Zelda Link's Awakening Classique/DX (GB/GBC)

 






 


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 1993 (édition classique) - janvier 1999 (édition DX)
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : aventure

Support : 1 cartouche de 4Mb (édition classique) - 8Mb (édition DX)
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Zelda no Densetsu : Yume o Miru Shima - Zelda 4
Prix au lancement : 300 Frs
Score des ventes : 4M (édition classique) - 2.3M (édition DX)




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The Legend of Zelda

Link's Awakening
Edition classique et DX


La NES aura eu une drôle de carrière. Sortie en 1983 au Japon, elle n'est arrivée en Europe qu'en 1986. Face aux consoles d'Atari et autres micro-ordinateurs, son succès fut inestimable, une véritable aubaine pour cet ancien fabricant de cartes qu'est Nintendo. La NES a d'abord connue des adaptations de jeux d'Arcade mais elle a réellement commencée son ascension à la sortie de Super Mario Bros. L'année suivante, est sorti au Japon The Legend of Zelda, le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde inclus dans la cartouche. Une fois encore c'est le créateur phare de Nintendo qui est derrière le développement, Shigeru Miyamoto, et le s'est vendu à 6.5 millions d'exemplaires, se plaçant ainsi second dans la série, juste derrière Ocarina of Time. En parallèle d'un Super Mario Bros 2 radicalement différent du premier, Zelda II surprend mais trouve quand même son public (4.4 millions d'exemplaires). Vint ensuite le vénérable Zelda III (A Link to the Past) qui reste selon nous le meilleur épisode qu'on ait testés à ce jour (désolé pour ceux que ça contrarie). Nous sommes alors en 1991 et cet épisode qui accompagne la Super Famicom, revient à des normes plus classiques et son succès fut très honorable pour une console aussi chère (4.6 millions d'exemplaires). Après cette petite page d'histoire, et un Super Mario World qui aura raflé la mise, il faut bien comprendre que Nintendo tient dans chaque main une petite d'or. Ces 2 exclusivités sont le fer de lance des machines de la marque, et il est déjà inconcevable d'avoir ne serait-ce qu'un seul épisode raté. 1993, Link's Awakening signe le grand retour de la licence mais cette fois sur un support auquel on ne s'attendait pas. En effet il est le tout premier opus à voir le jour sur console portable et la cartouche atteint le score exorbitant de 4Mb (comme Super Mario Land 2 qui a remis, sur portable, la licence sur les rails). Très fortement inspiré par Zelda III (nous le verrons tout au long du test), Link's Awakening est le travail de Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. On y retrouve 3 sauvegardes, le même design, le même type de donjons, une carte… en bref beaucoup ont critiqués le manque d'inspiration de cet opus-là. C'est vrai que les similitudes sont très nombreuses mais nous on rétorque par un bon gros : "et alors ?". Zelda III est absolument fantastique donc ça ne nous gêne en rien. Et puis les joueurs Game Boy ne sont pas forcément les mêmes que sur Super Nintendo. N'empêche que cet épisode-là possède son charme propre, qu'il est l'un des moins difficiles, que son histoire est plus légère, plus mignonne que d'accoutumé … en clair c'est une fois de plus un très grand succès. Retour donc sur cet épisode génialissime, qui ne perd rien de sa superbe sur la "4 tons de gris" de Nintendo.


