Dossier NES Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 



La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Date de sortie : novembre 2016
Date de réédition : juin 2018
Sortie de la Gold Shōnen Edition : juillet 2018
Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 2 boutons d'action - 2 boutons de gestion - prise propriétaire type Wii Nunchuck

Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Chipset princpal : SoC Allwinner R16 (contenant CPU et GPU) cadencé à 1,2 Ghz
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores)
Processeur graphique (GPU) : ARM Mali 400 MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 30
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 60€

Appellations connues : NES Mini - NES Classic Edition - Nintendo Classic Mini : Family Computer - Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System - Famicom Classic Edition - Famicom Mini - Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition



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Nintendo Classic Mini
Nintendo Entertainment System
(NES Mini)






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode raconte ma life
03 : Nintendo : du fabricant de cartes au géant d'aujourd'hui
04 : L'histoire du Krach de 1983
05 : La NES originale : une console, des accessoires et des jeux

06 : NES Mini : le packaging, le design et la manette
07 : NES Mini : le point Hardware
08 : NES Mini : l'interface
09 : NES Mini : les jeux intégrés
10 : NES Mini : présentation (mini test) de chaque jeu intégré
11 : NES Mini : l'univers du hacking (modding)

12 : NES Mini : la conclusion







NES Mini

Présentation (mini test) de chaque jeu intégré

Dans la NES Mini sont proposés pas moins de 30 jeux. Comme je le fais depuis que j'ai passé en revu l'Amiga 500 Mini (testée en aout 2022), je vous propose ici de voir un peu plus en détails chaque jeu, une sorte de "mini test" qui va à l'essentiel. Bien entendu je me cantonne à la version occidentale de la console et des titres proposés, laissant au japonais tout loisir de vous proposer la même chose sur leur Famicom Mini, ainsi que sur leur Shonen Jump. La raison est simple, bien des jeux étaient très orientés vers le public japonais, avec des "expériences" (parfois très bizarres) que nous autres occidentaux ne pouvons (saurons ?) pas apprécier... Et la barrière de la langue est infranchissable pour le simple "gaijin" (étranger) que je suis.



  • Balloon Fight

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1984
    Appréciation :


    Balloon Fight est un très vieux jeu d'Arcade et ça se voit immédiatement : du scoring à outrance, des bruitages bien barbares histoire d'attirer l'attention et derrière, aucune réelle musique. Le gameplay est ultra simple, la difficulté monte vite en flèche et les graphismes sont très sommaires (je vous rappelle qu'il est sorti au début des années '80, fallait pas trop en demander non plus). En clair, l'intérêt est très limité. Le but est simple : avec l'unique touche utilisable, vous faites décoller votre personnage dans le but d'éclater les ballons des ennemis (des pingouins ?). Ils vont alors s'écraser au sol, à vous de les toucher pour empocher le score, sans quoi ils regonflent un nouveau ballon et repartent dans les airs. Un concept simple qu'on saisit en 10 secondes à peine.
    Tout le souci c'est : "quel intérêt de jouer à ça aujourd'hui ?". Je veux dire, la jouabilité est loin d'être précise, la trop grande inertie du personnage vient un peu compliquer les choses... s'il y a de très vieux jeux qui restent (encore à l'heure actuelle) intéressants de découvrir comme Super Mario Bros, Pac-Man ou Bubble Bobble, celui-ci ne présente qu'un intérêt très limité, voire quasi nul. A moins de faire une "battle" à 2 joueurs juste pour le fun et le scoring (mais pour ça il faudra investir, puisque "Radintendo" n'a mis qu'un seul pad), ce titre-là ne restera affiché qu'une poignée de minutes, avant que vous passiez à autre chose de nettement plus motivant.


     



  • Bubble Bobble

    Développeur : Taito
    Année de sortie : 1987
    Appréciation :


    Mythique jeu d'Arcade développé par Taito en 1986 (le portage Famicom mettra plus d'un an à arriver), Bubble Bobble reste un incontournable de l'Arcade profonde, celle où on jetait nos pièces juste pour voir jusqu'on irait. Il y a 100 tableaux à franchir, et ce au mémorable son de cette unique musique qui ne change jamais ! Au bout d'un moment, si jolie et joyeuse soit-elle, elle vous tapera sur les nerfs. Le but est de contrôler un petit dragon tout mignon qui crache des bulles de savon, en vue d'emprisonner les ennemis du tableau. Basé sur le scoring, Arcade oblige, la difficulté va vraiment crescendo et le jeu est agréablement jouable à 2 simultanément. Bien entendu, à l'heure où j'écris ces lignes, jouer à Bubble Bobble peut paraitre sans intérêt, mais à ce train-là, pourquoi jouez-vous à cette console, qui va beaucoup proposer ce type de jeux ?
    Superbement adapté de l'Arcade, cette version NES est vraiment très propre, aucun bug ou ralentissement n'est à déplorer, c'est jouable, c'est fun... Bien sûr, vous ne passerez pas 3 jours là-dessus, mais pour la culture autant que le plaisir de découvrir ou redécouvrir ce titre mythique des années '80, voilà un bon candidat pour améliorer votre patrimoine ludique et au passage prendre un peu de bon temps avec ce jeu au gameplay aussi simple qu'addictif. Jusqu'où irez-vous ? Et au pire, les passwords sont là pour reprendre une ancienne partie, ou continuer son périple suite à un "game over" (ça reste un jeu d'époque, donc la difficulté est assez élevée une fois le niveau 50 franchi).


     



  • Castlevania

    Développeur : Konami
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Alors attention, on s'attaque à un gros morceau d'anthologie ! Vous connaissez sûrement l'expression " metroidvania " ? Et bien elle vient de la contraction entre Metroïd (autre jeu mythique présent dans cette console mini) et Castlevania. Dans ce premier opus nous incarnons le légendaire héros Simon Belmont qui, muni de son fouet, va devoir parcourir le château du conte Dracula afin de le réduire en cendres ! Facile à dire... beaucoup moins à faire. L'aventure s'ouvre sur une sympathique intro qui met bien l'ambiance. Les bases de la série sont déjà posés par ce premier épisode, à savoir que les candélabres donnent des bonus, les cœurs ne sont pas des vies mais des "munitions" pour les armes secondaires (il faut faire "haut + coup" pour activer l'arme spéciale qui consomme plus ou moins de cœurs à chaque utilisation), le fouet peut être upgradé en chaine, il faut parfois chercher son chemin dans le dédale du château, les ennemis sont rapides, vicieux et pourtant vous, vous trainez la patte.
    Vous l'aurez compris, la difficulté est très élevée mais l'aventure n'en est pas moins intéressante (pensez à souvent sauvegarder). Bien sûr on est sur un jeu NES loin d'être au max des capacités de la console, donc les graphismes sont clairement moches. C'est peu détaillé, souvent grossier, mais les animations sont bonnes, les bugs sont rares et on ne déplore aucun problème de jouabilité. La musique est rythmée et souligne l'ambiance assez particulière du jeu. Quant au petit bruit qu'émet le jeu pour simuler le gémissement du héros, non ce n'est pas une voix digitale (pensez donc, on est sur NES là !) c'est un simple bruitage qui rappelle vaguement un râle... et ça marche, puisque ça fait illusion ! Castlevania est un titre mythique qui inspire encore beaucoup de jeux contemporains, grâce à ses mécaniques intelligentes et son level design ingénieux. A découvrir absolument, à finir... si vous le pouvez. :)


     



  • Castlevania II : Simon's Quest

    Développeur : Konami
    Année de sortie : 1988
    Appréciation :


    A l'image d'un Zelda II qui va profondément changer de formule, au point de la dénaturer, avec Castlevania II Konami va suivre les traces d'un Nintendo pourtant peu inspiré d'avoir opérer de tels changements. L'aventure commence au sein d'un village, dont les locaux vous donneront des indications et vous vendront des objets. Malheureusement tous ne sont pas pertinents, voire même vous induisent en erreur. L'aventure commence réellement en quittant le village et là c'est la première bonne surprise : l'aventure est agréablement soulignée par une bande-son d'excellente qualité (dont le thème principal reste culte).
    Malheureusement les graphismes n'ont pas subi le même traitement puisque c'est toujours aussi laid ! Le jeu est en plus bourré d'incohérences, et la difficulté est très punitive, notamment dans ces passages plate-formes où on retrouve cette vieille et imbécile technique qui consiste à avoir un personnage qui fait un incontrôlable saut en arrière lorsqu'il est touché. Il n'y a rien de plus relou que ça, car bien souvent c'est la chute, accompagnée de la perte d'une vie. Heureusement, il y a des passwords mais pas sûr que cette suite vous enthousiasme autant que le précédent volet.


