Dossier NES Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 



La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Date de sortie : novembre 2016
Date de réédition : juin 2018
Sortie de la Gold Shōnen Edition : juillet 2018
Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 2 boutons d'action - 2 boutons de gestion - prise propriétaire type Wii Nunchuck

Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Chipset princpal : SoC Allwinner R16 (contenant CPU et GPU) cadencé à 1,2 Ghz
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores)
Processeur graphique (GPU) : ARM Mali 400 MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 30
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 60€

Appellations connues : NES Mini - NES Classic Edition - Nintendo Classic Mini : Family Computer - Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System - Famicom Classic Edition - Famicom Mini - Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition



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Nintendo Classic Mini
Nintendo Entertainment System
(NES Mini)






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode raconte ma life
03 : Nintendo : du fabricant de cartes au géant d'aujourd'hui
04 : L'histoire du Krach de 1983
05 : La NES originale : une console, des accessoires et des jeux

06 : NES Mini : le packaging, le design et la manette
07 : NES Mini : le point Hardware
08 : NES Mini : l'interface
09 : NES Mini : les jeux intégrés
10 : NES Mini : présentation (mini test) de chaque jeu intégré
11 : NES Mini : l'univers du hacking (modding)

12 : NES Mini : la conclusion







Nintendo : du fabricant de cartes
au géant d'aujourd'hui

Nintendo était à l'origine une très modeste société japonaise, créée le 23 septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi. Nintendo se nomme à l'époque "Nintendo Koppaï". Il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale qui créée des cartes à jouer, les Hanafudas, des cartes que Fusajiro Yamauchi créés lui-même. Ces cartes sont rapidement devenues très populaires, à tel point que monsieur Yamauchi dû s'entourer d'assistants pour pouvoir aller vers une production plus massive et ainsi satisfaire la demande. En 1907, Fusajiro Yamauchi agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Ce modeste patron prendra sa retraite en 1929 et il cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopte le nom de Yamauchi à la demande de Fusajiro afin que le nom Yamauchi reste lié à celui de Nintendo). La société est alors rebaptisée "Yamauchi Nintendo & Co" en 1933.
En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku (rebaptisée Nintendo Karuta en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l'étranger. Il faudra attendre 1949 et l'arrivée du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi, pour voir les activités de la société se diversifier (il sera président de Nintendo jusqu'en 2002). En effet, le bien connu Hiroshi Yamauchi sera l'homme qui fera de Nintendo ce qu'il est aujourd'hui... mais non sans passer par quelques discutables étapes. Par exemple, on a vu Nintendo tenter de se développer sur le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d'une chaîne de Love Hotels. Des activités anecdotiques et rapidement abandonnées.
En 1951, Hiroshi Yamauchi change le nom de la société pour "Nintendo Playing Cards". En 1953, Nintendo commence à avoir un immense succès dans la fabrication des premières cartes en plastique du Japon. En 1956, Hiroshi Yamauchi visite les États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le principal fabricant de cartes à jouer. Il y découvre que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilisait qu'un petit bureau et c'est là qu'il va prendre conscience que ce commerce n'avait qu'un potentiel limité. Cependant, il poursuit son activité et acquiert la licence Disney pour stimuler les ventes. C'est grâce à ce contrat signé avec Disney en 1959 que la société prendra une envergure internationale.



 


Hiroshi Yamauchi en 1999, il avait alors 72 ans


Nintendo entre en bourse en 1962 et c'est en en 1965 que la société embauche le mythique Gunpei Yokoi en tant qu'ingénieur de maintenance sur les chaînes de montage. Cependant, la maintenance des machines lui demande peu d'efforts et il commence à s'ennuyer. Pour passer le temps, durant ses heures de travail il commence à bricoler des gadgets et des jouets, notamment une sorte de main mécanique que l'on peut rétrécir ou allonger, et qui permet de saisir des objets à distance (on en a tous eu une, un jour ou l'autre ^.^). Son activité est découverte par son patron (Hiroshi Yamauchi) qui, plutôt que de se mettre en colère comme Yokoi le craignait, lui demande d'en faire un objet commercialisable. Il lui donne comme consigne : "comme Nintendo est un fabricant de jeux, fais-en donc un jeu". Pour Nintendo, il s'agit d'une période charnière car le marché des cartes ne prolifère plus et les bénéfices diminuent. Conscient de cette situation, le président Yamauchi essaye de diversifier ses activités depuis son entrée au poste. Il essaye notamment de percer dans le secteur du jouet en adaptant des produits occidentaux au marché japonais mais ces initiatives ne sont pas récompensées, et Nintendo est en difficulté financière. C'est dans ce contexte que Yokoi s'attelle à concevoir le premier jouet inventé en interne par Nintendo.
Comme l'intérêt de son prototype est de pouvoir attraper ou relâcher des objets à distance, il imagine un jeu d'adresse basé sur le fait de saisir des balles de ping-pong et de les déposer à l'endroit prévu. Il améliore également son idée initiale, afin de la rendre plus amusante à manier. Son produit est baptisé Ultra Hand, il est commercialisé en 1967 et c'est un franc succès auprès des enfants. Cette réussite marque le point de départ d'une nouvelle ère pour Nintendo. Yamauchi crée la première division de recherche et développement (R&D) de la compagnie et met Yokoi à sa tête, lui demandant de continuer sur sa lancée et de concevoir d'autres jouets au succès similaire. Pendant plusieurs années, Gunpei Yokoi conçoit divers produits, dont beaucoup se vendent de manière très satisfaisantes, à l'image de l'Ultra Machine, un jouet inspiré des machines à lancer des balles de baseball (rappelons que le baseball est le sport n°1 au Japon).
Jusqu'en 1972, la société progresse et vend chaque année de nouveaux jouets et gadgets à succès, cependant en 1973 le premier choc pétrolier frappe durement le Japon et Nintendo en subit les conséquences. Le timing est même particulièrement mauvais, puisqu'il frappe l'entreprise alors qu'elle commence à commercialiser un projet d'une ampleur nouvelle : le Laser Clay System, un simulateur de tir au pigeon en intérieur qui devait être déployé dans un grand nombre de salles de bowling. Les commandes sont toutes annulées alors que la production était déjà en cours. C'est le début d'une période financièrement difficile pour Nintendo...



