Dossier NES Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 



La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Date de sortie : novembre 2016
Date de réédition : juin 2018
Sortie de la Gold Shōnen Edition : juillet 2018
Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 2 boutons d'action - 2 boutons de gestion - prise propriétaire type Wii Nunchuck

Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Chipset princpal : SoC Allwinner R16 (contenant CPU et GPU) cadencé à 1,2 Ghz
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores)
Processeur graphique (GPU) : ARM Mali 400 MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 30
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 60€

Appellations connues : NES Mini - NES Classic Edition - Nintendo Classic Mini : Family Computer - Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System - Famicom Classic Edition - Famicom Mini - Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition



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Nintendo Classic Mini
Nintendo Entertainment System
(NES Mini)






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode raconte ma life
03 : Nintendo : du fabricant de cartes au géant d'aujourd'hui
04 : L'histoire du Krach de 1983
05 : La NES originale : une console, des accessoires et des jeux

06 : NES Mini : le packaging, le design et la manette
07 : NES Mini : le point Hardware
08 : NES Mini : l'interface
09 : NES Mini : les jeux intégrés
10 : NES Mini : présentation (mini test) de chaque jeu intégré
11 : NES Mini : l'univers du hacking (modding)

12 : NES Mini : la conclusion







La NES originale

Une console, des accessoires
emblématiques et des jeux mythiques

L'histoire de le NES commence au Japon en 1981. Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'Arcade au début des années '80 (Donkey Kong, Mario Bros...) ainsi qu'avec sa première génération de consoles de salon (les Color TV Game), Nintendo planifia dès novembre 1981 la production d'une console de salon à cartouches interchangeables. Son nom japonais sera la Family Computer, que le public contractera rapidement en Famicom. En occident, des années plus tard, elle portera le nom de Nintendo Entertainment System, que le monde entier abrégera en NES (en France, le nom même de Nintendo a longtemps été synonyme de jeu vidéo en général, avant que celui de PlayStation ne prenne le relais). En Corée du Sud, la NES porta le nom de Hyundai Comboy et en Inde, celui de Tata Famicom.
Par souci d'économies, la première Famicom était rouge car le plastique rouge était le moins cher de tous à l'époque. Sa conception commence sous le nom de code Young Computer (ordinateur Jeune). A cette époque, le président Hiroshi Yamauchi déclare à ses employés qu'il voulait une console dont les performances seraient telles, que la concurrence ne pourrait ni la copier, ni l'égaler avant au moins 3 ans. De plus, elle devait coûter moins de 10.000 ¥ (moins de 80€). Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président.
Après 2 ans de travail, la Famicom sort au Japon le 15 juillet 1983 au prix de 14.800 ¥ (moins de 120€), accompagnée d'un line-up modeste constitué de 3 adaptations de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr et Popeye. Bien que la barre des 10.000 ¥ fut dépassée, la Famicom reste la machine la moins chère de l'époque, et en prime la plus puissante du marché. Les débuts de la Famicom sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué la console en la jugeant peu fiable, sujette à des anomalies de fonctionnement et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit et sa réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpe. Contre toute attente, elle s'en est écoulé 500.000 exemplaires en 2 mois, devenant la console la mieux vendue au Japon en 1984.




La Famicom, sortie au Japon en juillet 1983


A la fin des années '80, 1 foyer japonais sur 3 est équipé d'une Famicom, et Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable du pays. Afin de rendre la console plus abordable, Nintendo vendait la Famicom à un prix inférieur au coût de sa production. Tous leurs bénéfices provenaient donc des jeux. En fin de carrière, la console comptait 39 titres dépassant le million d'exemplaires vendus, ce qui est ahurissant lorsqu'on pense qu'elle est une machine de 3e Génération et que le jeu vidéo est encore mal vu auprès du grand public.
Techniquement, les ingénieurs de chez Nintendo ont basé leur architecture autour du renommé processeur MOS Technologies 6502, utilisé entre autre par Apple Computer pour ses Apple II. Ce microprocesseur 8-bits a été conçu en 1975 et il eut un grand succès, non seulement pour sa conception, ses performances mais aussi son prix relativement bas (en septembre 1975, il ne coutait que 25 $, alors que les Motorola 6800 et Intel 8008 se vendaient à 179 $ !). Ce qui pose problème à Nintendo, c'est que MOS Technology est américain, pire ils appartiennent à Commodore International, dont les micro-ordinateurs VIC-20 et C64 sont plus ou moins en concurrence avec le marché des consoles. Nintendo va alors démarcher Ricoh (une entreprise japonaise d'électronique) pour concevoir un clone du 6502, qui serait à la fois moins cher à produire et surtout qui serait fabriqué sur le sol japonais (quel chauvinisme !). Ce CPU intégrera également la gestion du son sur 5 voies programmables (mono en 28 Khz).
Puisqu'ils y étaient, c'est également Ricoh qui concevra le PPU (Picture Processor Unit), un processeur graphique 8-bits. La RAM principale n'est que de 2Ko, ce qui est peu mais grâce aux cartouches (qui sont "physiquement" reliées en permanence) cette RAM peut évoluer (en contenant de la RAM additionnelle à côté des puces de ROMS et 10NES), évitant ainsi d'avoir une "motherboard" trop couteuse à fabriquer (les besoins en RAM sont alors répercutés sur le prix individuel de la cartouche).
Idem, la RAM Vidéo (VRAM) est de seulement 2Ko. La Famicom dispose d'une palette de 64 couleurs, dont quelques-unes sont identiques (en réalité, il n'y a que 53 teintes distinctes) avec la possibilité d'afficher 8 couleurs, mais rapidement les développeurs ont pu afficher jusqu'à 16 couleurs simultanément, grâce à une technique d'interpolation (certains prétendent même que la console peut afficher jusqu'à 25 couleurs). Si le processeur ne tourne qu'à 1,79 Mhz, quant en parallèle le PPU tourne à 5,37 Mhz, ça n'empêche pas la Famicom d'être un monstre de puissance à sa sortie !! Et oui, en 1983, un CPU 8-bits qui tourne à moins de 2 Mhz était le top de la technologie grand public. Ça laisse songeur, je sais... Malgré sa quantité de RAM et ses puces qui vous font naturellement sourire, la Famicom était capable de gérer 64 sprites avec une définition de 256x240. Arrêtez de rire, vous allez vous faire mal au ventre ! ^___^