     



  • Donkey Kong

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1983
    Appréciation :


    Comme la plupart des développeurs, les premiers jeux de Nintendo sont d'abord sortis sur Arcade, puisque c'était là qu'était la clientèle et parmi ceux-ci, on retrouve un certain Donkey Kong, dont le succès fut incroyable ! Pour l'anecdote, à l'origine le jeu devait s'appeler Monkey Kong (en référence à King Kong) mais le "M" est devenu un "D" suite à une faute de frappe (une autre version de l'histoire parle d'un problème de FAX qui aurait mal imprimé la lettre). Ne pouvant plus changer cette erreur sans perdre trop d'argent, finalement le nom de Donkey est resté et sied finalement bien au personnage.
    L'autre anecdote, c'est que Shigeru Miyamoto pensait que "donkey" signifiait "têtu" en anglais, et donc que Donkey Kong se traduisait par "singe têtu" (encore une référence à King Kong). En réalité, "donkey" signifie "âne" et quand il montra le nom aux dirigeants de Nintendo of America, ils lui rirent au nez. Malgré cela, le nom resta. Inspiré par le film et le personnage de King Kong, Donkey Kong est présenté comme l'animal domestique du charpentier Jumpman (qui deviendra plus tard Mario). Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et enlève la petite amie de Jumpman, originellement connue sous le nom de Lady.

    Jonché en haut d'un échafaudage, Donkey balance tout ce qu'il trouve à ce pauvre Jumpman, qui de son côté peut sauter pour éviter les pièges (d'où son nom) mais aussi utiliser un marteau pour briser les objets (comme ces tonneaux qui tentent de l'aplatir) ou encore être rusé et faire en sorte d'éviter les pièges, notamment grâce aux échelles. Le but est donc simple : partir du bas du tableau et grimper jusqu'au sommet en vue de sauver la demoiselle en détresse. Que c'est chevaleresque !
    Le jeu d'Arcade a vu le jour en 1981, il sera ensuite réapparu en 1982 sur Game & Watch et son portage console fera parti du line-up de la Famicom, en 1983. Dans cette adaptation NES, jouable seul ou à 2, on retrouve les niveaux de l'Arcade (notamment son indémodable premier level). Côté musique on retrouve le magique thème de Donkey, qui est admirablement remixé dans DKC. Par contre, jeu d'Arcade des années '80 oblige, le reste du temps il n'y a pas d'accompagnement musical et les bruitages sont ultra basiques et bruyants, comme ça se faisait toujours à l'époque. Donkey Kong est un jeu très sympa, que j'ai personnellement d'abord découvert sur le fameux Game & Watch à double écran. Il est intéressant de découvrir ce qui sera par la suite l'un des plus emblématiques personnages de la marque, et ce à partir de Donkey Kong Country où le gorille va subitement passer de vilain méchant à héros, dans une aventure aussi belle et hypnotique qu'inoubliable.


     



  • Donkey Kong Jr.

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1983
    Appréciation :


    Nintendo ne nous a pas fait le déshonneur de nous proposer le Donkey Kong dédié aux maths (Donkey Kong Jr. Math), on passe donc à l'opus Junior, où cette fois le héros n'est autre que le fils de Donkey, qui se révélera plus tard être Cranky Kong !! Le but est cette fois inversé : Donkey est captif de Jumpman (Mario) et c'est à vous de le sauver, dans des niveaux constitué à nouveau de tableaux où le but sera d'atteindre le sommet en passant de lianes en lianes (à l'occasion ça peut être des chaines) et en sautant sur les plate-formes. Comme pour le premier opus, notre personnage est lent à se mouvoir, pourtant les ennemis eux, sont très rapides. Mais selon moi le plus frustrant reste que notre gorille perdra une vie s'il tombe d'une hauteur trop haute. Qu'il se fasse bobo en chutant du haut de l'écran, moi je veux bien, mais qu'à 3 pixels près on passe tranquille ou on meurt, là c'est pénible !
    D'autant que bien souvent, la hauteur maximale acceptée est juste ridicule ! Même ma grand-mère pourrait sauter de plus haut sans se faire mal... En gros le gameplay est intéressant (pour un vieux jeu d'Arcade) mais vache ! Sorti sur Arcade en juin 1982, Donkey Kong Jr faisait lui aussi parti du line-up de la Famicom (juillet 1983)... oui, il y avait donc 2 jeux Donkey Kong, sur les 3 jeux disponibles (heureusement que ça a rapidement évolué). Moins connu mais tout aussi difficile que son illustre ancêtre, cette suite est à découvrir pour qui veut se frotter à un intéressant challenge.


     



  • Double Dragon II : The Revenge

    Développeur : Technos (adapté sur NES par Acclaim)
    Année de sortie : 1989
    Appréciation :


    Sorti sur Arcade en novembre 1988, Double Dragon II sera adapté sur NES par Acclaim (qui s'est fait une spécialité d'adapter les jeux des autres sur divers supports) et verra le jour en décembre 1989. Le jeu propose de jouer seul ou à 2, avec pour une fois, 3 niveaux de difficulté (Practice, Warrior et Supreme Master... tout un programme !). Une sympathique intro, avec quelques images et quelques lignes de textes, nous présente l'histoire de Billy et Jimmy, les 2 frères dragon. Double Dragon est un peu le père des beat-them-alls modernes, lui-même inspiré par le vaillant Karateka d'Atari, et considéré comme le successeur spirituel de Renegade. Il a posé les bases du genre, avec son scrolling, ses déplacements sur la profondeur, ses multiples coups, ses prises et son jeu à 2 simultanément.
    Plus subtil qu'on le croit, en fait la touche B permet de frapper vers la gauche et la touche A de frapper vers la droite. Ce gameplay permet d'alterner les attaques entre coup de direct, et coup de pied retourné (même si on aurait apprécié un gameplay classique où poing et pied sont liés à une touche, pas à une direction, car c'est finalement peu naturel). Il permet aussi de cogner un ennemi qui nous arrive dans le dos, sans se retourner. On presse également A + B pour sauter et varier une fois encore les attaques, mais le manque de touches se fait clairement sentir et les coups sautés seront finalement assez rares.

    Très original pour l'époque, on peut ramasser les armes tombées à terre. Certains passages sont également atypiques pour l'époque, et la hit box est bien mieux gérée dans le premier épisode (d'ailleurs pour l'anecdote, en France le premier opus est sorti après sa suite, en 1991 !). Sans dire que le jeu est facile, il en devient alors plus abordable et nous évite une difficulté injuste. Pas mal basé sur la verticalité, on gravira beaucoup d'échelles et autres gouttières, en vue d'atteindre divers étages, pour faire sauter les dents des vilains du coin. Les boss ont une bonne taille, la réalisation est propre, quelques clignotements sont à signaler mais rien de grave, le décor de fond n'est pas simplement noir, nous avons un réel panorama comme la ville en arrière-plan. Au final, c'est même impressionnant pour de la NES.
    Evidemment, étant donné les limitations de la console, on a rarement plus de 2 ennemis en même temps. On a même de la musique en plus des bruitages. Evidemment, au passage on se demande pourquoi la NES Mini ne propose que le second opus, plutôt que la trilogie complète. Bref, même s'il n'égale pas l'excellent Mighty Final Fight (bien que ce soit beaucoup une question de gout vu les qualités de celui-ci), j'ai été très agréablement surpris par ce Double Dragon II, qui est encore plus agréable à parcourir en duo.


     



  • Dr Mario

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1990
    Appréciation :


    Avec Dr Mario et Mario Tennis, on a vite compris que Nintendo allait tabler sur la bonne image de son héros pour vendre plus de jeux. Car c'est un fait, un jeu tout bête se vendra forcément moins que s'il est accompagné par un personnage apprécié. La preuve avec Mario Kart et Smash Bros. Dr Mario est un puzzle game dans la trempe des Columns, à savoir qu'il faut empiler verticalement ou horizontalement 4 couleurs identiques pour faire disparaitre la colonne. Le tout est enrobé par une thématique médicale à savoir que Mario, ici grimé en toubib, balance des médocs afin d'éradiquer des virus. A l'heure du COVID, le lien est assez cocasse. 20 graduations de difficulté, 3 vitesses, mais seulement 2 musiques sont disponibles.
    Une unique touche sert (comme dans Tetris) à faire tourner les pilules sur elles-mêmes afin de les placer au mieux, le but final étant bien entendu d'éliminer tous les virus du plateau. La réalisation est très correcte pour ce type de jeux, mais Dr Mario est moins accessible qu'un Columns dans le sens où le jeu de Nintendo ne prend en compte que les lignes horizontale et verticale. Les blocs de 4 en carré ou les éléments adjacents ne sont pas pris en compte, ce qui complique inutilement les parties, qui sont du coup bien plus longues et un poil plus fastidieuses. Un jeu sympa, le temps d'une partie ou 2 mais ça ne remplace pas l'indémodable Tetris...


     



  • Excitebike

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1984
    Appréciation :


    Voilà le genre de "jeu poubelle" par excellence, ceux qui servent de "remplissage" afin de fièrement annoncer un gros contenu sur la boite de la mini-console, mais clairement le genre de titre auquel vous jouerez 5 mins par curiosité puis que vous arrêterez afin de passer à autre chose. Excitebike est un très vieux jeu d'Arcade créé par Shigeru Miyamoto en personne et où on pilote une moto en vue de faire des courses acrobatiques (du Trial). Dès le départ, on peut choisir entre 5 courses différentes mais le but est toujours le même : gérer ses sauts, doser son angle afin de mieux gérer ses tremplins et ses atterrissages, contourner les flaques de boues et bien sûr éviter de tomber. Le "timer" met évidemment la pression et il faut également surveiller la chauffe du moteur. La réalisation est vraiment sommaire, il suffit de regarder les gradins pour comprendre que Nintendo ne s'est clairement pas foulé. Pour dire, il n'y a même pas de musiques !
    Tous les niveaux se ressemblent, seules les couleurs changent et les obstacles changent de place. Autant dire que dans la ludothèque de la NES, cette cartouche ne devait clairement pas être la plus grosse, bien au contraire. Excitebike est un peu le même genre de titres que Track & Field, Paper Boy ou California Games, ils étaient potentiellement marrants à l'époque, mais sont totalement obsolètes aujourd'hui ! Même pour quelqu'un qui a connu ce genre de titres à l'époque, il y a peu de chance qu'à l'heure actuelle il s'amuse avec. Alors que la console propose certains excellents titres de la ludothèque NES, celui-ci fait office de remplissage et j'ajouterai même qu'il prend la place d'un titre qui aurait pu être nettement plus pertinent dans cette sélection, comme Super Mario Bros : The Lost Levels ou DuckTales par exemple.


