les décors soient retravaillées (comme l'a fait Another World dans sa superbe édition 3DO) et que tous les ajouts du Mega-CD répondent présents : où sont passées les musiques et les bruitages d'ambiance qui meublent l'ambiance ? De même, bien que le jeu soit paramétré en français, les vidéos (doublées en anglais) n'afficheront jamais aucun sous-titre. C'est vraiment frustrant et bloque une bonne partie de la compréhension desdites vidéos pour les anglophobes. Pourtant Flashback n'en demeure pas moins une aventure très prenante. Scénario béton, jouabilité tout en finesse et précision, animation d'un réalisme éblouissant, jolis graphismes... les petits français de Delphine Software ont prouvés qu'ils pouvaient aussi faire de grands jeux. Ainsi Flashback reste un grand titre sur une console assez pauvre en bons jeux. Je le redis une dernière fois, même s'il reste un jeu 16-bits dont certains diront qu'il est daté, Flashback garde encore tout son charme.



    Les -

  • Pas de sous-titre lors des vidéos, ça sert à quoi alors d'avoir une version française ?
  • Les vidéos ne sont pas en plein écran, sur 3DO ça la fout mal
  • Aucune musique en jeu et des bruitages manquants
  • Aucun réel nouveau contenu
  • Ça reste un jeu 16-bits...


  • Les +

  • Version US qui contient quand même les textes en français
  • Les mêmes vidéos que sur Mega-CD mais non dégradées
  • C'est toujours la même exceptionnelle aventure
  • La qualité de la bande-son




  • Version DreamCast


       


    Sortie du jeu : novembre 2017
    Adaptation : Chui
    Editeur : JoshProd et RushOnGame

    Versions testées : Euro (Region Free)
    Doublage : anglais
    Textes à l'écran : français - anglais - allemand - italien - espagnol - japonais (en mode émulation)

    Support : 1 MIL-CD (CD-Rom)
    Difficulté :
    Prix au lancement : 35€

    Note :



    Tout le monde
    Dès l'écran titre on se sent en confiance, en retrouvant le superbe artwork de la Mega Drive
    le sait, la DreamCast est la dernière "vraie" console de SEGA et elle est morte en 2001, en partie à cause de Sony. Oui de Sony car SEGA a eu toutes les peines du monde pour lutter contre la PlayStation, ce que la Saturn n'a pas réussi à faire et la DreamCast non plus. Ainsi lors de la sortie de la PS2, le "game" était plié, la 128-bits de SEGA fut instantanément oubliée (il s'en est vendu moins de 10 millions, tout comme la Saturn - on est loin des 40 millions de Mega Drive, véritable best-seller de la marque). Pourtant nous sommes nombreux à penser qu'elle aurait pu vivre quelques années de plus, et profiter de plusieurs titres multi-supports qui n'auraient eu aucun mal à tourner dessus. Si elle est morte et enterrée par son géniteur depuis maintenant plus de 20 ans, dans le cœur des joueurs elle reste une excellente machine, une console performante qui profite de la scène amateur pour continuer son bonhomme de chemin, avec parfois d'excellents titres tels que Xeno Crisis, Andro Dunos II ou Last Hope : Pink Bullets. Mieux encore, la DreamCast est devenue le nouveau support des portages à tout va. On l'a bien vu avec des jeux tels que Ganryu (sorti en 2017, 18 ans après la version Neo-Geo), Fade to Black (sorti en 2018, 22 ans après la PlayStation) ou encore Another World (sorti en 2018, 27 ans après l'original sur Amiga).
    Retour dans le passé, cette fois c'est le valeureux Flashback qui fait les frais d'une nouvelle adaptation, dans un portage assuré par Chui, un programmer vétéran de l'industrie, qui a réussi à mettre la main sur le code source de plusieurs versions, et d'en faire une sorte de best-of ultime de ce hit incontournable. D'ailleurs vous vous doutez bien que si un tel projet a abouti, c'est parce que Microïds (détenteurs des droits de la licence) et JoshProd (éditeur de cette version) ont forcément trouvé un terrain d'entente : les 2 studios étant français, il faut se serrer les coudes et continuer à faire vivre le mythe. Comme quoi le rétrogaming n'a jamais autant eu la côte.



     

    Le packaging est d'excellente qualité (cliquez pour agrandir)


    Ce produit
    C'est une nouvelle fois JoshProd qui est derrière ce portage. D'ailleurs son producteur (à droite) prend la pose avec Paul Cuisset (cette photo est présente dans la notice du jeu) - cliquez pour agrandir
    n'est pas approuvé par SEGA, mais ce n'est pas du piratage non plus, puisque JoshProd a signé un accord avec Microïds et que le producteur de JoshProd a même pris la pause avec le grand Paul Cuisset en personne... D'ailleurs le jeu ne tient pas sur un GD-Rom classique mais sur un MIL-CD (comme tous les jeux indépendants sortis sur DreamCast), à savoir un CD-Rom hybride, qui pourrait ne pas être compatible avec certains modèles de consoles (notamment les plus récentes, qui disposaient d'un meilleur système anti-piratage). Au final, si tout ceci est rendu possible, c'est parce que la 128-bits de SEGA dispose d'un double système d'exploitation : SegaOS et Windows CE, et on ne va pas se mettre des œillères, si ce genre de portage existent, c'est grâce à cette version bien particulière de Windows. Mine de rien SEGA a eu le nez fin avec cet OS car c'est grâce à lui que sa console vit encore tant d'années après son arrêt prématuré et qu'elle est l'une des plus apprécié de la scène Indépendante. Ayant vu le jour en novembre 2017, plus ou moins 1 an avant son ultime portage sur PS4/Switch/Xbox One, on peut même imaginer que c'est cette version de Flashback qui a incité Microïds et Paul Cuisset à réaliser le portage officiel.
    Présenté dans une belle boite qu'on jugerait sortir tout droit des lignes de production de SEGA, le jeu est "region free", à savoir qu'il fonctionnera sur n'importe quel modèle de DreamCast, qu'elle soit européenne, comme japonaise ou américaine. Chaque région a bien entendu reçu son modèle de boite (bleu chez nous, orange au Japon...), incluant une très jolie notice (la fameuse photo de Paul Cuisset que j'évoquais à l'instant, est d'ailleurs présente en fin de livret).
    N'y allons pas par 4 chemins, ce portage se rapproche beaucoup de la version PC sur CD-Rom (la 2e édition, celle de 1995), en incluant en premier lieu les fameuses cinématiques exclusives qui ont profité à cette version-là (intro rallongée, scénettes manquantes, etc). Le menu des options est plus copieux que d'habitude avec en premier lieu la possibilité de configurer pas mal de filtres graphiques, ainsi que la possibilité d'afficher son jeu en 4:3 comme en 16:9 (qui n'écrase que modérément l'image). D'ailleurs les filtres graphiques, issus du PC, sont bien plus efficaces que les lamentables options qu'on nous propose généralement sur consoles. Les textes sont disponibles en 5 langues (français, anglais, espagnol, italien et allemand) et on retrouve comme d'habitude les 3 niveaux de difficulté et les fameux passwords.



