Another World (Amiga / Atari ST) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Note générale


Testé sur :

 


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Sortie : novembre 1991
Développeur : Eric Chahi
Editeur : Delphine Software


Support : 2 disquettes 3"1/2
Version logicielle : v.2.4 FR
Version testée : Euro PAL 50 hz
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : français

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Out of this World (USA) / Outer World (JAP)


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Another World










Another World
Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique). Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK, grâce auquel muni d'un magnétoscope performant, permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu.



   

Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées
du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction


Après un an
Another World a vu le jour en novembre 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST
et demi de travail acharné (16h par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon. Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi). Si le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques". Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur génération. Etrange...



 

Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC
pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé
environ 18 mois de travail quasi non-stop...


Durant de
Bien qu'assez tardives, les adaptations consoles étaient l'oeuvre d'Interplay
longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC. Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux ultra hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.
Au début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames. Il inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste.
En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One. Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. La 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.




Eric Chahi en 2011 (44 ans)


Maintenant
L'écran des codes, un système anti-copie assez typique de l'époque
que les choses sont bien établies, nous allons à présent nous concentrer sur la version d'origine de ce titre culte qui traverse le temps, je parle bien sûr de celle sortie sur micro-ordinateur Amiga et Atari ST. La première chose à savoir, c'est que même si le jeu a été entièrement développé sur Amiga 500, il a parfaitement été adapté sur Atari ST. Il faut dire qu'à quelques détails près, les 2 micro-ordinateurs sont assez semblables, utilisant entre autre le même processeur Motorola 68000 (16-bits). Alors oui, on peut noter une vitesse d'éxécution un tout petit peu plus rapide et une meilleure qualité de son sur Amiga, de même quelques babioles sans importance et quelques couleurs ont été modifiées sur Atari ST mais tout à fait entre nous, c'est tellement minime qu'il faut être un expert en détails pour vraiment faire la différence. A noter aussi qu'Another World est l'un des rares jeux que je possède qui ne demande pas d'extension RAM, se suffisant des 512 Ko d'origine (bel effort). D'ailleurs, le jeu n'est compatible qu'avec les écrans couleurs (mais qui possède un écran N&B pour jouer, sérieusement ?) et il peut être installé sur un disque dur.
Au départ, le jeu ne possédait pas de système anti-copie mais au fil des mises à jour, ça a changé. Moi-même je possède la toute dernière édition (la version 2.4) et dans celle-ci, il y a un système anti-copie finalement assez banal pour l'époque. Sachant que les hackeurs trouveraient toujours un moyen de déjouer les protections (exactement comme pour les actuels jeux PC qui ne restent jamais longtemps "protégés"), les éditeurs de l'époque ont imaginé un système basé sur la reproduction d'un code, nécessitant d'avoir la notice du jeu. C'est malin car bien souvent, lorsqu'on copiait une disquette, on ne s'encombrait que rarement de la notice dont il fallait alors photocopier chaque page. Le principe est pourtant simple : au lancement du jeu, un écran s'affiche et vous demande de retrouver certains symboles (ou mots, voire chiffres selon le jeu) à un endroit précis de la notice, et si vous ne répondiez pas correctement, le jeu ne se lançait pas. A l'époque ça fonctionnait pas trop mal, mais aujourd'hui avec Internet, il est facile de retrouver ces codes. Personnellement, lorsque j'ai acheté mon Amiga (en 2022, oui j'ai 30 ans de retard ^_^), il était vendu avec une grosse boite fermant à clé, contenant une bonne centaine de disquettes. Et avec ces dizaines de jeux (pas tous originaux, malheureusement) j'ai eu le plaisir d'avoir une quinzaine de notices, dont celle d'Another World.



 

Comparatif entre la version Amiga et Atari ST. Je vous
mets au défi de reconnaitre laquelle est celle
sur Amiga et laquelle est celle sur ST...


Dernier détail
A part la vitesse d'exécution, très légèrement plus rapide sur Amiga, la version Atari ST est identique à celle de son éternel concurrent
avant d'attaquer notre test, il est vivement conseillé de jouer au joystick, puisque le jeu a été conçu pour ça. Il fonctionne également avec les gamepads à 2 boutons mais attention, la touche 2 ne fait qu'ouvrir le menu des passwords... et ce, où qu'on soit dans le jeu ! En gros, si vous êtes en plein combat, au milieu d'un niveau ou à 60 secondes de la séquence de fin, l'aventure sera stoppée nette et l'écran des passwords s'ouvrira. Avouez que c'est sacrément relou, donc un conseil, jouez avec un pad ou un joystick à un seul bouton, ça vous évitera de malcontrueux accidents...
L'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage. Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr...
La première grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois au début des années '90, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons ! On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrive à tenir sur 2 simples disquettes. Une véritable prouesse technique, impossible à reproduire en bitmap (images fixes ou animées constituées de pixels) car il aurait fallu un espace de stockage infiniment plus volumineux.



 

Les écrans titre européen et américain


Si on peut
La mise en scènes est d'une qualité admirable ! Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario, finalement l'aventure se suffit à elle-même, il n'y avait aucunement besoin d'en rajouter. De plus, je pense qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. D'ailleurs l'intro est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne expliquer ce que l'image fait à la perfection.
Le jeu est totalement dépourvu de menu d'options. S'il est fâcheux de ne pas pouvoir configurer son pad ou d'ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin), sachez que notre version française propose malgré tout des textes dans notre langue, même si ces derniers restent très rares. Pour en revenir aux cinématiques, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera victime. Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses.
Au final, mon seul véritable regret, c'est l'épilogue (disponible en fin d'article). Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle est à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle est bizarre et n'a pas forcément de sens. Certains y voit du génie, moi ce que je vois c'est une fin expédiée qui n'a pas demandé beaucoup d'efforts, parce qu'Eric Chahi avait sans doute mieux à faire, comme peaufiner son level design. La tuile, c'est qu'il faut souffrir pour voir cet épilogue et qu'il ne dure qu'une poignée de secondes. Cette séquence est loin d'être impressionnante et surtout, elle n'est pas du tout gratifiante ! Après avoir passé des heures à endurer le jeu et ses innombrables pièges, on se dit "tout ça pour seulement ça" ?