     



  • Final Fantasy

    Développeur : Squarasoft
    Année de sortie : 1987
    Appréciation : ?


    Final Fantasy est le jeu qui a sauvé Squaresoft de la faillite (un peu comme Pokémon a sauvé Nintendo quand ils étaient au plus bas). En effet, le développeur nippon était au plus mal et ils ont mis leurs dernières ressources dans cet ultime jeu, sorte de baroud d'honneur pour cette société voué à la disparition. D'où le nom du jeu... Mais contre toute attente, Final Fantasy fut un réel succès, au point qu'à lui seul, il sauva le studio de la perdition ! Si bien sûr on se souvient qu'ils ont fusionné avec leur concurrent de toujours (Enix) en 2003 afin de devenir Square Enix (le gros éditeur qu'on connait bien aujourd'hui), il est assez intéressant de voir que la grande série qui a fait la renommée de Square a eu des débuts vraiment très modestes. Car même si elle a eu des hauts et des bas, la série des Final Fantasy voit de nouveaux épisodes sortir à rythme régulier.
    Malheureusement, même si j'ai beaucoup de respect pour le jeu, je ne suis pas à-même de le noter ou d'ériger la moindre critique et pour cause, je ne suis absolument pas brancher J-RPG ! Car on parle bien là d'un RPG du Japon profond, celui qui se joue au tour par tour et où les statistiques et les chiffres aléatoires ont autant d'importance qu'un jet de dé.

    Ceci dit, je sais que le jeu n'est jamais sorti en Europe et encore moins en France, donc à moins de télécharger une ROM traduite, vous n'aurez jamais de VF sur ce titre, tout du moins pas officiellement et pas dans cette version NES. Ainsi donc, tout sera écrit en anglais (d'ailleurs la version américaine a mis pas moins de 3 ans à traverser le Pacifique !). Certes, ce n'est pas très soutenu et avec un niveau scolaire on peut très bien suivre cette aventure. Maintenant j'estime que pour cette sortie, Square (ou même Nintendo) aurait pu faire l'effort de proposer une version traduite en plusieurs langues (comme l'a fait Konami avec Metal Gear 1 et 2 lors de la sortie du superbe Metal Gear Solid 3 : Subsistence).
    Mine de rien, ça aurait été une sacrée plus-value pour cette NES Mini, qui aurait officiellement proposé le tout premier Final Fantasy traduit, bien avant que la série déferle sur le monde, dont la France, dans un Final Fantasy VII absolument fantastique et mémorable. Dommage, ils ont ratés une occasion de briller mais comme on l'a déjà vu plusieurs fois, ce type de produit (les consoles Mini) n'est là que pour se faire de l'argent facile, il ne fallait pas compter sur eux pour faire le moindre effort...


     



  • Galaga

    Développeur : Namco
    Année de sortie : 1988
    Appréciation :


    Version revisitée et accélérée du déjà très bon Galaxian, Galaga est un vieux jeu d'Arcade développé par Namco en 1981, lui-même inspiré par le Space Invaders d'Atari. Nous sommes donc en présence d'un shoot-them-up à plateau, véritable base de ce que deviendront les shoots verticaux tels que Raiden. La différence est pourtant visible dans le sens où les ennemis à l'écran dansent et font des chorégraphies, notre vaisseau ne peut se déplacer que de gauche à droite et le niveau se termine lorsque tous les ennemis à l'écran sont vaincus. Issu de l'Arcade profonde, nous n'avons pas de musique mais des bruitages assez typiques de l'époque.
    Le jeu est coloré, les animations sont étonnamment fluides, c'est jouable mais rapidement difficile. Evidemment, qui dit jeu de 1981, dit que le but n'est autre que le scoring. Malgré tout, si ce portage a mis 7 ans à voir le jour, Galaga reste un shoot mythique. Bien sûr il ne vaut pas certains titres qui l'ont succédés mais comme toute évolution, il fallait bien partir d'une base et on ne va se mentir, celui-ci a fait un sacré bond en terme de performances et de gameplay depuis Space Invaders...


     



  • Ghosts 'n Goblins

    Développeur : Capcom
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Ghosts 'n Goblins est un vieux jeu d'Arcade sorti en juillet 1985 et qui fut adapté un an plus tard sur cette console à succès que fut le NES. Il est même l'un des premiers titres à avoir démocratisé les ambiances lugubres, à base de cimetière et de monstres, une brèche dont le jeu vidéo sera ensuite friand, avec les Splatterhouse par exemple. Ghosts 'n Goblins est le premier épisode d'une série à succès mais dont les épisodes se font assez rares. Et on peut le comprendre, au-delà de l'ambiance assez particulière, c'est surtout la difficulté qui en a rebuté plus d'un ! Réputé pour être particulièrement hardcore, la série s'est également fait un plaisir de torturer ses joueurs en leur annonçant, après avoir sué sang et eaux pour arriver à la fin, qu'un 2e rush était nécessaire pour tenter de voir la fin. Autant dire que Capcom ont été de sacrés enfoirés sur ce coup-là ! ^__^
    Mais la vraie question, c'est : "que vaut ce portage NES d'un titre mythique qui aura eu son succès sur Arcade ?". Et bien la première chose à savoir, c'est qu'il est toujours sans pitié !! Les 6 mondes à traverser ne sont pas particulièrement longs mais les checkpoints sont très espacés, les ennemis sont vicieux et nous n'avons que 3 maigres vies pour arriver au bout de cette infernale aventure. Autant dire que ce n'est pas à la porté de tout le monde. Techniquement le jeu est pas mal : Capcom a conservé l'intro, où on voit Guenièvre se faire enlever par Astaroth, et on voit également Red Arremer (Firebrand aux Etats-Unis), futur héros des Gargoyle's Quest.
    La jouabilité est plutôt bonne mais la réalisation reste globalement limitée... n'oublions pas que nous sommes sur NES, une modeste console 8-bits. Malgré les ralentissements et beaucoup de clignotements, on retrouve bien l'ambiance assez macabre du titre de Capcom, une adaptation qui n'a certes plus l'éclat de la version d'Arcade, mais qui reste tout à fait honnête. Reste le problème de la difficulté, qui vous fera vite lâcher prise... Pour la petite anecdote, le jeu s'appelle Makaimura (littéralement "village du monde de démons") au Japon et ce portage NES fut le tout premier jeu à utiliser une cartouche de 128 Ko.


     



  • Gradius

    Développeur : Konami
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Gradius (parfois appelé Nemesis en occident) est sans doute l'un des plus anciens et mythiques shoot-them-ups horizontal qui ait vu le jour sur Arcade. Nous sommes alors en février 1985 et fort de ce succès, Gradius va s'exporter sur tous les supports possibles, à commencer par cette Famicom au succès retentissant. Loin des shoots à plateaux comme Space Invaders ou Galaxian, Gradius est une réelle évolution du genre, avec le ramassage de power-ups qu'on active ou non, selon qu'on veuille obtenir le bonus désiré. Par exemple le premier d'entre eux est un bonus de vitesse.
    Viennent ensuite les power-ups des armes et même des drones additionnels, dont les tirs s'ajoutent à notre. Fort d'une réalisation de premier ordre, même dans cette version NES, Gradius / Nemesis reste encore très apprécié pour son fun et son challenge. Il fait clairement parti des meilleurs jeux inclus à la console. Pour l'anecdote, c'est avec Gradius qu'est apparu le fameux "Konami Code" où il faut réaliser les commandes suivantes :




    Dans Gradius, en plein jeu, mettez la pause et faites le "Konami Code" pour obtenir un vaisseau à la quasi puissance max. C'est vraiment pratique dans le sens où le jeu est rapidement très difficile. Pour la petite histoire, le code Konami a été créé par Kazuhisa Hashimoto, qui développait le portage NES du jeu, un titre qui allait sortir à peine 13 mois après l'Arcade (en mars 1986). Tandis qu'il testait le jeu, il le trouvait trop difficile, l'empêchant de le tester correctement. Il a alors eu alors l'idée de créer un code (à composer sur la manette) donnant au joueur un ensemble de "power ups", qui sont normalement obtenus progressivement au cours de l'aventure, ainsi que 30 vies.
    Le code a été construit dans le but d'être simple à mémoriser, Hashimoto pensant qu'il serait de toutes façons le seul à l'utiliser. Le code ne fut pas retiré une fois le jeu terminé en 1986, et il fut rapidement découvert. Des magazines spécialisés tels que Nintendo Power l'ont couvert dès leur première publication, et ont contribué à la popularité de ce code auprès de nombreux joueurs. A partir de 1988, le Konami Code connait une popularité massive avec le jeu Contra (toujours sur NES), où il fait passer les vies du joueur de 3 à 30.