La carte mère de la Famicom. Une conception simple et efficace
(cliquez pour agrandir)


Par soucis d'économie (encore !), les 2 manettes de la Famicom sont câblées et non débranchables (une encoche de chaque côté sur la console permet de les "ranger"). Inspirée de la manette de la Vectrex (sortie en 1982), elle prend la forme d'une brique. Elle propose 2 boutons d'action (A et B) ainsi que 2 boutons de gestion (Start et Select). Elle dispose également d'un D-pad, conçu par Gunpei Yokoi pour les Game & Watch. Mine de rien, la manette Famicom est une révolution ! Pensez qu'à l'époque tout le monde jouait avec un joystick, dont le format était directement inspiré des sticks de l'Arcade. De plus, le fait d'avoir 4 boutons multipliait les possibilités et ouvrait enfin la voie à des gameplays plus complexes. En face, l'Atari 2600 n'avait qu'un seul bouton, la 7800 n'en avait que 2, sans parler du confort et de la prise en mains. La Famicom est la première console à imposer une prise en mains fiable, confortable et la croix directionnelle de Gunpei Yokoi deviendra rapidement le standard du jeu vidéo, délaissant ses inconfortables et peu précis joysticks pour ce qu'ils sont : des blocs d'un autre temps à la prise en mains révolue.
Etant donné que le karaoké battait son plein au Japon, Nintendo a implanté un petit microphone ainsi qu'un potentiomètre sur la seconde manette. D'ailleurs, cette manette ne dispose pas des touches Start et Select. Relativement peu de jeux se sont servis de ce dispositif. Les premières unités avaient des boutons A et B carrés et en caoutchouc. Ils ont été rapidement remplacés par des boutons circulaires en plastique rigide, car les boutons carrés restaient coincés dans la coque.




A gauche, la première version du pad avait des boutons carrés. Notez aussi la différence entre le pad 1, qui dispose des touches Start et Select, et le pad 2 qui à la place, dispose d'un micro et d'un potentiomètre (cliquez pour agrandir)


La Famicom bénéficia de 6 modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda. Elle utilise la technique dite du "bankswitching", qui permet de jongler entre plusieurs mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les sauvegardes et une mémoire totale de 8x16 Kbit. La deuxième génération est la MMC2 avec une mémoire de 32x16 Kbit, qui permet d'afficher des sprites plus grands. La MMC3, permet l'affichage de 2 écrans séparés, comme dans Super Mario Bros 3. La MMC4 est plus anodine, en revanche la MMC5 porte la mémoire à 1 Mbit, améliore le système de sauvegarde et offre de meilleurs graphismes.
Konami a aussi développé sa puce, la LSI, qui améliore le son. Les cartouches de Famicom ont une forme tout à fait classique, et elles s'insèrent sur le dessus de la console. Les cartouches japonaises sont de couleurs, de formes et de tailles différentes, et arborent souvent des dessins typés manga. Les emballages sont également de couleurs et de tailles différentes, ils contiennent une notice illustrée en couleur, et sont généralement remplis de cadeaux en tous genres, tels que des autocollants ou des cartes collector. Les cartouches Famicom disposent de 60 broches (30 d'un côté, 30 de l'autre) et ont un format assez standard, finalement proche de ce qu'on connaitra en occident avec la Master System. La Famicom fut très rapidement un grand succès pour Nintendo, qui s'est alors dit qu'il était sûrement temps d'exporter sa console, à commencer par les Etats-Unis, principal marché du jeu vidéo mondial.




A droite Super Mario Bros 3 et son PCB très évolué pour un jeu Famicom


Encouragé par le succès de la Famicom, Nintendo tourne bientôt son attention vers le marché nord-américain. Cependant, en parallèle de la sortie de la console au Japon en 1983, le Krach du jeu a ruiné le marché américain. C'est l'une des raisons qui fera que Nintendo attendra plus de 2 ans avant de sortir sa console aux Etats-Unis. De plus, malgré le mal que le Krach a causé, Nintendo ne se sentait pas de taille pour concurrencer Atari, à une époque où Atari et jeu vidéo étaient pour ainsi dire synonymes. Au lieu de les affronter, Nintendo tentera de se rapprocher d'Atari pour distribuer leur console, un nouveau nom avait même été décidé (Nintendo Video Gaming System). Mais Atari finira par refuser l'affaire, ayant déjà engagé le développement de la future Atari 7800 (successeur de la vieillissante 2600).
Aux Etats-Unis, depuis 1983 les consoles attirent beaucoup moins le public, qui se tourne alors vers les micro-ordinateurs. Dans ce contexte morose, Nintendo pense alors ajouter à sa console un clavier, un enregistreur de cassettes, une manette de jeu sans fil, un joystick, ainsi qu'une cartouche spéciale BASIC. Le tout est rebaptisé "Nintendo Advanced Video System" mais sera finalement abandonné pour l'occident (ce matériel sortira uniquement au Japon).
Finalement, avec plus de 2 ans de retard, Nintendo décide finalement de se lancer dans l'aventure américaine ! Pour ça, ils commencent par réaliser un impressionnant relooking de la console, des cartouches et des manettes. Son design n'a plus rien à voir avec la Famicom ! Cette fois la machine est plus "tendance", plus futuriste (plus proche d'un appareil hi-tech que d'un jouet) et s'est payée un nouveau nom : la Nintendo Entertainment System (NES). La NES s'est avérée aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon. Au départ, seuls 50.000 exemplaires sont mis en vente, uniquement à New York, et se vendent rapidement. Devant le succès de ce test, la compagnie approvisionne de nouveaux stocks dans tout le pays. La NES joua un rôle majeur dans la redynamisation de l'industrie du jeu vidéo, affaiblie par le krach du jeu vidéo de 1983. Nintendo commence le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des États-Unis, et en février de l'année suivante, c'est tout le nord de l'Amérique qui est approvisionné, avec un line-up comportant pas moins de 18 titres (Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Tennis, Wild Gunman et bien sûr Super Mario Bros, le rouleau compresseur qui faisait vendre des consoles et qui, à lui seul, a redonné vie au marché du jeu vidéo).