 

Gunpei Yokoi


 

L'Ultra Hand et l'Ultra Machine


Afin de redresser la barre, Gunpei Yokoi et son équipe travaillent sur plusieurs bornes d'Arcade car depuis l'immense succès d'Atari à travers le monde, le jeu vidéo est en plein essor. En effet, depuis novembre 1972, Atari commercialise sa première borne d'Arcade : Pong. Le jeu fut conçu en seulement 3 mois par l'ingénieur Allan Alcorn, et le succès est immense ! D'abord aux Etats-Unis, puis partout dans le monde ! En 1973, le Laser Clay Shooting System (qui utilisait la même technologie de pistolets que ceux de la série de jouets Kousenjuu, aussi de Nintendo), est installé dans des salles de quilles abandonnées. Après un certain succès, Nintendo développe plusieurs autres machines à pistolets comme le jeu de tir Wild Gunman qui sortira en 1974 pour cette scène émergente qu'est l'Arcade. Alors que les gammes Laser Clay Shooting System ont dû être fermées à cause de coûts excessifs, Nintendo avait trouvé un nouveau marché.
En 1974, Nintendo obtient les droits de distribution de la console de jeu vidéo Magnavox Odyssey au Japon. En 1975, Hiroshi Yamauchi commence à étudier certaines nouvelles tendances américaines et certains appareils pouvant se connecter à la télévision pour jouer à des jeux simples, notamment des jeux vidéo. Certaines sociétés, telles qu'Atari, ont déjà connu un certain succès dans ce domaine et le célèbre PDG décide que ce serait une bonne affaire pour Nintendo. D'ailleurs, 1976 marque le début du microprocesseur dans le jeu vidéo et dès octobre 1977, Atari lance sa fameuse Atari 2600 (ou VCS selon le pays).
Dans un contexte d'explosion du marché occidental, en 1977 Nintendo lance (uniquement au Japon) sa première console : la Color TV Game 6. Plusieurs variantes lui succéderont : la Color TV Game 15 la même année, la Color TV Game Racing 112 en 1978, la Color TV Game Block Kuzushi en 1979 et la Computer TV Game en 1980. Ces consoles n'avaient pas de port cartouche et n'avaient qu'un jeu séparé en plusieurs sous-versions, en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon le modèle).
Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, venaient de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine. Rapidement les Color TV Game inondent le sol japonais et représentent 70% du marché, alors qu'une dizaine d'autres sociétés se partagent les 30% restants.




La gamme des Color TV Game avec en haut le Racing 112, à gauche le
Game 15, en bas le Game 6 et à droite le Block Kuzushi


Durant la même année, en octobre 1977, Nintendo embauche celui qui sera l'un de ses plus grands créateurs, j'ai nommé Shigeru Miyamoto. En 1978, Nintendo décide de commencer à vendre des machines de jeux vidéo professionnelles. Au mois de mars 1978, Nintendo sort un jeu d'Arcade simpliste inspiré d'Othello (le jeu de société), intitulé Computer Othello. Sur fond noir avec du vert comme seule couleur, des pions Othello sont remplacés par des carrés et des signes "+". Pas de joystick, seulement 10 boutons de couleur par joueur.
C'est en 1979 qu'émerge une idée de Gunpei Yokoi : un jour dans le train, Yokoi observe un homme tapoter discrètement sur sa calculatrice pour passer le temps. Il a alors l'idée de concevoir un jouet électronique pour adulte, à l'aide duquel ils pourraient patienter dans les transports en commun. A l'époque, ce type de jouet était populaire auprès des enfants, il s'agit pour la plupart d'objets relativement gros, qu'un honorable travailleur japonais trouverait gênant d'exhiber dans un lieu public. Yokoi imagine donc un gadget plus petit, discret, que l'on peut tenir dans le creux de ses mains. Il en parle (sans vraiment y croire), à son président, qui adhère et prend contact avec la société Sharp, leader mondial des calculatrices à cette époque. Le projet aboutit en avril 1980 et donne naissance aux 3 premiers Game & Watch : de petits jeux électroniques à écran LCD et dont l'essor sera phénoménal ! Ce sont d'immenses succès commerciaux, surtout auprès des enfants. Nintendo continue donc à sortir de nouveaux modèles, que Yokoi imagine pour la plupart. Les Game & Watch se vendent bien au Japon, mais sont aussi exportés dans le reste du monde.
Le tout premier Game and Watch est Ball et Nintendo se rend vite compte que les acheteurs sont essentiellement des enfants, ce qui encourage la firme à sortir de nouveaux jeux (plus colorés) à destination de ce jeune public. C'est ainsi que seront mis en scène les personnages les plus célèbres de la marque : Mario, Donkey Kong ou encore Link. Il existe au total 60 modèles de Game & Watch répartis en 10 séries. La gamme fut arrêté en octobre 1991 en raison du succès des consoles portables, notamment de la Game Boy.
Les bénéfices des Game & Watch sortent l'entreprise de ses problèmes financiers : le chiffre d'affaires de Nintendo quadruple en 1 an. L'argent gagné est directement utilisé pour financer la conception de la Famicom, la seconde véritable console de salon de Nintendo. Yokoi n'est pas responsable de ce projet-là, mais y participe, notamment en réinjectant la fameuse croix directionnelle qui se retrouvera (sous une forme ou une autre) sur toutes les manettes du monde !



 

Shigeru Miyamoto, créateur (ou co-créateur) des plus grandes franchises de Nintendo :
Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero, Pikmin...