     

    Les options sont agréablement nombreuses


    Une option
    Cette édition DreamCast nous propose en plus, une bande-son remasterisée, le jeu Mega Drive en émulation, le choix entre cinématiques classiques ou vidéos en CGi et même une compatibilité avec le VMU ! Autant dire que c'est vraiment le portage ultime !
    assez intéressante (nommée "16-bit version") permet même de basculer le jeu en mode "émulation" auquel cas, on retrouve la version Mega Drive telle qu'elle était à l'origine avec le choix entre version américaine / européenne et japonaise. Ainsi les acheteurs nippons peuvent retrouver le jeu qui est sorti sur leur territoire exactement le 29 décembre 1993 (oui, c'était assez tardif, plus de 10 mois après l'Europe), au tarif de 8.000 yens, soit 315 Frs (49€). Autres options, sachez que le jeu est compatible avec le convertisseur VGA (afin de connecter sa console à un écran de PC ou pour obtenir une meilleure image sur une TV HD) ainsi qu'avec le VMU, qui permet d'afficher quelques petits trucs sur son écran monochrome (comme le fameux regard de Conrad) mais aussi et surtout de réaliser des "quick saves" (en voilà une bonne option !). Enfin, une dernière option (qui est arrivée en toute fin de développement de ce portage) on peut soit avoir les cinématiques gérées en réel (celles en polygones à plat que nous connaissons bien) soit les cinématiques en images de synthèses issues des versions 3DO / PC CD-Rom. Voilà une nouvelle qui fait bien plaisir, d'ailleurs je confirme que c'est bien ce portage qui a incité Microïds a réalisé d'autres conversions. La preuve ?
    Et bien sachez qu'en toute fin de développement, une fois que Microïds a donné son accord pour l'inclusion des cinématiques en images de synthèses, l'éditeur français a également fourni la bande-son de la future version qui sortira 1 an plus tard sur PS4, Switch et Xbox One. Du coup, après avoir également testé cette version 2018 soi-disant Remasterisée, je me demande bien pourquoi ces fameuses cinématiques ne sont pas incluses ? Si une production semi-professionnelle est capable de le faire, ne me dites pas qu'il n'était pas possible d'en faire autant sur une version à la fois ultérieure et développée en interne. C'est à n'y rien comprendre !
    De l'aveu même des développeurs, pour réaliser ce portage ils ont utilisés plusieurs sources, en premier lieu la version PC d'origine. C'est grâce à elle qu'on retrouve un portage propre qui a dû être assez facile à faire (merci Windows CE, encore une fois). Ceci dit, tout n'a pas été repris de cette version. Par exemple les dialogues écrits sont également doublés (en anglais) comme sur Mega-CD et 3DO, et la bande-son d'origine est issue de la version Amiga (les effets de stéréo en moins). Après il n'y a pas grand-chose à dire puisque l'adaptation est vraiment impeccable. Le jeu est beau, fluide, les options sont nombreuses, les bonus aussi... autant dire que pour une fois, nous avons un CD-Rom qui est bien rempli.



     

    Différence sans et avec filtre graphique (cliquez pour agrandir)



    Flashback Note


    sur DreamCast est le meilleur portage récent du jeu. Bien entendu je dis bien "récent" car on ne peut pas comparer cette édition sortie 2017, avec par exemple la version Mega-CD qui date de 1994. Sans parler du fait que la DreamCast est à la fois une console plus malléable et plus performante. Si vous voulez savoir pourquoi j'ai été autant séduit par cette adaptation, c'est en fait tout bête, et vous allez le voir, la liste des "bonnes nouvelles" est longue. On commence par le fait que le prix de vente est très correct pour une édition physique comprenant un CD-Rom imprimé, une belle boite et même une notice. Le jeu propose 5 langues, un maximum d'options, une compatibilité avec le VMU pour réaliser des "quick saves", et même un mode émulation qui nous propose la version Mega Drive intégrale, soit en version occidentale soit en version japonaise. Déjà là, il y a de quoi être séduit(e), pas vrai ? Et ce n'est pas fini, car les cinématiques sont issues du PC, et sont donc en "version longue", incluant les scénettes qui manquaient aux anciennes versions consoles. Et on termine avec le fin du fin, puisque cette adaptation "maxi menu best-of" nous propose également de remplacer les cinématiques d'origine par celles en images de synthèses issues (entre autre) de la version 3DO, ainsi que le choix entre l'excellente bande-son Amiga retravaillée, ou celle Remasterisée prévue justement pour le portage 2018 de ce même jeu, dont le test est juste ci-dessous. En somme, difficile d'être déçu(e) car tout est là, le tout pour un prix contenu. Une proposition alléchante et parfaitement travaillée, l'édition ultime d'un chef d'œuvre qui nous propose tout le contenu possible et imaginable. Comme quoi la DreamCast a encore de beaux jours devant elle et croyez-moi, j'ai été pleinement satisfait de cette magnifique version semi-professionnelle...



    Les -

  • Les MIL-CD ne sont pas compatibles avec toutes les DreamCast (mais ça le jeu n'y est pour rien)


  • Les +

  • Les cinématiques originales tournent vite et bien, sans être absurdes comme sur Jaguar
  • Choix entre cinématiques d'origine ou en images de synthèses
  • Les cinématiques classiques sont au format "version longue"
  • Un gros menu d'options, avec pas mal de filtres graphiques
  • Compatibilité avec le VMU pour réaliser des "quick saves"
  • Choix entre l'ancienne bande-son et celle remasterisée
  • Versions Mega Drive occidentale et japonaise incluses
  • Un prix très correct pour une édition aussi complète




  • Version Remaster 2018
    sur PlayStation 4, Switch et Xbox One



           


    Sorties du jeu : juin 2018 sur Switch - novembre 2018 sur PS4 et Xbox One
    Adaptation : Microids
    Editeur : Microids

    Version testée : Euro PAL française
    Doublage : -
    Textes à l'écran : français et anglais

    Supports : Blu-Ray sur PS4 - cartouche sur Switch - uniquement en dématérialisé sur Xbox One
    Version logicielle : v.1.01
    Difficulté :
    Prix au lancement : 30 à 40€ en version boite - 10€ en démat' sur PS4 et Xbox One - 15€ en démat sur Switch

    Note :