    La popularité de Gradius et de Contra fait que le Code de Konami est très souvent associé à l'ère du jeu vidéo des années '80, et certains retrogamers considèrent même comme une fierté d'être capables de réciter le code de mémoire. Cependant, le code apparaît dans de nombreux jeux et produits (même aujourd'hui), prouvant qu'il est littéralement rentré dans la culture populaire. Par exemple, le Konami Code est utilisé dans des sites web (tels que Dailymotion ou Facebook où taper le code au clavier modifie l'apparence de l'interface) ou sur la Freebox Revolution (on utilise ce code pour dézoner le lecteur Blu-Ray). Dans Les Mondes de Ralph (ce film d'animation de 2012 qui est une ode au rétrogaming), la manipulation sert à accéder au code source du jeu Sugar Rush...
    On retrouve le Konami Code dans des tas de sites Web, jeu vidéo (et pas uniquement développé par Konami), clin d'œil divers et variés, chansons et même mangas, comme un héritage d'un temps où le jeu vidéo était fait avec passion, contrairement à ce qu'il est devenu aujourd'hui. Bien sûr ce code a servi majoritairement aux jeux Konami, notamment sur les Gradius, Castlevania, Tortues Ninjas (TMNT/THMT), Contra/Probotector, Metal Gear Solid, et je dirai la plupart des grands titres de cet ex-grand développeur qui aujourd'hui, n'est plus que l'ombre de lui-même.


     



  • Ice Climber

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1985
    Appréciation :


    Encore un autre jeu issu de l'Arcade (sorti en 1984), Ice Climber nous propose de jouer un esquimau qui doit sauver une aubergine d'un ptéranodon qui tente de la kidnapper (???). Oui le scénario est complètement débile mais soit. On voit ici que Jumpman, héro de Donkey Kong, a donné quelques leçons puisque notre esquimau est équipé d'un marteau qui lui permet de se défaire d'éventuels ennemis mais aussi de casser les briques qu'il a au dessus de la tête et de se libérer un accès. Un concept qui sera ensuite repris par Super Mario Bros (et regardez bien, Mario ne casse pas les briques avec la tête mais bien avec le poing). Dès le départ on peut choisir parmi les 32 tableaux du jeu, qui nous demandent de gravir les niveaux afin de sauver l'aubergine en détresse....
    Tout le problème de ce jeu, c'est que contrairement à un Super Mario Bros à la jouabilité irréprochable, ici la maniabilité est franchement dégueulasse. Comme ça se passe dans une zone glacière, certains plateaux sont glissants, on peut malencontreusement tomber d'un plateau qu'on aura eu toutes les peines du monde à atteindre et surtout, surtout, la jouabilité est atroce ! Le personnage est affreusement imprécis dans ses sauts, l'inertie est mal gérée et on a quelques problèmes de "pathfinding" (on traverse certains blocs alors qu'on ne devrait pas). Si le jeu reste plus intéressant qu'un Excitebike (avis personnel), il fait lui aussi office de remplissage, de bouche-trou tant son intérêt est actuellement très limité. Et encore une fois, ce jeu prend la place d'un autre titre qui aurait pu être nettement plus pertinent, comme Batman ou Tortues Ninjas.


     



  • Kid Icarus

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Voici la toute première aventure de Kid Icarus, le héros que Nintendo délaisse beaucoup, au profit de quelques apparitions dans ses jeux multi-joueurs (Tetris, F-1 Race ou la série des Super Smash Bros). Très typé Arcade (bien que ce n'en soit pas un, ce jeu est d'abord sorti sur FDS), le but est de manier Icarus, un ange équipé d'un arc dont la portée des flèches est juste ridicule. Le but est de gravir les niveaux tout en exterminant la vermine qui s'y trouve et qui est relativement abondante. Premier problème, Icarus (à savoir Icare, le fameux fils de Dédale, connu principalement pour être mort après avoir volé trop près du Soleil) accuse une sale inertie qui rend les sauts relativement aléatoires. Ensuite, il arrive qu'on tombe et là, au lieu que le scrolling suive le mouvement, c'est bien souvent la mort. C'est aussi ridicule que frustrant, et encore, c'est sans parler d'un quelconque pseudo-réalisme, sans quoi on n'aurait jamais fait de jeux vidéo...
    Si les graphismes sont très sommaires, le jeu n'en est pas moins intéressante puisque notre héros ailé verra ses statistiques augmenter au fil de l'aventure comme la puissance de ses tirs et bien sûr sa jauge de santé. La tuile c'est que Kid Icarus n'est pas spécialement facile et que chaque vie perdue nous ramène au début du niveau. Mon conseil est d'avoir la console pas loin (vu la longueur des câbles, je suis sûr que vous n'aurez de toute façon pas le choix ^.^) et de faire souvent des sauvegardes rapides. Vous verrez, ça aide à avancer. Au pire, il y a aussi des passwords. Bref, je découvre la licence avec ce tout premier opus et je reste assez séduit par ce qu'il propose. A noter que le jeu a été développé/produit la R&D 1 de Nintendo, et donc par Satoru Okada et Gunpei Yokoi.


     



  • Kirby's Adventure

    Développeur : Nintendo et HAL Laboratory
    Année de sortie : 1993
    Appréciation :


    Sorti très tard dans la vie de la NES, cette aventure fait suite à Kirby Dream Land, sorti sur Game Boy. D'ailleurs, c'est à partir de cet épisode que Kirby est devenu rose (inspiré de Rondoudou ?) car dans le premier opus sur GB, notre rondouillard héros était blanc. Regardez la pochette du jeu Game Boy et vous verrez, il est bel et bien blanc, sans doute pour mieux coller à l'aspect monochromatique de l'écran de la console portable... Mais ô surprise, il est devenu rose à partir de cet épisode-là, une couleur qu'il ne lâchera plus jamais. Bien plus long que son homologue portable, cette fois nous avons carrément 3 fichiers de sauvegarde, ainsi que pas mal de nouveautés comme le "slide" (en faisant bas + saut) ou encore des power-ups en avalant certains ennemis (comme le chevalier, qui nous octroie alors son épée, ou encore le cracheur de feu qui nous permettra ensuite de lancer des flammes tel un dragon !). Comme quoi l'épisode Wii, sorti 18 ans plus tard, n'a rien inventé.
    Le gros avantage c'est que d'un level à l'autre, on ne perd pas son pouvoir et si on se fait toucher, Kirby crache une sorte d'étoile qu'on peut alors rechoper pour reprendre le pouvoir ou cracher directement l'étoile, qui est très puissante (pratique contre les boss). Enfin, si un pouvoir ne vous plait pas, il suffit de presser Select pour s'en débarrasser et revenir à la forme de base. Après on retrouve les fondamentaux de la série, à savoir que l'ami Kirby se permet de tout bouffer sur son passage, il peut voler, (il sait même nager dorénavant) et on retrouve cette bonne humeur ambiante, avec notamment des graphismes superbes, colorés et une bande-son somptueuse, mélodieuse et rythmée.

    J'ai d'ailleurs été assez étonné d'entendre à quel point les musiques sont de qualité, notamment par rapport à son instrumentation. On sent que les équipes de Nintendo ont fait un grand bond technique grâce à Super Mario Bros 3. Si on subit pas mal de ralentissements (notamment à cause des effets graphiques des power-ups), le jeu reste techniquement dans le haut du panier, avec des graphismes joliment détaillés, animés et très colorés. Inspiré de Super Mario Bros 3 justement, le jeu se présente sous la forme d'une pseudo-carte (mais en vue de profil) où on pourra jouer à des mini-jeux bonus (pour gagner des vies). Notez que le jeu est sorti en 1993, ce qui est très tard dans la vie de la NES, puisque la Famicom fêtait ses 10 ans et que la Super Famicom avait déjà 3 ans au Japon ! C'est dingue de se dire que malgré le lancement et l'immense succès de sa remplaçante, Nintendo ait pris le risque d'alimenter une NES qui était pourtant vouée à la retraite.
    Mais l'histoire nous apprendra qu'à l'époque, encore beaucoup de joueurs étaient attachés à leur NES, et que la célèbre console perdurera ainsi encore quelques années, jusqu'à la fin de l'année 1994, accueillant ainsi son 6e épisode de Mega Man. Dans tous les cas, Kirby's Adventure est une véritable bouffée d'air frais, qui fait de lui une aventure magique, guillerette et fort agréable. Aussi bon qu'un premier opus que j'adore, ce Kirby est l'un des meilleurs titres de la console, ni plus ni moins.


     



  • Mario Bros.