Les Game & Watch avec en haut à gauche Ball (1980), en bas à gauche Mario Bros (1983) et sans doute le plus célère de tous, à droite Donkey Kong (1982). Les Game & Watch ont été les premiers à proposer la célèbre croix directionnelle, et ils inspireront également les futures consoles portables de la marque comme la Game Boy Advance, et les Nintendo DS/3DS (notez que les proportions ne sont pas gardées, sans quoi Mario Bros serait bien plus grand).


Avant d'en arriver là, en juillet 1981 sort sur Arcade le célèbre Donkey Kong. Créé par Shigeru Miyamoto, ce gorille est à l'origine l'ennemi du charpentier Jumpman (qui deviendra Mario par la suite et qui au passage changera de métier pour devenir plombier), son maître dont il a enlevé la fiancée (dont le nom est Lady ou Pauline selon la source, inspirée par l'actrice Fay Wray). Donkey Kong Jr sort en 1982, et cette fois les rôles sont inversés. C'est la suite directe du 1er volet où cette fois le joueur contrôle le fils de Donkey Kong (qui se révélera plus tard être Cranky Kong), qui doit délivrer son père capturé par Mario/Jumpman. En juillet 1983 sortira Mario Bros (sans le "Super"), un autre jeu d'Arcade, encore une fois développé par Miyamoto. Conçu comme la suite de Donkey Kong, Mario Bros constitue l'un des tout premiers jeux de plate-formes (bien que boudé des salles d'Arcade, le jeu trouvera un second souffle lors de son adaptation NES). En octobre 1983 sort Donkey Kong 3 puis en 1984 sortiront Punch-Out et Super Punch-Out qui seront les derniers jeux d'Arcade uniquement développé par Nintendo (il y aura d'autres jeux d'Arcade où le nom de Nintendo apparaitra mais ils n'en seront pas les développeurs, comme Mario Kart Arcade GP sorti en 2005 mais développé par Namco).
En juillet 1983, après des mois de recherches et développement, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et elle n'arrivera qu'en 1985 aux États-Unis, sous le nom de Nintendo Entertainment System (rapidement contracté en NES), suite à un drastique relooking. Dès 1983 Nintendo va sortir plusieurs accessoires pour la Famicom, qui sera la première console à recevoir ce type d'objets annexes, mais aussi celle qui en recevra le plus. Parmi les plus connus, on retrouve le NES Zapper, le Power Pad, ROB ou encore le mythique (bien que totalement inutile) Power Glove.
En 1984, Shigeru Miyamoto crée la section R&D 4. La même année, Nintendo sort Vs. System, qui est le premier jeu vidéo d'Arcade interactif à 2 écrans. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros est mis sur le marché et sera longtemps le jeu le plus vendu au monde (avant d'être détrôné par Wii Sports) avec ses 40 millions d'exemplaires.
En 1986, Nintendo va lancer sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux : le Famicom Disk System (le FDS, nous en parlerons plus en détails dans le chapitre adéquat).





Donkey Kong (Arcade - 1981), Mario Bros (Arcade - 1983) et Super Mario Bros (NES - 1985)
Si vous vous posez la question, "oui" Donkey Kong était affiché en vertical




De gauche à droite : la NES (1985), la Famicom (1983) et le FDS (1986)


C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences de Nintendo telles que Metroïd, Super Mario Bros ou encore The Legend of Zelda, un autre chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto qui se vend à plus de 6 millions d'exemplaires.
A la fin des années 1980, Nintendo est l'entreprise la plus rentable du Japon (largement devant Toyota par exemple), et près d'un foyer sur 2 est équipé d'une Famicom (au Japon) ou d'une NES (aux Etats-Unis). A cette époque Nintendo contrôle près de 90% du marché mondial des consoles de salon. La sortie des Master System de SEGA et PC-Engine de NEC/Hudson n'y changeront rien. Au final, ce n'est que la sortie de la Super Famicom / Super Nintendo qui fera peu à peu basculer cette hégémonie. En attendant, il se sera vendu près de 62 Millions de Famicom/NES à travers le Monde, elle aura été le berceau de plus de 700 jeux, avec une longévité record s'étalant sur pas moins de 20 ans ! En effet, née 1983, la console fut soutenue par Nintendo jusqu'en 2003 au Japon (jusqu'en 1995 en occident, car le succès des consoles 32-bits était bel et bien écrasant pour le constructeur, qui n'a pu compter que sur les japonais pour leur fidélité aveugle).
En attendant, grâce au génie de Gunpei Yokoi et fort du succès des Game & Watch, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 l'increvable Game Boy. La sortie de la petite console portable est accompagnée du célèbre Tetris, dont Nintendo a obtenu les droits après une lutte acharnée contre Atari et Microsoft. C'est un succès foudroyant ! Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont a été incapable la Lynx d'Atari et la PC-Engine GT de NEC, pourtant bien plus performantes, mais aussi bien trop chères. Seule la Game Gear de SEGA a concurrencé sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a rapidement fait perdre le combat. A cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors que elle ne disposait que d'un écran monochrome. Et pourtant, malgré sa modestie, c'est bien la Game Boy qui en ressort systématiquement vainqueur.
A l'époque, plusieurs grands noms sortent de l'ombre. Bien sûr tout le monde connait Shigeru Miyamoto, le génialissime créateur vedette de la firme, le père de Mario, Zelda, Star Fox ou encore Pikmin. Mais très vite on l'associera à d'autres grands noms tels que Koji Kondo (le fantastique compositeur des musiques de Super Mario et The Legend of Zelda), Masahiro Sakurai (le créateur des séries Kirby et Super Smash Bros), Satoshi Tajiri (créateur de la série Pokémon) ou encore Shigesato Itoi (créateur de la série EarthBound, connue sous le nom de Mother au Japon).


