Andro Dunos II (PS4 / PC / SWITCH /DCAST) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Edition PS4 classique et limitée


 
Edition Switch classique et limitée


 
Edition 3DS Euro et US


 
Edition DreamCast Euro et US


 
Edition DreamCast JAP et Xbox One


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Note (3DS)
Note (autres)


Testé sur :

   

 


Compatible avec :

 


Sortie mondiale : avril 2022 (juillet 2022 sur Xbox One)
Développeur : Picorinne Soft
Editeur : Josh Prod (sous licence Visco)
Publieurs : Just For Games, PixelHeart et Story Bird Studio (selon la version et le support)
Genre : shoot-them-up

Version testée : internationale
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Temps de jeu : 1 heure environ
Multi-joueurs : non
Abréviation : AD2

Prix (dématérialisé) : 15€ sur PS4 et PC - 20€ sur Switch
Prix (boite) : 30 à 40€ en version de base, selon le site de vente - version DreamCast à 45€ contenant l'OST

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Andro Dunos II









Andro Dunos
Andro Dunos II est sorti 30 ans après le premier opus ! Oui, 30 ans !
est un jeu que j'ai connu un peu tard (comme bien des jeux Neo-Geo), et pour cause, ce n'est qu'une fois à l'âge adulte que j'ai eu les moyens de me payer la fameuse "Rolls des consoles 16-bits". Si certes l'image n'est plus aussi rutilante aujourd'hui, puisque son dernier jeu officiel remonte à 2004 (ce qui fait tout de même 18 ans à la sortie de cette séquelle), je dois admettre avoir une tendresse toute particulière pour cette période du jeu vidéo. Alors oui je sais, c'est parce que je l'ai vécu étant enfant/adolescent, donc ça fait irréversiblement pencher la balance en sa faveur mais il faut quand même reconnaitre qu'à l'époque, les jeux avaient de la gueule. Quand des développeurs se sortaient les doigts pour nous pondre de super histoires ou des réalisations de folie, croyez-moi, ça faisait date ! Regardez encore aujourd'hui, bien des jeux 16-bits font encore parler d'eux, comme Starwing, Sonic, Streets of Rage II, Thunder Force IV, Metal Slug, Street Fighter II, Garou, Mega Man X, Zelda III, Super Mario World, Flashback, Donkey Kong Country et croyez-moi, j'en passe un sacré paquet !!
D'ailleurs si le rétro-gaming a autant la côte, c'est parce que les gens ont finis par comprendre qu'un jeu 2D vieillit bien mieux qu'un jeu en 3D. Par exemple, prenez un titre de la première PlayStation, cette même console qui a enterré les jeux 16-bits et 2D, et bien il est franchement difficile de s'y remettre, quand bien même le jeu en question est phénoménal. Et étrangement, je trouve que c'est encore pire avec les jeux PS2 ! Et aujourd'hui, à quelques exceptions près, on nous livre des jeux souvent décevants, qui subissent des dizaines de patches parce qu'ils ne sont jamais finis, sans parler qu'ils pèsent parfois des dizaines et de dizaines de giga-octets pour des réalisations qui n'ont rien d'extraordinaires. Je l'avoue, je suis un peu las des jeux actuels, qui sont souvent très narratifs mais n'arrivent plus à me faire autant rêver qu'autrefois. Donc oui, j'apprécie grandement l'initiative d'un développeur qui va mettre ses tripes sur la table et nous pondre un bon gros jeu en 2D, sans passer par cette foutue case "indé" où on se perd tellement il y a de titres qui sortent chaque mois.



Shoot & Love


Avant que
Depuis quelques années les shoots se font très rares alors quand il y en a un qui voit le jour... c'est la fête !
les FPS ne prennent une place privilégiée dans mon cœur de (vieux) gamer, c'était le shoot-them-up mon genre préféré. Bien sûr je ne reniais absolument pas les jeux d'action, de plate-formes ou d'aventure, mais les shoots avaient ce quelque chose d'hypnotisant que les autres n'avaient pas. C'était sans doute ces réalisations flamboyantes qui tiraient souvent le maximum d'un support, cette action frénétique ou encore le rythme et les entêtantes mélodies qui, 30 ans plus tard, résonnent encore dans ma tête. Car il faut bien l'admettre, depuis la génération PS4 / Xbox One (débutée en 2013), s'il y a bien un genre qui a disparu des radars, c'est bien celui-ci. Evidemment, on me rétorquera que des shoots sortent encore et je répondrai que l'offre est quand même sacrément pauvre ces dernières années. On a surtout des portages, quelques remasterisations mais faut être franc, si les PS3 et Xbox 360 offraient encore un joli panel de titres aux "shumpeurs", aujourd'hui le genre est très confidentiel. Tout ça pour dire que je suis le premier à ouvrir grand les bras à ce Andro Dunos II, qui débarque sans trop prévenir, dans un lancement sur PS4, Switch, PC et Nintendo 3DS.
Premier point, les versions DreamCast et Xbox One ne sont arrivées que plus tard et déjà on peut se demander pourquoi ?! La DreamCast étant la grande championne du rétro-gaming plus ou moins officiel, voir un nouveau GD-Rom sortir ne devrait surprendre personne. Par contre, je trouve qu'une sortie sur Nintendo 3DS, dont les derniers jeux officiels datent de 2019 (une déchéance propulsée par le succès de la Switch, sortie en 2017 et qui aura tôt fait de la remplacer) est assez rocambolesque, d'autant que la 3DS n'est pas réputée pour être le support-roi du shoot (contrairement à la dernière console de SEGA). D'ailleurs à l'origine il n'était vendu qu'au format boite (35€) et qu'aux Etats-Unis ! Cette version était donc zonée, et elle ne fonctionnait pas sur les 3DS européennes (à moins de passer par diverses bidouilles).




