Dossier NES Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 



La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Date de sortie : novembre 2016
Date de réédition : juin 2018
Sortie de la Gold Shōnen Edition : juillet 2018
Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 2 boutons d'action - 2 boutons de gestion - prise propriétaire type Wii Nunchuck

Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Chipset princpal : SoC Allwinner R16 (contenant CPU et GPU) cadencé à 1,2 Ghz
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores)
Processeur graphique (GPU) : ARM Mali 400 MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 30
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 60€

Appellations connues : NES Mini - NES Classic Edition - Nintendo Classic Mini : Family Computer - Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System - Famicom Classic Edition - Famicom Mini - Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition



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Nintendo Classic Mini
Nintendo Entertainment System
(NES Mini)






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode raconte ma life
03 : Nintendo : du fabricant de cartes au géant d'aujourd'hui
04 : L'histoire du Krach de 1983
05 : La NES originale : une console, des accessoires et des jeux

06 : NES Mini : le packaging, le design et la manette
07 : NES Mini : le point Hardware
08 : NES Mini : l'interface
09 : NES Mini : les jeux intégrés
10 : NES Mini : présentation (mini test) de chaque jeu intégré
11 : NES Mini : l'univers du hacking (modding)

12 : NES Mini : la conclusion







NES Mini

Le point Hardware

Contrairement à d'autres constructeurs, Nintendo a développé sa NES Mini en interne (contrairement à SEGA qui a fait appel à M2 ou encore à Commodore qui a fait appel à Retro Games). Je vais enfoncer des portes ouvertes mais sachez qu'il s'agit là d'émulation. Rien de plus que des ROMs qui sont décodées par un émulateur et ce via un Hardware assez classique à base de SoC. Rien d'extravagant, d'autant qu'on parle bien de vieux jeux 8-bits qui ont au moins 30 ans au compteur. Croyez-moi, il n'y avait pas besoin d'en faire plus, même si le papier, le matos semble réellement surdimensionné pour la tâche à accomplir. Mais ne dit-on pas "qui peut le plus, peut le moins ?". Et en effet, c'est tout à fait vrai car une voiture capable de rouler de 280 km/h, est tout aussi capable de rouler à 50 km/h...
Ne tournons plus autour du pot, la console utilise un système tout-en-un, un SoC (System On a Chip, un système complet embarqué sur un seul circuit intégré pouvant comprendre un ou plusieurs microprocesseurs, des périphériques d'interface ou tout autre composant nécessaire à la réalisation de la fonction attendue) qui porte le doux nom de Allwinner R16. Ce SoC contient 4 cœurs ARM Cortex A7, ainsi qu'une unité de traitement graphique Mali 400 MP2. La carte mère dispose de 512 Mo de Mémoire Flash type NAND (la même que celle qui compose les Cartes SD, une mémoire de stockage réinscriptible, pratique pour y insérer les sauvegardes) pour le stockage des ROMs, de l'interface et de l'émulateur. De marque Macronix, le taux de transfert s'élève à 4 Gb/s. Le système dispose de 256 Mo de RAM type DDR3. De marque Hynix (l'une des meilleures qui soit), la bande-passante est de 2 Gb/s. Enfin la carte mère dispose d'une puce X-Powers AXP223 qui sert à manager tension et courant, couplée à convertisseur/abaisseur synchrone Richtek RT7295A. Alors certes, ça ressemble beaucoup à du matos de tablette tactile, mais au fond, pour émuler des jeux NES, on est large, très large même...




La console NES Mini et son pad, complétement démontés (cliquez pour agrandir)