La NES, sortie en 1985 aux Etats-Unis et en 1986/87 en Europe


C'est afin de séduire un public occidental friand d'objets hi-tech et de films de science-fiction, que Nintendo a décidé de relooker sa console. Sachant quel succès elle a eu au Japon, le constructeur était intimement persuadé qu'il en serait de même pour l'occident car pour Nintendo, c'est la valeur des jeux qui porte une console. Impossible de les contredire, c'est tout à fait vrai, car il faut bien admettre : la Famicom a un design assez vilain. Avec ses tons rouges, ses manettes non détachables et son aspect de jouet en plastique, au premier coup d'œil elle aurait eu du mal à séduire quand en face l'Atari 5200 (1982), la Fairchild Channel F (1976), la ColecoVision (1982) et l'Intellivision (1979) qui semblait tout droit sortir de Star Wars.
Pour sa NES, Nintendo a été radical en proposant un design cubique avec seulement 3 couleurs : gris anthracite, gris clair et noir. Les cartouches ont changées de format, désormais elles proposent un connecteur à 72 broches (contre 60 d'origine) et elles sont presque 2 fois plus grandes (la largeur est un peu inférieure, 11,9 cm au lieu de 13,9 cm, mais la longueur passe de 7,6 cm à pas moins de 13,3 cm). Un format exagérément grand qui contraste avec ce qui se faisait jusque-là et où les cartouches avaient tendance à avoir une forme relativement compacte. Etant donné les technologies employées, ce n'est pas pour avoir plus de place que Nintendo a opté pour ce design, mais plutôt pour proposer un système d'insertion de cartouches tout à fait original et qui ne sera jamais copié de près ou de loin.
Car en 1985 un autre phénomène a pris beaucoup d'ampleur et commence à envahir les salons : le magnétoscope ! Si bien sûr les plus vieux gamers savent exactement ce que c'est, et qu'elle révolution audiovisuelle il a apporté, les plus jeunes ne savent même pas de quoi on parle. Pour faire court, à l'instar du magnétophone dévolu à l'enregistrement sonore, le magnétoscope est un appareil électronique destiné à l'enregistrement et la relecture d'un signal audio et vidéo, sur bande magnétique (appelé vidéocassette mais aussi K7 ou encore simplement VHS). Et Nintendo s'est inspiré de ça, car la cartouche s'insère entièrement dans la console, et se "clipse" en fin de course pour que les broches entrent en contact. On peut alors fermer le volet amovible pour un design ultra sobre et discret. Autant dire que les premiers instants faisaient sensation, faisant de la NES un objet à la pointe de la technologie.



 

Le système d'insertion des cartouches, inspiré des magnétoscopes, était très
original. A droite la carte mère de la NES (cliquez pour agrandir)


Le port cartouche reposait sur socket ZIF (pour Zero Insertion Force, littéralement "force d'insertion nulle"). Le ZIF fonctionne très bien quand les cartouches et le connecteur sont propres, et que les broches sont neuves. Malheureusement, le connecteur ZIF n'est pas véritablement "zero insertion force" car lorsqu'un joueur insère une cartouche dans la NES, la force appuyant la cartouche dans son port plie légèrement les broches de contact. L'insertion et le déplacement répétés des cartouches usent rapidement les broches, et le ZIF se montre en fait bien plus vulnérable à la saleté et la poussière qu'un connecteur standard. Ces problèmes viennent du choix de Nintendo à propos des matériaux utilisés : le connecteur ZIF du port cartouche est fait d'un alliage bon marché qui est fortement sujet à la corrosion. Il présentait également un problème avec la puce d'authentification 10NES : l'encrassement, le vieillissement et les connecteurs pliés perturbent souvent la synchronisation, ce qui a pour effet de faire clignoter la diode et de bloquer le démarrage du jeu. Les techniques des joueurs pour résoudre ce problème furent nombreuses, et la plus connue est sans conteste celle qui consiste à souffler sur les connecteurs de la cartouche (bien qu'à terme, ça aggrave les problèmes d'oxydation). En 1989, Nintendo a sorti le NES Cleaning Kit pour aider les cartouches et les consoles des joueurs à rester propres.



 