Andro Dunos II a été développé par Picorinne Soft,
un tout petit studio japonais au logo qui
rappelle facilement la Game Boy



Offres et prix multiples


Heureusement
Andro Dunos II a été plubié par plusieurs sociétés, multipliant ainsi les offres et les prix
le succès a fait son chemin et les versions européennes des versions DreamCast et 3DS ont finis par voir le jour (les consoles Switch et PS4 n'étant pas zonées, elles n'étaient pas concernées). Enfin la version Xbox One fut étrangement retardée (pourquoi ? si le jeu est sorti sur PS4, je ne vois pas ce qui entravait la version Xbox, d'autant que la console utilise le même système d'exploitation que le PC et que vous le verrez, il n'a techniquement rien d'exceptionnel).
Bien sûr, comme on parle ici d'un jeu entièrement conçu en 2D (avec en plus une réalisation qui ne fera pas date), il est naturel que la version PS4 passera sans problème sur PS5, et que la version Xbox fonctionnera aussi bien sur One que sur One X ou Series X/S. Quant à la version PC, elle n'est disponible qu'en dématérialisé (notamment sur Steam).
Mettons les choses au clair tout de suite, car nous lisons une abondance de bêtises sur Internet : le jeu a été développé par Picorinne Soft et édité par Josh Prod, sous licence Visco. Ceux qui disent que le développement est le fruit de Just for Games ou de PixelHeart, se gourent complètement ! Maintenant sachez que ce même jeu a été publié par plusieurs sociétés : Just for Games, PixelHeart et Story Bird Studio sont des "publieurs", et chacun d'eux y va de sa petite édition personnalisée, avec en premier lieu une jaquette différente, et bien sûr un contenu différent (et donc un prix assez variable). Par exemple, la version DreamCast de chez PixelHeart existe en 2 formats boite : la classique vendue à 35€ et la Space Songs Edition (contenant en plus le CD audio de l'OST) est vendue à 45€. Notez que cette version est dézonée, ce qui est une bonne nouvelle. Sur Switch et PS4, l'offre est un peu plus complète avec une simple édition dématérialisée (vendue à 15€ sur le PSN et à 20€ sur le Nintendo Store, ne cherchez pas, les crevards sont et seront toujours les mêmes) ainsi qu'en plusieurs formats boite. On retiendra notamment que Pixelheart (encore eux) vend une version étrangement nommée "Edition MVS" (ce qui est assez ridicule puisque le premier Andro Dunos est également sorti sur AES et CD, d'ailleurs les boitiers AES avaient bien meilleure gueule que ceux destinés à l'Arcade), vendue à 80€ et qui contient entre autre le jeu (au format physique), l'OST, des babioles sans grand intérêt et une fausse cartouche de Neo-Geo MVS (vide) faisant office de boîte. Un bel objet collector pour un prix pas si abusé.




L'édition MVS pour PlayStation 4 (cliquez pour agrandir)



Visco Corp, pas si visqueux que ça finalement...


Bon,
L'ex-développeur Visco a pris sa retraite en 2001 et aujourd'hui c'est Josh Prod qui en exploite les licences
tout ça c'est bien beau, on tourne autour du pot mais finalement la licence Andro Dunos c'est quoi ? Et bien c'est un shoot-them-up horizontal assez classique, sorti sur Neo-Geo MVS (Arcade) en juin 1992 et sur Neo-Geo AES (console de salon) en juillet 1992. Etant donné que le retro-gaming prend de plus en plus d'ampleur, un portage Neo-Geo CD a fini par voir le jour en octobre 2013 (11 ans plus tard !). Andro Dunos fut développé et édité par Visco Corporation, un petit studio japonais né en 1982. Ils sont connus pour avoir réalisé plusieurs adaptations (comme la version Mega Drive du Chiki Chiki Boys développé par Capcom), pour avoir développé quelques jeux d'Arcade sans grandes prétentions, mais aussi pour avoir nourri la gamme Neo-Geo avec Ganryu, Breaker's / Breaker's Revenge, le mignon Captain Tomaday ou encore le gentillet Puzzle De Pon. Ceci dit, Visco n'a jamais brillé au firmament et leur carrière de développeur s'est terminée avec les 2 épisodes de Vasara (un DoDonPachi-like), sorti en 2000 et 2001 uniquement sur Arcade (depuis cette date, ils conçoivent des machines à sous pour le marché asiatique).
Vous l'aurez déjà remarqué, mais SNK n'a pas racheté les droits des jeux Visco sortis sur Neo-Geo, voilà pourquoi on ne les retrouve pas en émulation officielle sur consoles récentes, dans des compilations ou encore dans la Neo-Geo Mini. Ayant gardé sa licence au chaud, sans imaginer qu'un jour un mec viendrait toquer à la porte avec l'intention de développer une suite, c'est pourquoi cette séquelle est sous licence Visco, où comment gagner de l'argent sans même lever le petit doigt.
Andro Dunos un nom évocateur, qui fait rêver et dont les fans attendaient ardemment une suite ? Je ne crois pas non... C'est certes un bon jeu, relativement sous-estimé (il faut dire qu'il est sorti 3 mois après Last Resort, sans être plus beau ou plus novateur, forcément ça n'aide pas), mais en aucun cas un titre qui donne vraiment envi d'une suite. On reste loin d'un Thunder Force, d'un R-TYPE, un Blazing Star ou d'un Gradius. Cependant de nos jours le choix reste maigre : soit on réalise un nouveau shoot, en passant pour un énième Indé qui va être noyé dans la masse, soit on récupère une licence prestigieuse avec les risques que ça comporte (comme R-TYPE Final 2 par exemple), soit on utilise une petite licence pas chère, qui fera quand même parler d'elle parce que mine de rien, on parle bien de la suite d'un jeu issu de la mythique Neo-Geo.