Développement scénaristique

Le jeu s'ouvre sur
Le scénario est assez classique pour la série mais pour une fois on est content de ne pas bouffer du TriForce et de la princesse Zelda
une superbe intro. Link, à bord d'un voilier, est pris dans une tempête mais son esquif finit par tomber en ruines et le malheureux échoue sur l'île Cocolint. Sans trop savoir s'il rêve ou s'il est éveillé, il part presque immédiatement à l'aventure. C'est d'ailleurs le gros défaut du jeu : Link part chercher son épée et immédiatement le voilà embrigadé dans la lourde tâche de réveiller "le Poisson-Rêve". Comme d'habitude il fera tout, tout seul, devra affronter les méchants à la force de sa lame, pendant que les feignasses qui peuplent ce monde, se reposent gentiment chez lui, en attendant que ça se passe. Bonjour la crédibilité. Si les textes sont tout en français et qu'ils abondent (il est encore une fois agréable d'avoir un certain humour ainsi que l'utilisation des mots et tournures de phrases bien de chez nous), il faut reconnaître que la mise en œuvre reste malgré tout légère. Le hibou vient nous donner des directives, qu'on est obligé de suivre, mais les scènes intermédiaires sont très rares et au final ça ne vole pas bien haut. En gros c'est très classique et trop peu étoffé. N'empêche que ce sera un plaisir de ne pas avoir la Princesse Zelda à sauver, ou le TriForce à trouver (après 3 épisodes à la même trame, il était temps) et que malgré les critiques, la formule prend encore (et la fin n'a pas été bâclée comme je l'attendais, et se révèle même très bien). Disons que dans un sens ça innove trop peu mais au regard des autres jeux Game Boy c'est sûr, c'est fantastique. La note justifie un peu se penchant du milieu. Il reste quand même un aspect gênant à ce titre : la sauvegarde. Link's Awakening en possède 3 individuelles (comme sur Super Nintendo), avec toujours la possibilité d'y mettre son nom. Seulement lorsqu'on sauvegarde, on quitte obligatoirement le jeu. C'est assez pénible lorsqu'on veut juste faire petite "save" avant un donjon par exemple (d'autant que la GB a toujours pris un malin plaisir à nous faire des "reset" aux pires moments). Pourquoi, à l'image d'un continue, ne peut-on pas sauvegarder et continuer ? Faudrait demander ça aux développeurs mais c'est l'un des petits défauts gênants de ce jeu.


Jouabilité & Gameplay

La Game Boy
Le retour des vues de profil est vraiment sympa
étant destiné à un public plus jeune que les consoles de salon, il est compréhensible que cet épisode soit l'un des plus abordables de la série. Le jeu n'est donc pas difficile du tout, le seul petit hic c'est que parfois, comme dans tout jeu d'aventure ou presque, on tourne souvent en rond sans savoir quoi faire, sans savoir où aller. A part ça, l'emplacement des donjons est assez fléché. On peut, presque à chaque fois, passer d'un donjon à un autre sans chercher à comprendre. Ce n'est évidemment pas la meilleure solution puisque les quêtes annexes sont assez nombreuses. On peut notamment récolter les coquillages, qui servent à acquérir l'épée de niveau 2. Une tâche d'investigation longue mais payante. Sous certains aspects, Link's Awakening est assez classique. Dans cet épisode on retrouve les bombes, l'arc, le bouclier, la poudre magique, le bracelet de force (sans ça, Link n'est pas capable de soulever une simple jarre, c'est un peu n'importe quoi), les fragments de cœur, les palmes, le boomerang, les coffres, les bottes, la carte (avec détails accessibles), l'ocarina (avec plusieurs mélodies) et dans les donjons, on a les 2 types de clés, la boussole, les boss, j'en passe et des meilleurs. Je tiens d'ailleurs à souligner qu'avec une clé, on peut ouvrir n'importe qu'elle porte sans jamais être bloqué. C'est ça aussi le génie du gameplan des Zelda. Dans tout ce classicisme (mais après tout, lorsqu'on joue à un Zelda c'est aussi pour ça), il y a quand même quelques nouveautés. Par exemple la boussole nous indique si la pièce contient une clé ("c'est ça le progrès" qu'on nous dit :), on doit trouver les 8 instruments pour réveiller le Poisson-Rêve, on peut récupérer un gland (super protection) ou un pseudo TriForce (super puissance) et bien avant le Twilight Princess, on trouvera une sympathique séance de pêche.


