Aladdin (MD)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1993
Développeur : Virgin Interactive
Editeur : Virgin Interactive
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 400Frs


Une version similaire d'Aladdin (Virgin/Disney) est aussi disponible sur :




Une autre version d'Aladdin (Capcom) est également disponible sur :









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Aladdin









Le plus grand succès
L'humour a gardé une bonne place et c'est tant mieux car c'est aussi ça qui fait le charme du jeu
cinéma de l'année 1992, se nomme Aladdin. Ce film issu des studios Disney, remporta pas moins de 217 Millions de $ rien qu'aux États-Unis (plus de 500 Millions de $ dans le monde). C'est absolument colossal. Pour sa sortie en cassette vidéo (et oui, les DVDs n'existaient pas encore) un an plus tard, la licence fut adaptée en jeu vidéo. Pour convertir ce phénomène sur consoles, Walt Disney Pictures a vu large. En effet, sa propre branche de développement s'est occupée des versions Master System, NES et Game Boy, Capcom s'est occupé de la version Super Nintendo et c'est Virgin Interactive qui s'est occupé de la présente version Mega Drive. Si on y réfléchit 2 minutes, c'est assez logique puisque finalement, chaque développeur excelle sur le support qui leur ait attribué. Virgin a donc placé son meilleur homme à la tête du projet, j'ai nommé David Perry. On en parle souvent et pour cause, dans les années '90, David Perry était l'équivalent des actuels Michel Ancel, Hideo Kojima ou Shinji Mikami, à savoir un très grand nom de la scène vidéo-ludique. C'était pas rien. Après avoir travaillé sur divers titres plus ou moins ambitieux et qui ont eu plus ou moins de succès, ce programmeur a vraiment gravi les échelons de la reconnaissance avec la sortie de la Mega Drive. D'ailleurs l'homme ne cache pas son attachement au support de SEGA, déclarant même ne pas aimer la Super Nintendo (dans l'univers vidéo-ludique de ces années-là c'était généralement l'inverse mais il faut reconnaitre que parmi les plus grands jeux Mega Drive, quelques-uns sont de lui). Ainsi on comprend mieux pourquoi c'est Capcom qui s'est occupé d'Aladdin sur la console de Nintendo. Fort du succès rencontré par certains de ces titres (entre autres The Terminator, Global Gladiators et Cool Spot… beau CV) c'est avec une équipe minimale, qui va travailler jour et nuit afin de boucler à l'heure, qu'il entame le développement d'Aladdin. Et on était en droit de craindre le pire puisque seulement quelques mois séparent le début du développement de la mise en rayon du jeu (certains prétendent que le jeu a été fait en 3 voire 4 mois). C'est très fort, d'autant que le niveau technique est extrêmement élevé, surtout pour une Mega Drive souvent mal jugée, ce qui a valu quelques lettres de noblesse à l'ami Perry. D'ailleurs Aladdin est sans réfléchir son plus grand succès (la même année sortira également le très bon Earthworm Jim, suite au fondement de sa propre boite, Shiny Entertainment, et ce n'est qu'après que la lente chute du fils prodige va s'entamer).