La superbe cinématique d'intro (ici dans sa version PC,
qui est identique à celle sur Amiga)


Mis à part
Si la jouabilité est bien meilleure grâce au pad, la difficulté reste très élevée
ce désagrément, finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant pour les nerfs mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes.
Seulement pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant. Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore ! Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade...) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules...). Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident !
Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, et j'en reviens au fait de jouer au pad, car au clavier c'est catastrophique et le joystick est vraiment peu confortable pour l'exercice.


Another World
Difficile de le nier, la mise en scène est très impressionnante pour l'époque
n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords (à peine 12 sur cette version originale) et ils sont trop espacés pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre...
Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de l'aventure.
Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie en 1991. Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait !).


On le sait,
Malgré ses défauts, Another reste un jeu mythique qui traverse le temps
le jeu a été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Secret of Monkey Island, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, à l'époque je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coutait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
Mais trêve de (bons) souvenirs, Another World fut donc développé sur ce qui se faisait de mieux à l'époque, à savoir l'Amiga. Les pixels sont énormes, l'aliasing est bien présent... mais quoi de plus normal pour un jeu qui (à l'heure où je rédige cet article) a désormais plus de 30 ans ? D'autant plus qu'on parle ici de graphismes vectoriels (vulgairement, une sorte de 3D sans la 3e dimension) et non de graphismes en bitmap. Les couleurs sont donc peu nombreuses et les décors sont moins détaillés que dans les ambitieuses productions concurrentes.
Quant à la résolution d'affichage du jeu, elle est (quelque soit la région) en 320x200... soit la résolution du secteur NTSC. Pourquoi ? En fait c'est simple, ça permet d'économiser quelques ressources et surtout de s'adapter à la résolution la plus faible. Car en développant à la résolution native du secteur PAL (en 320x256) le portage NTSC aurait posé problème. Au final, de grosses bandes de couleur uniforme cachent le manque à afficher et ainsi le développeur français s'est évité bien des tracas.



 

Différence de résolution entre PAL et NTSC


Ceci dit,
La qualité du son est bonne mais les musiques sont vraiment rares
si les affres du temps ne sont jamais tendre avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était un titre superbe, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille. Les graphismes vectoriels nous offrent un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel) et c'est sans doute pour offrir un maximum de détails qu'il n'y a pas de scrolling, car les plans fixes permettent d'avoir des décors plus détaillés et même des animations autonomes, sans trop surcharger le CPU (ce qu'un scrolling aurait immanquablement fait, entrainant par la même occasion des saccades ou pire, un framerate atrocement bas). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable. L'animation est d'une fluidité étonnante, elle a même été une référence du genre, jusqu'à ce que Flashback (encore et toujours lui) ne vienne chambouler tout ça. Dans tous les cas, il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu.
Du côté de la partie audio, le jeu propose beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Je tiens d'ailleurs à souligner que l'un de mes plus grands regrets de cette version Amiga, c'est justement que l'aventure n'est que trop rarement soutenue par la bande-son, surtout quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu. Au final, on ne retient de la bande-son signée par Jean-François Freitas, que la superbe musique d'intro... et celle de fin. En fait, les musiques soulignent surtout les cinématiques et Eric Chahi a ainsi contourné l'un des étranges défauts de l'Amiga qui n'a que tardivement su produire des bruitages et des musiques simultanément. C'est malin, et la même technique sera à nouveau à l'oeuvre dans Flashback...



Avec Another World, Note


on associe forcément le nom d'Eric Chahi. Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre unique qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, sont l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller. Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à faire le jeu d'un seul rush). Enfin, on peut déplorer une prise en main rustique ou encore une fin misérable qui ne gratifie absolument pas celui ou celle qui a souffert pour en arriver là. Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte. Il suffit de se remémorer qu'à l'origine Another World est sorti en 1991 et à l'époque, il a littéralement scotché son audience, en premier lieu grâce à cette introduction digne d'un film hollywoodien, c'était du jamais vu !

Alors évidemment, cette version Amiga / Atari ST est un peu plus courte (12 checkpoints contre 15 pour les adaptations qui ont suivies), mais la vitesse d'exécution est plus rapide que sur consoles et surtout, c'est bel et bien d'ici que le mythe est parti ! D'ailleurs, à part celle sur PC, ce sera la seule à s'afficher en plein écran (tout du moins dans le sens de la largeur). Plus de 30 ans après sa sortie, Another World est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Cependant voilà un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge. Que ce soit sur Amiga, Atari ST, consoles ou PC, avec ses graphismes vectoriels, son ambiance et son univers unique, le hit d'Eric Chahi reste indémodable, et il est impératif de découvrir (au moins une fois dans sa vie) ce chef d'œuvre made in France...



Les -

  • Une fin soit-disant libre à interprétations... elle est surtout minable et pas du tout gratifiante !
  • L'aventure manque cruellement de musiques
  • Durée de vie (au fond) très faible
  • Difficulté vraiment hardcore !


  • Les +

  • Another World est un hit incontournable et intemporel
  • La qualité absolument oufesque de la mise en scène !
  • Une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
  • Mine de rien, les passwords rendent bien service



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    aout 2022