Chaque boss
La jouabilité est bonne, l'aventure est passionnante, longue. Seul bémol : l'inventaire est pénible à gérer
de mi-parcours nous dévoile une sorte de miroir qui nous ramène à la porte d'entrée, ce qui est pratique si on veut sauvegarder. Chaque objet utile est répertorié dans le menu pause. Lors du précédent chapitre j'évoquais que cet épisode avait certaines tares de conception et justement, ici on tient la principale. En effet, Link doit manipuler 10 artéfacts, qu'on peut attribuer à la touche A ou à la touche B. Le problème, c'est que à part les palmes et la potion de revitalisation (qui sont automatiques) on passera son temps à entrer dans ce sous-menu pour switcher entre eux. C'est pénible car un simple parcours ou un donjon, nous oblige à gérer constamment son inventaire. Pourquoi le bracelet de force n'est-il pas automatique ? Au moins celui-là, ça aurait tellement allégé l'expérience… La dernière nouveauté, cette fois bien appliquée, c'est qu'on aura quelques passages en vue de profil. Oui, comme dans Zelda II ! L'aspect le plus critiqué de cet ancien épisode (1988) fait son grand retour mais cette fois, ça a été bien étudié. En récupérant la plume (un clin d'œil à Super Mario World) on peut sauter et le design reprend celui de Super Mario Land 2 : champignons, poissons, plantes, tuyaux. Des ennemis qu'on ne trouve pratiquement que dans ces passages-là. Pour le reste du bestiaire on reste dans les traditions avec des ennemis déjà-vu et empruntés aux autres épisodes. En bon résumé, cet opus ne révolutionne en rien le gameplay de la série. Il propose quelques mises à jour agréables, le retour des vues de profil mais reste aussi très familier dans l'âme avec notamment un inventaire assez pénible à gérer. Malgré tout, il reste agréable à jouer et l'aventure est longue (surtout pour un jeu nomade).


L'image

Sorti 19 mois
Le design est proche de Zelda III et les graphismes sont splendides pour de la Game Boy
après Zelda III, le design est très inspiré par cet unique épisode Super Nintendo. On retrouve les mêmes ennemis, les mêmes arbres, les mêmes maisons… un design qui n'évolue donc pas et c'est tant mieux ! Il faut dire que Zelda III fut un épisode majeur tant sur son gameplay (qu'il reprend en grande partie) que ses graphismes. En somme les graphismes sont parmi les plus beaux, les plus détaillés, les plus lisibles et les plus stylisés de la Game Boy !! Le moindre sprite est parfaitement dessiné, l'animation des PNJs et des ennemis se révèle fluide, alors autant dire que la petite console nomade surprend. Mais alors pourquoi n'a-t'il pas une note plus élevée puisqu'il est pour ainsi dire le plus beau jeu de la machine ? Et bien tout simplement parce que ça bugge méchamment par endroit. Le moteur graphique accuse toujours quelques bugs comme des ralentissements ou des clignotements : dés lors qu'on est accompagné (par Marine ou par le fantôme par exemple) le jeu sature complètement. Evidemment ce n'est pas une catastrophe, faut pas pousser non plus, mais on ne peut décemment pas mettre un 20/20 aux graphismes lorsqu'on subit de tels désagréments. Après ce détail (oui ça reste un détail puisque ça ne gêne en rien l'aventure) cet épisode de Zelda est une fois de plus assez conventionnel dans sa construction. Le scrolling est séquentiel, la carte est divisée par un quadrillage bien défini, les boss restent les ennemis les plus originaux et les plus volumineux du jeu (d'ailleurs on retrouve certains figures de l'épisode 3). Mais Link's Awakening assure comme ses prédécesseurs, une énorme part de magie et féerie. Malgré son aspect de Zelda III-like, le dépaysement est assuré et lorsqu'on commence une partie, on ne sait jamais quand elle s'arrêtera. C'est bien la preuve qu'on accroche.


Le son

Une fois de plus,
Les musiques sont géniales !
c'est Koji Kondo (Super Mario Bros, Super Metroïd, Zelda 1 et 3) qui a composé la plupart des thèmes de cet épisode, dont celui du Poisson-Rêve, une ballade onirique qui sera rappelée tout au long du jeu. Les thèmes classiques de Zelda sont également présents, sous forme de remixes bien entendu, et pour la première fois, chaque donjon a une musique propre. Il faut dire que les sonorités si particulières de la petite 8bits portable donne en plus, un certain cachet à l'acoustique. A la fois agréable, rythmée et superbement composée, autant le dire, la bande-son est absolument géniale, l'une des meilleurs de la Game Boy, si ce n'est la meilleure de toute la longue vie de la console ! A côté ça il n'y a évidemment pas de voix et on retrouve également les bruitages caractéristiques à la série. C'est même étonnant d'avoir des FX si fidèles à l'esprit de la saga...