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1983
    Appréciation :


    A ne pas confondre avec Super Mario Bros, on parle ici du 2e jeu qui met en scène le célèbre Jumpman, qui prendra désormais le nom de Mario. Le jeu introduit également son frère (Luigi) et tous 2 ont désormais changé de carrière, pour devenir plombiers. Après ses aventures face à un Donkey Kong kidnappeur de fiancée, cette fois notre italien préféré nous dévoile son propre univers, fait de koopas (des tortues belliqueuses) et de tuyaux encombrés, qu'on peut emprunter. Mario Bros est à l'origine un jeu d'Arcade (encore un !) sorti en avril 1983, et il a été conçu par Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi en personne ! Sacré casting, pas vrai ?
    Mario Bros se présente sous la forme d'un jeu à plateau, un peu comme Qwak ou Bubble Bobble. Présentant des mécaniques de plate-formes (mais sans scrolling puisque tout se passe sur le même écran), le but est d'éliminer les ennemis qui sortent des tuyaux. Au milieu il y a un POW qui renversent tous les ennemis d'un coup (et qu'on retrouvera dans Super Mario Bros 2) et le but et de cogner les koopas par-dessous, afin qu'elles se retournent. Il ne reste alors qu'à les collecter pour faire un max de points. Oui, ça rappelle les jeux précédemment cités. Contrairement à Super Mario Bros, on ne peut pas sauter sur la tête des ennemis et à l'image de Ice Climber, la jouabilité est loin d'être précise, en plus d'avoir quelques soucis de "pathfinding". Personnellement, j'ai connu ce jeu dans un (mauvais) portage sur Atari 2600. Très épuré, Mario Bros ne propose pas de musique, les bruitages sont assez primaires et le gameplay est totalement tourné vers le scoring. D'ailleurs il y a 2 modes de jeu (A et B) et c'est clairement à 2 joueurs que le titre trouve son intérêt.
    Un intérêt malgré tout très limité, car le gameplay et le principe ont beaucoup vieillis. Il est amusant de connaitre ce pan de l'histoire de Nintendo, mais pour être franc, Donkey Kong reste bien plus pertinent et ce n'est rien à côté d'un Super Mario Bros qui lui, traverse les âges. On fera quelques parties pour la culture... puis on passera à autre chose. Notez que Mario Bros est le jeu bonus de l'indémodable Super Mario Bros 3, peut-être même que beaucoup d'entre vous l'ont découvert avec ce titre-là.


     



  • Mega Man 2

    Développeur : Capcom
    Année de sortie : 1988
    Appréciation :


    Tout commence par une petite intro (avec textes en anglais), preuve que Capcom voulait déjà donner du corps à sa célèbre série. Nous avons 2 niveaux de difficulté et des passwords pour reprendre sa partie, et on retrouve les 8 niveaux et les 8 boss qui portent tous des noms à coucher dehors et qui finissent en "man" (Airman, Heatman, Crashman, etc...). Le vrai défaut du titre, c'est qu'il n'a aucune mémoire, et dès qu'on s'éloigne de quelques pixels, les ennemis reviennent comme si on ne s'était pas déjà acharné à les tuer. C'est assez pénible, d'autant que la difficulté est très élevée.
    L'autre point assez frustrant, c'est ce héros robotique qui meurt sur des piques (dans la lave en fusion, là je peux le comprendre) et qui est bouffé à l'arthrose car il est toujours incapable de tirer vers le haut ou en diagonale (je sais, c'est pareil pour tous les épisodes jusqu'au X7), un gameplay clairement étudié pour nous pourrir la vie. Et c'est un peu dommage car je sais que les Mega Man sont appréciés pour leur challenge, mais au passage ils laissent beaucoup de monde sur le carreau. A part ça, on sent le génie de Capcom dans le level design : c'est bien étudié, il y a une bonne replay value, les pouvoirs sont intéressants, la réalisation est de premier ordre pour un jeu de cette date, avec des graphismes souvent détaillés, et une bonne bande-son.

    Au final, Mega Man 2 (nommé Rockman 2 au Japon) est un excellent titre mais attentez vous à un challenge ultra punitif, venant d'une époque lointaine où le jeu vidéo ne faisait pas de cadeau. Soit si vous ferez chauffer la sauvegarde rapide toutes les minutes, soit vous abandonnerez une fois que vous aurez lancé chacun des 8 niveaux... sans jamais en finir un seul ! Après, au sein de cette NES mini, il y a clairement un truc qui me chagrine : pourquoi n'intégrer que le 2 ? Mettre la trilogie aurait été plus intéressant et quand bien même, quitte à ne proposer que certains épisodes, autant commencer par le 1er non ?
    Et puis je n'en démords pas : au volume des ROMs des jeux NES et ayant déjà l'accord de Capcom, pourquoi ne proposer que celui-ci, étant donné que Mega Man est une série mythique qui a fait vivre la NES bien au-delà de son espérance de vie (à tel point que Mega Man 9 sur PS3 et 360, reprend justement les bases de ces opus-là) ? S'ils ont eu le bon gout de mettre 2 opus de Donkey Kong et 3 épisodes de Super Mario Bros, je pense sincèrement qu'au lieu de nous coller des "titres poubelles" comme Excitebike ou Tecmo Bowl, les 3 ou 5 premiers Mega Man n'aurait pas été de trop, bien au contraire...


     



  • Metroïd

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Sorti sur FDS en aout 1988, Metroïd ne verra le jour aux Etats-Unis qu'un an plus tard (aout 1987) et n'arrivera qu'en janvier 1988 en Europe (quand je vous dis que l'Europe était la dernière roue du carrosse pour les japonais...). Développé par la talentueuse R&D 1 de Nintendo, aux commandes de ce titre mythique on retrouve une nouvelle fois Satoru Okada et Gunpei Yokoi. D'ailleurs je reviens une seconde fois sur le terme "metroidvania" qui a trouvé son origine grâce à Metroïd et Castlevania, désignant ainsi des jeux d'aventure à tendance labyrinthique. L'hypnotique et unique épisode de Metroïd sorti sur NES est donc présent dans cette sélection (le second verra le jour sur Game Boy, le 3e opus étant Super Metroïd, paru en 1994 sur Super Nintendo).
    Ce tout premier épisode a posé bien les bases de la série comme son level design tortueux, sa "morphball", ses portes à ouvrir en tirant dessus et bien sur l'évolution de son personnage et de son armement au fil du jeu. Metroïd est un jeu mythique et bien que je lui préfère largement son remake sorti sur GBA en 2004 (Metroïd : Zero Mission) j'ai beaucoup de respect pour ce premier opus qui, dès le départ, avait tout du grand hit. On apprécie une réalisation de premier ordre (avec notamment des ennemis qui ne reviennent pas en boucle, une performance étonnante pour l'époque, surtout lorsque le phénomène vous a pourri la vie sur Mega Man 2), une bande-son sympa, une aventure qui mettra à rude épreuve votre mémoire, votre sens de l'orientation et surtout votre patience !
    Car la difficulté est tristement atroce sur cet épisode où dès les premiers instants, vous allez vous faire déchirer !! D'autant qu'on a qu'une seule vie et que la jauge de santé descend plus vite que le verre d'un pilier de bar. Bref, un très bon jeu auquel il faut jouer au moins une fois dans votre vie, mais vous l'apprendrez à vos dépend, il est loin d'être l'épisode le plus abordable de la série.


     



  • Ninja Gaiden

    Développeur : Tecmo
    Année de sortie : 1989
    Appréciation :


    Ninja Gaiden est un jeu d'Arcade sorti en octobre 1988. Il sera rapidement adapté sur Famicom (en décembre 1988), avant de voir le jour sur la plupart des consoles et micro-ordinateurs de l'époque. Le jeu porte le nom de Shadow Warriors en Europe et de Ninja Ryūkenden au Japon (cette manie de changer les noms est vraiment absurde !). Personnellement, j'ai connu la licence sur Game Boy, avec justement un Shadow Warriors vraiment excellent pour l'époque, puis je suis directement passé au Ninja Gaiden Sigma de la PS3. Sachez que ce premier épisode existe aussi dans un portage/compilation sur Super Nintendo (Ninja Gaiden Trilogy).
    Retour sur ce premier opus, le jeu s'ouvre sur une superbe intro qui nous présente l'histoire de Ryu Hayabusa. D'ailleurs le jeu est assez narratif, avec des cinématiques qui interviennent entre certains niveaux. Ninja Gaiden est un peu le pendant Tecmo d'un certain Shinobi de SEGA (bien que Shinobi, le jeu d'Arcade, existe aussi sur NES dans une version, avouons-le, pas terrible). On joue donc un ninja armé de son sabre, qui à l'image de Castlevania, va détruire certains éléments de décor pour récupérer des items et des power-ups. Ryu pourra également s'accrocher à certains éléments du mobilier urbain et utiliser certains power-ups (comme des shurikens) pour mieux se défaire d'ennemis aux patterns ultra basiques mais qui reviennent sans cesse. Un procédé qui n'est pas des plus agréables. Par contre, on apprécie d'avoir la jauge de santé des boss ou même d'avoir un héros qui ne meurt pas comme une chochotte au premier coup reçu.
    Maintenant que pensez de ce titre aussi vieux que mythique ? Et bien le gameplay manque pas mal de souplesse, le "repop" incessants d'ennemis est assez pénible et la difficulté est mine de rien assez élevée. Autre point, les graphismes sont affreux ! Les décors sont criards, trop détaillés dans des tons souvent unis, ce qui les rend fouillis, limite désagréables. Il suffit de voir le 1er niveau ou l'immonde zone du premier boss pour s'en rendre compte. Malgré ses défauts, Ninja Gaiden / Shadow Warriors est fun à jouer, le gameplay est assez fouillé pour s'y investir. En bref, nous sommes en présence d'un bon titre dont seule sa réalisation sera son Talon d'Achille.