D'ailleurs, 512 Mo de stockage c'est énorme pour contenir 30 jeux NES. Vous pouvez faire le calcul à la main, en prenant en moyenne qu'un jeu fera maximum 256 Ko, ça donne 256x30=7680 Ko. Le total des ROMs fait donc moins de 8 Mo et encore, on a visé large car bien des jeux NES ne font pas cette taille-là. Les gros titres de sa pleine carrière faisaient bien 256 Ko mais ceux de son début de carrière faisaient souvent moins de 128 Ko. A titre d'exemple, le premier Super Mario Bros pèse 41 Ko ! Vous avez bien lu, 41 pauvres Ko ! C'est dire si les 30 jeux inclus, qui retracent toutes les époques de sa carrière, ne prennent vraiment pas beaucoup de place. Vous voulez d'autres exemples ? Et bien Balloon Fight, Excitebike, Pac-Man et Ice Climber font 25 Ko chacun, Galaga fait 40 Ko et j'ai été surpris d'apprendre que Bubble Bobble faisait tout de même 165 Ko. Bref, vous le voyez, les jeux NES ne pèsent presque rien, de quoi prendre une bonne bouffée d'humilité lorsqu'on voit les jeux actuels, toujours plus gros et pas forcément meilleurs.
En connectant la console à Hakchi (le logiciel qui sert à cracker la NES Mini), on apprend que la Mémoire Flash est pleine à hauteur de 150 Mo. Vous me direz alors : "mais comment est-ce possible, vu que les ROMs pèsent moins de 8 Mo ?". En fait, il faut comprendre que derrière les ROMs, il y a un émulateur, une interface, un programme (une sorte de système d'exploitation) et nous le verrons au chapitre suivant, il y a même un mode démo qui doit prendre un peu de place. Voilà comment on fait pour s'accaparer 140 Mo de plus...
Mais alors, pourquoi tant de puissance et de stockage ? En réalité, chez Nintendo ce sont des petits malins. Déjà en amont, ils savaient que la NES Mini se vendrait bien, et qu'ils feraient une Super Nintendo Mini dans la foulée (normal, ce sont des consoles toujours aussi populaires). Ainsi dès la conception, ils ont designé un hardware qui pourrait servir aux 2 machines. Rappelez vous, qui peut le plus, peut le moins... Ainsi donc, si l'hardware fait tourner à merveille des jeux 16-bits, il serait encore plus facile de faire tourner des jeux 8-bits. D'autant que les émulateurs sont absolument parfaits, stables et rapides, et ce depuis des années. Nintendo a donc fait un unique développement servant à ses 2 consoles Minis, qui s'écouleront ensemble à pas moins de 10 millions d'exemplaires (4 Millions de NES Mini et 6 Millions de SNES Mini). Une rentabilité exemplaire et typique des industriels japonais.




La carte mère de la NES Mini dans le détail (cliquez pour agrandir)


Pour la petite histoire, Allwinner Technology (également appelée Quanzhi ou Zhuhai Quanzhi) est une entreprise chinoise de semi-conducteurs et de produits électroniques basée à Zhuhai. En 2014, Allwinner était le second plus important vendeur de processeurs pour tablettes, derrière Apple, soit le premier vendeur de processeur pour tablette Androïd. Le SoC de la NES Mini est dérivé du A33, qui intègre lui aussi un CPU Cortex A7 à 4 cœurs, avec 256 Ko de cache L1 et 512 Ko de cache L2. Il contient également un processeur graphique Mali 400 MP2. C'est le premier SoC de la société à supporter l'API OpenMAX. Ceci dit, la console utilise un système d'exploitation Linux, exécutant un nouveau moteur d'émulation développé par Nintendo European Research & Development (NERD, le nom est cocasse je trouve ^.^). Le moteur d'émulation est considéré comme supérieur à celui de la Console Virtuelle de la Wii U, tant pour l'audio que la vidéo.
Si les contrôleurs de la Famicom Mini sont proportionnés à la taille de la console, et surtout qu'ils sont câblés en interne, fort heureusement la version occidentale s'évite une erreur aussi grossière. Utilisant le port propriétaire du Nunchuck de la Wiimote, le pad NES Mini est compatible avec la télécommande Wii pour une utilisation avec les jeux de la Console Virtuelle sur Wii et Wii U. De même, certains accessoires destinés à la Wii, comme la manette Classic Controller, peuvent être utilisés avec la NES Classic, tout comme les manettes de Super Nintendo Mini.




A cause de ports propriétaire, nous sommes limités dans le choix des
contrôleurs compatibles avec la NES Mini. Heureusement, certains
de la Wii le sont, comme le Classic Controller


Pour la sortie vidéo, le système dispose d'un port HDMI classique, étrangement inversé à l'arrière de la console (la partie la plus large n'est pas en haut, comme c'est généralement le cas, mais en bas... bien que ce ne soit qu'un détail). L'affichage se fait en 720p natif, avec un framerate de 60 images par seconde. Etant donné que tous les jeux sont en NTSC 60hz, l'émulation est donc synchro avec la sortie vidéo. Pourquoi du 720p et pas du Full HD (1080p) ou même du 4K, vu que la norme se démocratise à vitesse grand V ? Et bien je dirai "par simplicité" ! En effet, lorsque votre console récente (Xbox 360, PlayStation 4 et 5, Xbox Series X...) est connectée à votre TV, elle va devoir s'adapter à sa résolution maximale, au framerate maximal accepté, à la possibilité d'activer ou non le HDR, etc. Avec les consoles Mini, les fabricants prennent le problème à l'envers : étant donné que les jeux sont tous dans des résolutions inférieures (ici c'est du 256x240), il ne servirait à rien que la console s'efforce d'upscaler l'image jusqu'à du 4K... elle laisse ce travail à la TV ! En effet, la NES Mini (comme toutes les autres consoles Mini du marché) va redimensionner l'image jusqu'en 720p et ensuite, c'est la TV qui va upscaler à son tour l'image jusqu'à sa résolution native. C'est sans doute ce double upscaling, coup sur coup, qui induit une certaine latence entre l'input et l'image (c'est le phénomène d'input lag, bien qu'ici je ne l'ai pas spécialement ressenti).