Après 30 longues années d'attente...


Banco,
L'éditeur Josh Prod était déjà derrière le portage AES du premier Ganryu, une autre licence de Visco. Pas étonnant de les voir exploiter celle d'Andro Dunos...
c'est exactement le choix qu'a fait Josh Prod (exploiter une licence connue mais pas chère), avant de confier le développement à Picorinne Soft, un très modeste studio japonais connu pour Battle Crust mais aussi et surtout pour sa bonne petite série des Infinos (1, 2, Gaiden et Exa). Sur leur site Internet, on apprend que c'est donc l'éditeur français Josh Prod qui a récupéré les droits d'exploitation auprès de Visco et que ce sont eux qui ont "commandé" un Andro Dunos II à Picorinne, sans doute après avoir apprécié leur travail sur Infinos Gaiden et Exa (sortis en 2018 et 2020, et qui sont des shoots horizontaux classiques et vraiment sympas). Josh Prod qu'on connait déjà pour avoir publié le très tardif portage du premier Andro Dunos sur Neo-Geo CD en 2013, ainsi que le portage de Ganryu sur Neo-Geo AES, en 2016, soit plus de 16 ans après son lancement sur Neo-Geo MVS (Arcade). Un Josh Prod finalement assez proche de Visco, et qui fait encore parler de lui puisqu'ils sont derrière le bien nommé Ganryu 2 (un titre super original pas vrai ?), suite d'un autre jeu développé par Visco en 1999, et dont la séquelle est apparue en avril 2022 (comme notre Andro Dunos II).
Bon, je sens votre impatience (oui je sais, j'écris trop, mais que voulez-vous, c'est ça la passion ! ^__^) on va donc enfin réellement entrer dans le vif du sujet. Andro Dunos II est donc sorti le 25 mars 2022 selon Picorinne, mais en occident, on parle plus largement d'avril 2022, soit à quelques mois près, exactement 30 ans après le premier opus ! Est-ce que vous réalisez ? 30 ans, ça fait 30 ans que ce brave Andro Dunos attend sagement d'avoir sa suite...
De votre côté, je ne sais pas ce que vous attendez d'un jeu 2D qui sort post-années 2020, mais moi j'attends surtout que les lacunes du passé soient corrigées. Ce que je veux dire par là, c'est qu'à l'époque, si bons soient-ils, les shoots compilaient la plupart des poncifs du genre : pas d'intro, aucune scénarisation, fin minable, jouabilité approximative, bande-son banale et surtout, surtout, une réalisation et un gameplay ultra vu et revu. Bien sûr il y a toujours eu de grandes exceptions (comme Thunder Force IV, Axelay, Super Aleste, Blazing Star ou encore Lords of Thunder) mais bien souvent, à cause des limitations techniques de l'époque (notamment la taille des ROMs ou le manque de puissance des supports) on a rarement cotoyé le shoot parfait. Si je prends toujours plaisir à m'en payer une bonne tranche de temps en temps, le shoot qui coche toutes mes attentes n'est finalement jamais sorti (ou alors je ne le connais pas). Sorti en 2022, la question est : Andro Dunos II fera t'il mieux que les autres ?



Aucune évolution après tant d'années ?


Malheureusement,
Quelque soit le support, le jeu s'affiche en 4:3. Si votre écran est en 16:9, soit les bords sont noirs soit vous pouvez afficher une bordure
j'en doute, à commencer par son inexistante narration. Alors oui je sais, nous ne sommes pas dans un RPG, on ne veut pas d'interminables dialogues ou de scènes lourdingues, ceci dit, une petite intro comme dans Axelay, ça fait toujours plaisir. Un contexte, étayé par quelques images, un petit texte, une jolie musique... pas besoin que ça dure longtemps, juste qu'on évite de rentrer dans le tas comme un goret sans cervelle. Manque de bol, Picorinne a choisi la facilité, avec une micro-intro misérable qui nous présente notre vaisseau, dans une séquence qui ne dure qu'une poignée de secondes et n'est guère plus séduisante que celle de 1992. Difficile d'être surpris quand la plupart des autres développeurs font de même, en attendant c'est franchement décevant. Si Konami a su faire quelque chose de propre en 1993 avec une toute petite cartouche d'à peine 1 Mo (8 Mb), je trouve lamentable qu'en 2022 et en n'étant plus limité par l'espace disque, on se permette encore de ne pas proposer au moins une petite intro. D'autant que c'est rien à faire : on ne demande pas une vidéo de dingue en images de synthèse (comme ce fut le cas de X² sur PlayStation), juste un petit truc sympa qui pose l'ambiance. Les développeurs sont-ils si fainéants que ça ? Possible...
L'histoire nous raconte que les événements du premier volet se sont produits il y a 28 ans de ça. A l'époque, la Terre a subi la tentative d'invasion d'une race extraterrestre inconnue, et l'Humanité a envoyé 2 vaisseaux, Yellow Cherry et Red Fox, pour les arrêter. Aujourd'hui, aux confins de notre galaxie, le danger refait surface et la menace est prise au sérieux. L'espoir repose encore une fois sur les meilleurs vaisseaux jamais construits, cependant ils sont en piteux état et seul le Yellow Cherry a pu être reconstruit, en grande partie grâce aux pièces d'un Red Fox irrémédiablement endommagé lors de la dernière guerre...
Oui je sais, les scénarios et les shoots, c'est une longue et triste histoire d'amour, qui fait passer les films de Roland Emmerich et Michael Bay pour des chef-d'œuvres d'écriture. Car on se l'accordera, n'envoyer qu'1 ou 2 vaisseaux contre toute une flotte belliqueuse, c'est aussi ridicule que tactiquement impensable. Mais vous le savez, "il faut bien faire un jeu" (exactement comme il faut bien faire un film), et ce bout de scénario répété ad nauseam dans la plupart des titres du genre, est l'une des seules justifications qu'ils ont trouvés pour que le joueur se retrouve face à une armada. Il n'empêche que tout ça n'est mentionné nulle part et j'en reviens une fois encore sur le fait qu'une petite intro aurait apporté un gros plus (après tout, Söldner-X sorti en 2008 faisait déjà de gros efforts en ce sens).