     



  • Pac-Man

    Développeur : Taito
    Année de sortie : 1984
    Appréciation :


    Sorti sur Arcade en 1980, c'est suite au succès de la NES que le célèbre Pac-Man est arrivé sur la console de Nintendo. Peut-on vraiment parler des premières gloires de l'Arcade sans passer par l'un de ses plus grands succès, l'un de ses plus imminents représentants ? Je crois bien que non ! Pac-Man pose un concept finalement assez simple : sur chaque plateau notre personnage aussi rond ballon et jaune qu'un citron doit récolter toutes les "pac-gum", tout en évitant de se faire choper par les fantômes qui rôdent. Chaque niveau propose aussi des "super pac-gum", qui octroient à Pac-Man le pouvoir de croquer les fantômes, qui tentent alors de fuir. Le principe est aussi simple qu'addictif, d'autant que nous avons ici un portage d'excellente qualité.
    Moi qui ai d'abord connu la version Arcade puis la sympathique version Atari 2600, je peux vous dire que celle-ci se rapproche énormément de l'original. On y retrouve des sprites parfaitement dessinés, de belles couleurs ainsi que les sons bien barbares qui émanaient de la borne. Une borne ô combien "bruyante" avec notamment son bruit de police qui accélère au rythme de l'action. Pac-Man est un morceau d'anthologie, un énorme morceau de l'histoire du jeu vidéo, tant sur Arcade que sur consoles. Même si vous ne passerez pas forcément des heures dessus, je suis certain que vous prendrez plaisir à soit enrichir votre culture ludique, soit vous remémorer cette tendre époque où on jetait quelques pièces dans le monnayeur, à une période où tout était plus simple et où le monde semblait tourner un peu plus rond (comme un ballon).


     



  • Punch-Out

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1987
    Appréciation :


    A l'origine, le jeu est sorti en 1983 sur Arcade et ce n'est qu'en 1987 qu'il sera porté sur Famicom et NES sous le nom de Mike Tyson's Punch-Out (vous avez bien lu, on parle bien du fameux champion de boxe). Cependant le jeu perdra une partie de son patronyme et le célèbre Mike Tyson ne sera plus présent sur la boite, lors d'une réédition parue en 1990 (certaines versions s'intituleront même Punch-Out featuring Mr. Dream). Pourquoi ? Perte des droits d'auteur ? En fait, la modification du combattant final (qui sera alors contre Mr Dream au lieu de Myke Tyson) n'est pas due à l'actualité délictueuse du véritable Mike Tyson (puisque l'affaire de viol dans laquelle il a été impliqué s'est déroulée en 1991), c'est Nintendo lui-même qui a décidé de ne pas renouveler son contrat avec lui, car il venait de perdre son titre de champion du monde contre Buster Douglas en février 1990 (d'ailleurs ce championnat s'est déroulé à Tokyo). Nintendo, des orgueilleux opportunistes, impétueux et arrogants ? Je vous laisse seul(e) juge.
    Je l'avoue volontiers, je n'ai jamais été très fan de la licence Punch Out, et encore moins de la boxe. 2 mecs qui se foutent sur la gueule pour de la gloire et l'argent, je ne saisi pas bien ce qu'il y a de "noble" là-dedans. Mais soit, Punch Out c'est un peu la boxe décomplexée mais attention, ce n'est pas parce que le jeu ne manque pas d'humour, qu'il ne nécessite pas d'être tactique et adroit. Car c'est un fait, si en bourrinant vous pourrez peut-être passer 1 ou 2 adversaires, dites-vous que sans une bonne technique, votre tournoi s'arrêtera là !
    Techniquement, Punch Out est dans la bonne moyenne : les sprites sont de bonne taille (mais il n'y a pour ainsi dire qu'eux d'animés à l'écran), l'animation est rapide et la bande-son reste sympa. Mario fait office d'arbitre, histoire de faire le lien avec les jeux Nintendo mais je le redis, je n'ai jamais aimé les Punch Out. Ceci est mon avis personnel, je sais que beaucoup de monde apprécie la licence (surtout sur cette version SNES), mais je n'arrive pas à accrocher et encore moins à ce premier opus relativement punitif et pas bien fun...


     



  • StarTropics

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1990
    Appréciation : ?


    Honnêtement, avant ce soir, je n'avais jamais entendu parler de ce StarTropics (en un seul mot s'il vous plait). Et pourtant, vieux routard du jeu vidéo depuis Pong, je pense avoir modestement une bonne culture ludique. Et pourtant celui-ci m'était totalement inconnu ! Et j'ai rapidement compris pourquoi : c'est un RPG ! Tout en anglais et plutôt verbeux, à l'image de Final Fantasy il aurait été agréable que Nintendo fasse l'effort de traduire les textes en français, exactement comme Konami l'a fait pour les portages de Metal Gear 1 et 2 dans la compilation MGS3 Subsistence, ce qui apporté énormément de valeur à la compilation. Encore une fois, je suis mal placé pour jugé un RPG, d'autant que celui-ci m'a paru vraiment peu intéressant. Trop loquace, en grand manque d'indication, tout en anglais larguant au passage les allergiques à la VO, je pense sincèrement que Nintendo aurait pu intégrer un jeu plus connu et plus intéressant à sa sélection, plutôt qu'un vieux RPG que personne ne connait et dont tout le monde se fout. Un petit Dragon Quest par exemple...


     



  • Super C (alias Probotector II)

    Développeur : Konami
    Année de sortie : 1990
    Appréciation :


    Né sous le nom de Super Contra en 1988 sur Arcade, le jeu sera porté sur NES 2 ans plus tard, en prenant le nom de Super C aux Etats-Unis et de Probotector II en Europe. Les américains et leur changement de noms débiles, pourquoi passer de Super Contra (ou même Contra II) à Super C ? Le joueur n'étant pas au courant de la subtilité, ne savait même pas que c'était une suite, c'est absurde ! De même, pourquoi avoir des humains d'un côté et des robots (nettement plus class' ^.^) de l'autre ? Enfin, pourquoi dans cette NES Mini, ils se sont à nouveau évertué à mettre le second épisode et à ne pas inclure aussi le premier ? Pour la jouer façon Mega Man ? Bref, y'a vraiment de sacrées incompréhensions dans cette sélection de jeux, même si avouons-le, le second opus a sûrement mieux vieilli que le premier. Personnellement, j'ai connu Contra à la sortie de la Super Nintendo, puisque Contra III (alias Super Probotector chez nous) était l'un des jeux phare de la meilleure console du constructeur.
    Bien entendu, la formule est déjà appliquée à la lettre à savoir que nous avons 1 ou 2 joueurs, qui évoluent à travers des niveaux infestés d'ennemis, dans le but de démonter chaque boss de l'aventure, avant d'arriver jusqu'au grand méchant final. On peut tirer en l'air et en diagonales, se mettre accroupi (Mega Man aurait pu en prendre de la graine), et il y a bien entendu des power-ups à récupérer afin d'augmenter sa puissance de feu. La jouabilité est pas mal réactive, d'ailleurs l'une de ses originalités est d'alterner les phases en vue de profil et celles en vue de dessus. La bande-son est sympa et si les graphismes sont assez sommaires, ils assument aussi une bonne clarté et les bugs sont relativement rares. Super C est un bon jeu d'action, un "run & gun" comme on les appelle aujourd'hui, mais attention à la difficulté qui est très élevée dès le premier niveau. Finir le jeu risque d'être un véritable défi...


     



  • Super Mario Bros.

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1985
    Appréciation :


    Si vous avez lu ce dossier en entier, vous le savez déjà : Super Mario Bros est le jeu qui a sauvé à "lui seul" le jeu vidéo, celui qui a relancé les ventes et fait repartir l'industrie. Une sacrée performance qui fait qu'aujourd'hui encore, Nintendo est adulé par des millions de fans un peu aveugles, qui ne voient pas que mine de rien, la société a beaucoup changé depuis cette âge béni. Mais nous ne sommes pas là pour faire le procès de cette société en perdition (on pourrait en dire autant de Sony), mais pour parler de ce jeu mythique qu'est Super Mario Bros.
    Après Donkey Kong et Mario Bros (qui sera renommé plus tard Mario Bros Arcade), cette fois le plombier moustachu va avoir une vraie aventure bien à lui, longue et phénoménale pour sa date de sortie (rappelons qu'il est sorti en 1985 tout de même), d'où l'utilité de coller un "Super" à son patronyme. Super Mario Bros est jouable à 2 en alternance (dommage, un mode 2 joueurs simultanément aurait pu être très intéressant) et tout en prenant certaines bases de Donkey Kong, Mario Bros et Ice Climber, Miyamoto et sa fine équipe va littéralement remanier le gameplay, ainsi que peaufiner une jouabilité jusque-là très perfectible.