   

La mythique Game Boy (1989), créé par Gunpei Yokoi,
accompagnée de son indémodable Tetris




De gauche à droite : Koji Kondo, Masahiro Sakurai, Satoshi Tajiri et Shigesato Itoi


Côté console de salon, c'est surtout SEGA avec sa Mega Drive (la Genesis aux Etats-Unis), qui brisera la suprématie de Nintendo. Le constructeur réplique en novembre 1990 en sortant la Super Famicom, qui deviendra la Super NES en Amérique (sortie en août 1991) et la Super Nintendo en Europe (sortie en avril 1992). Malgré un démarrage un peu difficile, la 16-bits de la marque montre immédiatement ses nombreuses qualités, avec des graphismes époustouflants et une qualité de son encore jamais vue (ou plutôt entendu).
La première révolution du jeu vidéo se fera à travers celui du CD-Rom, qui commence à s'implanter partout et donne une image hi-tech très confortable. Devant le succès du Super CD-ROM² de NEC et du Mega-CD de SEGA, Nintendo collaborera avec Sony pour la conception de la Super Nintendo Play Station (en 2 mots). Ce partenariat semblait évident puisque c'est Sony qui a conçu (grâce à l'expertise de Ken Kutaragi) l'excellent DSP (processeur audio) de la Super Nintendo, et que Sony était l'un des grands leaders de l'électronique grand public, lui qui a conçu le Walkman, le Discman et qui est parmi les plus grands fabricants de téléviseur, chaine Hi-Fi, caméscope, autoradio, etc.
Malheureusement le support Play Station ne verra jamais le jour car Nintendo cassera brutalement le contrat avec Sony afin de donner le projet à Philips qui de son côté... échouera dans sa tâche. Sony et Ken Kutaragi reprendront leur développement et sortiront comme un énorme pied de nez à Nintendo, la PlayStation (en 1 mot) ! Nous sommes alors en décembre 1994 et alors que Nintendo était toujours leader du jeu vidéo un an auparavant, ils vont définitivement perdre cette première place au profit de celui qu'ils ont bafoué lors de ce CES '93 de Las Vegas : Sony ! Le retour de flammes sera tellement violent, que Sony vendra plus des 100 Millions de consoles (et un nombre incalculable de jeux), quand en face la Projet Ultra 64 accuse de nombreux retards.




A gauche la Super Famicom (semblable à notre Super Nintendo européenne - 1990) et à
droite la Super NES (version américaine). Véritable best-seller de la
marque, c'est la console Nintendo préférée de votre rédacteur ^__^


Devenu trop gourmand et trop arrogant, Nintendo n'a pas vu que les temps changeaient, que le jeu vidéo était en train de muter grâce au support CD-Rom d'un côté, mais aussi grâce à cette 3D qui va faire sa révolution ! Cette première bouffée d'humilité fera en sorte que Nintendo apprenne de ses erreurs, car mine de rien, la faillite n'est pas passée loin. Heureusement pour elle, la société a les reins solides et ce grâce aux succès de la NES, de la Game Boy et de la Super Nintendo. En 1994, Nintendo ira même jusqu'à créer le Super Game Boy, qui permet de jouer à des cartouches Game Boy sur un écran de télévision, en utilisant les manettes de la Super Nintendo. Ce sera un grand succès. Malgré une fin de cycle tumultueuse, le catalogue de la Super Nintendo va continuer de s'étoffer avec des jeux mythiques dont le succès résonne encore aujourd'hui. Je citerai Street Fighter II, Super Ghouls 'n Ghosts, Super Mario All-Stars, Mega Man X, Axelay, Super Metroïd, Secret of Mana, Chrono Trigger et j'en oublie un sacré paquet car il n'y a pas la place de tout mettre !
La console accueillera également, même au sein de ses cartouches, une multitude de co-processeurs, dont le plus célèbre est le SuperFX, qui a permis à Miyamoto et son équipe (déjà responsable des fabuleux Super Mario World et Zelda III) de créer Star Fox, un jeu de combats aériens/spatiaux réalisé en 3D Flat Shading, dont la gestion est en temps réel. Une véritable prouesse technique pour un jeu sorti en février 1993 au Japon.
A cette époque-là, avant l'arrivée de la PlayStation et de son écrasant succès qui va littéralement redistribuer les cartes, Nintendo maîtrise encore 75 % du marché des consoles de jeux vidéo (si on cumule consoles de salon et console portable). En 1995, afin de stimuler les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer (uniquement au Japon) un nouveau périphérique permettant (grâce à un adaptateur satellite) de télécharger des jeux sur sa console : le Satellaview. 1995 est aussi l'année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware, la société à l'origine du développement de Donkey Kong Country. Au final la Super Nintendo est un retentissant succès, avec plus de 49 millions de consoles vendues. Mais des temps sombres s'annoncent et comme évoqué, l'histoire et les (mauvais) choix du constructeur, vont faire en sorte que Nintendo va perdre son leadership.




A gauche, l'extension Play Station, au centre un prototype de combo SNES/PSX
et à droite le Satellaview (aussi connu sous le nom de BS-X)