    En 2018,
    C'est en 2018 que Microids a sorti une version (soit disant) remasterisée de Flashback, pour Switch, PS4 et Xbox One
    Flashback a fêté les 25 ans de sa sortie majeure, à savoir celle qui aura réellement marqué les esprits, j'ai nommé la version Mega Drive. Cette "25th Anniversary" part à l'origine d'une volonté, celle de Paul Cuisset (encore et toujours lui) qui voulait faire tourner son mythique jeu sur Smartphones. Nous n'avons pas testé cette version (je n'aime absolument pas jouer sur mon téléphone), mais le créateur a tout de même proposé une expérience qui s'accommode des contraintes du support. En effet, un Smartphone ne dispose pas de touches, voilà pourquoi le portage propose 3 modes : une interface "touch" où on joue de façon tactile, une manette virtuelle et bien sûr la possibilité de jouer avec une vraie manette Bluetooth. Etant donné la difficulté du jeu, Paul a développé un système de "Rewind" mais à un détail près : on ne peut pas revenir en arrière quand on veut, on ne peut le faire que lorsqu'on meurt. Certes ça facilite un peu l'aventure mais étant donné le support sur lequel est adapté le jeu, il fallait bien ça.
    De cette version est né le projet d'un portage sur PlayStation 4, Switch et Xbox One, qui est un produit officiel (puisque Microids est le nouveau détenteur des droits), sorti plus ou moins 1 an après l'édition DreamCast. D'ailleurs, c'est sans doute parce que JoshProd est venu demander le droit de porter le jeu sur DreamCast, que Microids s'est mis en tête de faire son propre portage, sur les consoles les plus récentes (rappelons que le jeu est sorti en 2018, les Xbox Series et PS5 n'étaient pas encore sorties, mais Flashback reste tout à fait compatibles avec les machines les plus récentes).
    Parlons-en justement de ce portage. Si sur PS4 et Switch nous avons eu droit à une édition physique (même si le Blu-Ray de la version PS4 est vraiment vide avec moins de 500 Mo de données), comme toujours la Xbox One sent le gaz et n'a reçu qu'une version dématérialisée (une version physique était visiblement prévue mais elle n'a jamais vu le jour). En parlant de démat', comme souvent Nintendo pète plus haut que son cul en vendant le jeu 15€ alors que sur les 2 autres consoles, il ne coûte que 10€.





    Pour revenir
    Comme d'habitude, les versions Switch sont vendues plus cher et la Xbox One est négligée avec uniquement une sortie en démat'
    une seconde sur la version physique, dont le prix de vente était correct (aux alentours de 30€), la boite est agréablement remplie de goodies. On y retrouve un flyer avec un code pour récupérer l'OST, une planche d'autocollants avec divers positions de Conrad, un gros sticker à l'effigie du jeu, ainsi qu'une sympathique notice. Cette dernière n'est malheureusement qu'en anglais, par contre en bonus elle présente le level design de tous les niveaux du jeu, ce qui peut être une aide pour trouver son chemin (même si perso, j'aurai grandement préféré avoir le plan du métro de New Washington, ça aurait évité que j'ouvre autant de fois mon inventaire).
    Il existe aussi une "Limited Edition" sur PS4, ainsi qu'une "Collector's Edition" sur Switch, qui propose en plus une carte métallique numérotée, ainsi qu'une boite en plastique d'un bleu discutable, qui reprend vulgairement la forme d'une cartouche de Super Nintendo. Pourquoi la 16-bits de Nintendo et non celle de SEGA (alors que le jeu a d'abord vu le jour sur Mega Drive) ? Et bien sans doute parce que les vieilles guéguerres ont la peau dure et mettre une cartouche de Mega Drive dans un Collector Switch, peut être que certains hurluberlus auraient trouvé ça louche. Notez que ce même collector n'existe pas sur PS4 (on se contente de la "Limited Edition" qui est moins fournie - j'aimerai bien savoir pourquoi ce sont les joueurs Switch les mieux servis, quand les joueurs Xbox n'ont même pas d'édition physique...).
    Toujours sur Switch, il faut bien sûr se méfier de la boite qu'on achète. Vous l'avez sûrement déjà vu mais c'est une mode sur cette console : on propose une boite strictement identique à l'originale, mais à l'intérieur il n'y a pas de cartouche, juste un code pour télécharger le jeu. En gros on a tous les inconvénients du démat', sans les avantages car on se retrouve ensuite avec une boite vide qui n'a absolument plus aucun intérêt, si ce n'est remplacer une boite abimée de sa collection.
    Et oui, ça pue l'arnaque à plein nez et je suis vraiment étonné que ça n'existe (pour l'instant) que sur Switch, Nintendo étant de plus en plus éloigné du fantastique constructeur qu'on a tant aimé il n'y a pas si longtemps que ça. Depuis la mort du regretté Satoru Iwata, rien ne va plus, et seuls les endoctrinés de la marque font semblant de ne pas voir que leur politique est de plus en plus détestable. Mais soit, Nintendo et sa Switch disposent de leur Totem d'Immunité, on ne peut donc rien dire sans se prendre une "shit storm" en travers de la gueule... Je terminerai juste en disant qu'il existe aussi une mini-compilation qui propose Flashback et Another World sur le même disque, notamment sur PS4. Comme ça la boucle est bouclée. Maintenant passons à notre test.




    Sur Switch faites bien attention à ce que vous achetez, car certaines
    boites ne contiennent qu'un code (cliquez pour agrandir)


    C'est parti,
    Les développeurs ont eu le bon goût de respecter le ratio 4:3 d'origine mais l'habillage, en mode flou-étiré comme ça se voit à la télé ou sur Youtube, est dégueulasse ! Autant laisser un fond noir
    on commencera par évoquer le copieux menu des options où malheureusement on ne peut pas configurer les touches de sa manette. C'est vraiment pénible cette manie qu'ont les développeurs, ne plus proposer une fonction aussi simple à réaliser et pourtant si pratique pour l'utilisateur final. Heureusement on peut toujours passer par l'interface de sa console pour modifier ça, même si je l'avoue, la configuration de base m'a convaincu. On notera que Paul Cuisset et Microids ont voulu (un peu) améliorer la prise en mains, notamment celle des phases d'action. Ainsi on peut désormais maintenir la touche L1/LB pour que Conrad sort son arme instantanément et on presse R2/RT pour tirer. Voyez le truc ? En effet, il est sympa qu'on nous propose ce genre de plus-value mais elle ne convient vraiment pas à un jeu en 2D, d'autant plus qu'il est complètement saugrenu de jouer sur des gâchettes opposées (L1 et R2 dans le cas de la PS4), c'est totalement contre-intuitif. Une idée sympa, sur le papier, gâchée par une disposition des touches grotesque et l'impossibilité de la modifier dans le menu du jeu. Aïe, ça commence bien...
    Comme souvent sur ce type de jeux, qui désormais ressemble beaucoup à un titre indépendant, nous avons plusieurs pages de tuto afin de s'accommoder du gameplay et des particularités de la jouabilité. Ces mêmes tutos apparaissent en fenêtres flottantes durant le premier niveau (la jungle de Titan), mettant au passage le jeu en pause. Personnellement, le maniement de Conrad m'est rapidement revenu donc j'ai vite désactivé tout ça.
    Etant donné qu'à la sortie de cette édition, Flashback avait déjà 25/26 ans, les développeurs ont cherchés à rendre les graphismes plus confortables. Personnellement, ça ne me dérange absolument pas d'avoir des gros pixels à l'écran, après tout c'est aussi ça le charme d'un jeu rétro. Mais soit, je reconnais que sur ma TV 4K de 165cms (65"), les pixels sont vraiment très très gros ! Ainsi on retrouve les classiques options vidéos qui permettent d'activer plusieurs effets visuels simultanément comme le "bloom" (qui imite les artefacts produits par l'objectif de vraies cameras), un anti-aliasing, un effet CRT (tube cathodique) ainsi qu'un habillage du reste de l'écran, puisque Microids a eu le bon gout de laisser son jeu en 4:3 (son ratio d'origine) plutôt que de tenter vainement de l'étirer jusqu'en 16:9, en le déformant au passage. L'habillage des côtés n'étant pas spécialement pertinent, j'ai laissé un fond noir.