Note générale

Lorsqu'on lit la notice de Link's Awekening ("quelques mois après avoir vaincu Ganon et ramené la paix en Hyrule, Link avait décidé de partir en quête de connaissances et de sagesse afin de se tenir prêt si une nouvelle menace venait à frapper le royaume…"), on peut interpréter qu'il fait suite à Zelda III : A Link to the Past. Cependant en 2001, Nintendo a sorti 2 épisodes parallèles sur Game Boy Color : les Oracle of Ages et Oracle of Seasons. La séquence finale de ces 2 jeux (qui s'imbriquent) montre Link s'embarquant sur un petit navire dans un plan très similaire à celui d'ouverture du Link's Awakening. On peut donc amalgamer tout ça en disant que ces 4 épisodes sont intimement liés scénaristiquement, alors que justement, les Zelda sont connus pour ne proposer aucune chronologie particulière. A ce propos, Link en navigateur sera une idée reprise par Wind Waker (NGC) et Phantom Hourglass (NDS), la pêche quant à elle sera reprise dans le Twilight Princess (Wii). D'ailleurs les liens, les clins d'œil envers d'autres jeux de la marque, ne s'arrêtent pas là. En effet la plume ramène à Super Mario World, les phases en vue de profil nous rapproche de Zelda II avec un design assez similaire à Super Mario Land 2 et le gameplay comme les graphismes, sont repris de Zelda III. Malheureusement, le jeu n'est pas parfait. Le moteur graphique ralentit souvent, le système de sauvegarde est perfectible, l'inventaire est pénible à gérer et l'aventure commence sans réel but, si ce n'est l'intention de quitter l'île Cocolint (il est d'ailleurs un peu idiot de faire aveuglément confiance à un hibou qui parle...). On peut aussi critiquer un certain manque d'originalité, mais Link's Awekening reste un jeu vaste (surtout pour une console portable), c'est suffisamment long et très prenant. Très assisté, dirigé pour trouver les 8 donjons, on a aussi un grand nombre des quêtes annexes, qui nous forceront à explorer de fond en comble une carte riche en secrets. La magie Zelda opère encore et toujours, notamment parce que le scénario nous change de l'éternel couple Princesse/TriForce, les graphismes sont absolument magnifiques (sans doute les plus beaux et les plus détaillés de la machine), sans compter sur une bande-son absolument fabuleuse ! Alors il serait vraiment regrettable de bouder notre plaisir. Ce Zelda Game Boy ne déroge pas à la sacro-sainte qualité de la licence, et Link's Awakening reste avant tout une grande aventure, sans réfléchir la plus grande de cette petite console. Pas parfait mais tellement prenant, étendu et beau que même 16 ans plus tard, il reste une grande référence de la Game Boy et de la série.



  • The Legend of Zelda : Link's Awakening DX
    The Legend of Zelda : Link's Awakening DX est une version remasterisée du hit GB. Il est sorti plus de 5 ans après la version originale et exploite la palette de couleur de la Game Boy Color. Cette nouvelle version apporte aussi plusieurs ajouts :
    * Un donjon spécial, faisant appel à des énigmes avec des blocs de couleurs (accessible après avoir achevé l'exploration du premier donjon). La récompense de ce donjon facultatif est une tenue, rouge ou bleue. La tenue rouge double la force de Link, tandis que la tenue bleue diminue de moitié ses dégâts subis.
    * Un personnage étrange fait son apparition : le photographe. Il prend le joueur en photo dans certaines situations, et à certains moments de l'aventure seulement. Il est possible à tout moment d'aller chez lui et de voir les photos qu'il a prise (12 au total), ce qu'on pourra qualifier d'artworks. Les photos peuvent ensuite être imprimées avec le Game Boy Printer (d'où l'aspect monochrome des photos).



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    Test réalisé par iiYama

    décembre 2009