Another World (3DO) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


Cliquez pour agrandir









Note générale


Testé sur :




Aussi disponible sur :

 

     

   

     

   

     


Sorties du jeu : mai 1994 (USA) - octobre 1994 (JAP)
Développeur : Eric Chahi
Adaptation : Interplay - William (Bill) Heineman
Editeurs : Delphine Software - Interplay (en occident) - Electronic Arts Victor (au Japon)


Support : 2 CD-Rom
Version testée : US (NTSC 60hz)
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Out of this World (USA) / Outer World (JAP)


Vous aimez GRAVITORBOX et vous voulez le soutenir ? Alors vous pouvez nous adresser vos dons via PayPal en cliquant simplement sur le bouton ci-dessous.















Les sites partenaires :













Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Another World









Another World
Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique). Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK, grâce auquel muni d'un magnétoscope performant, permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu.



   

Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées
du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction


Après un an
Another World a vu le jour fin 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST, suivi de la version PC sous DOS
et demi de travail acharné (16h par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon. Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi). Si le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques". Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur génération. Etrange...



 

Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC
pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé
environ 18 mois de travail quasi non-stop...


Durant de
Bien qu'assez tardives, les adaptations consoles étaient l'oeuvre d'Interplay
longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC. Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux ultra hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.
Au début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames. Il inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste.
En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One. Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. La 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.




Eric Chahi en 2011 (44 ans)


Maintenant
Cette version 3DO est la dernière à avoir vu le jour. Après, Another World se fera oublier pendant plus de 10 ans
que les choses sont bien établies, nous allons à présent nous concentrer sur la version 3DO de ce titre culte qui traverse le temps. Celle-ci est sortie relativement rapidement dans la courte vie de la console car si la 3DO américaine a vu le jour en octobre 1993, les consoles européenne et japonaise ne sont apparues qu'en mars et juin 1994. Toujours développé par Interplay, et sorti plus ou moins à la même période que Flashback, cette fois le développeur ne s'est pas contenté d'un bête portage d'Another World, mais a profité de la formidable puissance de la 3DO pour proposer un véritable remaster du hit d'Eric Chahi. Même si ce dernier avoue ne pas aimer cette version, au contraire bien des joueurs trouvent que justement, elle est la version la plus aboutie d'entre toutes ! Proposant des décors haute résolution entièrement retravaillés, cette édition profite aussi d'une nouvelle bande-son omniprésente, d'un petit jeu caché et même d'une fin rallongée ! Autant dire que c'était la version ultime de ce hit qui, par la suite, ne fera plus parler de lui durant plus de 10 ans. Avant de se lancer, il est à noter qu'une fois de plus cette version fut en grande partie programmée par Bill Heineman (surnommé "burger" pour sa visible addiction), qui s'est déjà chargé de l'adaptation Super Nintendo. C'est un vétéran de l'industrie qui est devenu "Rebecca Ann Heineman" depuis... Et si vous voulez savoir "pourquoi" je vous parle de ça, et bien je vous invite à regarder (ci-dessous) le mini-jeu caché.
L'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage. Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr...



   

Dans cette version 3DO, il existe un petit jeu caché nommé Stalactites. Pour y accéder, il suffit de se rendre dans les passwords et de taper le code "BRGR" (agréviation de "burger", surnom du codeur Bill Heineman qui visiblement s'en goinfrait tous les jours). Vous pourrez alors librement jouer à ce clone de Breakout...


La première
D'où est venue à Interplay, cette idée grotesque et saugrenue, de coller un texte anachronique juste avant l'intro ?
grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois au début des années '90, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons ! On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrivait à tenir sur une simple disquette ou cartouche (selon le support). Une véritable prouesse technique, qui bien évidemment est moins impressionnante sur une 3DO infiniment plus performante que l'Amiga d'autrefois. On notera de toute façon qu'à l'image de tout le reste du jeu, l'intro a subi un magnifique lifting graphique, avec une toute nouvelle musique et un environnement sonore bien plus fourni.
Si sur la version originale on aurait pu regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario, finalement l'aventure se suffisait à elle-même, il y avait aucunement besoin d'en rajouter. De plus, je pense qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. D'ailleurs l'intro est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne expliquer ce que l'image fait à la perfection. Et pourtant, il est parfaitement clair qu'Interplay s'est pris quelques libertés par rapport à l'œuvre originale et ils ont donc décidés d'inclure un texte, juste avant la cinématique d'intro (le même texte débile qui agrémente les versions Mega Drive et Super Nintendo). Ce texte représente une partie de ce qui semble être le journal intime de Lester, dans lequel il évoque le monde où il a atterri, ses difficultés pour survivre ou encore le fait que la milice locale est à ses trousses. Mais qu'est-ce qui a bien pu passer par la tête d'Interplay au moment d'implanter ce texte (qui en plus de ça, ne semble même pas être fini !) ?