Enfin les manettes ont assez radicalement changé. Tout d'abord, les pads NES sont déconnectables, grâce à un port prioritaire à 7 broches. Ensuite, elles arborent bien évidemment les couleurs de la console occidentale mais aussi un design plus saillant. Les bords ne sont plus arrondis, les angles sont désormais droits. Enfin, si on retrouve tous les boutons du pad 1 de la Famicom, le potentiomètre ainsi que le micro du pad 2 ont définitivement disparus, toutes les manettes étant désormais identiques. C'est grâce à ces ports manettes que la console va connaitre un très grand nombre d'accessoires (nous verrons ça un peu plus loin).
Pour le restant de la décennie, Nintendo devint le leader incontesté des marchés américains et japonais, et ses jeux établirent de nouveaux records de vente. Cependant, la console n'était pas encore implantée dans le reste du monde occidental. Ainsi, en Europe et en Australie, elle est sortie dans 2 zones séparées (PAL A et PAL B). La distribution dans la région B, se composant de la majeure partie du continent européen, est le travail de différentes compagnies, Nintendo étant responsable de la plupart des sorties de cartouches. La console sort en 1986 pour la région A (Angleterre, Italie, Australie) et c'est Mattel (le grand fabriquant de jouets, qui possède les marques Barbie, Fisher-Price, Hot Wheels, Les Maîtres de l'Univers, Polly Pocket et qui édite les jeux de société Othello, Scrabble et Uno - Mattel est le second fabricant mondial juste derrière LEGO) qui se charge de la distribution pour la région B (France, Espagne, Portugal, Allemagne, Belgique, Luxembourg, Suisses, etc...) à partir de 1987.
A partir de 1990, une branche européenne de Nintendo assurera d'elle-même la distribution dans l'ensemble de l'Europe, évitant ainsi les pertes financières au travers de sous-traitants. Au même moment, SEGA concurrence la NES avec sa Master System dans de nombreux pays du monde. En dépit d'une bonne console et de bons jeux, le NES gardera son leadership et en 1990 elle sera la console la plus populaire de la récente histoire du jeu vidéo.
Plus spécifiquement chez nous (en France), la NES devait initialement être commercialisée en septembre 1987, en même temps que le Master System mais la livraison par bateau venant du Japon prit du retard. Elle ne sera ainsi commercialisée que vers la fin du mois d'octobre et distribuée par ASD. La France reçoit du Japon 40.000 consoles pour son lancement, mais il ne s'en écoulera que 10.000 en cette fin d'année '87. La console sort en 2 bundles et 27 jeux accompagnent le lancement. Une trentaine de titres seront disponibles d'ici Noël '87.




Le gamepad (manette) de la NES, qui est rapidement devenu
l'un des grands symboles du jeu vidéo


Elle est vendue en France à 1.490 Frs, ce qui est un peu plus cher que les 200 $ affichés aux Etats-Unis en 1985 (une différence d'environ 400 Frs avec les conversions de l'époque). Nintendo expliqua que la différence de prix entre la NES et la Famicom est due aux coûts d'exportation et aux différences matérielles entre les 2 consoles (car pour rappel, la Famicom était vendue à son lancement environ 800 Frs et Nintendo sont bien gentils, mais ils ont surtout les dents longues et ils profitent de l'engouement du support et de sa position de leader, pour vendre sa console plus chère, ni plus, ni moins).
En janvier 1988, Bandaï reprend la distribution de la NES des mains de ASD, qui aurait fait perdre un temps précieux à Nintendo pour implanter sa NES en France face à sa concurrente. Bandaï en profite pour lancer une dizaine de nouveaux titres et faire passer le prix du bundle avec Super Mario Bros à 990 Frs. Le jeu le plus attendu de l'histoire de la NES en France sera (et de loin) Zelda II : The Adventure of Link, qui bénéficiera ainsi de la plus grosse campagne publicitaire (il sortira en avril 1990, soit plus de 3 ans après le Japon et plus de 16 mois après les Etats-Unis alors même que les textes ne sont pas traduits). Il sera suivi par TMNT (les Tortues Ninjas connaissant un immense succès chez nous) et surtout Super Mario Bros 3, qui fera un monumental carton en France comme à travers le monde (même s'il mettra à nouveau 3 longues années pour aller du Japon jusqu'à chez nous).
La base de NES installées en France passe le million symbolique au milieu de l'année 1991 et atteint 1,8 million au 31 décembre 1993. Les ventes commencent à s'effondrer à la sortie de la Super Nintendo en avril 1992. En France, Nintendo n'avait prévu de sortir sa console 16-bits qu'en septembre 1992 (faisant de nous, encore une fois, les derniers servis) mais devant la pression de la concurrence (la SEGA Mega Drive, qui obtient un vif succès sur notre territoire, notamment depuis la sortie de Sonic en juin 1991), le constructeur sort sa Super Nintendo à la hâte en avril. La décision fut peut-être bonne pour la guerre des 16-bits mais on peut se demander si la NES n'a pas été tuée trop tôt, puisque les ventes étaient jusque-là excellentes.
Au total, 6 millions de jeux seront vendus sur la NES française, ce qui ne fait que 3 jeux par console (à comparer aux 12 jeux par console au Japon). Un relatif succès qu'il faut contraster par le fait que Nintendo a sorti sa console trop tard, trop chère, qu'en France SEGA n'a pas lésiné à soutenir sa Master System, puis a lancé en grandes pompes sa Mega Drive. De plus, en France comme un peu partout en Europe, la micro-informatique battait son plein et mine de rien, les Amstrad CPC, les Amiga 500 et autre Atari ST étaient de sérieux concurrents qui amputés des parts de marché. Etant donné ces conditions un peu particulières, au final le succès de la NES est tout à fait honorable.