Durant l'été '95, Nintendo lance sur les marchés américain et nippon une console 32-bits expérimentale : le Virtual Boy. Cette console semi-portable imaginée par Gunpei Yokoi se présentait sous la forme d'un casque reprenant le concept de réalité virtuelle. Ce fut un échec commercial cuisant, contraignant Nintendo à annuler le lancement européen. Il faut dire que le concept était trop avant-gardiste, trop limité aussi (les graphismes en tons de rouges étaient assez atroces), la machine devait être posée sur une table et malgré un effet de profondeur bluffant (qui sera l'idée de base de la 3DS), la console est unanimement mauvaise. Il faut dire qu'aux yeux du monde, une console Nintendo portant le nom de "Boy" fait immédiatement penser à une console portable or celle-ci n'en est pas du tout une. En plus de donner de sévères maux de tête, elle est extrêmement inconfortable à l'usage.
En 1995 Nintendo perd donc des parts de marché : si le secteur portable se porte comme un charme, dans les salons c'est la désertion ! La Super Nintendo est certes une excellente console mais elle se fait vieille, et surtout ses performances sont largement dépassées par les Saturn de SEGA, la 3DO, la Jaguar d'Atari et comme on le sait tous, la PlayStation de Sony.
Nintendo se lance alors corps et âme dans le "Project Reality" (renommé plus tard en projet Ultra 64). Elle sera renommé mondialement Nintendo 64 et la console verra tardivement le jour en juin 1996 au Japon (soit presque 2 ans après les consoles de SEGA et Sony) et seulement en septembre 1997 en France (notre pays étant la dernière roue du carrosse pour ce constructeur qui nous dénigre ouvertement - mais en France ça faisait bien longtemps que les foyers étaient équipés de PlayStation). La Nintendo 64 était une console très puissante. Développée en partenariat avec Silicon Graphics, elle n'était malheureusement plus aussi "révolutionnaire" à sa sortie en 1996. Sans être un véritable échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et la domination du marché se voit confiée à Sony, qui avant sa PlayStation, n'était pour ainsi dire personne sur le marché du jeu vidéo.
La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe pour l'époque, et sa prise en mains qui posera les bases de tous les futurs plateformers en 3D, exactement comme Super Mario Bros l'a fait en 1985 pour les plateformers 2D.




Le Virtual Boy (1995) et la Nintendo 64 (1996)


C'est un fait, la Nintendo 64 n'est pas une console de niche (il s'est vendu plus de 30 Millions de machines, c'est vraiment pas mal pour une console sortie si tard) et surtout elle a apporté énormément de nouveautés comme ce pad avec un stick analogique et la vibration (une grande première dans le secteur !), ou encore le lissage des textures et l'anti-aliasing. Mais plus que sa conception ou sa sortie tardive, c'est bel et bien le support cartouche qui frustrera certains développeurs anciennement attachés à Nintendo, notamment Square qui sortira alors son grand Final Fantasy VII sur la console concurrente.
Malgré de belles ventes, Nintendo n'est pas au mieux de sa forme et c'est un certain Pocket Monsters (Pokémon), sorti sur Game Boy en février 1996, qui va relancer les finances de la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux, relançant du même coup les ventes de Game Boy, faisant de la portable de Nintendo l'une des consoles les plus vendues de l'histoire (plus de 110 Millions d'exemplaires !). C'est également en 1996 que Nintendo va mettre sur le marché la Game Boy Pocket, version redessinée, plus petite et plus légère que l'originale dont les ventes diminuaient.
Le 4 octobre 1997, un tragique évènement bouleverse Nintendo et ses fans : Gunpei Yokoi, le génialissime concepteur de jouets, de la croix directionnelle, des Game & Watch, de la Game Boy, le créateur de Metroïd, Super Mario Land, Kid Icarus et véritable mentor de Shigeru Miyamoto, meurt dans un accident de voiture à l'âge de 56 ans.




Les Game Boy Pocket (1996), Light (1998) et Color (1998)


Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, GoldenEye et F-Zero X vont s'enchaîner et faire décoller les ventes de la Nintendo 64 (sans toutefois égaler celles de la PlayStation). En 1997, Nintendo décide de rafraîchir le design de sa Super Nintendo (qui sert alors d'entrée de gamme à la marque) en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et Super Famicom Junior au Japon. En mars 1998, Nintendo lance au Japon la Game Boy Light, version rétroéclairée de la Game Boy Pocket. Toutefois, le lancement de la Game Boy Light sera rapidement évincé par l'annonce de la future sortie d'un événement : la Game Boy Color est attendue pour la fin de la même année (1998). Disposant d'un écran couleur et d'un processeur 2 fois plus rapide, la Game Boy Color est rétrocompatible avec l'entière ludothèque Game Boy (dont elle recolorera automatiquement les jeux). Ne nécessitant toujours que 2 piles AA, son autonomie sera une nouvelle fois sa grande force, même face à une concurrence acharnée qui s'y cassera les dents (Game.com, Wonderswan, Neo Geo Pocket et Color).
Lors de l'E3 '99, Nintendo annonce sa nouvelle console : la Dolphin (nom de code de la GameCube). En décembre 1999, le DD64 (DD pour Disk Drive, aussi connu sous le nom de Nintendo 64DD), une extension pour la Nintendo 64, sort uniquement au Japon. Cette extension matérielle utilise des cartouches propriétaires, dont le stockage est proche du Mini-Disc (magnéto-optique). Le DD64 permet d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux ou de personnages, et permet aux éditeurs (grâce à la possibilité de stocker des données) de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet. Le DD64 permet également d'augmenter la taille des jeux (bridée sur cartouche) mais il fut un échec commercial (peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme) et fut abandonné un an plus tard.




La Super NES 2 (version américaine de la Super Famicom Junior - 1997) et la DD64 avec sa cartouche (1999)


En 2001, le rythme des sorties sur Nintendo 64 ralentit. En juin 2001, Nintendo sort le successeur de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connue 3 évolutions avec la Pocket, la Light et surtout la Color), j'ai nommé la Game Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que la Super Nintendo, créa un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs. C'est une console 32-bits qui reprend les principaux aspects de la Game Boy : grosse autonomie, peu de boutons (mais tout de même l'ajout de 2 gâchettes), un écran couleur de bonne définition mais non rétro-éclairé et le soutien de la plupart des développeurs. Le succès est tel qu'une fois encore Nintendo sera le grand leader des consoles portables et toute concurrence y laissera des plumes (Game Park 32, N-Gage, Cybiko et Tapwave Zodiac).
En septembre 2001 sort au Japon la GameCube, créée pour concurrencer la très appréciée DreamCast de SEGA, et surtout l'inarrêtable PlayStation 2 de Sony. La GameCube est une console extrêmement performante qui talonne la Xbox de Microsoft, et se veut bien plus puissante que la PS2 et la DreamCast. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, et des titres innovants, de nouvelles licences telles que Pikmin ou Animal Crossing.
En décembre 2001 sort la Pokémon Mini, qui est une console de jeux portable conçue et axée sur la franchise Pokémon. Elle est la plus petite console de jeux à cartouches produite par Nintendo. Elle possède un écran noir & blanc, et propose une horloge, un vibreur et un détecteur de choc. Elle dispose d'une connexion infrarouge permettant le jeu multi-joueurs. La Pokémon Mini n'a connu que 10 jeux. La GameCube sort en Europe en 2002, et Panasonic commercialise (au Japon seulement) une version capable de lire les films au format DVD : la GameCube Q.




