Microcosm (MCD/3DO/PC)

 






 



 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image (MCD)
L'image (3DO/PC)
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : 1993 (MCD et 3DO) / 1994 (PC)
Développeur : Psygnosis
Editeur : Psygnosis
Genre : rail-shooter / shoot-them-up

Version testée : Américaine
Version PC : 1.0
Doublage : US
Textes à l'écran : US

Support : 1 CD
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 400frs


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Microcosm








Tout le monde
L'intro est longue mais sacrément kitch. En tout cas le support CD est bien utilisé
ou presque le sait, avec le support CD-Rom est né une nouvelle vague de jeux et un besoin de les agrémenter en FMV (Full Motion Video), afin de mieux servir la scénarisation. Si à l'heure de la maturité de la 3D (atteinte par les PS3 et Xbox 360) les vidéos ont peu à peu disparues pour des cut-scènes gérées en temps réel, à l'époque la friandise suprême c'était d'avoir des vidéos dans son jeu. Normal, quand on sort d'une génération 16bits où la mise en scène (hors RPG) est généralement au point zéro, il est clair qu'avoir une belle intro en images de synthèses est tout de suite plus gratifiant. Développé par le génial Psygnosis (qui est entre autre responsable de Puggsy ou de WipEout), Microcosm est d'abord sorti sur FM Towns (un PC japonais construit par Fujitsu) puis il devait sortir sur Amiga CDTV (Amiga Commodore Dynamic Total Vision, un micro-ordinateur faisant également office de console de jeux). Mais finalement il sortira sur Amiga CD32 (une console 32bits munie d'un lecteur de CD-Rom, l'un des derniers hardwares de Commodore), Mega-CD et 3DO en 1993. Un an plus tard, il sortira sur PC dans une version quelque peu différente, et fonctionnant sous DOS... nous y reviendrons. L'histoire de Microcosm nous conte que le président Korsby, de Cybertech (non pas les magasins de pièces détachées, l'autre :) a été infecté par un virus fabriqué par son concurrent direct, Axiom. Pas une seconde à perdre, le meilleur agent de Cybertech est miniaturisé puis envoyé dans le système vasculaire de son patron avec pour mission de remonter jusqu'au cortex cérébral afin de détruire les souches virales de l'intérieur... Evidemment là déjà, vous vous dites que ça sent le réchauffé et vous n'auriez pas tort car hormis son contexte hi-tech et son design cyberpunk, il est vrai que le scénario lorgne méchamment sur le film L'Aventure Intérieure (Innerspace en version originale). Tout le jeu a été créé sur station de travail Silicon Graphics afin de créer une flopée d'images de synthèses de qualité (en tout cas à l'époque, on trouvait ça super beau !), auxquelles se mélangent des séquences filmées avec de vrais acteurs.


Dés le départ,
Le gameplay est tout juste correct, la jouabilité est imprécise et le jeu assez difficile
on nous livre une intro consistante. Certes elle est mollasse, le doublage (uniquement US) est mauvais, le jeu d'acteur est pitoyable... mais entre temps le support CD est parfaitement exploité et dés les premières minutes de jeu, difficile de ne pas être scotché. Microcosm est un rail-shooter empruntant ses codes aux shoot-them-up. Si Silpheed (MCD) reste l'empereur du genre (il faut dire que techniquement, il arrache !), au final le gameplay est très proche de ce qu'on a déjà vécu avec des jeux tels qu'After Burner ou Star Fox. Nous voilà donc réduit à la taille d'une nano-machine, dans un jeu de tir en vue objective. Sur Mega-CD et 3DO, on contrôle un petit vaisseau qu'on déplace à l'écran. Sur PC, le gameplay a été modifié pour s'adapter à une jouabilité à la souris et donc on est dans le vaisseau, et on déplace un curseur de tir (il y a aussi quelques séquences en temps réel et exclusives à cette version). Sans ça, toutes les versions proposent le même jeu, les mêmes couloirs peu ragoutants faits de boyaux bien visqueux et autres bizarreries du corps humains (la beauté intérieure en somme ). Vous l'aurez compris, quelque soit la version, une vidéo tourne en fond et nous devons nous débattre pour survivre aux assauts ennemis avant d'arriver jusqu'au boss du niveau. Mais le souci c'est que le jeu est très difficile (à moins de retenir par coeur chaque embuscade ennemie, comme ces vaisseaux qui nous foncent par derrière... pas très fairplay ) et paradoxalement, on le finira très vite. En effet il y a à peine 5 niveaux qui durent moins de 10 minutes chacun. Du coup le jeu compense sa durée de vie par une difficulté assez frustrante. Car on a beau disposer de 5 armes aux munitions limitées, de bombes qui font table-rase de l'écran et d'une jauge de bouclier, à chaque vie perdue il faudra recommencer le niveau (ou le boss) depuis le début.