     

    A gauche la Limited Edition sur PS4 (la version Xbox a été annulée)
    et à droite la Collector's Edition sur Switch
    (cliquez pour agrandir)


    Le menu
    On a enfin une vraie sauvegarde durant le jeu... mais du coup on n'a plus de passwords. Croyez-moi, on y perd au change
    nous propose également un mode "cinématiques" qui nous permet de revoir les 12 principales séquences déjà vues (en réalité il y en a plus que ça, mais soit), telles que l'intro, le réveil, le voyage sur Terre, etc. Un "jukebox" est également présent et nous permet d'écouter toutes les musiques du jeu, qu'elles soient "8-bits" comme remasterisées. Car oui, on nous propose de choisir entre une toute nouvelle bande-son ou alors un mélange entre les bandes-son Amiga et Mega Drive. Une bonne initiative.
    En lançant le jeu, on nous propose 3 slots de véritables sauvegardes, car désormais oui, les bornes de "save" conservent réellement notre avancée. Le problème, c'est qu'au passage les passwords ont été supprimés et nous allons bientôt le voir, cette édition est la plus difficile d'entre toutes (et ce pour de multiples raisons) ! Du coup, si on reste bloqué, on n'a plus aucune solution pour avancer ou même pour atteindre le niveau de son choix. Excusez un peu, mais je ne vois pas là "une évolution" du jeu qu'on aime tant, mais bien "une régression"... et vous verrez, ce n'est pas la seule. Après le choix de sa sauvegarde, on nous propose 2 modes de jeu : le mode 1993 Classique (bien que Flashback soit initialement sorti en 1992 mais c'est pas grave M. Cuisset, en 25 ans on peut oublier certains détails) ou alors le mode Moderne.
    Le mode classique est plus ou moins celui que nous avons connu à l'époque alors que le mode Moderne nous propose des tutos, des musiques / bruitages remasterisés, les filtres graphiques, et le fameux Rewind qui permet de "rembobiner" son jeu jusqu'à 2 minutes avant sa mort. En facile le Rewind est utilisable à l'infini, en mode normal nous n'avons droit qu'à 2 minutes par niveau et en mode difficile nous n'avons droit qu'à 5 minutes pour tout le jeu. Lors d'une interview, Paul Cuisset nous a expliqué que l'idée du Rewind lui est venu en jouant à l'excellent Braid, mais afin de ne pas dénaturer l'expérience de Flashback, il n'est pas accessible tout le temps, mais seulement lorsqu'on meurt, sans quoi ça aurait changé notre manière de jouer et ce n'était clairement pas le but.



     

    Différence entre le mode 1993 et le mode 2018
    (cliquez pour agrandir)


    Une fois
    L'option "director's cut" permet de réactiver les cinématiques intégrales, celles issues de la version PC. Une jolie plus-value qui mine de rien, arrive un peu tard sur consoles
    la partie lancée, on s'aperçoit qu'on peut jouer avec le stick analogique mais personnellement, je trouve que le gameplay ne s'y prête absolument pas. Flashback se doit d'être joué à la croix directionnelle, et pour ça le pad PlayStation est d'une efficacité redoutable. La croix est idéalement positionnée, réactive, les touches sont bien placées... bref, on retrouve vite ses marques. En jeu, 2 nouvelles options apparaissent (et ne me demandez pas pourquoi elles n'apparaissent pas dans le menu avant de lancer sa partie, encore une bizarrerie de cette version) : le choix entre avoir un t-shirt blanc (comme sur Mega Drive / Mega-CD / Amiga) ou rouge/rose (comme sur Super Nintendo / Jaguar / 3DO). Ça ne sert à rien mais l'idée est louable.
    L'autre option, plus intéressante cette fois, c'est d'activer le mode "Director's Cut". Nous l'avons vu lors du test de la version Amiga, c'est bel et bien le PC qui a apporté les meilleures cinématiques du jeu. Grâce à son stockage à la fois plus rapide et plus volumineux (merci les disques durs), mais aussi et surtout grâce à son couple CPU / RAM qui était déjà nettement plus performant que sur consoles et micro-ordinateurs, que le PC qui a apporté les premières modifications. Vous l'aurez compris, le mode "director's cut" permet de retrouver les cinématiques intégrales de la version PC, celles avec les scènes manquantes, qui rendent notamment l'intro plus longue.
    On notera aussi une petite scénette lors qu'on passe son "ID Card", le voyage vers la Terre est plus long (ici aussi pas mal de séquences furent coupées) ou encore on verra notre héros descendre du Métro. Moi qui est toujours connu la version Mega Drive, je suis ravi d'enfin profiter de toutes les cinématiques proposées par le jeu, telles qu'elles ont été conçues à l'origine (car c'est bien un problème d'espace disque, de ROM, qui en 1992/93 a forcé les développeurs à faire certaines coupures au montage).
    Par contre ce qui me chiffonne, c'est que nous n'avons là que les cinématiques d'origine, celles gérées en temps réel par le jeu. Où sont donc passées les superbes vidéos des version PC / 3DO ? Donc oui, je suis à nouveau très déçu que cette édition, soi-disant "ultime", ne propose pas ce qui semble (pour moi) être une évidence. En plus de l'option "director's cut", j'aurai apprécié qu'on me laisse le choix entre les 2 types de cinématiques.



       

       

       

       

    Les scènes désormais visibles grâce au mode "director's cut".
    Ceci dit avoir les cinématiques intégrales c'est bien,
    mais où sont les vidéos en images de synthèses ?


    Autre nouveauté
    Voilà les maigres bonus que nous avons (Street Art). Franchement c'est pas ouf, on aurait pu avoir tellement mieux...
    qui plaira aux "complétistes" : disséminés tout au long du jeu on pourra récupérer des sorte d'étoiles qui sont en fait des points de Street Art. Chaque point permet de déverrouiller une image créée par Megamatt, où on voit Conrad dans une position particulière sur un mur de Paris... du "street art" quoi. La tuile c'est qu'il y a plus de points à récolter que d'images à débloquer et personnellement, j'ai pu voir l'entièreté de ce bonus vers les 2/3 du jeu et ce, sans trop forcer. Et puis on ne va pas se mentir, les images sont marrantes 2 secondes mais elles ont plus leur place sur une page Facebook que dans la catégorie "bonus" d'un jeu tel que celui-ci. En plus comble de l'avarice, je ne sais pas si l'appareil photo de Megamatt qui est merdique (genre Smartphone chinois bas-de-gamme) ou si elles ont été trop compressées pour prendre le moins de place possible, mais la qualité des photos est franchement lamentable. Sur Switch ça passe, forcément vu la taille de l'écran, mais sur une PS4 connectée à une grande TV, c'est de suite autre chose.
    Personnellement, j'aurai largement préféré des "concept arts" (ou le Comics qui était fourni dans les boites américaines du jeu), une interview "live" de Paul Cuisset, de l'équipe de développement d'origine voire même des développeurs de ce Remaster car là, on ne fête pas vraiment (de la meilleure manière qui soit) les 25 printemps de ce titre mythique.
    Après c'est une évidence, on parle ici de Remaster mais en réalité le jeu n'a pas changé d'un iota. Les musiques sont toujours ponctuelles, on retrouve les textes en multi-langues (dont le français), il n'y a pas de doublage puisqu'il n'y a pas de vidéos, le jeu est toujours aussi génial, les animations sont toujours aussi fluides, l'aventure est toujours aussi grisante. Mine de rien, Flashback a superbement traversé le temps et même si les pixels sont gros comme des post-its, le plaisir lui, est resté intact. Par contre, ce n'est pas un Remaster... c'est le même jeu que d'habitude, agrémenté de quelques babioles et filtres graphiques. Ça ne fait pas de cette édition un Remaster pour autant mais à sa décharge, on ne peut pas vraiment remasteriser un jeu 2D, ou alors il faut faire une totale refonte graphique comme pour Another World sur 3DO...