En haut la Game Boy Advance (dites "panda" - 2001) et la Nintendo GameCube (2001).
En bas la Pokémon Mini (2001) et la Panasonic GameCube Q


Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d'Arcade basée sur la GameCube, en collaboration avec SEGA et Namco. Son nom est "Triforce", qui fait à la fois référence à Zelda et aux 3 entités derrière le projet. Les jeux créés sur ce support ont l'avantage d'être facilement et rapidement portables sur la GameCube (comme exemple le jeu d'Arcade F-Zero AX devenu F-Zero GX sur GameCube).
Fin mai 2002, Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête. Son successeur est le très apprécié Satoru Iwata, le PDG de HAL Laboratory qui n'est autre que le génialissime studio derrière les licences Kirby et Super Smash Bros. A la même date, Minoru Arakawa démissionne de son poste de PDG de Nintendo of America, pour être remplacé par Tatsumi Kimishima jusqu'en 2006. C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, qui sera alors racheté par Microsoft.
Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP (SP pour SPécial). Même puissance que la GBA mais design différent : la console est repliable, l'écran est retro-éclairé, le compartiment à piles est remplacé par une batterie et la console perd son port jack. Lors du Tokyo Game Show 2003, Nintendo annonce sa décision de s'implanter en Chine avec l'iQue Player, une Nintendo 64 recarrossée. Pour éviter le piratage, les jeux sont téléchargés depuis des bornes spéciales sur des cartouches flashs réinscriptibles (à la manière du FDS de la Famicom). Dans le même laps de temps, le constructeur sort le Game Boy Player pour GameCube, un accessoire qui permet de jouer à ses jeux Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance sur téléviseur (un concept repris et amélioré du Super Game Boy de la Super Nintendo).




L'iQue Player (2003) et la Game Boy Advance SP (2003)


C'est à ce moment-là qu'il y aura une scission entre moi et cet amour (que je pensais) indéfectible pour Nintendo. Même si je n'ai pas été un très grand amateur de la NES, j'admets que la console a accueillie des titres géniaux et rien que parce qu'elle a sauvé le jeu vidéo du krach de 1983, elle mérite tout notre respect. C'est d'ailleurs grâce à Nintendo et sa NES qu'aujourd'hui nous pouvons nous adonner à ce plaisir-là et c'est sans doute pour ça que Nintendo reste encore aujourd'hui, une entreprise appréciée et respectée. Je dirai même que c'est grâce à Nintendo que le jeu vidéo est devenu en grande partie japonais durant les années '80 à 2006 (ensuite les américains ont repris le leadership et on le voit bien puisque même Sony, pourtant japonais, privilégie désormais l'occident). En effet, je vais peut-être passé pour le roi des cons, mais depuis la sortie de la Nintendo DS en 2004, il y a eu une première cassure. Certes la console était sympa, en reprenant le concept du Game & Watch à double écran, auquel ils ont ajouté un écran tactile. La console était rétrocompatible avec les jeux GBA et elle fut le berceau de nombreux très bons titres.
Ceci dit la vraie cassure (la seconde) est arrivée en novembre 2006, avec la sortie de la Wii. Reprenant gout au succès, l'arrogance du constructeur a refait surface. Alors certes, la Wii a démocratisé le jeu vidéo auprès d'un public le plus large possible, il a fait jouer toutes les générations, même les non-joueurs, elle a démocratisé le "casual gaming" ainsi que le "motion gaming". La Wii fut un succès monumental avec plus de 100 Millions de consoles vendues, alors qu'en parallèle, la Nintendo DS cartonnait et vampirisait le secteur portable (il s'en vendra plus de 150 Millions d'exemplaires !).
Tout le problème, c'est qu'à partir de cette date-là, Nintendo va peu à peu muter, en premier lieu en délaissant ses fans depuis toujours. Voulant absolument s'acoquiner avec le plus large public possible afin de vendre un maximum de consoles et de jeux, ils en ont oubliés les fans de longue date. Vous me direz que c'est faux, que les licences les plus prestigieuses de la marque ont répondues présentes. Oui c'est un fait, et certains titres sont même géniaux, les ayant moi-même testés et copieusement notés. Et pourtant j'ai toujours ce gout amer au fond de la gorge, déjà parce que Nintendo s'est bien foutu de notre gueule avec l'Hardware de la Wii, qui n'est autre qu'une GameCube avec plus de RAM. Les puces sont exactement les mêmes, ils ont juste doublé les fréquences (d'ailleurs, la Wii est parfaitement rétrocompatible avec les jeux GameCube, c'est uniquement pour ça que j'en avais une !). Au final il n'y a eu pour ainsi dire aucun développement Hardware, tout a été misé sur cette Wiimote pleine de promesses mais finalement loin d'être aussi précise et révolutionnaire qu'on voulait nous le faire croire.