   

Les écrans titre européen, américain et japonais


Déjà Lester
La mise en scènes est d'une qualité admirable ! Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
ne tient pas de journal et surtout ce texte apparait avant l'introduction, c'est ridicule ! Another World est en quelque un précurseur du jeu d'aventure narratif et ce texte est un anachronisme aussi saugrenu qu'inapproprié. Il n'a rien à faire là, d'autant que dans l'œuvre originale... il n'existe pas ! Heureusement, la séquence en elle-même n'a pas été retouché et surtout, grâce aux performances de la console, nous avons une transposition d'excellente qualité, particulièrement rapide et fluide. On regrettera par contre que le jeu soit totalement dépourvu de menu d'options. S'il est déjà fâcheux de ne pas pouvoir configurer son pad ou d'ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin), sachez que notre version européenne est exclusivement en anglais, alors que le jeu d'Eric Chahi était initialement traduit en français. C'est le résultat d'un portage fait par des américains qui n'en n'ont rien eu à foutre faire de respecter l'œuvre et le public cible (même si je l'avoue, les textes sont rares et faciles à traduire).
Pour en revenir aux cinématiques, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera victime. Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses.
Quelque soit la version, j'ai toujours pesté contre l'épilogue, qui est franchement minable. Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle était à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle était bizarre et n'avait pas forcément de sens. Certains y voyait du génie, moi ce que je voyais c'était une fin expédiée qui n'avait pas demandé beaucoup d'efforts. Et bien bonne nouvelle : pour cette édition 3DO, Interplay a rallongé la séquence de fin ! En réalité, on retrouve la première partie qu'on connait tous, puis les classiques crédits et ensuite une nouvelle (et longue) cinématique se lance. Et bien sachez que c'est la même cut-scene que l'intro d'Heart of the Alien (uniquement disponible sur Mega-CD et qui fait suite au présent jeu), dans une qualité bien meilleure (puisque la 3DO n'est -entre autre- pas limitée par la palette de couleurs). Même si elle n'apporte pas beaucoup plus de réponses, au moins elle est désormais bien plus gratifiante.




La superbe cinématique d'intro (sans le texte défilant)


Mais
Cette édition propose un épilogue rallongé qui reprend l'intro d'Heart of the Alien
finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant pour les nerfs mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes.
Seulement pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant. Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore, surtout dans cette adaptation qui a été volontairement durcie par un Interplay qui estimait que les joueurs devaient en avoir pour leur pognon. Mais ce qui part d'un bon sentiment, rend surtout l'expérience encore plus punitive ! Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade...) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules...). Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident !
Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, mais on aura malgré tout le plaisir de l'apprécier, surtout après avoir testé les versions Amiga et PC, jouables avec un joystick minable ou au clavier. Croyez-moi, sur ce jeu prendre en mains un bon vieux gamepad, ça vous change la vie !


Another World
Si la jouabilité est bien meilleure grâce au pad, la difficulté reste très élevée
n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords (15 en tout et pour tout) et ils sont trop espacés pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre...
Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de l'aventure.
Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie originale sur Amiga et Atari ST en 1991. Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait !).


On le sait,
Regardez les images : c'est un complet remaster du jeu d'origine, sans doute la plus belle version qui existe !
le jeu a d'abord été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec donc la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Monkey Island 2, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coutait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
Mais trêve de (bons) souvenirs, ce portage 3DO arrive mine de rien assez tard (environ 3 ans après la version micro). De plus la 3DO étant une console 32-bits infiniment plus puissante que cet Amiga qui a fini par laisser sa place, il était impensable qu'Interplay adapte le jeu tel quel. Ainsi, à l'image d'un Flashback qui a été upgradé, les développeurs ont voulu créer un véritable remaster de ce titre culte. Fini les décors vectoriels créés en temps réel, désormais nous avons des décors ultra détaillés en bitmap (2D), avec une coloration usant de milliers de nuances, là où l'original se contentait de 16 couleurs. Eric Chahi n'aime pas cette version, il l'a répété un certain nombre de fois lors des interviews, et c'est encore le cas sur le site officiel du jeu. Je pense surtout que, malgré tout le respect que j'ai pour son créateur, il a surtout eu mauvaise qu'on modifie autant son jeu, sans même qu'on le consulte, lui qui travaillait à l'époque sur Heart of Darkness (qui ne sortira que 4 ans plus tard). De plus, on ne va pas se cacher que ça dénature un peu l'œuvre originale et que par conséquent, les sprites (toujours créés en polygones vectoriels) paraissent un peu grossiers. Je vais être sincère avec vous, je vois 3 griefs à cette version... peut-être même 4.
Tout d'abord, j'aurais vraiment apprécié qu'une option nous laisse le choix entre les nouveaux décors et les anciens. Je ne dis pas d'implanter un switch activable à la volée comme ça se fait parfois (comme sur Halo Anniversary par exemple), mais il aurait été agréable d'avoir les 2 versions d'un même jeu, d'autant que l'espace disque ne manquait pas (rappelons que la 3DO se sert de CD-Rom de 650 Mo, soit l'équivalent de plus de 720 disquettes Amiga !).