Au début des années '90, les constructeurs remplaçaient leurs consoles 8-bits par des systèmes 16-bits, technologiquement supérieurs. La fin de la domination de la NES est due notamment à sa propre succession, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo continue de soutenir la NES pendant la première moitié de la décennie, hors Europe où les joueurs sont clairement passés à autre chose. Ainsi à l'image de la Master System II de SEGA, en 1993 Nintendo a lancé au Japon la Famicom AV (Family Computer AV) et la Nintendo Entertainment System Top Loader (ou plus simplement NES 2) pour le public américain. La forme de la console reprend un peu celle de la Famicom, les cartouches s'insèrent par le dessus, évitant ainsi les déboires du connecteur ZIF. Nintendo a même supprimé la puce 10NES, afin de plus être importuné par les problèmes qu'elle a engendré (de toute façon le marché de la NES est vieillissant et tous les regards sont désormais braqués sur la Super Nintendo).
Pour la première fois, le public japonais peut apprécier des manettes détachables, d'ailleurs ces dernières arborent un tout nouveau design, que les américains ont rapidement nommé "dogbone" (os pour chien). La forme de cette manette tente de se rapprocher du formidable pad de la Super Nintendo (une manette ultra innovante qui a introduit un grand confort d'utilisation, de précision, ainsi que les gâchettes de tranche), d'ailleurs les touches d'action sont dès lors inclinées et non en ligne. Même au Japon, le micro du pad 2 a totalement disparu. En 1995, en raison de ventes déclinantes et du manque de nouveaux jeux, Nintendo of America arrête officiellement la distribution de la NES 2. Malgré cela, Nintendo of Japan continue de produire le nouveau modèle, jusqu'à ce que la compagnie arrête officiellement sa production en octobre 2003.
Les développeurs ont donc cessé la réalisation de jeux pour la NES, mais un certain nombre de franchises et de séries de grande qualité sont nées sur ce best seller de Nintendo, et restent populaires encore aujourd'hui : Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroïd, Mega Man, Castlevania, Dragon Quest, Final Fantasy... des jeux mythiques qui ont reçus plusieurs suites et qui perdurent dans le temps. Le marché des collectionneurs s'est développé dans les années suivant la fin officielle de la NES en occident, à partir de magasins spécialisés, de brocantes et de marchés aux puces, faisant redécouvrir la NES à de nombreux joueurs. Couplée à la croissance de l'émulation, la fin des années 2000 fut presque un 2e âge d'or pour cette console.




A gauche la NES Top Loader (aussi connue sous le nom de NES 2),
à droite la Famicom AV. Notez que chacune d'elle
est livrée avec une manette "dogbone"


La longévité de la NES est la plus importante de toutes les consoles (devant l'Atari 2600 et la Neo-Geo), puisque née le 15 juillet 1983, elle a été officiellement mise à la retraite le 25 septembre 2003 (au Japon, pays qui lui est longtemps resté fidèle et ce malgré la sortie de la Super Famicom et de la PlayStation). Au total, plus de 1.250 jeux (toutes régions confondues) ont été développés pour la console et on se souviendra d'elle pour son succès mondial. A l'heure actuelle, il s'agit de la 13e console de jeux vidéo la plus vendue au monde avec 62 millions d'unités écoulées, ayant fait vendre pas moins de 500 millions de jeux à travers le monde ! Super Mario Bros est son best seller ultime : son succès fut tel qu'il justifiait bien souvent à lui seul l'achat de la console. C'est d'ailleurs lui qui fut l'étincelle qui a fait repartir l'industrie du jeu vidéo...
Maintenant que nous savons (presque) tout de la Famicom et de la NES, il est temps d'évoquer les nombreux accessoires qu'elle a accueilli tout au long de sa carrière. Le plus étonnant c'est que certains n'ont jamais quittés le Japon, quand d'autres sont devenus des objets cultes. Nous allons donc commencer par la Famicom et ne parler que des accessoires exclusifs. Ensuite, nous évoquerons ceux de la NES, qui ont aussi généralement vu le jour sur Famicom.
Voulant surfer sur le succès des micro-ordinateurs, on commencera par le Family BASIC, qui est un logiciel sorti sur Famicom et qui permet de programmer ses propres jeux (une programmation en BASIC, vous vous en doutez bien, ce langage de programmation ayant pour caractéristique sa facilité d'utilisation). Il est vendu dans une offre groupée comprenant un Famicom Keyboard (un clavier aux couleurs de la console) et un manuel d'instructions. Conçu par Nintendo, Hudson Soft et Sharp Corporation, il est sorti au Japon une première fois en juin 1984, puis une seconde fois en février 1985. On associera à cet accessoire ô combien dispensable, le Famicom Data Recorder, un lecteur/enregistreur qui permet de charger et sauvegarder les programmes réalisés avec le Family BASIC.




Le Kit Family BASIC, Keyboard et Data Recorder


Le Famicom Four-Way Adaptor est un multitap qui permet à 4 joueurs de connecter leur manette et de jouer simultanément. Les FamiCoin étaient des pièces colorées sous licence (Space Invaders, Elevator Action, Bubble Bobble, Takahashi...) qui se placent sur la croix directionnelle de la manette afin de la customisée (on est sûrement d'accord, c'est totalement "useless", heureusement c'était vendu vraiment pas cher, dans les 200¥, soit moins de 2€). Le Famicom MODEM est, comme son nom l'indique, un modem servant à se connecter au serveur de Nintendo, sur lequel se trouvaient des blagues, des news, des astuces de jeu, des bulletins météo et quelques jeux téléchargeables. L'objet se connectait par le port cartouche et une manette spéciale se branchait sur l'unique port d'extension, à l'avant de la console. Sorti dans les années '80, je vous laisse deviner comment a été accueillie cette "curiosité".
Le Famicom 3D System propose une paire de lunettes 3D sous forme de casque, servant à voir en 3 Dimensions certains jeux spécifiques. Pour être honnête, ça ressemble à nos actuels casques VR, sauf que Nintendo avait pas moins de 30 ans d'avance ! Sorti en 1987, SEGA copiera cette invention avec le SegaScope 3-D Glasses pour Master System, à la différence que leur produit sera disponible partout, pas uniquement au Japon. L'aventure Famicom 3D System donnera des idées à Gunpei Yokoi pour sa future Virtual Boy... avec le (in)succès qu'on lui connait.
Tous ces produits étaient officiels et donc sous le joug du "Seal of Quality" de Nintendo, mais bien évidemment, d'autres (non officiels) ont vu le jour, à commencer par le Family Converter, un dézoneur de cartouches qui permet de jouer aux jeux d'un autre secteur (il existe en 2 versions : NES vers Famicom, et Famicom vers NES). D'autres modèles (comme le Micro Genius, le Spica T89 et le Wu Ho Cassette Adaptor) feront exactement le même travail. Le Bandaï Karaoke Studio propose un micro et un enregistreur pour tirer la chansonnette. Le micro pouvait être attaché à la cartouche, pour faire de sa Famicom une sorte de station d'enregistrement (souvenez-vous que le karaoké a beaucoup de succès au Japon, c'est pour ça que la manette 2 comporte un micro).
L'ASCII Stick L5 est un pad Famicom à une main qui se branchait, lui aussi, sur le port avant de la console. Destiné à être pris dans la main gauche, toutes les touches étaient accessibles sans la main droite. Pratique en cas de gros handicap (amputation de la main droite ou du bras droit), par contre pour le confort et la réactivité, on repassera. Le Party Room 21 Controller est un buzzer pour les quiz, prévu pour jusqu'à 6 joueurs. Bien entendu, il y avait aussi tout un tas de manettes alternatives et de stick Arcade, plus ou moins ambitieux.