La Nintendo DS (2004) et la Wii (2006)


La Wii était techniquement très en retard sur ses concurrentes (Xbox 360 et PlayStation 3), car dans sa nouvelle politique, Nintendo a délaissé la course au Hardware, au profit des nouveautés de gameplay. C'est tout à leur honneur, mais lorsqu'on joue à cette Wii, qui offre à peine des graphismes de PS2, on est quand même en droit de se demander si le constructeur ne se moquerait pas de nous.
D'ailleurs, les déclarations de Satoru Iwata, nouveau président de Nintendo, sont très claires : "le but est de revenir à des coûts de production peu élevés, avec un système de jeu unique qui poussera les ventes vers l'avant. Cela risque de repousser les joueurs réguliers, il faut donc toucher un public plus occasionnel". Et c'est là que j'ai vu Nintendo décoller, me laissant sur le tarmac de la déception. A partir de là, les choses s'enchainent, les comptes explosent, la Wii et la DS se vendent par palettes entières et Nintendo perd de vue ce qu'il était, d'où il venait, "qui" l'a porté aux nues durant des décennies... oui c'est nous, les gamers, ceux qui ont connu et adoré leurs consoles, la Super Nintendo, la NES, la Game Boy, la N64, la GBA et la GameCube...
Nouvelle preuve du changement, en 2006 Tatsumi Kimishima démissionne de Nintendo of America et laisse sa place à Reggie Fils-Aimé... un américain. Et on sait comment fonctionnent les amerloques, ça parle de profits, de rentabilités, tout en oubliant qu'avant toute chose, le jeu vidéo est un secteur de passionnés. Autre preuve que quelque chose est entrain de se tramer en coulisses, fin 2008 Nintendo adopte définitivement un nouveau logo, gris en lieu et place du traditionnel rouge (heureusement, il redeviendra rouge en 2016).
A ce propos, pour étayer mes dires, je vous conseille chaudement la vidéo Youtube de Sakharu : Débat & Opinion : Nintendo est en train de mourir. Même si nous ne situons pas la lente chute du constructeur au même moment (lui marque l'événement à partir de la Switch, moi j'estime que ça a commencé avec la Wii), je partage entièrement son point de vue et je n'aurai clairement pas dit mieux. Retraçant ce qui fait que Nintendo a longtemps été adulé et pourquoi petit à petit l'image qu'on a du géant japonais change (et pas en bien), cette vidéo (que j'ai vu après avoir écrit ce dossier) n'a fait que confirmer ce je pense (actuellement) de cette société autrefois honorable. Notez tout de même que lorsqu'on parle de lente mort, on ne parle pas de la société en elle-même (qui elle va très bien en brassant des millions chaque années... merci la Switch) mais bien de "la lente mort de son âme", nuance...




L'évolution du logo de Nintendo dans le temps (cliquez pour agrandir)


Alors que jusque-là, la société a toujours suivi une ligne directrice, Nintendo poursuit son évolution, sa mutation. Si la Wii n'est qu'une GameCube améliorée, que la DS est une GBA dopée avec double-écran finalement pas aussi révolutionnaire qu'on voulait nous le faire croire, en février 2011 sort la Nintendo 3DS. La console portable est plus puissante, elle arbore un écran auto stéréoscopique, tout en reprenant les bases établies par la DS. La 3DS reste mine de rien une bonne console, elle se vendra bien (75 millions de machines à travers le monde) mais étrangement, elle n'aura plus le même impact qu'autrefois, sans doute parce que le Smartphone a pris une part considérable du marché des portables et du casual gaming, d'autant que certains jeux y sont même proposés gratuitement.
Un an plus tard, en novembre 2012, sort la Wii U, une console elle aussi rétrocompatible (avec les jeux et accessoires Wii) et dont les performances sont très correctes (à peu près équivalentes à une Xbox 360... datant de 2006). Manque de bol, un an plus tard sortira la 8e Génération de consoles (PlayStation 4 et Xbox One) rendant techniquement obsolète cette nouvelle console qui pourtant, a eu un an pour s'imposer. Mais la communication est désastreuse, le nom porte à confusion et le public n'a bien saisi l'intérêt pourtant pertinent du gameplay asymétrique et du gamepad.
Une nouvelle fois le constructeur est dans la tourmente, je dirai même que c'est bien pire qu'à l'époque de la Nintendo 64 et du Virtual Boy. Début 2014, les chiffres de Nintendo sont dévoilés et les mauvaises ventes de la Wii U amorcent des prévisions pessimistes. Au final, bien qu'intéressante (sur le papier) la Wii U ne se vendra qu'à hauteur de 14 Millions d'exemplaires, une véritable catastrophe pour l'entreprise, alors même qu'elle voulait justement renouer avec son public de "core-gamers". A croire que justement, ce public-là a fini par aller voir ailleurs... moi le premier.




La Nintendo 3DS (2011) et la Wii U (2012)


Et les problèmes continuent puisque le 11 juillet 2015, le PDG de Nintendo, Satoru Iwata, décède à l'âge de 55 ans des suites d'une tumeur. L'intérim est alors assuré par Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda (un membre de la direction). Le 14 septembre 2015, Nintendo organise un conseil dans le but d'élire le nouveau PDG de l'entreprise : c'est Tatsumi Kimishima qui est officiellement nommé président. Cette élection s'accompagne d'une restructuration interne de la société, avec notamment la fusion de plusieurs structures proches, ainsi que la création d'un département "Business Development". Ce changement radical se comprend vite lorsqu'on fouille un peu le passif du nouveau PDG. Déjà l'homme est froid, peu souriant et loin de l'image sympathique et accueillante que pouvaient avoir Satoru Iwata. Mais c'est surtout le fait que Tatsumi Kimishima est un banquier et chef d'entreprise qui va orienter la firme japonaise vers ce qu'elle est aujourd'hui. Terminé le temps des expérimentations, des jeux qui font plaisir aux fans... désormais on parle business et profits. Voilà pourquoi en mars 2016, un nombre important de licenciements est annoncé et voilà comment du "petit artisan du jeu vidéo", Nintendo passe désormais pour un requin assoiffé d'argent.
En novembre 2016, la Nintendo Entertainment System Classic Mini (NES Mini) voit le jour, et tente de mettre du baume au cœur aux plus nostalgiques des gamers. Ceci dit, si le constructeur s'est lancé une telle entreprise, c'est bien qu'ils ont sentis le bon filon. Et en effet, NES et Super NES Mini feront un carton "sold out" (toutes les consoles conçues furent vendues), créant même un véritable engouement pour le phénomène des consoles Mini dans lequel les autres constructeurs vont s'engouffrer (SEGA, Sony, NEC/Hudson/Konami, SNK, Commodore, Atari...).
Enfin en mars 2017 sort la Switch, une console qui ne renouvelle pas absolument le gameplay, alors que c'était (depuis la Wii) le leitmotiv de la marque. Mais alors, qu'apporte t'elle ? Et bien les ventes de consoles portables chutant d'année en année, et n'arrivant plus à percer sur le secteur des consoles de salon, Nintendo décide d'opter pour la première véritable console hybride du marché, à la fois console de salon pouvant être connectée à un téléviseur HD, et console portable grâce à son large écran.