Je ne vous
En plus de s'arranger sa sauce, le scénario est particulièrement confus
ferez pas l'affront de vous remettre le scénario du film en tête (Aladdin le vaurien, accompagné de son singe Abu, héros malgré lui, est amoureux de la Princesse Jasmine, mais le méchant vizir Jafar se sert de lui pour récupérer la lampe du génie, etc… c'est bon, vous remettez ?). En premier lieu, si on a un réel développement scénaristique (ce qui était rare à l'époque), et bien on ne comprendra pas grand-chose à l'histoire. A base d'images fixes et de textes, si vous n'avez pas vu le film, vous risquez de ne rien comprendre car c'est mal expliqué, expéditif la plupart du temps et très confus. En plus le jeu s'arrange la sauce à sa manière. On doit sauver la princesse mais on ne sait même pas la tête qu'elle a (sa rencontre est totalement occultée), on ne voit jamais le Sultan, le vilain vizir l'aide à s'échapper de la prison sans même qu'on le comprenne… bref, l'intention était bonne mais la mise en forme est complètement ratée. Autant dire que ça n'est pas aussi réussi que sur Master System (où on a carrément des scènes animées). Par contre, là où les développeurs n'ont pas lésinés, c'est sur l'humour. Dés le logo SEGA (voir ci-contre), on commence à sourire. Et c'est comme ça tout au long du jeu. Reprenant bien l'esprit du film, avec son ton décalé et ses blagues plus recherchées qu'il n'y parait, il y a de quoi éclater de rire quand on verra un gardien se cramer les pieds sur les braises, perdre son froc ou s'empiffrer de gâteaux. Il faut voir la trogne du dromadaire lorsqu'on saute sur sa bosse ou la petite scène lorsqu'on perd une vie. L'esprit loufoque du film d'animation a été conservé et ça donne une ambiance géniale au jeu. Après, comme je le disais lors du test de Tiny Toon Adventures, le genre majeur à cette époque-là, c'était la plate-formes. Et Aladdin propose un gameplay typiquement dans le style : des gens qui jettent des choses par les fenêtres pour nous barrer la route, des ennemis à la pelle qui n'ont que nous pour cible, des acrobaties en veux-tu en voilà, un héros complètement débile qui meurt s'il tombe dans une marre avec 30cms d'eau et bien sûr la collecte d'items divers. C'est con hein ? Mais c'est le genre qui veut ça. Aladdin réalise tout un tas de mouvements : monter à une corde, se déplacer suspendu à un fil ou au plafond, ballade en tapis volant et bien sûr les combats contre les gardes du palais. Ici on ne collecte pas des pièces, mais des pommes. Elles permettent d'étourdir un ennemi ou de le tuer à distance. On récupère également tout un tas d'items : les lampes tuent les ennemis à l'écran (enfin, quand ça marche), les poteries à l'effigie du Génie servent de checkpoints, les cœurs servent à se remettre de la santé (on a une jauge en forme de lampe, joli clin d'œil), l'icône représentant Abu permet d'accéder à un bonus-stage et les émeraudes servent soit à faire des emplettes au marchand (5 pour une vie, 10 pour un vœu), soit à jouer à un mini-jeu en fin de parcours. Le mini-jeu de fin de level est très simple (et ressemble fortement à celui de Super Mario Bros 2) : chaque émeraude offre une chance d'obtenir une pomme (pas terrible) ou une vie (c'est déjà mieux). Mais si on tombe sur Jafar, on perd tout.


Quant au bonus-stage,
La réalisation est absolument fabuleuse ! Les graphismes sont très beaux et les animations sont hyper fluides. Impressionnant !
on y contrôle Abu, le petit singe d'Aladdin, qui doit détruire ce qui lui tombe sur la tête et récupérer (si on est rapide et doué) des vies et quelques bonus (comme des pommes). Au milieu d'un jeu qui se partage entre action et plate-formes pure, on a également un level plus original, comme celui où on s'échappe sur le tapis volant. Sympa et fun, Aladdin est un excellent jeu mais on notera également quelques écueils. En soi, le jeu n'est pas super difficile (il faut dire que les nombreux checkpoints aident bien) mais certains passages demandent qu'on s'y reprenne à plusieurs fois. La faute à une jouabilité pas toujours réactive (comme lorsqu'on veut s'agripper à une échelle et qu'il veut pas, où lorsque 2 escaliers se chevauchent) et il y a des passages un peu vaches où pour avancer, on est obligé de se faire toucher. Mais il y a pire, alors évoquons d'abord le fait de traverser certains sprites. Pour ne citer qu'un exemple, lorsqu'on tente de s'échapper de la prison, des blocs sortent du mur pour qu'on puisse grimper (un classique du genre). Dans la plupart des cas tout va bien sauf que pour certains d'entre eux, selon comment, on passe à travers. Résultat c'est chiant car on s'énerve à tout recommencer plusieurs fois. Le second exemple va plus loin : si la jouabilité garde une certaine précision, les sauts sont par contre très aléatoires. Dans les niveaux avancés (une fois la lampe trouvée), on doit réaliser des sauts assez précis mais ce sera souvent au bon vouloir de môsieur Aladdin. Tantôt il nous fait des bonds gigantesques, tantôt il fait des sauts de puce. Résultat, on recommence sans arrêt. Si au début ça n'est pas vraiment grave, dans la cave aux trésors ça devient particulièrement chiant car tomber c'est se retrouver dans la lave et perdre une vie (dans le niveau suivant, la lampe du Génie, je crois que c'est même pire). Et par la suite ça ne s'arrange pas puisque la difficulté augmente drastiquement, donc il y a vraiment de quoi prendre une crise de nerfs ! Particulièrement vicieux, le passage en tapis volant est pénible (trop rapide), le dernier niveau est une horreur et le boss final (Jafar, on s'en doute) est une vraie plaie à battre. Sans tricher, je ne vois pas comment finir le jeu. Et le problème d'Aladdin est un peu là. S'adressant avant tout aux enfants, je le trouve bien trop hard pour le public visé. Ces problèmes de réglages et ces défauts de maniabilité sont sans doute liés à un développement expédié et qui a manqué de beta-test. A côté de ça, on retrouve tout le charme et le design emprunté aux 1001 Nuits de la licence : le charmeur de serpents, le scarabée d'or (qu'il faudra attraper dans cette version), le tapis volant, les gardes du Sultan ou les blagues du Génie.