Le Famicom MODEM et le Famicom 3D System




Les FamiCoin, le Bandaï Karaoke Studio et l'ASCII Stick L5


Mais le clou du spectacle, c'est le Famicom Disk System, contracté en FDS. A la fin de l'année 1984, Nintendo commence déjà à réfléchir à l'après-Famicom, car le constructeur n'imagine pas que sa console puisse rester commercialement viable encore de longues années. Le principal problème lié à cette console de salon, c'est sa capacité de stockage mémoire et Nintendo décide donc d'y remédier en élaborant une extension matérielle permettant de lire des disquettes, lesquelles disposent d'une plus grande capacité de mémoire et offrant en outre la possibilité de sauvegarder ses parties. Commercialisé à partir de février 1986, le FDS se place sous la console et utilise des disquettes propriétaires au format 2,8 pouces, permettant de stocker des jeux. La version américaine, prévue pour fin de la même année, n'a jamais été publiée.
Le FDS est relié par un câble à une cartouche modifiée (portant le nom d'adaptateur RAM) qui se place dans le port cartouche de la console. L'adaptateur RAM contient 32 Ko de RAM pour le stockage des programmes temporaires, 8 Ko de RAM pour stocker les sprites, un circuit intégré ASIC (acronyme de Application Specific Integrated Circuit, littéralement "circuit intégré propre à une application", l'ASIC regroupe sur la même puce un grand nombre de fonctionnalités uniques ou développées sur mesure pour des besoins bien spécifiques), il inclut un processeur sonore (DSP) possédant une table d'ondes (wavetable) primitive ainsi qu'un synthétiseur FM permettant au jeu d'avoir une musique plus riche que ses homologues sur cartouche. Le FDS peut aussi bien être branché sur une prise électrique que fonctionner avec 6 piles LR14 (cette option reste assez incompréhensible puisque la télévision et la console Famicom ont besoin d'une prise électrique, il est difficile de comprendre quelle est l'utilité d'avoir un accessoire à piles, au risque que ce dernier tombe en rade d'énergie en pleine partie).
Les disquettes du FDS étaient réinscriptibles, c'est-à-dire que l'on pouvait acheter un jeu sur format disquette mais, une fois le jeu fini par exemple, on pouvait télécharger sur sa disquette un nouveau jeu via la borne Disk Writer. Cette borne spéciale était disponible dans de nombreux centres commerciaux et magasins du Japon. Les jeux sur FDS étaient vendus de 2 façons différentes : soit sur des disquettes neuves pour environ 2600 ¥ (environ 15€), soit via le chargement sur ces bornes pour 500 ¥ seulement (environ 3€), où vous réinscriviez votre disquette d'occasion. Les bornes de Disk Writer n'étaient pas en libre-service, il fallait demander au vendeur de la boutique d'ouvrir la vitre, de prendre la cartouche où se trouvait le jeu demandé par le client, puis il devait l'insérer dans la fente dédiée. De son côté, l'acheteur insérait sa disquette dans le lecteur. Les cartouches des Disk Writer étaient identiques à celles des jeux NES occidentaux, mais de couleur jaune. Une fois la disquette et la cartouche insérée, le vendeur appuyait sur un bouton et la copie commençait. A la fin du téléchargement, le vendeur donnait au client des étiquettes à coller sur la disquette ainsi que le mode d'emploi sur des feuilles A4 (généralement des photocopies).




Le Famicom Disk System, contracté en FDS (1986), ses 2
types de disquettes et la borne Disk Writer


La grande force du FDS, c'était sa polyvalence, la possibilité de sauvegarder mais aussi et surtout de pouvoir changer de jeu pour une somme modique (3€ pensez donc !), aussi souvent qu'on le voulait. Plus fort encore, Nintendo a eu la bonne idée de rendre certains jeux Famicom exclusifs au FDS, incitant les joueurs à acheter le fameux accessoire. On pense notamment à Bomberman, Galaga, Pac-Man, Xevious ou encore TwinBee. Les grandes séries Nintendo telles que Super Mario ou encore Metroïd ont été adaptées sur FDS, en plus du support cartouche.
Mais le plus fort dans tout ça, c'est que le grand jeu line-up du FDS n'est autre que The Legend of Zelda ! Lancé en même temps que l'accessoire (en février 1986 donc), le jeu n'était disponible que sur disquette pour le Famicom Disk System, sous le titre The Hyrule Fantasy. Le jeu présente des temps de chargement lors des changements de zones ou de donjons, inhérents à la plate-forme et au format disquette. Le Famicom Disk System, qui bénéficie d'une puce supplémentaire produisant des sons plus riches que celui de la console, permet au jeu de bénéficier d'une meilleure bande-son. De plus, des ennemis appelés "Pols Voices", peuvent être éliminés en criant dans le micro de la 2e manette. Fascinant pas vrai ?! Au Japon, The Legend of Zelda ne sera réédité qu'en février 1994 au format cartouche, afin de soutenir la sortie de la Famicom AV (la NES 2).
Il existe 2 types de disquettes, les jaunes et les bleues. Les jaunes étaient destinées au FDS mais les bleues étaient prévues pour un autre type de borne : le Disk Fax. Celui-ci permettait de participer aux concours lancés par Nintendo. Le jeu le plus vendu du FDS est Super Mario Bros 2, connu hors Japon sous le nom de Super Mario Bros : The Lost Levels (près de 2,7 millions d'exemplaires écoulés sur l'archipel nippon). Le Famicom Disk System a bénéficié de la sortie d'environ 230 jeux.
Enfin (toujours exclusivement au Japon) est sortie une console officielle, combinant la Famicom et le Disk System : c'est la Sharp Twin Famicom. Construite par le géant japonais de l'électronique Sharp et sortie le 1er juillet 1986, la Twin Famicom était un produit élégant (surtout face à la Famicom), bien que vendu plus cher que la console de base + FDS. Pourvu de plusieurs ports d'extension, la Twin Famicom présentait donc 2 manettes (aux fonctions identiques à celles de la Famicom, micro inclus, avec la particularité d'inclure en plus un mode turbo indépendant, comme sur la NEC CoreGrafx), un port cartouche standard et un lecteur de disquettes FDS.




