Dossier Amiga 500 Mini (The A500 Mini) - Test / review -- GRAVITORBOX

 



La boite européenne



Note


Conception du modèle d'origine : avril 1987
Conception du modèle Mini : avril 2022

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini (micro-ordinateur)
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1 + souris
Type de manette : proche de celle de l'Amiga CD32 - D-Pad - 4 boutons d'action - 2 boutons de gestion - 2 boutons de tranche (gâchettes) - prise USB Type A
Alimentation : 5 volts via prise USB Type-C (1A)
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 50 ou 60hz

Processeur central (CPU) : Cortex A53 (quad-cores ARM) cadencé à 1,8 Ghz
Processeur graphique (GPU) : Mali T720 cadencé à 600 Mhz
Mémoire vive (RAM) : 512 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 256 Mo

Nombre de jeux inclus : 25
Nombre de jeux extensible : oui
Prix au lancement : 129€

Appellations connues : Amiga 500 - A500 - Amiga 500+ - Amiga 500 Plus - A500+ - A550 Plus - Amiga 600 - A600 - Amiga 1200 - A1200 - Amiga CDTV - Amiga CD32 - ACD32


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Amiga 500 Mini
The A500 Mini






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode "raconte ma life"
03 : L'histoire de Commodore

04 : La vaste gamme des Amiga et leurs spécificités techniques
05 : Le packaging de l'A500 Mini
06 : Le design, la manette et la souris

07 : L'hardware
08 : L'interface
09 : Les 25 jeux intégrés

10 : Les jeux qu'on peut ajouter via une Clé USB
11 : Conclusion







Présentation

Après la Super Nintendo Mini, la PlayStation Classic, la PC-Engine Mini, la Mega Drive Mini et autre Neo-Geo Mini, cette fois on s'attaque à l'Amiga 500 Mini, ici étrangement renommé The A500 Mini (vous comprendrez pourquoi plus tard). Avec ce dossier c'est tout un pan de l'histoire que nous allons évoquer, un énorme morceau d'un passé vidéoludique révolu. Ici à GRAVITORBOX vous le savez sans doute déjà, depuis l'ouverture du site en 2009, nous n'avons jamais testé de jeux "micro" (exception faite du MSX2, afin de tester les 2 épisodes de Metal Gear). Car dans le jargon, il faut bien faire la différence entre les 3 grands mondes de l'informatique. D'un côté nous avons les PC, les "ordinateurs" autrefois appelés les "compatibles". En face, aujourd'hui en minorité face au PC, nous avons toute la gamme des Mac, qui ne sont pas des compatibles avec leur environnement fermé et leurs tarifs exorbitants pour plus ou moins faire la même chose. Enfin, dans les années '70 à '90 il y avait aussi les "micro-ordinateurs" qui étaient généralement des "tout-en-un" (à ne pas confondre avec les "micro" ordinateurs type Raspberry Pi, dont l'appelation est dû à leur taille ultra compacte). En un seul boitier on avait l'unité centrale, le clavier, le lecteur de disquettes, etc. La philosophie était un peu différente de l'informatique (sans le "micro") standard, dans le sens où ces appareils étaient monobloc et peu modifiables, là où le PC avait déjà une grande ouverture d'esprit avec ses ports d'extension au format ISA, où on enfichait des cartes-fille pour tout un tas d'applications (exemple un accélérateur vidéo pour la VGA, une carte son, une carte d'acquisition, etc).




La gamme Amiga sont des "micro-ordinateurs", à ne pas confondre
avec ces "ordinateurs" (souvent des "compatibles")
qui deviendront rapidement les actuels PC


La micro-informatique avait un public légèrement différent, souvent plus jeune et moins fortuné. Sur certains modèles on pouvait adjoindre de nouveaux lecteurs, rajouter de la RAM, mais au fond le fonctionnement était assez différent. Pour preuve, le PC tournait déjà sous DOS (et souvenez-vous que Windows 1.0 fut lancé en novembre 1985), quand les micro-ordinateurs tournaient généralement sous BASIC ou sous des systèmes d'exploitation dédiés. Le "process", l'utilisation (professionnel, jeux, conception...), les programmes, le système d'exploitation (OS) et donc le public et même le prix étaient différents. Voilà pourquoi il ne faut pas confondre l'informatique standard (grossièrement le monde du PC) avec la micro-informatique, qui réunie des ordinateurs tels que l'Amstrad 464 et 6128, Sinclair ZX80, le ZX Spectrum, les Thomson TO7 et MO5 et bien sûr la gamme des MSX. D'ailleurs, nous parlerons parfois de "micro" sous-entendant qu'on parle bien là d'un micro-ordinateur...
Mais avant d'en arriver à vous parler de l'Amiga 500 à proprement parlé, je vais d'abord vous parler un peu de moi (mais toujours en rapport avec le sujet, ne vous en faites pas, je ne vais pas pleurnicher sur mes bobos d'enfance ^_^) et ensuite je vous parlerai de Commodore, avant bien sûr de mettre les 2 pieds dans le plat, en évoquant toute la gamme Amiga et en insistant sur les modèles les plus connus, les plus appréciés et surtout qui sont émulés par notre charmante A500 Mini.
Je tiens malgré tout à vous signaler qu'avec ce dossier nous allons pas mal renter dans les détails et qu'ainsi je compte bien rattraper mon retard sur cet axe vidéo-ludique qui m'est totalement passé à côté durant les années '80 / '90, car je n'avais pas assez d'argent pour ça et donc, j'ai toujours été tourné vers les consoles. Ainsi donc ce dossier marque l'acte 1 d'une nouvelle catégorie sur le site et l'ouverture à une nouvelle frange de machines : les micro-ordinateurs. Comme d'habitude, cet article est très long, il a nécessité plusieurs semaines de travail, donc j'espère qu'il vous plaira. Le menu ci-dessus est là pour mieux vous repérer et morceler votre lecture. Allez, c'est parti, entrons (avec pas moins de 30 ans de retard) dans l'univers de l'Amiga !!