L'armement
En plus d'un design peu ragoutant, la version Mega-CD a vraiment souffert du portage
est inefficace, la jouabilité est très imprécise et cerise sur le gâteau, il n'y a ni pause, ni menu d'options. Il n'est pas possible de choisir un niveau de difficulté plus clément ou encore d'inverser les commandes de son vaisseau. Pénible... Techniquement, on peut dire qu'il y a 3 écoles. Tout d'abord la version 3DO est très propre. Bien que fenêtrée (ce qui est quand même dommage), les graphismes sont fins, les couleurs sont nombreuses et le jeu est parfaitement fluide. Sur PC la donne est différente (d'ailleurs je regrette de ne pas avoir trouvé des images pour étayer mes dires). Comme évoqué, le gameplay a été modifié mais également l'interface du jeu qui ronge presque toute l'image. Et dire que le PC est le support le plus puissant pouvant accueillir ce titre, et finalement c'est celui qui offre le moins de lisibilité : un comble ! Maintenant le bonnet d'âne du groupe, vous vous doutez bien que c'est le Mega-CD. Etant donné que le jeu n'a pas été développé spécifiquement pour lui (comme c'est le cas de Silpheed), il a donc été converti d'une version nettement plus belle. Et comme toujours, le talon d'Achille du support est là, et Microcosm en souffre grandement. Dés l'intro on le voit : avec 64 couleurs affichables (contre 16 millions sur Amiga CD32 et 3DO) le jeu a sévèrement morflé !! L'intro est dégueulasse mais heureusement, en jeu ça passe un peu mieux. Mais pas de miracle non plus, les sprites sont petits, c'est pixellisé, il y a quelques saccades dues aux latences du lecteur CD-Rom... bref que fait ce jeu sur cette plate-forme ? Enfin, comme je le disais plus avant, le doublage est uniquement US sans avoir le moindre sous-titre et il est d'une qualité assez médiocre, même si les dialogues sont très rares. Les bruitages sont un peu vétustes (à base de zip-zip plutôt bruyants) avec entre autre des explosions assez timides. Et puis les musiques sont également passe-partout, même si dans l'ensemble, elles collent bien au jeu.



Microcosm est-il Note
une déception ? Sur Mega-CD on peut dire que oui, tant les graphismes ont gravement chargés en passant sur ce support performant mais dont le peu de couleurs affichables massacrent toutes les vidéos. Microcosm étant à 100% basé sur ça, comment ne pas trouver le résultat quelque peu décevant ? Malgré tout nous sommes en présence d'un hybride rail-shooter/shoot-them-up qui n'est au fond, pas si mal. Le design est original, et avec une jouabilité et une difficulté plus adaptée, qui sait, peut-être aurait-il reçu des critiques (dont la mienne) plus clémentes. Reste un jeu sans équivalent sur le marché, certes bourré de défauts mais qui peut faire passer un bref, mais malgré tout sympathique, moment.



Les -

  • Les graphismes de la version Mega-CD ont vraiment morflés !
  • Gameplay pas terrible, jouabilité très imprécise
  • Doublage et jeu d'acteur à la rue
  • Des vidéos kitchissimes
  • Bande-son bof-bof
  • Les +

  • Un scénario déjà vu (le film "L'Aventure Intérieure") mais sympa
  • Un design peu attrayant mais original
  • Un support CD bien utilisé


  • Test réalisé par iiYama

    juillet 2013