Another World (SNES) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Note générale


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Sortie du jeu : novembre 1992
Développeur : Eric Chahi
Adaptation : Interplay - William (Bill) Heineman
Editeurs : Delphine Software - Victor Musical Industries


Support : cartouche de 8 Mb
Version testée : Euro PAL 50 hz
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Out of this World (USA) / Outer World (JAP)


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Another World









Another World
Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique). Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK, grâce auquel muni d'un magnétoscope performant, permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu.



   

Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées
du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction


Après un an
Another World a vu le jour fin 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST, suivi de la version PC sous DOS
et demi de travail acharné (16h par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon. Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi). Si le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques". Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur génération. Etrange...



 

Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC
pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé
environ 18 mois de travail quasi non-stop...


Durant de
Bien qu'assez tardives, les adaptations consoles étaient l'oeuvre d'Interplay
longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC. Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux ultra hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.
Au début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames. Il inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste.
En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One. Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. La 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.




Eric Chahi en 2011 (44 ans)


Maintenant
Cette version Super Nintendo est sortie à la fin de l'année '92, histoire de profiter des fêtes de fin d'année
que les choses sont bien établies, nous allons à présent nous concentrer sur la version Super Nintendo de ce titre culte qui traverse le temps. Si la version Mega Drive n'est étrangement pas sortie au Japon, la 16-bits de Nintendo y est si populaire que le contraire m'aurait grandement étonné. Maintenant vu que l'édition SEGA est sortie plus tard (au début de l'année 1993), c'est peut-être les faibles ventes de celles-ci qui ont incités les éditeurs à ne pas le sortir sur ce secteur... Allez savoir. Dans tous les cas, la version originale (Amiga) étant sortie en novembre 1991, cette adaptation n'aura donc mis qu'un an à être mise en vente.
Grande championne de la popularité à l'époque, ce portage réalisé par Interplay n'a pas dû être une mince affaire et ce pour 2 raisons : d'abord les différences Hardware, puisque la Super Nintendo et l'Amiga n'ont strictement rien à voir. Ensuite, l'équipe de programmation (avec Bill Heineman en tête de liste, un vétéran de l'industrie devenu "Rebecca Ann Heineman" depuis... il sera secondé par Jim Sproul et John Philip Britt) a eu toutes les peines du monde pour obtenir une vitesse d'exécution convenable, en raison des faibles performances du CPU de la console. Maintenant si cette édition SNES n'a eu qu'un succès modéré, c'est sans doute à cause justement d'un problème de calendrier. On le sait tous, les fêtes de Noël sont un booster naturel pour les ventes... oui sûrement pour les grands noms, ceux qui arrivent à sortir du lot et dans le cas présent, les jeux développés par Nintendo lui-même. Pour les autres, en général ils se retrouvent noyés sous des dizaines de titres, incapables de sortir la tête de l'eau, puisque le porte-feuilles des gens n'est pas une corne d'abondance. Il faut donc faire des choix et au final on prend surtout les grands titres, ceux qui étaient les plus attendus. En cette fin d'année '92, Another World s'est frotté aux sorties de Super Mario Kart, Super Star Wars, Super Aleste, Axelay, Super Probotector, Zelda III et surtout l'indémodable Street Fighter II. Même si la console était toute jeune (elle avait à peine 6 mois en Europe), elle cumulait déjà de très gros hits.
L'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage. Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr...



   