    En activant
    Les filtres graphiques et les tutos sont nombreux
    la nouvelle bande-son, on nous offre de nouveaux bruitages et de nouvelles musiques. Au début on trouve ça sympa, d'autant que dès lors, les cinématiques profitent enfin de bruitages qui étaient autrefois absents. La tuile c'est que parfois la nouvelle bande-son part totalement en sucette comme par exemple sur la planète des Morphs, où on entend carrément un monstre grogner. Et le problème, c'est que ce niveau est hyper long et que donc on entendra la bestiole jouer les affamés durant plus d'une heure ! C'est hyper gonflant au bout d'un moment, résultat on repasse le son en mode 8-bits pour régler le problème. Vous trouvez ça normal vous ? Et c'est bien dommage car les nouveaux bruitages (comme les musiques ponctuelles) sont globalement de bonne qualité, mais l'ensemble est gâché par ces bruits environnants beaucoup trop redondants et à la longue, énervants au possible, à croire que les développeurs n'ont jamais vraiment joué à leur jeu.
    C'est d'ailleurs une affirmation que je maintiens, car non, ce n'est ni la version Mega Drive, ni la version Amiga qui a été adapté et ce pour une simple raison : le jeu est bien plus difficile qu'à l'origine. Pour être franc avec vous, j'ai d'abord commencé ce long dossier en testant cette version en premier et très vite (dès New Washington) je me suis heurté à quelques soucis, notamment des pics de difficulté dont je n'avais pas souvenir. Mine de rien, certains passages sont vraiment tendus niveau difficulté (et ce même en facile) comme les job 4 (la centrale sur le point d'exploser) et 5 (les mutants à abattre) de New Washington. Mais là, passe encore, car en arrivant sur Terre, vous serez face aux flics et jamais de ma vie j'ai autant souffert face à eux ! Le pire c'est qu'on enchaine avec des passages atrocement difficiles par la suite, où des pièges nous "one shot", nous forçant à utiliser sans cesse le Rewind.
    Le point culminant est évidemment sur la planète des Morph (le dernier niveau) dont plusieurs passages s'apparentent à du "die & retry" et croyez-moi, jamais Flashback n'a été aussi difficile, c'est vraiment n'importe quoi ! Dans l'incapacité de finir le jeu et à 2 doigts de jeter mon pad contre un mur, j'ai rebranché ma Mega Drive et la différence m'a sauté aux yeux !


    En fait
    Repris de la version PC, la difficulté est très déséquilibrée par moment, le jeu est bien plus difficile que sur les anciennes consoles
    pour se faciliter le portage, les développeurs ont repris la version PC, qui est un peu différente des autres. En effet, on ne programme pas un PC comme on programme une console ou même un Amiga. Résultat, nous avons des bugs qui n'existaient pas l'époque, plus d'autres qui se sont rajoutés dans ce portage (un portage en v.1.01 mais qui visiblement, n'a pas pris la peine de corriger ses défauts).
    En premier lieu, sachez qu'à difficulté égale, les ennemis sont généralement plus endurants, notamment les flics qui sont de véritables plaies de ce côté-là. Mais le pire restent les Morphs, plus vicelards que jamais, puisqu'ils prennent un malin plaisir à reprendre forme quasi systématiquement lorsque vous passez dessus (ce qui n'est pas le cas des anciennes versions car avec la bonne technique et un peu de patience, aucun combat n'est réellement difficile). Mieux encore, certains de nos tirs traversent les ennemis (notamment les espèces de boules flottantes qui essaient de nous "tazer") et bien souvent, nos coups au corps à corps n'ont aucun effet et l'ennemi qui fracasse sans aucune retenue. Du coup on fait quoi ? Et bien on "rembobine" (Rewind) et là on subit un sale bug : lorsqu'on reprend le jeu, soit Conrad se remet debout soit il range son arme. Non mais what the fuck mec !
    Etant donné qu'on ne peut rembobiner que 2 minutes, ça nous laisse bien souvent dans des situations de faiblesse qui aggravent notre position et nous font perdre l'avantage qu'on aurait pu avoir ! C'est parfois tellement catastrophique que le Rewind n'apporte aucune autre solution que de reprendre au dernier checkpoint. De plus, Microids a pensé que grâce aux sauvegardes, les passwords étaient désormais obsolètes mais à cause de ça, il est désormais impossible de passer un niveau qui vous demandera une patience et une précision de cyborg.


    Voilà donc
    Aucun bug n'a été corrigé et le fait que Conrad se relève ou range son arme en reprennant un Rewind, cause plus de problèmes qu'il n'en résoud...
    où nous en sommes : les développeurs se sont permis de tronquer la véritable œuvre originale (celle sur Mega Drive / Amiga) pour une version PC buguée, qu'ils n'ont même pas cherché à rectifier. Voilà pourquoi je dis qu'ils n'ont pas testé le jeu car si Paul Cuisset, fin amateur de la version Mega Drive avait réellement joué à ce jeu, il se serait vite aperçu que cette édition cumule les problèmes. Et supprimer les passwords était une grossière erreur car perso, à la place de Rewind qui nous a parfois plus mis dans la merde qu'il ne règle de problème, j'aurai largement préféré une "quick save", comme ça se fait beaucoup dans les compilations de jeux rétro.
    Dernier point que j'aimerai évoquer : en plus des vidéos en images de synthèses manquantes, j'aimerai bien savoir où sont passés Fade to Black et le Remake de 2013 ? Car oui, Fade to Black est la suite directe de Flashback, le Remake sorti en 2013 est franchement pas mal (bien meilleur que ce qu'on en dit un peu partout, les gens sont d'une mauvaise foi, c'est écœurant). Parce que 10 ans après sa sortie initiale, plus personne n'achète ce jeu et la version PS3 est même inaccessible depuis bien longtemps, à cause de la non rétrocompatibilité. Seule l'édition Xbox 360 tourne encore parfaitement sur Xbox One et Series mais il se torpille encore au prix de 10 balles.
    Quant à Fade to Black, ne venez pas me dire qu'il était si difficile de faire tourner un émulateur PSX, quand Sony fait exactement la même chose en vous vendant sur son Store et à prix d'or de faux portages de ses hits d'antan. A moins que ce soit pour des questions de droit puisque Fade to Black a été édité par Electronic Arts et que le Remake a été édité par Ubisoft, et que dans le cruel monde du jeu vidéo on le sait, ce sont généralement les éditeurs qui héritent des droits d'exploitation (comme le fait que le premier Far Cry n'appartient pas à Crytek). Ceci dit des arrangements sont souvent possibles, comme on l'a vu récemment avec Crash Bandicoot (qui appartient à Activision) qui s'est retrouvé dans Uncharted 4 (édité par Sony) ou encore Alan Wake (Microsoft) et Max Payne (Rockstar), que Remedy peut à nouveau exploiter. En 1 mot comme en 100, quand on veut on peut !