La NES Mini (celle qui va lancer la grande vague des consoles mini - 2016)
et la Switch (2017), première console hybride du marché


La Switch reprend certains concepts à succès comme ces Joy-Cons qui font office de Wiimotes, l'aspect modulable de la machine est assez séduisant et jouant sur les 2 tableaux (salon et portable) la console sera un grand succès. Malheureusement, on se retrouve encore avec une machine aux performances largement dépassées à sa sortie, et qui pour une fois, n'est aucunement compensé par une façon originale de jouer. En effet, hormis son côté modulaire, la Switch n'est qu'une console portable qu'on peut éventuellement connecter à la télé. Mais là n'est pas son pire défaut puisqu'une console dite "classique", peut très bien avoir beaucoup de succès, puisque ce sont les jeux qui font la différence. Malheureusement, tout le problème est là. Nintendo ne prend plus aucun risque, ils ressortent peu à peu tous les jeux Wii U, proposent un maximum de remasters faciles et pas chers à développer, quand ils ne se foutent pas ouvertement de la gueule du monde avec Nintendo Labo, qui sous prétexte de proposer des jouets ludiques (un peu comme l'aurait conçu Gunpei Yokoi) ils se permettent de vendre du simple carton à prix d'or !
Evoquons également le fait que Nintendo ne propose jamais ses plus grosses Game Card (cartouche de jeu) aux développeurs tiers, les forçant à amputer leurs jeux pour mieux télécharger le contenu restant via l'eShop. Les performances de la console sont à peine dignes d'un Smartphone milieu de gamme et alors que la Switch paraissait déjà dépassée face aux PS4 et Xbox One, elle doit désormais faire face aux PS5 et Xbox Series, la rendant encore plus obsolète (techniquement parlant). Enfin il faut également évoquer le problème du "Joy-Con Drift", où Nintendo joue une mauvaise foi éhontée en disant qu'il n'y a aucun problème de conception, histoire de mieux nous vendre des Joy-Cons neufs qui coutent bien entendu très chers et ce, pour une durée de vie totalement aléatoire pouvant parfois ne pas dépasser l'année.
Malgré leur modestie, les jeux Switch sont chers et les prix mettent bien trop longtemps à baisser, les jeux eShop sont systématiquement plus chers que ceux de la concurrence, bref, on sent que Nintendo pense désormais rentabilité et profits, bien loin de ce constructeur honorable qu'il fut autrefois.
En juin 2018, Nintendo annonce que le banquier Tatsumi Kimishima quitte son poste de PDG, laissant sa place Shuntaro Furukawa, directeur général The Pokémon Company (la coentreprise qui gère la marque Pokémon à travers le monde). Ceci dit l'homme n'est pas un ancien développeur comme le fut Satoru Iwata, c'est un patron qui a fait ses études à la "School of Political Science and Economics", orientant encore une fois Nintendo sur le chemin du profit, délaissant au passage les origines modestes de la société.




Nintendo Labo (2018), l'époque où le constructeur nous vendait
du carton pour un prix exhorbitant, tout en nous
faisant croire que c'était un concept génial...


En janvier 2019, Nintendo a annoncé avoir généré un chiffre d'affaires de 5,6 Milliards de dollars, pour un bénéfice de 958 Millions de dollars. En avril 2019, après 15 ans à la tête de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé quitte ses fonctions et laisse sa place à Doug Bowser (une coïncidence qui ne s'invente pas). En août 2020, Nintendo a été nommée la société la plus riche du Japon... mais à quel prix ?
Car je vous le demande à vous : ne voyez-vous pas que Nintendo a changé ? Aujourd'hui ils ne prennent plus aucun risque, ne développent plus aucun jeu s'ils ne sont pas sûrs qu'il va se vendre des millions de cartouches. Ils construisent une console sous-performante, à la qualité discutable, chose qui aurait été impensable il y a 20 ans de ça. D'ailleurs, si certains grands noms de Nintendo sont peu à peu partis, c'est peut-être bien qu'eux aussi ont sentis le vent tourner. Certes la console Switch a ses qualités, certains jeux sont même excellents, mais depuis 2006 et la sortie de la Wii, je ne vois plus Nintendo du même œil.
Lorsque j'étais enfant puis adolescent, la sortie d'une nouvelle console Nintendo était un grand moment, aujourd'hui on se demande juste combien de fric va bien pouvoir se faire la boite. Voilà pourquoi je reste attaché au Nintendo d'autrefois, celui qui nous faisait rêver, qui restait à dimension humaine, proche de ses joueurs, qui proposait des machines performantes, innovantes et des jeux parmi les plus mythiques de leurs temps. Je ne rédige pas un procès d'intentions, je donne juste mon avis, mon ressenti, je vous expose quel regard j'ai sur cette société que j'ai autrefois adulé et qui aujourd'hui me débecte. Si j'ai acheté une NES Mini, c'est justement pour revenir à l'époque bénie où Nintendo était un magistrat du secteur, le grand cador du jeu vidéo...







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Dossier réalisé par iiYama

janvier 2023