   

L'intro se résume à seulement ça ! Même pas foutu de réaliser une séquence
potable ! Pour un jeu sorti en 2022, c'est vraiment navrant...



Petit studio ne veut pas forcément dire que le développement a été fait à l'arrache... sauf ici


Avez-vous
Le menu dédié de la version PC n'a même pas été traduit en anglais. Franchement les développeurs japonais n'en n'ont rien à foutre de l'occident et de faire les choses bien...
remarqué la tournure de mes phrases ? En effet, je suggère qu'Andro Dunos II n'est jouable qu'en solo... et c'est vrai ! Regardez les images, déjà le jeu est au format 4:3 (pratique pour les adaptations sur d'anciennes machines comme la DreamCast, mais ça pénalise du coup tous les autres supports, plus récents, dont l'écran est majoritairement en 16:9) et ensuite, l'interface (le HUD) prend quasiment toute la largeur de l'écran. Donc on en est là : à cette époque plus égoïste que jamais mais où les supports de jeux sont plus puissants que jamais, on se retrouve avec des jeux qui s'affichent en 4:3 et qui ne sont jouables qu'en solo. On est d'accords, sur ce coup-là ce n'est pas une question de puissance, mais bien de flemme ! Les mecs n'avaient pas envi de s'emmerder à coder le mode 2 Players, de rééquilibrer la difficulté ou même de créer un mode jouable en ligne. Solution de facilité ultime, on joue en solo (ce qui est à peine justifié par le scénario) et on ne s'emmerde pas avec tout ce qui pourrait être compliqué. Sachant qu'Infinos Exa est sorti en février 2020, et qu'un shoot tel que celui-ci ne nécessite sans doute pas des années de production (nous verrons un peu plus loin pourquoi), on peut clairement spéculer sur les doigts de plomb des développeurs, quand bien même Picorinne n'est constitué que d'une poignée de membres.
A l'écran titre on presse une touche et voilà qu'un menu apparait. On peut choisir de se lancer dans l'aventure, de regarder sa position dans le ranking (mais celui-ci n'est que local, vous n'aurez pas les hi-scores mondiaux), de choisir son stage de départ (j'y reviens après) et l'inévitable menu des options. Un menu qui va à l'essentiel avec le choix entre 3 modes de difficulté ("journey" pour facile, "arcade" pour normal et "androïd" pour difficile), le nombre de crédits qu'on veut bien s'octroyer et la config des touches. Pour ce qui est du reste (sound test, mode training, story telling, galerie d'artworks ou autre), il n'y a évidemment rien ! Quand on pense qu'un Super Aleste (encore un jeu qui faisait à peine 1 Mo) proposait en 1992 bien mieux que ça, on se dit vraiment que les développeurs d'aujourd'hui n'en n'ont plus rien à cirer de faire de leur mieux, de proposer le meilleur jeu et le meilleur contenu possible. Notez également que c'est sur PC que le jeu est le plus léger (en pensant moins de 200 Mo, quand en face la version Switch fait environ 400 Mo, allez savoir pourquoi), mais s'il propose des menus "in game" en anglais, ce n'est pas le cas de sa page de configuration dédiée (celle où on choisit le mode fenêtré / plein écran, les touches du clavier, etc...). Les hiéroglyphes que vous voyez sont en fait des caractères japonais non traduits. Encore une fois, on voit bien là quels gros efforts les développeurs "du Levant" réalisent pour s'ouvrir sur l'occident. Beau travail, j'applaudis d'une main et demi...



Difficulté abordable veut dire que j'y reviendrai de temps en temps avec plaisir...