Les écrans titre européen, américain et japonais


La première
D'où est venue à Interplay, cette idée grotesque et saugrenue, de coller un texte anachronique juste avant l'intro ?
grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois au début des années '90, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons ! On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrive à tenir sur une simple cartouche de 8 Mb. Une véritable prouesse technique, impossible à reproduire en bitmap (images fixes ou animées constituées de pixels) car il aurait fallu un espace de stockage infiniment plus volumineux.
Si sur la version originale on aurait pu regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario, finalement l'aventure se suffisait à elle-même, il y avait aucunement besoin d'en rajouter. De plus, je pense qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. D'ailleurs l'intro est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne expliquer ce que l'image fait à la perfection. Et pourtant, il est parfaitement clair qu'Interplay s'est pris quelques libertés par rapport à l'œuvre originale (sans doute qu'il restait un peu de place sur la ROM de la cartouche) et ils ont donc décidés d'inclure un texte, juste avant la cinématique d'intro. Ce texte représente une partie de ce qui semble être le journal intime de Lester, dans lequel il évoque le monde où il a atterri, ses difficultés pour survivre ou encore le fait que la milice locale est à ses trousses. Mais qu'est-ce qui a bien pu passer par la tête d'Interplay au moment d'implanter ce texte (qui en plus de ça, ne semble même pas être fini !) ?


Déjà Lester
La mise en scènes est d'une qualité admirable ! Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
ne tient pas de journal et surtout ce texte apparait avant l'introduction, c'est ridicule ! Another World est en quelque un précurseur du jeu d'aventure narratif et ce texte est un anachronisme aussi saugrenu qu'inapproprié. Il n'a rien à faire là, d'autant que dans l'œuvre originale... il n'existe pas ! Heureusement, la séquence en elle-même n'a pas été retouché et surtout, grâce aux performances du DSP de la console, nous avons une transposition d'excellente qualité de la musique d'origine (elle est même meilleure que sur Amiga et PC !). On regrettera par contre que le jeu soit totalement dépourvu de menu d'options. S'il est déjà fâcheux de ne pas pouvoir configurer son pad ou d'ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin), sachez que notre version européenne est exclusivement en anglais, alors que le jeu d'Eric Chahi était initialement traduit en français. C'est le résultat d'un portage fait par des américains qui n'en n'ont rien eu à foutre faire de respecter l'œuvre et le public cible (même si je l'avoue, les textes sont rares et faciles à traduire).
Pour en revenir aux cinématiques, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera victime. Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses.
Au final, mon seul véritable regret, c'est l'épilogue (disponible en fin d'article). Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle est à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle est bizarre et n'a pas forcément de sens. Certains y voit du génie, moi ce que je vois c'est une fin expédiée qui n'a pas demandé beaucoup d'efforts, parce qu'Eric Chahi avait sans doute mieux à faire, comme peaufiner son level design. La tuile, c'est qu'il faut souffrir pour voir cet épilogue et qu'il ne dure qu'une poignée de secondes. Cette séquence est loin d'être impressionnante et surtout, elle n'est pas du tout gratifiante ! Après avoir passé des heures à endurer le jeu et ses innombrables pièges, on se dit "tout ça pour seulement ça" ?




La superbe cinématique d'intro


Mis à part
Si la jouabilité est bien meilleure grâce au pad, la difficulté est montée d'un cran et elle est encore plus hardcore
ce désagrément, finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant pour les nerfs mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes.
Seulement pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant. Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore, surtout dans cette adaptation qui a été volontairement durcie par un Interplay qui estimait que les joueurs devaient en avoir pour leur pognon. Mais ce qui part d'un bon sentiment, rend surtout l'expérience encore plus punitive ! Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade...) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules...). Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident !
Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, mais on aura malgré tout le plaisir de l'apprécier, surtout après avoir testé les versions Amiga et PC, jouables avec un joystick minable ou au clavier. Croyez-moi, sur ce jeu prendre en mains un bon vieux gamepad, ça vous change la vie !


Another World
Difficile de le nier, la mise en scène est très impressionnante pour l'époque
n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords (15 en tout et pour tout) et ils sont trop espacés pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre...
Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de l'aventure.
Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie sur micro-ordinateurs en 1991. Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait !).