A gauche, comparatif entre une NES originale et sa connectique antédiluvienne, et une
NES Mini. A droite, l'arrière d'une Famicom Mini. Remarquez que
dans les 2 cas, le port HDMI est étrangement à l'envers...


Du 720p sur votre belle TV 4K, c'est ça qui vous chiffonne ? Et bien sachez que même si la console d'efforçait de fournir un signal 4K, le jeu lui, ne livrerait toujours que sa résolution native en 256x240. Il y aura donc toujours un upscale, par conséquent que le signal de sortie soit en 720p, en 1080p ou en 2160p (4K), ça n'y change strictement rien du tout ! D'ailleurs j'aime beaucoup les gugusses qui se vantent de jouer sur une télé à tube cathodique, histoire de retrouver les plaisirs d'antan. OK, l'idée est louable et il est vrai que les jeux de cette époque-là étaient de toute façon développés pour être affichés ainsi. Maintenant soyons honnêtes, combien de temps va durer cette vieille télé qui doit déjà avoir au moins 20 ans au compteur ? Et que se passera-t'il lorsque vous serez obligé de connecter votre NES d'origine sur votre télé toute neuve, sachant qu'elle n'a plus de prise Péritel et que la sortie S-Video fait une image floue et dégueulasse ?




Pour bien vous faire comprendre le fonctionnement de l'affichage, voici un schéma dont les dimensions sont scrupuleusement respectées. Nous avons donc au centre la résolution native de la NES et de ses jeux (256x240). La NES Mini va upscaler (agrandir) cette résolution jusqu'à obtenir du 720p (résolution HD soit 1280x720). Ensuite, si votre téléviseur possède une dalle plus grande, c'est lui qui va réaliser un second agrandissement, soit jusqu'en Full HD (1920x1080) soit jusqu'en 4K (3840x2160). Alors oui, les pixels sont forcément très gros, comment pourrait-il en être autrement ? Cliquez sur l'image pour l'obtenir en dimensions réelles. Attention, c'est très très grand !


Vous l'aurez compris, malgré sa sortie HD qui se contente du 720p, la NES Mini est un bon moyen de suivre l'évolution et de profiter de jeux qui ont aujourd'hui 30 ans, d'autant qu'avec son signal numérique, il sera toujours possible d'adapter sa sortie HDMI avec les normes qui nous attendent dans un futur proche. De plus, contrairement à beaucoup, moi j'apprécie d'avoir des pixels bien nets et colorés, résultat d'un affichage 100% numérique... soit tout le contraire d'une télé à tube cathodique. Car il faut y penser à ça aussi, les anciennes TVs ont un signal analogique, plus ou moins flou. Pour vous donner une idée de ma façon de penser, seriez-vous prêt(e) à revenir à un écran PC de 15 pouces, à tube cathodique, offrant une résolution de 1024x768, comme nous l'avons connu à la fin des années '90 ? Bien sûr que non ! Depuis les écrans LCD, puis HD, l'affichage est plus net, stable et tout à fait entre nous, ça évite qu'on n'y laisse une grande partie de notre acuité visuelle.
Comme je le dis souvent, il faut savoir vivre avec son temps, surtout quand ça améliore le rendu et le confort (même si c'est paradoxal avec ma nouvelle philosophie de consommation du jeu vidéo, pas besoin de me le rappeler). Après je l'avoue, j'aime bien les jeux rétro et les gros pixels, ça m'aide sans doute à supporter ce manque de détails affichés à l'écran. Mais que voulez-vous, en jouant à une NES Mini, vous signez aussi pour ça : retrouver des rétros, des jeux d'une autre époque et qui n'ont rien à voir avec le dernier gros AAA que vous avez fini la veille sur votre Xbox Series X ou votre PlayStation 5. L'évolution suit son cours et qui sait, peut-être que sans NES, par effet papillon, il n'y aurait jamais eu de PlayStation justement...




Voici l'exemple parfait entre un affichage CRT / analogique (à tube cathodique donc)
et un affichage numérique sur un écran LCD haute définition. Je crois bien que
ça se passe de commentaire, non ? (PS : le jeu Q*Bert n'est pas inclus
à la console, c'était juste pour l'exemple ^_^)




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NES Mini : l'interface


Dossier réalisé par iiYama

janvier 2023