Du côté
Le menu des options est simple, efficace mais il manque de bonus et de fioriture, vous ne trouvez pas ?
de la difficulté et donc de la durée de vie (puisque ce genre de jeux n'est pas réputé pour sa longueur), on nous propose donc 3 modes. Pour une fois Picorinne a voulu faire les choses bien, car rien n'est plus frustrant qu'un jeu qu'on paye et qu'on ne peut jamais finir à cause de sa trop grande difficulté (Pulstar et Viewpoint vous dites ?). Ainsi le mode "facile" est très abordable, surtout lorsqu'on se fait suivre pas moins de 9 crédits. Etant donné que chaque vie perdue et chaque crédit consommé nous fait continuer la partie là où l'a laissé, il est alors possible d'aller très loin dans l'aventure. Mieux encore, chaque niveau auquel vous aurez accédé peut ensuite être atteint directement via l'option "Stage Select". Exemple, si vous avez cramé tous vos crédits pour arriver jusqu'au stage 6, grâce au Stage Select vous pourrez reprendre votre partie directement à partir du stage 6, et avec le plein de crédits. Un bon moyen d'être sûr d'arriver jusqu'à la fin du jeu.
Après évidemment, certains disent que notre Andro Dunos II est trop facile... Oui, en jouant avec un max de crédits et dans le niveau de difficulté le plus bas, effectivement, c'est très accessible... et moi je dis tant mieux, car ainsi il conviendra à tout le monde. Et tout le principe est là : savoir doser judicieusement ses envies par rapport à ses capacités. Vous voulez du challenge ? Mettez la difficulté sur "normal" ou "difficile", et limitez vous 2 ou 3 crédits, vous verrez, ça change complètement la donne. Personnellement, je préfère broyer l'ennemi, m'éclater un bon coup pendant une heure et y revenir à l'occasion, par plaisir, plutôt que de buter sur un jeu trop dur qui sera au final plus frustrant qu'amusant (Last Hope vous dites ?).
C'est exactement pareil avec tous les jeux 16-bits que j'apprécie depuis tant d'années : régulièrement je me refais une bonne partie, ça dure 1 voire 2 heures, je m'éclate et je range ma console. C'est toute la différence avec les jeux d'aujourd'hui, qui durent des plombes et qui une fois finis, ne nous donnent plus envi de nous y remettre (à quelques exceptions près, comme toujours). Notez enfin qu'après avoir fini les 7 niveaux que compte le jeu, ce même Stage Select vous proposera un "boss rush" (pas besoin d'expliquer je crois) qui sera assez hardcore car vous n'aurez que 3 vies et aucun continue ! Si vous arrivez à passer ça, vous débloquerez alors 2 autres petites sucreries que je vous laisse découvrir par vous-même.



 

Le Stage Select, les crédits et les 3 modes de difficulté devraient
vous permettre de finir le jeu sans trop de mal.
Ensuite, 3 modes bonus vous attendent...



Un système d'upgrades bien vu


Andro Dunos II,
A chaque fin de niveau vous pourrez upgrader la puissance de votre armement. Un système intéressant et bien employé
à l'image de son illustre ancêtre, est un "schmup" on-ne-peut-plus classique. Le défilement est horizontal et même si le scrolling se permet de temps en temps quelques facéties, vous ne choisirez jamais votre direction. Les stages ont une longueur correcte (ils ne sont pas trop courts, bien qu'on les aurait aimé un peu plus longs), et les boss ne sont ni des fillettes, ni des gros sacs à PV. En somme, on sent l'expertise du studio quand il s'agit d'équilibrer un soft. Au fond c'est un fait, le jeu est relativement court... mais quel shoot ne l'est pas ? J'entends par là que nous n'avons que 7 stages (plus 3 niveaux bonus) et il est clair qu'en jouant en facile, au 2e rush vous verrez forcément l'épilogue (enfin pour ce qu'il vaut...). Donc oui, en 1 heure environ, vous aurez fait le tour de la question. Maintenant soit vous rentabilisez votre achat en corsant dès le départ l'expérience (plus de difficulté, moins de crédits) ou alors vous prenez le problème à l'envers, et préférez jouer plusieurs parties plutôt que de souffrir à finir le moindre boss. Le choix vous appartient et j'ai grandement apprécié que justement, on nous le laisse ce choix !
Au niveau du gameplay, je pense sincèrement que tout a déjà été inventé en matière de shoot-them-up et Andro Dunos II est tout sauf original. On se retrouve donc avec 4 armes principales dès le départ, switchables à l'envie via les gâchettes. On a le tir concentré à l'avant, le tir arrière, le tir évasé et le fameux "homing" à tête chercheuse. Rien de très surprenant, surtout pour celui/celle qui a essoré le genre. Notre vaisseau est également équipé de drones capables d'absorber certains (petits) tirs ennemis et dont le format sera différent selon l'arme choisie. Enfin il y a les classiques missiles qui s'ajoutent aux tirs principaux.
Un peu plus "spicy" : missiles, drones et armes principales sont upgradables sur plusieurs niveaux de puissance. En cours de route, on trouvera des items qui doperont l'arme utilisée, ainsi que de nombreux items bonus (qui prennent la forme de boules bleues). En fin de niveau, ces bonus sont comptabilisés et toutes les 10 boules récoltées, vous obtiendrez 1 point de "power up" (il est facile de récupérer 20 à 30 boules pour obtenir 2 à 3 point de power up par niveau). En plus du scoring, ces points sont ensuite à investir dans nos propres armes, un peu comme dans un RPG lorsqu'on upgrade notre personnage. Ce système est vraiment intéressant car on peut ainsi apprécier la montée en puissance de notre armement, qui évite d'être toujours au même niveau et de subir des vagues d'ennemis toujours plus nombreuses et puissantes. Au moins on a les moyens de riposter et ça donne du sens aux prises de risque qu'on prend parfois pour aller chercher le moindre items qui se dandine à l'écran.