On le sait,
Sur cette version Super Nintendo, l'image perd pas moins de 37% d'espace d'affichage !
le jeu a d'abord été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec donc la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Monkey Island 2, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coutait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
Mais trêve de (bons) souvenirs, si l'Amiga et la Mega Drive sont techniquement très proches (avec entre autre le même processeur central, un Motorola 68000), pour ce qui est de la Super Nintendo, ça n'a plus rien à voir ! D'ailleurs vous n'êtes pas sans savoir qu'en terme de puissance brute, la Mega Drive est bien plus puissante que la Super Nintendo, car le Motorola 68000 est infiniment plus performant que le pauvre 65c816 qui équipe la console de Nintendo et qui sera toute sa vie son Talon d'Achille (après c'est vrai, elle se rattrape sur bien d'autres facettes). Malgré tout, on se retrouve avec un portage de très bonne qualité. Certes la vitesse est un peu plus faible que sur Mega Drive (le 60hz de la version américaine sur Super Nintendo, équivaut au 50hz de la version européenne sur Mega Drive) et on subit même quelques ralentissements. Par contre, je vous déconseille vivement la version SNES 50hz, qui semble comme "avancer avec le frein à main"... De toute façon, quitte à avoir des textes en anglais, autant profiter du 60hz et jouer à la version NTSC. Seul fait un peu étrange, on se retrouve avec des pages de "loading", comme si le jeu "décompressait" certaines données entre 2 niveaux.
Dans tous les cas, l'image est plutôt propre, les couleurs sont fidèles, les contrastes sont prononcés... ainsi entre la version Super Nintendo et Mega Drive, il n'est pas forcément facile de choisir. D'un côté nous avons un jeu plus lent certes mais aussi plus joli, avec des couleurs plus belles et surtout une très bonne bande-son, parfaitement adaptée et travaillée. De l'autre nous avons un jeu plus rapide mais aussi des couleurs bien plus ternes et surtout une bande-son absolument dégueulasse. Faites votre choix !


Dans tous les cas,
Malgré ses défauts, ce portage Super Nintendo reste de bonne qualité
comme sur sa concurrente, l'image a subi un énorme recadrage qui lui fait perdre pas moins de 37% d'espace d'affichage ! Oui j'ai calculé et c'est juste énorme ! Bien évidemment, le but de ces contraintes, c'est d'arriver à garder un framerate assez élevé et constant. Et j'avoue, ce qu'on avait du mal à voir à l'époque, sur nos petites télés de 36 cms à tube cathodique, est nettement plus flagrant aujourd'hui avec nos yeux avisés, trahissant le manque d'efforts des développeurs de l'époque (même si le CPU n'est peut-être pas le seul en cause puisque sur Amiga, le jeu nécessite une RAM de 512 Ko, quand la Super Nintendo n'en offre que 192 Ko : 128 Ko de RAM principale + 64 Ko de RAM Video, que la cartouche compense assez difficilement).
Les pixels sont donc énormes, l'aliasing est très présent... mais quoi de plus normal pour un jeu qui (à l'heure de la réécriture de cet article) a désormais plus de 30 ans et qui était (mine de rien) assez similaire dès l'origine ? Ceci dit, si les affres du temps ne sont jamais tendres avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était un titre superbe, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille. Les graphismes vectoriels nous offrent un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel) et c'est sans doute pour offrir un maximum de détails qu'il n'y a pas de scrolling, car les plans fixes permettent d'avoir des décors détaillés et même des animations autonomes, sans trop surcharger le CPU (ce qu'un scrolling aurait immanquablement fait, entrainant par la même occasion des saccades ou pire, un framerate atrocement bas). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable. L'animation est d'une fluidité étonnante, elle a même été une référence du genre, jusqu'à ce que Flashback (encore et toujours lui) ne vienne chambouler tout ça. Dans tous les cas, il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu.