    Cette édition 2018 Note


    de Flashback, qui vise à fêter les 25 ans de la licence (manque de bol le jeu est initialement sorti en 1992, il avait donc 26 ans), nous offre quelques bonus sympathiques mais pas que. Mettons de côté le bonus "Street Art" qui ne sert strictement à rien, et qu'on aurait volontiers remplacé par de vrais bonus. Non, ce que cette version apporte c'est une fonction Rewind qui s'active en cas de mort (une fonctionnalité héritée du portage sur Smartphone), une nouvelle bande-son et de nouveaux bruitages (qui globalement font le job), ainsi que l'intégration des cinématiques d'origine complète, avec les séquences qui ne furent dévoilées qu'à partir de l'édition PC sortie en septembre 1993 (plusieurs mois après la version Mega Drive, véritable version d'origine). Cette "25th Anniversary" propose aussi quelques effets graphiques, une véritable sauvegarde, une version boite joliment fournie et quelques babioles ça et là qui feront forcément plaisir aux fans de longue date. Car oui, vous comme moi savons pertinemment "à qui" s'adresse ce genre d'adaptations : aux fans de la première heure. Le pourcentage de jeunes joueurs qui vont s'intéresser à ce vieux chef d'œuvre est sûrement très faible par rapport aux acheteurs nostalgiques, qui veulent uniquement retrouver l'un de leur titre préféré, sur une machine plus moderne.
    Malheureusement l'idylle sera de courte de durée car si on prend réellement plaisir à (re)découvrir les premières aventures de Conrad, on va rapidement se heurter à des bugs et surtout à une difficulté qui monte vite en flèche. Car si la version Mega Drive est d'une extrême finesse, qu'elle a été testée et retestée, qu'elle ne comporte aucun bug et que la difficulté est parfaitement équilibrée, dites-vous qu'ici il en est tout autre ! Cette adaptation comporte son lot d'erreurs, de pics de difficulté, de passages en mode "die & retry", chose qui n'existait pas à l'époque ! Et si vous ne me croyez pas, testez celui-ci puis rejouez à n'importe qu'elle ancienne version de l'Amiga à la Mega Drive, de la Super Nintendo au Mega-CD, et vous vérifierez par vous-même l'authenticité de mes propos. De même, quitte à proposer l'édition ultime de cet indémodable hit, pourquoi avoir supprimer ces passwords qui auraient bien rendu service, et ne pas proposer une "quick save" plutôt que ce Rewind qui finalement, n'aide pas toujours ?

    Enfin, pour préparer la sortie de Flashback 2, il aurait été génial qu'on puisse profiter de toute l'œuvre qui conte les aventures de Conard. Avoir la version intégrale des cinématiques est une excellente chose mais pourquoi on ne nous propose pas également (au choix) les superbes vidéos des versions CD ? Si la version DreamCast, développé par des semi-pro, est capable de le faire, comment se fait-il que Microids n'en soit pas capable ?! De plus, même en l'état, on n'aurait pas craché sur l'inclusion de Fade to Black, sa suite directe, et encore moins sur le Remake 2013 de cette première aventure. Certes le prix est correct (10 à 15€ en démat', 30€ en édition physique), mais bon sang le Blu-Ray de la PS4 est complètement vide puisqu'il ne contient même pas 1 Go de données ! Ne venez pas me dire que c'était une question de place, de droit ou une quelconque raison idiote, afin de masquer la fainéantise et l'opportunisme de ce qui devait (à l'origine) être l'édition ultime de Flashback !
    Bref, si ce fut un plaisir de rejouer à l'un des mes jeux préférés (et je ne pense pas être le seul dans ce cas), car les animations sont toujours aussi impressionnantes, les décors arborent toujours cette excellente direction artistique, l'aventure proposée est toujours aussi géniale... mais au fond comment ne pas être déçu ? Il y a tellement de manques, tellement de bonus qui auraient pu être inclus et qui sont tristement absents, et puis il y a cette difficulté, rebutante, acerbe, frustrante, pénalisante voire même inconnue pour la plupart d'entre nous, qu'au final l'expérience est dénaturée. Je n'ai pas retrouvé le jeu que j'aimais tant et comble de la frustration, il s'avère que l'édition DreamCast est à la fois bien meilleure et surtout plus complète que celle-ci, et ce, pour quasiment le même prix. Finalement j'aurai tant aimé avoir la même version que celle sur DreamCast, avec des bonus en plus (un Blu-Ray peut contenir jusqu'à 25 Go de données, c'est pas la place qui manquait), plutôt que ce Rewind qui est sympatoche certes, mais ne suffit pas à masquer tous les problèmes et les manques de cette édition. Du coup j'ai laissé tomber cette étrange version et pour me "nettoyer" de cette déconcertante expérience, j'ai rebranché ma bonne vieille Mega Drive, j'ai inséré la cartouche de Flashback et j'ai kiffé revivre, encore une fois, cette aventure mémorable, qui reste la véritable première édition de ce chef-d'œuvre impérissable...



    Les -

  • Pourquoi ne pas avoir également intégrer les cinématiques des versions CD ? Alors que l'édition DreamCast, sortie un an plus tôt, le fait elle !
  • De gros problèmes d'équilibrage et des pics de difficulté absolument atroces, qui forcent au "die & retry"
  • Le Rewind est pas mal, mais ne vaut pas une Quick Save qu'on active où on veut quand on veut
  • Parfois on repasse le son en mode 8-bits tant les bruitages remasterisés sont agaçants
  • Pourquoi le Remake de 2013 n'est-il pas inclus ? Et Fade to Black alors ?
  • Certaines boites Switch ne contiennent qu'un code, la belle arnaque !
  • Plus de passwords et donc impossible d'avancer si on reste bloqué
  • Quelques pistes audio totalement à côté de la plaque
  • Les bonus Street Art, franchement anecdotiques


  • Les +

  • Le mode "director's cut" qui nous propose les cinématiques dans leur intégralité
  • Quelques améliorations de la prise en mains et du menu
  • La nouvelle bande-son fait le job la plupart du temps
  • Des options agréablement fournies
  • Enfin une vraie sauvegarde




  • Les bonus




  • Dans cet ultime chapitre, nous allons parler des anecdotes, nous allons survoler les jeux annulés et enfin, sous le spoiler, nous dévoilerons les 2 versions de l'épilogue. Première info maintes fois dévoilée au cours de ce dossier, bien que la version Amiga soit la première à avoir été publiée, Paul Cuisset a avoué dans le magazine britannique Retro Gamer (spécialisé dans le rétrogaming et publié dans le monde entier) que le jeu était à l'origine pensé pour la SEGA Mega Drive. C'est par ailleurs sa version préférée. Un CD-Audio contenant 2 musiques inspirées par Flashback est sorti par la suite.