Simple et efficace


Notez quand même
A l'image de son prédécesseur, "classique" ne veut pas dire mauvais. Andro Dunos II est même un shoot très sympa
qu'en reprenant sa partie via le Stage Select, on ne retrouve pas notre niveau de puissance acquis (qui a des chances d'être au max au moment du "game over"), ceci dit on ne repart pas de zéro, le jeu sera malgré tout assez clément (par exemple au Stage 6 on repart avec des armes de puissance 4 sur 7). Autre détail, si en "facile" le downgrade reste limité (généralement on ne perd que ses drones ou ses missiles), dans les autres niveaux de difficulté, c'est déjà plus violent. En "androïd" par exemple (en difficile) perdre une vie nous fait perdre 1 niveau de puissance de l'arme utilisée, plus les bonus. Dur, dur... C'est là qu'on voit qu'en mode facile (journey) les développeurs ont tout fait pour faciliter la vie du joueur.
Dernier point sur les armes : nous l'avons vu, chacune d'entre elles peuvent être upgradées sur plusieurs niveaux et à ça s'ajoute une sorte de tir boosté, là encore différent selon l'arme utilisée. Ce tir boosté fait évidemment beaucoup de dégâts mais son utilisation est très limitée dans le temps puisqu'un "cool down" (une sorte de timer) nous empêche de l'utiliser trop souvent et surtout, notre arme tombe alors à un niveau de puissance faible (proche du minimal). Ainsi il faut l'utiliser avec pertinence, par exemple en sachant que dans les secondes qui suivront, on ne pourra plus vraiment toucher le boss, ce qui permet à l'arme de se régénérer et de revenir à sa puissance initiale. On peut également changer d'arme, mais sans pouvoir activer le boost (le cool down étant valable pour les armes en même temps). D'ailleurs précisons que les armes sont plutôt efficaces puisque les développeurs ont privilégié le surnombre à des ennemis qu'on n'arrive jamais à détruire (comme dans où on tire comme un forcené pour finalement s'écarter de la trajectoire ennemie car notre armement est totalement inefficace - et ça, y'a rien de plus pénible !!).
Sur consoles comme sur PC, la prise en mains est très simple : 2 boutons d'action (tir normal et boost) et les 2 gâchettes servent à changer d'arme. Rien de plus, rien de moins, la prise en mains est immédiate, comme dans tout jeu 16-bits de l'âge d'or. On notera que la vitesse du vaisseau est non réglable mais proche de la perfection (ni trop lent, ni trop rapide), et qu'on peut aussi bien jouer avec la croix numérique qu'avec le stick analogique (sur PC j'ai testé le pad Xbox 360 filaire et le pad PlayStation Mini où les boutons sont étrangement disposés mais ça a parfaitement fonctionné). Dernier point avant d'attaquer la réalisation : les boss sont eux aussi, assez commun au genre. Bien que de grande taille, leurs "patterns" n'ont rien d'étonnant et comme souvent, ils ont la fâcheuse tendance à nous foncer dessus dans le but de nous écraser. Comme je le disais, rien qu'on n'ait déjà vu...



Et sur Neo-Geo alors ?


Aller,
J'ai du mal à comprendre pourquoi il existe une version Nintendo 3DS, et pas de version Neo-Geo ? Alors que c'est clairement le type de jeux qui sied à la perfection à la console d'SNK...
on attaque la réalisation et on peut le dire : c'est propre. C'est propre pour un titre 2D avec des gros pixels qui tâchent, et ça sent bon le jeu 16-bits codé avec amour ! Les décors sont plutôt jolis, ça bouge bien, ça ne ralentie pas, c'est globalement bien animé, on a quelques jolis zooms, fluides et bien programmés, de belles explosions... oui mais. Car "oui", il y a un "mais". Pour qui connait les jeux du studio Picorinne, il suffit de mettre Infinos Exa à côté de notre Andro Dunos II pour de suite comprendre où est le malaise. Je vous laisse jeter un coup d'œil ci-dessous et comprendre en un instant que Picorinne ne s'est pas emmerdé à créer un jeu 100% nouveau, bien au contraire ! Ils ont tout simplement repris le moteur graphique d'Infinos Exa ! Le grain d'image, le HUD (position de l'interface, les crédits, le scoring), le chara-design finalement assez proche... il est clair que le studio s'est tout simplement servi de son acquis sur leur précédent jeu, pour pondre sans trop souffrir cette séquelle d'Andro Dunos !
Pire encore, malgré ses nombreuses qualités, Andro Dunos II est moins beau qu'Infinos Exa et pour cause, l'un n'est destiné qu'à l'Arcade, quand l'autre est multi-plate-formes, et c'est donc le support le moins performant (ici la Nintendo 3DS) qui a nivelé les performances vers le bas. Ce n'est pas dramatique non plus, mais on sent qu'il n'y a pas eu l'attendue évolution qu'on aurait dû observer d'un jeu à l'autre... c'est même tout le contraire. Concrètement, les niveaux sont plutôt jolis et colorés, mais au fond ça reste assez banal et c'est loin d'être "super beau". Rappelons à toutes fins utiles que nous ne sommes plus dans les années '90 et que le jeu ne tourne pas sur une console 16-bits. 30 ans ont passés et excusez du peu, techniquement on s'attendait à mieux !
Ici il n'y a aucune animation extraordinaire, aucun effet "oufesque", pour dire, on n'a même pas une petite distorsion lorsqu'on est sous l'eau, et ce même niveau semi-aquatique se permet même de nous offrir une surface aqueuse particulièrement mal exploitée (son horizon aurait dû s'écraser en s'approchant de la surface mais ce n'est pas le cas et le résultat est au final bien moche car peu naturel).
En plus de ça, lorsqu'on voit le jeu tourner sur PC ou PS4, on se dit que nous sommes clairement en présence d'un jeu Neo-Geo ! Pour dire, il n'y a même pas un petit filtre graphique qui aurait pu rajouter des "scanlines" ou affiner les pixels. Le jeu est livré tel-quel, tel qu'il aurait pu sortir sur la célèbre console de SNK. D'ailleurs, à la vue du résultat, je ne comprends pas qu'une version Neo-Geo ne soit pas prévue car il n'y a là rien d'insurmontable pour la Rolls des consoles. Certes 2 ou 3 effets demanderaient une bonne exploitation de la console et les boss en impose, mais face à un Blazing Star pourtant plus vieux de 24 ans (!), je ne suis pas sûr que le comparatif serait plus avantageux pour le nouveau-venu.



   

   

Voici le jeu Infinos EXA, précédente production de Picorinne,
sortie en 2020. Ne voyez vous pas une troublante
ressemblance avec notre actuel Andro Dunos II ?