    Fini les inerties idiotes, place à une prise en mains ultra précise, où les chutes et les morts ne sont dû qu'au gaming d'un joueur qui a encore besoin d'entrainement. Dans cet épisode on retrouve déjà les bases de toute la série comme les champignons qui font grandir, le power-up qui envoie des boules de feu, le méchant Bowser qui kidnappe la princesse (décidément, Disney a donné quelques leçons), les fameux tuyaux où on peut rentrer, la barre de fin de level, les inoubliables thèmes musicaux composés par Koji Kondo...
    Super Mario Bros démocratisera également le défilement horizontal (on trouvera tout de même assez frustrant de ne pas pourvoir revenir en arrière), le fait de sauter sur la tête des ennemis pour les tuer, de sauter par-dessous des blocs pour les ouvrir et profiter de ses bonus, de ramasser 100 pièces pour gagner une vie, de laisser la touche B enfoncée pour obtenir un "pas coursé" qui fera en sorte de sauter plus loin, de maintenir la touche de saut (A) pour sauter plus haut, ainsi que les originaux warpzones qui permettent de finir le jeu en temps record.

    Super Mario Bros est un titre mythique, une véritable leçon de gameplay et de level design que nous devons à Miyamoto et Takashi Tezuka (son inestimable et ô combien discret bras droit), des bases inoubliables qui seront la source d'inspiration de quasiment tous les plateformers qui suivront et ce, jusqu'à aujourd'hui (même si certains ont tout fait pour contourner cet héritage). C'est dire le niveau ! Ils n'ont pas simplement inventer un jeu, ils ont posé les bases d'un genre tout entier ! Super Mario Bros compte parmi les jeux les plus vendus de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires écoulés dans le monde. Super Mario Bros a été en partie à l'origine du succès de la NES ainsi que de la fin du krach du jeu vidéo de 1983... Difficile de faire un pédigrée plus inestimable.


     



  • Super Mario Bros. 2 (alias Super Mario USA)

    Développeur : Nintendo of America
    Année de sortie : 1988
    Appréciation :


    Super Mario Bros 2 est un numéro très atypique dans la longue série des Super Mario et pour cause, il n'est pas vraiment un jeu Mario à la base. A l'origine, ce jeu s'appelle Yume Kōjō : Doki Doki Panic, il est sorti au Japon en 1987 et met en scène un fakir capable de porter des objets pour ensuite les lancer à la tronche des ennemis. Mais Nintendo of America a décidé de transformer le jeu en un épisode canonique de Mario. Pour ça ils ont changés les sprites, apportés diverses modifications et c'est ça qui rend cet opus si étranges aux yeux des autres épisodes de la saga.
    Voilà pourquoi les japonais l'ont renommé Super Mario USA car de leur côté, ils avaient déjà un Super Mario Bros 2, que nous connaissons sous le nom de The Lost Levels. Tout cet imbroglio fera en sorte que Lost Levels ne sortira jamais vraiment en occident (jugé trop difficile pour nous, il ne verra réellement le jour qu'à la sortie de Super Mario All-Stars), et Super Mario USA ne sortira qu'en 1992 au Japon, alors que la Super Nintendo a déjà 2 ans. C'est ouf !

    Mais revenons à notre Super Mario Bros 2 / USA, qui est d'abord sorti en occident en 1988 (une grande première pour l'époque, où le Japon était devenu le nouveau roi du jeu vidéo et où tous les jeux sortait là-bas en priorité). Je l'admets, j'ai une tendresse pour cet atypique épisode, avec son gameplay tellement différent et son ambiance pour le moins unique. La difficulté est assez équilibrée et comme beaucoup, je joue le plus souvent avec la princesse qui a la faculté de voler un instant. Les autres personnages ne sont pas spécialement en reste puisque Mario est comme toujours un perso équilibré, Luigi est celui qui saute le plus haut (bien que sa jouabilité ultra flottante est franchement bizarre) et Toad est le seul à ne perdre ni en saut ni en vitesse lorsqu'il porte un item ou un ennemi.
    Techniquement, le jeu est vraiment joli, assez varié, coloré et pour ainsi dire exempt de bug. Etant donné ses origines, les ennemis sont également très différents de ce qu'on a l'habitude de voir, et comme vous le savez sans doute déjà, il ne sert à rien de sauter sur la tête des ennemis pour les tuer, au contraire sur la plupart on peut monter dessus. Bref, les différences avec le premier Super Mario Bros sont innombrables, à tel point qu'il n'a de Mario Bros que le nom. Mais qu'à cela ne tienne, il reste malgré tout un bon jeu, très agréable à parcourir et suffisamment long pour vous tenir en haleine durant quelques heures.


     



  • Super Mario Bros. 3

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1988
    Appréciation :


    Alors là attention, on touche à la crème du jeu vidéo, l'un des meilleurs jeux de tous les temps ! Il est le clou du spectacle, il a toujours été le plus grand jeu de la console, et il est également le meilleur titre de cette sélection NES Mini ! Super Mario Bros 3 est sans réfléchir l'un des 10 meilleurs jeux de tous les temps, un titre sur lequel il est impossible de cracher sans passer pour le pire des trolls. En octobre 1988, il s'est passé un phénomène très étrange dans le petit monde du jeu vidéo puisqu'aux Etats-Unis sortait Super Mario Bros 2, et au même moment sortait Super Mario Bros 3 au Japon. Ce même épisode arrivera aux Etats-Unis 1 an et 4 mois plus tard (en février 1990), laissant au public occidental tout le temps de profiter de leur opus exclusif. Ceci dit, ils manquaient clairement l'une des meilleures aventures du plus célèbre des plombiers (l'autre étant Super Mario World bien sûr ! ^.^).
    Si Miyamoto n'a pas participé au second épisode, vu que c'est un produit quasi contrefait, il est de fait directement passé au 3e épisode. Sorti très tôt au Japon, il arrivera extrêmement tard en Europe, soit en aout 1991, alors que la Super Nintendo n'allait pas tarder à sortir et avec elle, Super Mario World. Le jeu a donc mis presque 3 ans à arriver, vous réalisez : 3 longues années !! C'est dire si Nintendo se foutez bien de la gueule des européens, à tel point que la sortie de ce 3e épisode a précédé d'à peine quelques mois celle du 4e opus...

    Pour cet épisode, Miyamoto et son équipe ont littéralement réinventer la formule, ils l'ont enrichie, décuplé, à tel point que c'est l'une des plus grosse cartouche de la NES (3 Mb, soit 384 Ko) et l'une des plus mythiques aventures du plombier italien ! De la carte au coffre, des multiples costumes aux zones secrètes, de la perfection du gameplay et de la jouabilité, à une réalisation qui fera date dans la vie de la NES, Super Mario Bros 3 est l'un des plus grands jeux de plate-formes de tous les temps ! C'est bien simple, à part quelques petits bugs ça et là (ralentissements, clignotements) et quelques rares pics de difficulté, le jeu est si proche de la perfection que s'il devait y avoir un jeu noté 20/20, ici à GRAVITORBOX nous penserions d'abord à celui-là !
    Vendu à plus de 18 Millions d'exemplaires, Super Mario Bros 3 est un énorme carton à travers le monde, d'ailleurs il influencera la plupart des épisodes suivants, notamment avec son adorable Tanooki, son coffre à power-ups, son système de maps et bien sûr les innombrables nouveautés qui accompagnent cette aventure comme les Boo (les fantômes), les Thwomps, les bo-bombs, les bateaux, le fait de voler, les bonus de fin de levels, les maisons champignons, les mini-jeux, et tellement encore. J'ai découvert ce jeu le jour de sa sortie française, à savoir très exactement le 6 novembre 1991 (presque 3 mois après nos homologues européens, pourquoi ce retard ?). Au même moment, la Mega Drive fêtait ses 1 an sur notre territoire, c'est dingue.

    Ce jour-là, avec mon cousin (c'était sa console et son jeu) nous avions fait sauter les cours, rien que pour pouvoir y jouer toute la journée. Et c'est exactement ce que nous avons fait, notre premier rush nous menant jusqu'au monde 4, ceux des géants (encore une belle et impressionnante nouveauté de cet opus-là). Bien sûr on n'était pas très doués, mais je peux vous dire que le jeu nous a laissé d'impérissables souvenirs, des étoiles plein les yeux qui font que même aujourd'hui, je le considère comme l'un des meilleurs épisodes de toute la série. Et je ne dois pas être le seul car Nintendo a bien profité de sa notoriété pour en vendre des palettes entières, faisant les beaux jours d'un Super Mario All-Stars absolument magnifique, ou encore un portage GBA qui n'a pas perdu de sa superbe. Bref, cette NES Mini perdrait énormément de sa valeur si son plus grand titre n'était pas présent. Super Mario Bros 3 est clairement le gros must-have de cette console, un jeu qui n'a pas pris une ride en plus de 30 ans, un jeu toujours aussi hypnotique, magique, magnifique... bref, si vous ne le connaissez pas, vous n'avez plus aucune raison de passer à côté et j'ajouterai que l'achat de cette NES Mini peut se justifier rien que pour ce jeu-là. C'est dire l'estime que je lui porte...