Deuxièmement,
Sur cette version 3DO, l'image perd 21% d'espace d'affichage. Pourquoi ? N'allez pas me faire croire que la 3DO n'était pas capable de faire du plein écran...
quitte à refaire les décors, il aurait également été judicieux de remanier les sprites justement. Je ne dis pas d'en faire des modèles ultra chiadés, mais quelque chose d'un peu plus fin et détaillés, n'aurait clairement pas fait de mal. 3e point, quitte à autant modifier le jeu et à même proposer une fin rallongée, pourquoi ne pas avoir développer de nouveaux niveaux, étant donné que le jeu est (au fond) toujours aussi court (oui je sais, là je vais un peu loin mais avec l'aide d'Eric Chahi, ça aurait pu donner quelque chose de très intéressant) ? Mieux encore, étant donné que la fin rallongée est l'exacte intro du Heart of Alien, jeu qui est sorti en exclusivité sur Mega-CD, au final on se demande bien "pourquoi" cette fameuse suite n'a été adapté nulle part ailleurs ? De même, étant donné que cette version 3DO était faite, upgradée de la plus belle manière qui soit, pourquoi n'a-t'elle pas ensuite été adapté sur PlayStation et Saturn, qui étaient bien plus populaires (bien qu'elles ne verront le jour que quelques mois plus tard) ? Bref, je me perds en conjectures et à l'heure actuelle, près de 30 ans plus tard, nous n'aurons vraisemblablement jamais la réponse, d'autant plus qu'aujourd'hui, Interplay n'est plus que l'ombre de lui-même.
Enfin dernier point, je trouve inadmissible que sur cette version le jeu soit encore une fois cadré (exactement comme sur les portages Mega Drive et Super Nintendo, dans une proportion moindre) et nous fasse perdre exactement 21% d'espace d'affichage. Connaissant les performances du système 3DO et quand on voit tourner des jeux comme Crash 'n Burn ou Total Eclipse, il est clair qu'avec Another World, la console s'est baladée ! En effet, au fond le jeu n'a pas changé, on reste sur du scrolling séquentiel, il y a finalement que peu de sprites à l'écran, les décors sont superbes certes, mais ils sont figés... au final rien de bien méchant pour un système 32-bits qui ne doit pas beaucoup forcer. Du coup, pourquoi le jeu est-il encore cadré ? Il est littéralement impensable de se dire que la 3DO avait besoin de cette astuce de programmation pour s'économiser de précieuses ressources, comme ce fut le cas sur les consoles 16-bits.
En contrepartie il faut l'avouer, cette version 3DO est tout bonnement splendide ! Les décors sont ultra détaillés, extrêmement colorés et même s'il est vrai que ça jure un peu, franchement le resultat est simplement magnifique, faisant de ce portage le plus beau jamais créé (bien que plus authentiques, même les éditions remasterisées 15e/20e Anniversaire restent pâlottes à côtés). Bien que toujours aussi simples, les modèles restent très corrects et les animations sont parfaitement fluides (le contraire aurait été étonnant). Je dirai même que le jeu est légérement plus rapide que n'importe qu'elle édition parue avant elle (du coup on n'est plus lésés en se contentant d'une version PAL 50hz, qui est déjà plus rapide que n'importe quelle autre édition 16-bits en 60hz).


Si les affres
La qualité du son est excellente sur cette version et la musique est en plus omniprésente
du temps ne sont jamais tendres avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était déjà un titre superbe, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille. Les graphismes vectoriels nous offraient un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable. L'animation est d'une fluidité étonnante, elle a même été une référence du genre, jusqu'à ce que Flashback (encore et toujours lui) ne vienne chambouler tout ça. Dans tous les cas, il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu. Certes ici on perd un peu le "charme originel", mais en contrepartie, la plus-value graphique est exceptionnelle.
Du côté de la partie audio, la version d'origine proposait beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Je tiens d'ailleurs à souligner que l'un de mes plus grands regrets de la version Amiga, c'était justement que l'aventure n'était que trop rarement soutenue par la bande-son, surtout quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu. Au final, on ne retenait de la bande-son signée par Jean-François Freitas, que la superbe musique d'intro... et celle de fin.
Trop occupé à travailler sur son nouveau jeu (ou n'ayant plus la force de se battre avec un Interplay qui décidément n'en faisait qu'à sa tête), Eric Chahi n'a émit aucun véto sur cette adaptation et donc le développeur a laissé libre court à ses fantasmes (j'exagère à peine). Ainsi dans sa prise de libertés, Interplay a fait quelque chose de bien : voulant améliorer l'expérience, ils ont composés un maximum de nouvelles musiques (bien plus que sur les portages 16-bits). Si malheureusement on perd le superbe thème d'introduction, désormais le jeu est soutenu de A à Z par une bande-son omniprésente et vraiment excellente. Au clavier on retrouve Andrew Dimitroff, et Charles Deenen au mastering et à l'édition. Les musiques sont donc diffusées non-stop (ce qui tranche encore une fois radicalement avec l'oeuvre originale) et souligne avec à-propos chaque scène du jeu. Personnellement, c'est une formule que j'ai apprécié. Enfin s'il n'y a toujours pas de doublage, les bruitages sont bien plus nombreux qu'autrefois et surtout, ils sont d'une qualité incroyable. Le sampling est super élevé et chaque bruit se veut le plus réaliste possible. C'est beau boulot...