 

A gauche Infinos EXA, à droite Andro Dunos II.
Ça se passe de commentaire...



Une version 3DS très en dessous


Non vraiment,
La version 3DS est clairement en dessous de toutes les autres...
je pense que Picorinne et Josh Prod manquent une occasion de briller car certes une version AES aurait couté cher, mais bon sang quel prestige, quelle gueule ça aurait eu !! En plus le premier épisode est sorti sur ce support-là, et cette continuité n'aurait pas été extravagante, d'autant que des jeux sortent encore sur Neo-Geo (citons Last Hope : Pink Bullet en 2011, Ganryu en 2016 ou encore Xeno Crisis en 2019, alors que la console est officiellement morte en 2004). Et puis proposer une version Deluxe sur PS4 sous forme de cartouche Neo-Geo MVS, c'est injustement narguer son auditoire, vous ne trouvez pas ?
Si les versions DreamCast, PS4, PC et Switch sont à peu près identiques puisque la qualité d'affichage et la puissance de calcul est largement suffisante pour ce type de jeux, au contraire penchons-nous une seconde sur la version 3DS, console portable avec un processeur 32-bits certes, mais dont les performances sont quand même assez limitées. Sur cette version, signalons quelques lags, des parallaxes qui buguent par moment, et surtout des pixels moins fins, plus grossiers, une réalisation clairement moins maitrisée (rappelons que la définition native de l'écran du haut est de 400x240). Signalons que malgré le fait que le jeu soit sur cartouche, on subit une étrange page de chargement en début de partie, suivie de logos absolument dégueulasses, comme si le développeur les avait inclus sans prendre soin de la résolution native de la console. Afin de meubler l'écran du bas, on voit apparaitre le pilote dans un affichage ultra pixellisé et dont les mouvements n'ont rien à voir avec ceux qu'on intime sur la console (ça peut être perturbant). De plus, nous ne sommes pas dans une quelconque simulation, cette image n'a donc rien à faire là...
Le HUD est également dans un sale état (il est flou), la 3D stéréoscopique est mal employée (certains objets se mettent à étrangement scintiller - un conseil désactivez-la) et tout ceci est sans compter sur un framerate plus bas qu'ailleurs (qui est de 60 images par seconde sur les autres supports) et je le répète, de nombreux lags lorsque l'écran est un peu trop chargé. Bref, on sent que cette version a été codée avec le cul, sans parler de sa légitimité ! Quand on voit le résultat, on se dit que bien des shoots (souvent plus ambitieux et tout en 3D) sont mieux réalisés sur la simple Nintendo DS, qui est pourtant plus vieille et moins performante. C'est presque à croire que le jeu passe par un émulateur mal optimisé, ou alors que le programmeur à transcrit le code via un protocole automatique et inadapté, et qu'il a laissé le résultat tel quel, ne pouvant sans doute pas faire mieux que ça. Et puis, que vient faire une version 3DS quand les autres sont mieux optimisés, dézonées et surtout plus pertinentes ?! J'aurai largement préféré une version Neo-Geo à celle-ci (oui je radote, je sais, c'est l'âge... ^_^).



 

A gauche l'image qu'affiche l'écran du bas de la Nintendo 3DS,
à droite le comparatif avec la version Switch



Ooops i shoot it again !


On termine
La bande-son est un régal : rythmée, mélodieuse, elle apporte beaucoup à l'ambiance et au dynamisme du jeu
par l'audio, dont les bruitages sont aussi efficaces que génériques. Avec les habituels zap-zap, zip-zip et gros boom, on retrouve bien l'ambiance de guerre spatiale qui anime ce genre de jeux. Les bruitages ont un volume parfaitement balancé, ils ne couvrent pas les musiques et donnent suffisamment de dynamisme aux combats. Encore une fois, on sent que l'équilibrage a été travaillé. Certes on aurait aimé des explosions plus puissantes et expressives, mais globalement ça fait le job (la petite animation de mort des boss est d'ailleurs extra - c'est loin d'être nouveau mais ça fait toujours son bout d'effet). Dans ce jeu il n'y a pas de voix digitales, et les musiques n'ont pas été composées par Hyakutaro Tsukumo (qui a beaucoup bossé sur les OSTs des Thunder Force et de Touhou, avant de composer pour la série Infinos et donc pour Picorinne).
En réalité, c'est Allister Brimble qui est derrière la bande-son. Si ce nom ne vous dit rien, sachez que ce compositeur anglais a surtout brillé dans les grandes années de l'Amiga, en composant pour des titres mythiques tels que Project-X et Alien Breed. Après les années 2000, sa carrière sera surtout composée d'adaptations (comme DOOM porté sur GBA en 2001) et finalement, même s'il n'a jamais cessé de travailler (en sortant par exemple en 2013 un album compilant ses plus grandes œuvres), il est clair que dans le paysage audio du jeu vidéo, il est passé assez inaperçu.
Finalement Andro Dunos II marque un peu son grand retour aux claviers et bonne nouvelle, la bande-son est globalement excellente ! Je signale que certains apprécient la musique de boss, mais personnellement je trouve que c'est l'une des plus mauvaise banale de l'OST. Au contraire, les musiques des niveaux sont vraiment bonnes, avec un bon rythme et de grosses mélodies comme on les aime ! Car il est clair qu'un shoot n'est jamais aussi bon qu'avec un OST de qualité ! On peut avoir le meilleur jeu possible, s'il n'est pas parfaitement soutenu par les bruitages et surtout les musiques, il perdra foncièrement en intérêt. Les musiques de cet Andro Dunos II m'ont beaucoup rappelé le travail que Rafael Dyll a réalisé pour Söldner-X 2. Bien entendu les morceaux ne sont pas aussi magistraux, mais on y retrouve un peu ses airs d'épopées spatiales, avec des thèmes très aérés, électronique et avec toujours une bonne rythmique. La bande-son reste donc l'un des gros points forts du jeu, car elle portera l'ambiance et donnera une bonne légitimité aux inspirations du titre, à savoir le premier opus bien sûr, mais aussi bon nombre de shoots sortis dans les années '90.