  • Delphine Productions (créée en 1976) et Delphine Software International (dont l'acronyme est DSI, créée en 1988) sont 2 sociétés françaises fondées par Paul de Senneville. Elles portent le nom de sa première fille : Delphine Deschodt. Paul de Senneville (né en 1933 à Paris et mort en 2023 à l'âge de 89 ans) était avant tout un compositeur et producteur de musique français. Paul Cuisset sera vice-président de Delphine Software, ainsi que responsable du développement des jeux. En 1992, une filiale nommée Adeline Software International est créée, avec d'anciens employés d'Infogrames : Frédérick Raynal, Yaël Barroz, Didier Chanfray et Laurent Salmeron. Le nom "Adeline Software" vient de la seconde fille de Paul de Senneville. Longtemps basée à Paris, près des Champs Élysées, la société a ensuite déménagé courant 2001 pour la proche banlieue de Saint-Ouen (toujours en région parisienne et sans doute pour des coûts de loyers devenus juste exorbitants).

  • Delphine Software International (DSI) faisait partie des sociétés appartenant au groupe Delphine Productions jusqu'au dépôt de bilan en décembre 2002. Elle fut rachetée en février 2003 par Doki Denki Studio (anciennement Heliovisions Productions jusqu'en 2000) et s'installa place de la république à Paris. Doki Denki Studio est un studio d'animation et de développement de jeux vidéo français fondé en 1996 et basé à Lyon. Il a fermé en 2004 (il fallait voir la gueule des jeux sortis par ce studio aussi). Tous les développeurs de Delphine Software furent licenciés entre fin 2003 et début 2004, et la société déposa à nouveau le bilan en mars 2004. Une liquidation judiciaire a mis fin à l'activité de Delphine Software début juillet 2004.

  • Si Flashback reste leur plus grand succès, Delphine Software a sorti en tout 14 jeux (Another World est à part, ils ne furent qu'éditeurs). Autrefois connu pour ses "point & click" de qualité, tels que Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre, le studio se tournera vers d'autres horizons à partir de Flashback, avec notamment Shaq-Fu (une commande d'Electronic Arts pour développer un jeu de combats), la série des Moto Racer (des jeux de courses), Darkstone (un hack 'n slash inspiré de Diablo) et bien sûr Fade to Black, la suite directe de leur plus grand succès. Suite au dépôt de bilan en 2003, 5 jeux sont restés inachevés : Shaq-Fu 2, La Toile du Diable (Devil Canvas), Legions of Fear, Moto Racer Traffic et Flashback Legend dont nous reparlerons ci-dessous.


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    De gauche à droite : l'ancien logo de Delphine Software et celui d'Adeline Software,
    puis le logo plus stylisé de DSI à l'heure de la 5e Génération



  • Microïds est une entreprise française de développement et d'édition de jeux vidéo, créée en décembre 1984 par Elliot Grassiano et Patrick Le Nestour. En 2003, Emmanuel Olivier créé une nouvelle société appelée MC2. Le but de l'opération est de fusionner avec Microïds pour sauver cette dernière de la liquidation judiciaire. Le nouvel ensemble est créé en juin 2003 en prenant le nom de MC2-Microïds (aussi connu sous le nom de MC2 Entertainment). En septembre de la même année, la compagnie fait l'acquisition de Wanadoo Edition, filiale de Wanadoo (France Télécom). En 2004, le groupe emploie 150 personnes à travers le monde, dont 95 à Montréal (au Canada). En mars 2005, Ubisoft fait l'acquisition de Microïds Canada : l'accord compte une cinquantaine de salariés du studio mais exclut les différentes propriétés intellectuelles du groupe. La même année, la filiale italienne (Microïds Italia) se sépare du groupe et devient Blue Label Entertainment. La branche britannique (Microïds Ltd) ferme à son tour.

  • En novembre 2007, Emmanuel Olivier et l'équipe de son studio "Index+" relancent le label Microïds pour une activité de création et de production de jeux vidéo. La société possède son siège social à Montrouge, près de Paris, et a également un studio à Montréal. Elle édite les jeux de divers studios de développement sous les marques Microïds Montréal et Microïds Paris. En octobre 2008, Microïds fait l'acquisition des droits de propriété intellectuelle du catalogue de Cryo Interactive ainsi que de ses marques telles qu'Atlantis, Égypte ou Versailles. Le 9 décembre 2008 la société est dissoute. Le 23 novembre 2009, l'éditeur français Anuman Interactive annonce le rachat de Microïds et de toutes ses licences.


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    Les logos de Microids (re-stylisé en 2019)
    et Anuman (re-stylisé en 2012)



  • Anuman Interactive est une entreprise française, créée en 2000 par Stéphane Longeard, Axel Chambily et Marc Laumet. Depuis 2009, elle appartient au groupe franco-belge Média Participations. A l'origine simple éditeur de logiciels pour PC, Anuman étend ses activités aux jeux vidéo et aux applications mobiles durant les années 2000. En 2012, le fondateur de Microïds (Elliot Grassiano), réintègre le groupe et supervise le développement des jeux de la marque. En 2019, le label Microïds est renommé Microids (sans tréma) par Anuman Interactive. En décembre 2020, dans le cadre du renforcement de sa stratégie d'expansion et de développement, Microids lance une nouvelle structure de distribution : intitulée Microids Distribution France, elle permet à l'éditeur de travailler directement avec les différents acteurs du réseau de distribution français. La société édite essentiellement des jeux d'aventure sous la marque "Microids" mais elle édite également des jeux vidéo dans d'autres genres sous la marque "Microids - Games for all". Elle détient les licences Syberia, Still Life, Moto Racer, Agatha Christie, Gear.Club, Astérix & Obélix. Le studio a également récupérer des droits d'exploitation d'entités connues telles que Flashback, Toki, Fort Boyard, Qui Veut Gagner des Millions, Dracula, Garfield, Les Schtroumpfs et plus récemment Operation Wolf, Goldorak, Tintin et Cobra. Aujourd'hui Microids dispose de plusieurs filiales : Microids Indie, Microids Life, Microids Distribution France, Microids Studio Lyon, Microids Studio Paris, Microids Germany et Microids China. Microids a recruté des créateurs légendaires tels que Paul Cuisset (Flashback, Fade to Black, Moto Racer), Benoît Sokal (L'Amerzone, Syberia) et Charles Cecil (Les Chevaliers de Baphomet). En 2021, son chiffre d'affaires s'élevait à 55 Millions de $ et employait plus de 500 personnes à travers le monde.