La Sharp Twin Famicom (1986), combinant Famicom et FDS


Etant donné que la NES (occidentale) était pourvue de 2 ports manettes, les fabricants se sont nettement plus lâchés sur la console occidentale (la NES), qui verra naitre bien plus d'accessoires non officiels. Si la console n'a eu pas un produit aussi extravagant que le FDS, elle a tout de même reçu les plus ambitieux accessoires nippons comme le NES Four Score (le multitap qui permet de jouer à 4) et son pendant sans fil, le NES Satellite. Il y a aussi eu le NES Cleaning Kit (cette cartouche spéciale qui permet de nettoyer l'intérieur de la console et son défectueux port ZIF), le NES Lockout (un dispositif de fermeture avec clé pour empêcher quiconque de jouer, étant donné que les enfants américains n'étaient sûrement pas aussi disciplinés que les petits japonais). Le Power Pad et le Family Fun Fitness sont des tapis de danse et d'exercices, permettant de contrôler la console avec les pieds.
Bien plus connu, la console a également reçu le NES Advantage, un superbe joystick de style Arcade, conçu par Nintendo et dédié aux jeux musclés comme Double Dragon (bien qu'il soit compatible avec tous les jeux, disons qu'il permettait de mieux retrouver les sensations de l'Arcade à la maison). Du côté des produits non officiels je passe les dizaines de manettes et stick Arcade qui ont vu le jour (et qui généralement n'égalaient pas l'offre de Nintendo), je passerai aussi sur les nombreux adaptateurs de dézonage qui permettaient de jouer aux jeux import, on s'attardera juste une seconde sur Miracle Piano, un contrôleur et une cartouche dédiée à l'apprentissage des bases du piano et bien sûr le fort sympathique Game Genie, cet adaptateur qui permettait de tricher dans la plupart des jeux. Ceci dit, tout ça n'est rien à côté des 3 plus emblématiques accessoires de la NES qui furent le Zapper, ROB et le Power Glove.





Les NES Advantage, Four Score et Satellite




Les NES Family Fun Fitness (avec les 2 faces de son tapis) et à droite le Game Genie




Le NES Lockout et le Miracle Piano


Le NES Zapper (ou Famicom Light Gun au Japon) est un pistolet électronique (un light phaser), vendu comme accessoire, dès 1984 sur Famicom et 1985 aux Etats-Unis. La version japonaise est une représentation pseudo-réaliste d'un revolver de cow-boy, alors que la version occidentale ressemble plus à un pistolet laser de Star Trek, gardant le schéma de couleurs de la NES. Le NES Zapper original est gris, mais une autre version (sortie plus tard, en juin 1989) est de couleur orange, car la première ressemblait (soit disant) trop à une arme réelle. Le NES Zapper permet aux joueurs de tirer en direction de la télévision, sur des cibles telles que des canards ou des bandits. Le jeu le plus connu n'est autre que Duck Hunt, qui était souvent vendu en bundle (parfois la cartouche incluait également Super Mario Bros). Conçu par Gunpei Yokoi et Satoru Okada au sein de la R&D 1, le NES Zapper était un accessoire très apprécié et particulièrement connu, alors que seulement 18 jeux sont compatibles. C'est assez incohérent pas vrai ? Parmi les jeux les plus connus (bien qu'on aurait pu tous les citer), on retrouve The Adventures of Bayou Billy, The Lone Ranger, Operation Wolf et Wild Gunman. Mais comme évoqué, le NES Zapper n'aura du succès que pour son look de pistolet laser et le jeu Duck Hunt. Bien sûr nous n'évoquons là que les produits officiels, car la NES a reçu grand nombre de "light phaser" non-officiel, parfois avec des looks très réalistes, parfois avec un design ultra futuriste.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy), connu au Japon sous le nom Family Computer Robot, a vu le jour en juillet 1985 au Japon, octobre 1985 aux Etats-Unis et septembre 1986 en Europe. ROB se présente sous la forme d'un robot, un jouet automatisé au design sympathique qui inspirera Pixar pour son gentillet personnage de Wall-E. ROB jouait aux côtés du joueur à 2 jeux spécifiques : Gyromite et Stack-Up. Au Japon, ROB était aux couleurs de la Famicom (rouge et blanc laiteux) alors qu'en occident, il était aux couleurs de la NES (noir et nuances de gris). Initialement, ROB était un accessoire dont le but principal était de faire vendre la NES en tant que "jouet intelligent" (smart toy ou smart game), et non en tant que console de jeu-vidéo, ce loisir ayant à l'époque mauvaise presse depuis le krach de 1983.