Allister Brimble, compositeur de l'OST



Sorti de Note (3DS)


Note (autres)


nulle part, tel un lapin du chapeau du magicien, Andro Dunos II est arrivé un peu sans crier gare. Certes il a un peu fait parler de lui depuis 2019, mais ça restait dans un cercle très confidentiel. Il faut dire aussi qu'il fait suite à un premier épisode très sympathique mais qui n'aura pas fait date pour autant, la faute à un calendrier mal fichu qui l'a opposé à un Last Resort bien plus convaincant, et quelques mois avant un Viewpoint qui aura fait date, lui aussi (et encore, on n'évoque là que les jeux Neo-Geo, tout en sachant que le genre y est clairement sous représenté). Pour être franc, je serai le premier à être clément envers cette suite et ce pour une raison toute simple : les amateurs de shoot crèvent littéralement la dalle ! Dans les années '90 voire même 2000, le shoot-them-up était un genre particulièrement actif mais depuis quelques années, à part quelques portages, il n'y a plus rien de nouveau à se mettre sous la dent ! Et pourtant, malgré ses 2 ans de gestation, Andro Dunos II se permet d'être très imparfait. On commencera par cette narration totalement inexistante, se permettant même de nous proposer une intro et une fin lamentables, comme si les développeurs se croyaient encore limités par des cartouches au volume maigrichon. A ce stade-là c'est même une honte, les mecs ne font clairement aucun effort alors que nous sommes en 2022 et que bien des jeux ayant 30 ans de bouteille et sur des supports bien plus modestes, font bien mieux ! Pire encore, le jeu se permet de n'être jouable qu'en solo alors que le premier avait un mode co-op' et que clairement, il s'y prêtait largement. Enfin la réalisation graphique n'a franchement rien d'extraordinaire, tout du moins rien qui n'empêche le titre de sortir sur une Neo-Geo qui du coup, se sent injustement boudée. Quant à la version 3DS, en dehors de sa légitimité discutable, on sera là aussi très clément car sur ce support, les shoots originaux (pas les adaptations) se comptent sur les doigts d'une main ! Donc oui, c'est clairement la version la plus faible et sans doute celle qui a tiré les autres vers le bas, mais en attendant, ça fait tellement de bien de recevoir un tel jeu sur cette console...

Hormis ces considérations, Andro Dunos II est loin d'être un mauvais titre, c'est même tout le contraire ! Sur tous les autres supports, à part son manque d'options et son étrange affichage en 4:3 (limitant ainsi les supports capables d'afficher du 16:9), on apprécie un gameplay simple et efficace, où le système de power-ups et d'upgrades se veulent très intéressants. L'action est frénétique, la difficulté est adaptée aux besoins de chacun (facile pour ceux qui veulent s'éclater sans se prendre la tête, difficile pour ceux qui veulent du challenge), c'est très jouable, la durée de vie est correcte pour ce type de jeux (de toute façon, il ne coute de base que 15/20€, à ce prix-là on ne va pas réclamer une durée de 5 heures, et pour un shoot ça n'aurait pas de sens), au fond c'est plutôt joli, coloré, ça bouge bien et le tout est porté par une excellente bande-son. Donc oui, cette séquelle du mal-aimé Andro Dunos est un bon "shmup", meilleur que son prédécesseur et même s'il aurait pu briller encore plus (avec au minimum quelques options utiles, une belle intro et un mode 2 joueurs), on sera mine de rien très magnanime parce que déjà le plat est bon, ensuite parce que c'est tellement le désert en ce moment, qu'on se contenterait de n'importe quel fast-food. Et fort heureusement, Andro Dunos II est plus que ça, c'est un hommage aux shoots des années '90, et même s'il y a mieux (et encore, depuis 10 ans on a eu quoi ? Sine Mora, DoDonPachi Resurrection, Trouble Witches Neo, Raiden IV et V... au fond c'est vraiment les vaches maigres), sachez qu'il vous fera passer un très agréable moment. Et je suis sûr qu'avec ce goût, cet agréable parfum qui reste en bouche, vous y reviendrez facilement... exactement comme les perles 16-bits vers lesquelles on aime tant revenir.



Les -

  • Ça manque d'options et de bonus : où sont passés les filtres, le sound test, la galerie d'Artworks... ?
  • Intro et fin minables ! Il est même inadmissible de ne pas avoir mieux sur un jeu sorti en 2022
  • Le sous-menu PC, converti à l'arrache, même pas traduit et sans vraiment d'options graphiques
  • Les graphismes n'ont vraiment rien d'exceptionnels
  • Pas de mode 2 joueurs ? Sérieusement ?!!
  • Version 3DS très en dessous des autres


  • Les +

  • 3 niveaux de difficulté pour contenter tout le monde : le mode facile est très abordable, le mode difficile est vraiment hardcore
  • Durée de vie dans la norme (si vous trouvez que le jeu est trop court, arrêtez de jouer en facile, vous verrez ça change tout)
  • Simple, efficace... un bon shoot des années '90 en somme
  • Le système de points et d'upgrades inspiré des RPGs
  • L'OST est très bon et ça fait plaisir :)
  • Jouabilité fluide, précise et agréable





  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2022


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