     



  • Tecmo Bowl

    Développeur : Tecmo
    Année de sortie : 1990
    Appréciation :


    Voulant sans doute faire plaisir à son public américain et incorporer un minimum de jeux de sport (bien que j'aurai largement préféré un Mario Tennis, mais soit), notre petite NES Mini nous offre avec Tecmo Bowl un jeu de foot américain. Alors vous le savez, moi et le sport ça fait 2 (d'ailleurs mon corps me le rappelle bien à chaque fois que je croise un miroir ^.^) mais même avec toute la bonne volonté du monde, là je peux pas ! Déjà le foot amerloque je déteste, peut être même encore plus que la boxe (merci à Rocky pour m'avoir influencé au moins un petit peu), mais en plus de ça, la réalisation est affreuse, ça clignote de partout et surtout, on ne comprend strictement rien à ce qui se passe à l'écran !
    Alors certes il y a beaucoup de sprites, les tactiques sélectionnables sont une belle initiative mais au fond, on s'ennuie très vite avec titre-là ! La faute à une adversité hyper agressive et surtout un gameplay ultra fouillis, bordé d'une jouabilité peu précise. Non vraiment, une fois encore, il y avait sûrement mieux à proposer que ce titre-là, qui fait office de remplissage, à défaut d'un jeu bien meilleur et plus intéressant à jouer comme Adventure Island, Chip'n Dale : Rescue Rangers ou encore Metal Gear...


     



  • The Legend of Zelda

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1986
    Appréciation :


    Après avoir parlé des 3 épisodes de Super Mario Bros, comment ne pas évoquer la série des Zelda comme titre qui a porté la NES à bout de bras. Sorti en février 1986 au Japon sur FDS (l'extension de la Famicom), le jeu fut très rapidement un énorme succès. Il a ensuite vu le jour aux Etats-Unis en juillet 1987, puis en Europe (hors France) en novembre de la même année. Pour vous dire à quel point en France on était pris pour des cons (il suffit de voir à quel moment est sorti Super Mario Bros 3 chez nous), le jeu n'est sorti qu'en octobre 1988 chez nous, soit presque 1 an après l'Angleterre. Et peut-on savoir pourquoi ? En réalité, il n'y a aucune réelle raison, si ce n'est de pisser volontairement sur son public francophone, étant donné que les textes n'ont même pas été traduits en français (ils sont toujours en anglais donc la cartouche anglaise et la notre sont strictement identiques – vous voyez que Nintendo sont quand même de sacrés lascars !).
    Le plus étonnant, c'est que cette toute première aventure de Link au pays d'Hyrule sera rééditée au Japon au format cartouche, en février 1994, celle-ci faisant parti des tout derniers jeux officiels de la console. Au commande de ce nouveau titre à l'inestimable carrière et à l'héritage inquantifiable, on retrouve la fine équipe du R&D 4, avec aux commandes Shigeru Miyamoto et son acolyte Takashi Tezuka, ainsi que Koji Kondo à la musique en vue de composer parmi ses œuvres à la plus longue longévité.

    The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeux de Nintendo avec 6,5 Millions d'exemplaires écoulés. Lors de sa sortie, il est très bien accueilli par la presse spécialisée, recevant des critiques très élogieuses, notamment pour son univers gigantesque, son gameplay novateur et ses musiques remarquables. Lorsqu'il est publié en occident, le jeu est déjà en tête des ventes au Japon. Les critiques s'aperçoivent rapidement que Zelda est un jeu hors du commun, une "réussite" qui va obtenir un grand succès. Bien que Miyamoto ne l'avoua jamais, je trouve que personnellement (dans ce premier opus) on retrouve beaucoup de Tolkien (Le Seigneur des Anneaux), avec ses elfes, ses pièces en or (ici devenus des rubis), son chevalier héroïque, ses donjons, ses imposants boss et cette magie envoutante qui nous agrippe dès les premiers instants.
    Bien entendu, ce premier opus est loin d'être parfait car nous sommes littéralement lâché en pleine nature sans savoir quoi faire, ni où aller. Il faudra explorer et comprendre le cheminement, un besoin d'exploration évident qui peut en dérouter plus d'un aujourd'hui, étant donné que désormais, nous sommes largement pris par la main dans la plupart de nos jeux. Notez aussi que la difficulté est très élevée et même s'il n'est pas impossible à finir, arriver au terme de cette aventure vous demandera beaucoup de doigté et de patience (même si au fond, l'aventure n'est pas excessivement longue).

    The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure qui incorpore des éléments de jeu de rôle. Le joueur contrôle Link, qui doit sauver la princesse Zelda (encore une princesse) des griffes du vilain Ganon. Le personnage se déplace dans un monde ouvert, aux décors variés et en vue de dessus. Ici il n'y a pas de scrolling, chaque écran est affiché de façon séquentielle. Quand à notre héros du jour, il verra son équipement et sa santé évoluer au fil de l'aventure. Ce premier opus pose déjà les séculaires bases de la série comme les bombes pour ouvrir une brèche, le bouclier qui arrête certaines attaques ennemies, les boss, les donjons labyrinthiques, le boomerang, les bracelets, les bagues, le sceptre magique, la carte... tout est déjà là ! La belle cartouche dorée de Zelda comportait une pile de sauvegarde et quand le joueur termine victorieux de cette aventure, il peut accéder à une quête plus difficile, officiellement appelée Second Quest, qui inclut de nouveaux donjons, des objets placés différemment, et des ennemis plus coriaces. La carte du monde est modifiée, comme les emplacements des donjons et des objets (Second Quest est également accessible en choisissant "ZELDA" en tant que nom de partie).
    Vous l'aurez compris, The Legend of Zelda est l'un des grands incontournables d'une NES qui aura vu naitre bon nombre de série qui proposent, encore aujourd'hui, de nombreuses suites. Ce premier Zelda est un jeu mythique et indémodable dont seule cette exploration un peu trop libre (on ne sait que rarement où aller, mais Google est sûrement votre ami pas vrai ? ^_^) et une difficulté assez élevée pourront vous faire rater l'une des plus mémorables aventures de l'ère 8-bits.


     



  • Zelda II : Adventure of Link

    Développeur : Nintendo
    Année de sortie : 1987
    Appréciation :


    Sorti en janvier 1987 sur Famicom, à nouveau sur FDS (pour bien saisir ce qu'est le FDS je vous invite à lire notre dossier hardware), il verra le jour en fin d'année 1988 aux Etats-Unis et en Europe (au format cartouche cette fois, puisque le FDS n'a pas quitté le Japon). Et vous savez quoi ? Encore une fois les français furent pris pour des cons, puisque le jeu (toujours écrit en anglais et donc strictement identique à la version anglaise) n'est sorti qu'en avril 1990, soit 1 an et demi après les autres. Pourquoi ? Pourquoi Nintendo nous dénigraient-ils ainsi ? Quelle belle bande d'hypocrites et de fumiers quand on y pense...
    Un peu mal aimé, cette seconde aventure de Zelda est un bon jeu mais... oui il y a un "mais" car les choix sont parfois discutables. Au sortir d'un premier opus quasi irréprochable et porté au rang de titre culte, l'équipe de développement (dirigée par Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto n'étant que producteur sur cet épisode) a décidé de modifier la formule, à tel point qu'elle en est dénaturée, presque défigurée.

    En effet, allez savoir pourquoi mais d'une vue uniquement de dessus dans le premier opus, cette fois les développeurs ont pété un plomb et nous proposent une vue de profil. Alors certes, ça fera de jolis passages bonus dans Link's Awekening sur Game Boy, mais attendant, on ne retrouve ni le charme ni le gameplay du premier volet. Cette fois le jeu se présente plus comme un Final Fantasy où on se déplace sur une carte ouverte en vue de dessus... mais ici, il n'y a aucune interaction. Apparaissent dessus des ennemis qu'on peut éviter mais si on entre en contact, une phase d'action s'active et c'est là qu'intervient la fameuse vue de profil.
    Le jeu est donc très différent de son prédécesseur, à tel point que la formule ne sera jamais reprise et dès Zelda III, le merveilleux épisode sorti sur Super Nintendo, on reviendra aux bases de la série. Cet épisode est tellement atypique que nous avons même (en plus de la jauge de santé) plusieurs vies ! Exactement comme dans un vulgaire jeu d'action / plate-formes.

    Je vais vous avouer que j'ai beaucoup d'affection pour le premier Zelda, même si en tant que gros noob sur ce genre de jeux, je le trouve trop difficile. Cependant, j'admets ne pas beaucoup apprécier cette suite. Par exemple, et entre autre bizarrerie (et pas seulement pour cette vue de profil assez déroutante), dans Zelda II les rubis (emblématique monnaie de la série) n'ont pas cours : le joueur trouve ou gagne des objets, mais n'achète rien ! Si bien sûr le jeu possède ses qualités et qu'au fond, il reste un Zelda avec son fantastique Lore, sa bande-son (bien que composée par Akito Nakatsuka, encore un changement) et son aventure de qualité, j'admets que la vue de profil ne me séduit pas du tout et que le profond changement de certaines mécaniques en fait de même. Si je veux jouer à un jeu d'action/aventure en vue de profil, je me tournerai plutôt vers Faxanadu (même si ce dernier est techniquement très moche ^.^).
    Bref, Zelda II a tout à fait sa place dans cette NES Mini, mais avouons-le, à l'époque les changements opérés sur le gameplay sont rapidement devenus impopulaires auprès des fans du premier opus, alors que les joueurs attendaient une suite directe dans la même veine que le titre précédent. Même si Zelda II obtient un succès commercial non négligeable, il manque surtout "la magie du premier épisode". La difficulté est également l'un des reproches faits au titre : si The Legend of Zelda n'est pas si aisé, Zelda II place la barre vraiment plus haut en termes de difficulté. Parent pauvre de la saga, il reste considéré dans les mémoires comme une suite imparfaite, oubliable et oubliée...


     




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    Dossier réalisé par iiYama

    janvier 2023