Famicom Light Gun et les 2 versions du NES Zapper


     

Le jeu Duck Hunt


Pour fonctionner, ROB utilisait différentes extensions qui lui permettaient de manipuler des objets et donc d'effectuer des actions dans le jeu. Pour interagir avec lui, le joueur envoyait des instructions via la manette. La NES faisait alors clignoter l'écran et le robot, disposant d'un capteur optique dans son œil gauche, décodait ces clignotements pour ainsi réaliser l'instruction qui lui est dicté. Dans le jeu Gyromite, ROB utilisait une paire de toupies (les gyro) qu'il déplaçait sur différents socles pour ouvrir et fermer des portes dans le jeu. Le socle des toupies était relié au 2e port manette. En fonction du parcours, le robot devait appuyer sur A ou B via ses toupies. Dans le jeu Stack-up, ROB devait disposer de petits cylindres de couleurs de manière à réaliser des tours, un peu à la manière du casse-tête des tours de Hanoï. Dans ce jeu, ROB n'est pas relié à la console et cette dernière n'a aucun moyen de savoir si le joueur triche.
ROB souffrait de 2 défauts majeurs : son installation fastidieuse (beaucoup de pièces amovibles, de câbles et l'obligation d'utiliser une surface stable) et la lenteur pour effectuer la moindre action (il mettait environ 30 secondes pour appuyer sur un bouton). Au final, à quoi servait ROB ? Clairement à rien ! L'objet est joli mais il n'est compatible qu'avec 2 jeux et il rend le gameplay atrocement fastidieux (sans parler de la qualité même des-dit jeux).
Malgré son côté charismatique, ROB n'a pas vraiment trouvé son public. Compliqué à faire fonctionner, relativement lent, fragile, très bruyant et n'ayant au final que peu d'utilité (Gyromite est tout à fait jouable sans lui, le jeu est même bien plus facile ainsi), il n'aura pas droit à d'autres titres compatibles, bien que Nintendo en avait prévu 4 de plus. Bien que l'accessoire ne servait finalement à rien, il est rapidement devenu l'une des grandes figures de la culture geek, un accessoire emblématique de la NES et un personnage culte de Nintendo. On l'exposait fièrement, tel un objet hi-tech dont le design est agréable, un bibelot certes couteux mais qui ne manquait pas de charme. ROB est ensuite réapparu dans une multitude de jeux Nintendo, parfois comme simple clin d'œil (caméo), mais aussi comme personnage jouable.





   

Le Robotic Operating Buddy, alias R.O.B.




Les NES Deluxe Set, une offre premium et hors de prix contenant la console,
2 manettes, le NES Zapper, ROB au grand complet (avec les gyro et
l'armature) ainsi que 2 jeux : Duck Hunt et Gyromite


On termine en beauté avec le Power Glove (qu'on traduit par le "gant du pouvoir", tout un programme !), un accessoire sorti en décembre 1989 et vendu au prix de 75$. Conçu par l'équipe de Grant Goddard et Sam Davis pour Abrams/Gentile Entertainment, l'objet fut produit par Mattel aux Etats-Unis et par PAX au Japon. Objet symbolique de la culture geek, le Power Glove est un gantelet muni d'une interface où sont placées 10 touches de programmation ainsi que la complète manette de la NES. Les origines du design sont flous mais on peut le rapprocher du film Predator (le film culte de John McTiernan, sorti en 1987) et de quelques ustensiles hi-tech vu dans les films et séries qui l'ont précédés (après tout, avec ROB et le Zapper, on était déjà dans le futur !). Des jeux comme Super Mario Bros, Metroïd, Castlevania, Contra ou Rad Racer donnaient la possibilité d'utiliser le Power Glove.
Pour sauter dans Super Mario Bros ou Metroïd il fallait lever le bras rapidement vers le haut, il fallait pointer du doigt pour tirer dans Contra ou Castlevania, et il fallait mimer les mouvements du volant pour conduire dans Rad Racer. Fourni avec le jeu Super Glove Ball, pour permettre au gant de fonctionner le joueur devait placer 3 capteurs sur 3 angles de son téléviseur. On peut faire une analogie avec la Wiimote de la Wii, dans le sens où le Power Glove fonctionne avec des accéléromètres et des capteurs infrarouge de position. Ceci dit, la technologie utilisée pour la Wiimote est plus récente de 20 ans, donc la détection est nettement plus précise.
Le Power Glove captait également la fermeture des doigts ce qui permettait de prendre un objet (dans le jeu) en fermant la main. Ceci dit, cet accessoire fut un échec étant donné le peu de jeux qui l'ont réellement exploité. Pour les autres jeux, n'étant pas conçus pour utiliser le Power Glove, le joueur devait entrer un code en appuyant sur les touches numériques situées sur le dessus. Dans la majorité des cas, les contrôles répondaient mal et rendaient le gameplay moins précis, plus compliqué. Dans certains jeux, la progression devenait même impossible car certaines fonctions étaient mal interprétées, ou simplement non reconnues. Toutefois, les joueurs pouvaient utiliser la manette sur le Power Glove pour effectuer des actions non interprétées.
Enchâssé sur l'avant-bras droit, rapidement le Power Glove est devenu (comme ROB) un objet de collection, représentatif d'une époque révolue, un bibelot de luxe qui présentait bien sur une étagère mais qui en aucun cas, n'était utile pour les jeux. A l'instar de ROB, le Power Glove aura un certain succès posthume, une seconde vie grâce à la culture populaire, qui le rend "cool et fun", à défaut d'être utile. Il sera affiché en tant qu'objet représentatif de la culture geek et de l'âge d'or du jeu vidéo (d'ailleurs le jeu Far Cry 3 : Blood Dragon en est un brillant hommage). Voilà pourquoi il s'affiche parfois dans des films à tendance rétro ou kitch, tels que Vidéokid (1989), Kung Fury (2015), Turbo Kid (2015) ou encore Un Noël en 8-bits (2021).





Le Power Glove


 

Les pubs de l'époque... Notez que sur l'affiche de droite, le design
n'était visiblement pas finalisé quand la photo fut prise


   




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NES Mini : le packaging, le design et la manette


Dossier réalisé par iiYama

janvier 2023