  • L'historique de Microids (cliquez pour agrandir)



  • Par un étrange hasard, les vêtements de Conrad sont d'une couleur similaire à celle du personnage de Jack Slater dans Last Action Hero, le film du génial John McTiernan et où comme par hasard, le personnage principal est campé par Arnold Schwarzenegger, déjà héros des Total Recall et Running Man. Pourtant le film est sorti après le jeu, en juin 1993. Est-ce une coïncidence, ou est-ce que le réalisateur a voulu faire un clin d'œil, sans doute pour démontrer qu'il apprécie le jeu ? Autre supposition, à l'origine Conrad avait un t-shirt blanc, et il est devenu rouge à la sortie des versions PC (sous DOS), Mac et Super Nintendo (d'ailleurs ce changement n'a aucun sens car Conrad garde son t-shirt blanc lors des cinématiques). On peut alors se demander si justement ce ne serait pas l'inverse, si ce ne sont pas les équipes de Delphine Software qui auraient changé la couleur du t-shirt de Conrad, pour qu'il ressemble le plus possible à Jack Slater... Etant donné les dates de sorties du jeu et du film, cette seconde théorie est même encore plus plausible.



  • Coïncidence ou easter egg non assumé ?



  • Morphs : Flashback 2 est la suite annulée du jeu original. Comme le premier titre, Flashback 2 aurait été un jeu de plateforme / aventure à tendance cinématographique / science-fiction en 2D et ce nouveau chapitre était prévu pour le Mega-CD de la Mega Drive. Grâce au CD-Rom et à sa puissance plus élevée que la simple Mega Drive, le Mega-CD aurait permis d'obtenir un jeu nettement plus ambitieux que le premier volet. Morphs Flashback 2 n'a jamais été officiellement annoncé par Delphine, mais nous avons pu rassembler quelques détails sur cette suite perdue grâce à Thierry Levastre, un développeur français qui a travaillé chez Delphine en tant qu'artiste 2D/3D pendant de nombreuses années. Thierry nous a dit que l'équipe derrière Flashback a effectivement commencé à travailler sur une suite après la sortie du premier, mais que seule une première ébauche de son histoire, une introduction et une courte animation d'un robot ont été réalisées avant l'annulation du projet.
    Au départ, il semble que Delphine ait décidé de s'éloigner des jeux de science-fiction et a plutôt commencé à travailler sur une nouvelle aventure médiévale fantastique intitulée "Dragon Blade" et un nouveau jeu de course intitulé "Enduro Rider". Après de nombreuses années de développement, Dragon Blade est devenu Darkstone : Evil Reigns (finalement publié en 1999) et Enduro Rider est probablement devenu Moto Racer (finalement publié en 1997).
    Nous pouvons supposer que Delphine a eu quelques problèmes de développement interne avec Dragon Blade et Enduro Rider, car ils ont rapidement ressuscité leur séquelle de Flashback pour travailler à nouveau sur cette idée. Ils ont abandonné leurs animations graphiques 2D classiques et "rotoscopées" pour investir leurs efforts dans la création d'un jeu entièrement en 3D. Finalement, le projet a évolué vers Fade to Black, la suite officielle de Flashback, sortie en 1995 sur PC et en 1996 sur Playstation. A notre connaissance, l'histoire initiale prévue pour Morphs Flashback 2 a été adaptée et réutilisée pour Fade to Black. On peut aussi considérer que le Mega-CD était un support prometteur mais qui ne s'est pas assez vendu (environ 6 millions de pièces dans le monde), notamment à cause de son prix assez exorbitant (1990 Frs soit environ 300€, en plus du prix de la Mega Drive) et d'une sortie bien trop tardive sur le sol européen (avril 1993). La sortie du jeu aurait été malgré tout viable si la rétrocompatibilité avec la Saturn existait, mais ce ne fut pas le cas...


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    Morphs : Flashback 2, prévu à l'origine sur Mega-CD. Le jeu fut annulé et les éléments récupérables ont servis de base au développement de Fade to Black. Voici les seules images qui restent du projet...



  • Il est intéressant de noter que Delphine a également travaillé sur un 3e jeu de la série Flashback, suite au (petit) succès de Fade to Black. Intitulé "Flashback Legends" (à ne pas confondre avec Legends Flashback, ces contrefaçons de consoles rétro), il était en développement pour la Game Boy Advance au début des années 2000. Le jeu reprenait le gameplay du premier épisode avec quelques améliorations, ainsi que ses animations hyper fluides, le tout dans une aventure originale disposant bien entendu de tout nouveaux décors. Malheureusement Delphine Software a annulé son jeu en 2002 pour cause de faillite... Un prototype "dumpé" est disponible sur Internet, et vous pouvez y jouer grâce à un émulateur GBA type VisualBoy Advance, mGBA ou No$GBA. 10 des 16 niveaux peuvent être joués du début à la fin, même s'il manque quelques animations et comportements ennemis (sans parler des bugs). Les dialogues et les menus sont en français (un patch amateur traduisant le jeu en anglais est disponible). Par ailleurs, ne vous étonnez pas que la même musique (pas bien terrible en plus) accompagne tout le jeu, puisque celui-ci n'était donc pas fini.
    Dans Flashback Legends, les sensations sont très proches du jeu original, notamment dans ses mécaniques de gameplay. Le sprite de Conrad a peut-être été extrait de la version SNES, t-shirt rouge compris. Cela aurait du sens, étant donné les similarités d'architecture de conception entre la Super Nintendo et la Game Boy Advance. Cependant, ce sprite de Conrad parait un peu terne face à des niveaux ultra colorés et au design très détaillés, trop peut-être (il faut se rappeler que la taille de l'écran de la GBA est relativement petit, des décors trop travaillés nuisent à la bonne visibilité de l'action à l'écran). De même, le design semble avoir pris une tournure plus légère, plus colorée, plus proche du dessin-animé que du cyberpunk d'autrefois. Dans tous les cas, nous ne saurons jamais comment Delphine Software et Paul Cuisset voyaient les choses, puisque le développement s'est arrêté brutalement.


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    Flashback Legends, à l'origine développé pour la Game Boy Advance
    mais annulé en 2002. Cliquez sur les images pour les agrandir...



  • On termine notre long dossier par les épilogues de Flashback. Bien que l'histoire reste la même, ainsi que le déroulement de cette ultime cinématique, il faut bien différencier la fin dites "classique" et celle proposée ultérieurement, qui est en images de synthèses (rendue disponible grâce au support de stockage qu'est le CD-Rom). Hormis quelques micro-détails, la fin de Flashback est donc identique à tous les supports et nous avons donc d'un côté la version cartouche/disquettes qu'on peut voir sur Mega Drive, Amiga, Super Nintendo, Jaguar, DreamCast, Switch, PS4, Xbox One mais aussi PC (DOS), FM Towns, Mac et PC-98. Et puis il y a celle en CGi qu'on retrouve sur Mega-CD, 3DO, DreamCast, FM Towns CD, PC CD-Rom, Mac CD et CD-i.


  • Les différentes séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir







    Tests et dossier réalisés par iiYama

    Le premier test date d'avril 2008 (version Mega Drive)
    Dernière mise à jour : mai 2024


    Ces images sont issues de diverses versions, en anglais comme en français