Bien entendu
Malgré une bonne qualité, les musiques n'accrochent pas et tournent vite en rond
on a également toute la panoplie de décors qui va avec : le marché d'Agrabah, le désert, la cave aux trésors, la prison, le palais, etc. Ensuite, c'est une marque de fabrique pour David Perry (qui endosse 3 rôles : directeur de projet, chef de programmation et programmeur du moteur d'animations), ses jeux sont beaux et mega bien animés. Aladdin ne déroge pas à la règle et malgré son temps de développement extrêmement court, je dirais même que c'est son plus réussi. Le design oriental plaira ou pas, c'est question de gout mais il est difficile de rechigner sur la qualité des graphismes. Les environnements sont nets, les couleurs sont vives et superbement employées, le jeu est parfaitement détaillé, on a quelques effets graphiques discrets mais bien usités (comme des parallaxes) bref Aladdin est un très beau jeu. Mais le plus époustouflant dans tout ça reste sans aucun doute l'animation, qui est d'une fluidité incomparable sur console 16-bits ! A part peut-être Flashback (mais les techniques de rendu sont diamétralement différentes), aucun jeu n'est aussi bien animé ! Et on ne parle pas que du personnage principal, non ici tout à mérité la même attention, la même implication, ce qui fait que chaque mouvement est hyper fluide. Dans le décor tout d'abord (comme les boulets qui se balancent, les serpents qui se dandinent), puis chez des ennemis aux mimiques imparables. Si ses jeux antérieurs et futurs ont toujours assumés un énorme travail sur l'animation, c'est Aladdin qui obtient la palme d'or, le jeu qui posa David Perry comme une "marque de fabrique", un label de qualité sur le rendu graphique. Repris dans son contexte chronologique et culturel, c'est à la fois très beau et vraiment impressionnant ! Seul petit détail qui m'agace, lorsqu'on entrechoque les lames avec un ennemi, ça fait un flash blanc particulièrement pénible pour les yeux. A part ça, on ne peut que féliciter l'équipe de développement, car rarement la Mega Drive se sera autant surpassée (comparez avec la ludothèque sortie entre 1989 et 1991 pour bien comprendre de quoi je parle). Enfin le son n'est évidemment pas du même acabit. Reprenant les thèmes du film, on reconnaitra aisément les compositions d'Alan Menken, même si je n'y accroche que moyennement. Mis à part la musique des bonus-stage d'Abu ou l'escapade des cavernes (un thème superbe qui ressemble à du Ecco 2), le reste de la bande-son nous propose des musiques de qualité en terme acoustique, mais aux compositions qui ne collent pas tellement à mes préférences. Bien sûr il est impossible de blâmer le jeu pour ça, puisqu'il reprend la bande-son du film, c'est juste que malgré l'effort apporté à l'audio, je ne trouve pas ça génial (à la longue elles sont un peu saoulantes car elles tournent vite en rond, désolé pour les fans). A côté de ça les bruitages (au demeurant classiques) sont dans le ton, et les voix digits sont de bonne qualité, surtout pour le support.



Comme vous avez Note
sans doute pu le lire un peu partout, Aladdin sur Mega Drive est un gros hit. Mais selon moi, 4 points le séparent du jeu suprême : mise en scène mal employée (scénario confus, non conforme au déroulement du film), bande-son bof-bof (ça ne tient qu'à moi) et pire, jouabilité imparfaite (voire même chiante à certains passages) et surtout difficulté très mal équilibrée. Sinon Aladdin est exactement comme on le décrit : un jeu absolument génial ! Certes il y a des passages où on bute et où on recommence plusieurs fois (il faut bien ça pour rallonger une durée de vie pas bien conséquente, 2h environ) mais comment ne pas craquer devant l'humour qui se distille au fil de l'aventure, le fun qui se dégagent de niveaux variés, et devant une telle réalisation. Déjà superbe niveaux graphismes, avec des couleurs chatoyantes et des environnements à la fois fidèles au film d'animation et parfaitement détaillés, il faut en plus compter sur l'un des jeux 2D les mieux animés de ces temps-là (encore aujourd'hui il fait office de référence). Aladdin est donc un grand jeu, l'un des meilleurs titres d'un David Perry au sommet de son art, l'un des meilleurs titres de la Mega Drive, l'un des meilleurs titres de sa génération.



Test réalisé par iiYama

février 2011