Du côté de
La qualité du son est très bonne sur cette version et c'est une bonne chose qu'Interplay ait ajouté de nouvelles musiques pour souligner certains passages
la partie audio, la version d'origine proposait beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Je tiens d'ailleurs à souligner que l'un de mes plus grands regrets de la version Amiga, c'était justement que l'aventure n'était que trop rarement soutenue par la bande-son, surtout quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu. Au final, on ne retenait de la bande-son signée par Jean-François Freitas, que la superbe musique d'intro... et celle de fin.
Petit bonus, sur cette version Super Nintendo on reconnait parfaitement le thème d'intro d'origine et mieux encore, il semble plus beau que jamais ! Car c'est un fait, le DSP de la console (conçu par Sony à l'époque) est une vraie pièce maitresse : elle offre un son de très grande qualité avec en plus un timbre bien particulier qu'on reconnait entre mille. C'est ici que cette version se démarque le plus de l'édition Mega Drive, qui de son côté nous offre une boullie acoustique épouventable, qui massacre le moindre thème.
Ajoutons qu'en plus de ça, dans sa prise de libertés, Interplay a fait quelque chose de bien : voulant améliorer l'expérience, ils ont composés de nouvelles musiques. Ces dernières sont là pour souligner l'ambiance ou l'action de certains passages. Et une fois encore, la qualité est au rendez-vous, il est indéniable que ça apporte un vrai plus face à une version originale désespérément vide de ce côté-là. Etrangement, celles-ci ne sont pas signées par Tommy Tallarico (comme sur Mega Drive) mais par Charles Deenen. Pourtant, si on arrive à déchiffrer le vomi sonore de la version concurrente, on s'aperçoit que les thèmes sont semblables. Apparemment, c'est Tallarico qui a composé les nouvelles musiques et qui les a porté sur la 16-bits de SEGA, et Deenen de son côté s'est juste occupé de porter ces mêmes musiques sur celle de Nintendo. Enfin les bruitages profitent également des performances de la puce audio, puisque ces derniers (bien que feutrés) sont de bonne facture.



 

 

 

Comparatif entre la version Amiga (à gauche) et Super Nintendo (à droite)



Avec Another World, Note


on associe forcément le nom d'Eric Chahi. A l'origine, Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre unique qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, sont l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller. Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à cette faire le jeu d'un seul rush). Enfin, on peut déplorer une prise en main rustique ou encore une fin misérable qui ne gratifie absolument pas celui ou celle qui a souffert pour en arriver là. Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte. Il suffit de se remémorer qu'à l'origine Another World a littéralement scotché son audience, en premier lieu grâce à cette introduction digne d'un film hollywoodien, c'était du jamais vu !

Quand à cette adaptation Super Nintendo, d'un côté on pointera du doigt une réalisation qui ne fait pas de miracles, avec entre autre un gros cadre noir (qui rogne exactement 37% de l'espace d'affichage, c'est énorme !), ou encore une animation plus lente, qui se permet en plus de ralentir selon le passage. Pourtant, difficile de ne pas apprécier cette version, pas pour cet étrange et inapproprié texte pré-intro, mais bel et bien pour sa prise en mains au pad qui a largement gagné en confort et en réactivité depuis l'Amiga et le PC, ou encore pour cette bande-son nettement plus présente et qui souligne avec parcimonie et justesse certains passages du jeu, là où autrefois il n'y avait jamais rien. Another World est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Cependant voilà un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge. Que ce soit sur Super Nintendo ou tout autre support, avec ses graphismes vectoriels, son ambiance et son univers unique, le hit d'Eric Chahi reste indémodable, et il est impératif de découvrir (au moins une fois dans sa vie) ce chef d'œuvre made in France...



Les -

  • Une fin soit-disant libre à interprétations... elle est surtout minable et pas du tout gratifiante !
  • Un peu plus lent que sur les autres supports (évitez à tout prix la version PAL 50hz !)
  • Un recadrage de l'image, qui fait perdre pas moins de 37% de surface d'affichage
  • On se demande bien ce que le texte d'intro fout là...
  • Durée de vie (au fond) très faible
  • Difficulté vraiment hardcore !


  • Les +

  • Cette version dispose de bien plus de pistes audio, afin de mieux souligner certains passages
  • Une prise en mains améliorée depuis la version d'origine (merci la manette)
  • La qualité absolument oufesque de la mise en scène !
  • Une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
  • Mine de rien, les passwords rendent bien service
  • Un portage sobre et efficace du hit d'Eric Chahi
  • La qualité du son est bonne sur cette version



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    mars 2009 (mise à jour : aout 2022)