 

 

 

 

Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et 3DO (à droite)



Avec Another World, Note


on associe forcément le nom d'Eric Chahi. A l'origine, Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre unique et qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, est l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller. Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à faire le jeu d'un seul rush). Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte. Quand à ce portage sur 3DO (qu'aujourd'hui on appelerait volontiers "un remaster technique"), sachez qu'il est sans doute le plus beau et le plus abouti d'entre tous. Il est même vraiment dommage que cette version n'ait jamais été adaptée sur d'autres supports (PlayStation et Saturn en premier lieu, une version PC aurait été pas mal aussi), car aujourd'hui, elle s'est littéralement perdue dans les méandres du temps et du rétro-gaming (sans parler que la 3DO est loin d'être la console 32-bits la plus connue). Les éditions 15/20e Anniversaire ont beau être très belles, mine de rien elles restent (bien que plus "authentiques" et toutes proportions de résolution d'affichage gardées) encore un cran en dessous.

Car c'est un fait, nous sommes bien en présence d'un remaster qui a fait de son mieux pour donner un sacré coup de jeune à ce titre qui a vu le jour sur le modeste Amiga. En arrivant sur la puissante console 32-bits de 3DO Company, les décors ont pris une envolée spectaculaire, avec une résolution accrue et surtout, un maximum de détails et de couleurs. Le jeu est plus fluide que jamais, il est même plus rapide que l'original. Nous avons un petit jeu caché, une fin rallongée, des bruitages remaniés avec grand soin et même une bande-son désormais omniprésente, afin de souligner chaque moment de cette aventure mémorable. Alors certes, on aurait également apprécié d'avoir le "vrai jeu d'origine" en plus, voire pourquoi pas le Heart of Alien, plutôt qu'il reste cantonné au Mega-CD et que lui aussi, se perde dans les brumes du temps. De même, je n'arrive pas à comprendre pourquoi l'affichage est encore une fois cadré, alors que la console est largement assez puissante pour offrir un affichage en plein écran. En attendant, cette version 3DO est clairement "une adaptation de connaisseurs", le point culminant d'une série de convertions plus ou moins bonnes. Il est donc difficile de ne pas apprécier cette version, pas pour cet étrange et inapproprié texte de pré-intro, mais bel et bien pour sa prise en mains au pad qui a largement gagné en confort et réactivité depuis l'Amiga et le PC, ou encore pour cette bande-son nettement plus présente et qui souligne avec justesse toute l'aventure, là où autrefois il n'y avait jamais rien. Another World est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Cependant voilà un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge. Que ce soit sur 3DO ou tout autre support, avec ses graphismes haute définition, son ambiance et son univers unique, le hit d'Eric Chahi reste indémodable, et il est impératif de découvrir (au moins une fois dans sa vie) ce chef d'œuvre made in France...



Les -

  • Encore un cadre noir qui fait perdre 21% d'espace d'affichage. N'allez pas me faire croire que la 3DO ne pouvait pas faire du plein écran...
  • Toujours pas de menu d'options et une traduction française encore une fois passée à la trappe
  • Pourquoi ne pas avoir inclus la version originale ? Ou mieux encore, le Heart of the Alien ?
  • On se demande bien ce que le texte d'intro fout là...
  • Durée de vie (au fond) très faible
  • Difficulté vraiment hardcore !


  • Les +

  • Cette version dispose d'une toute nouvelle bande-son qui souligne parfaitement l'ambiance
  • Une fin améliorée, plus longue et gratifiante, qui rejoint l'intro d'Heart of the Alien
  • Une prise en mains améliorée depuis la version d'origine (merci la manette)
  • Une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
  • Mine de rien, les passwords rendent bien service
  • La qualité absolument dingue des décors !!
  • Le plus beau portage du hit d'Eric Chahi !
  • Le petit jeu caché



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    mars 2009 (mise à jour : aout 2022)