En mode "raconte ma life"

Pour en revenir à ce que je disais tout à l'heure, depuis l'ouverture du site en 2009, nous réalisons (enfin surtout moi, iiYama) un vieux rêve de gosses : on teste des jeux vidéos ! Nourri durant toute mon enfance aux Consoles+ de l'époque, j'étais littéralement un "magasinovore", j'en achetais beaucoup tous les mois, au point que ça amputait mon budget jeux : Joypad, Mega Force, Player One, Nintendo Player, CD Consoles, PlayStation Magasine, Play Mag, Jeux Video Magasine... Vous avez remarquez ? Et oui, pas un seul ne traitait d'informatique. De temps en temps j'avais entre les doigts un petit Generation 4 et un petit Joystick, mais je ne les achetais pas, on me les prêtait et par curiosité, je les feuilletais. Vous l'aurez compris, à la maison on n'avait pas de PC et encore moins de micro-ordinateur. Bien que pendant un temps nous avons eu un Minitel, cette vaste blague made in France, au final nous étions 100% orientés console, mon frère Aquel et moi (plus rarement ma petite sœur qui de son côté, ne s'y est jamais vraiment intéressé). Et la raison est en fait toute simple : les consoles étaient bien plus abordables que les z'ordis !
Dès le milieu des années '80, on a commencé à avoir diverses consoles, à commencer par la vétuste Atari 2600 (suivie de la 7800), puis la Game Boy, la Master System, la Mega Drive, la Super Nintendo, la PC-Engine est rapidement passée dans notre vie avant de repartir, puis il y a eu la révolutionnaire PlayStation. Car il ne faut pas se leurrer, si les jeux consoles étaient assez chers (400 Frs / 60€ en moyenne), les consoles elles, étaient bien plus abordables : largement moins de 2000 Frs (300€) quand un micro-ordinateur coutait une véritable fortune ! Je sais, à l'image du PC, les jeux étaient souvent plus performants et un ordinateur servait toujours à faire autre chose que des jeux, mais mettez-vous à la place des parents de l'époque, un Atari ST ou Amstrad 6128 coutait plus de 5000 Frs (750€), c'est énorme !! Et puis les parents n'étaient pas dupes, ils voyaient souvent clair dans le jeu de leurs chères têtes blondes et au final, bien peu se sont mis à la programmation ou autre activité informatique. Après tout, n'est pas Eric Chahi qui veut...
Alors bien sûr, les jeux sur Amiga étaient moins chers parce que les disquettes ne coutaient presque rien à produire, contrairement aux cartouches (et puis on pouvait aussi les copier) et bien évidemment, l'écran intégré faisait monter la sauce. Quand bien même l'ainé de la famille tapait ses cours de 3e dessus et révisait son anglais, quand un Amiga 500 coutait encore dans les 4000 Frs (600€), de notre côté et pour le même prix nous avions une Mega Drive avec 2 jeux pour 1290 Frs (environ 195€) ainsi une petite télé de 31 cms (vendue environ 1000 Frs / 150€). Je vous laisse faire les comptes et comprendre pourquoi, dans notre famille aux revenus modestes, on n'avait pas de micro-ordinateur : c'était réservé à ceux qui avaient les moyens ! Exactement comme cette Neo-Geo qui faisait baver absolument tout le monde ! ^.^




Dans notre famille aux revenus modestes, on était plutôt branché
consoles, car les micro-ordinateurs coutaient très chers !
Ici une publicité anglaise datant de 1987...


Gamer console depuis toujours, voilà pourquoi jusqu'à aujourd'hui, il n'y avait aucun article Amiga ou ST sur le site : parce que nous n'avons pas connu ces machines-là et dans l'optique d'un test retro, on a souvent privilégié les jeux que nous avons connu en étant gosses, ou ceux qui à l'époque, nous faisaient envi. Maintenant sachez-le, je n'ai jamais dénigré ces supports-là, et si quelques jeux ont fait le voyage "consoles vers micro", c'est surtout l'inverse qui s'est produit ! Car c'est bien grâce aux micro-ordinateurs que nous avons eu (nous les consoleux) des titres tels que Shadow of the Beast, Another World, Chaos Engine, Desert Strike, Puggsy, Wolfchild, Strider et j'en passe (non le cas de Flashback est un peu différent car l'origine, ce devait être un jeu Mega Drive mais il est d'abord sorti sur Amiga).
Pour en revenir à ma petite vie de gamer, au début des années '90, mon cousin (qui avait déjà une NES et une Super Nintendo) a eu la chance de recevoir son premier PC : un 8088 ! Bien que les performances fussent dégueulasses (même face à la NES), c'est sur cet ordi que j'ai connu des jeux marquants comme Catacomb, Samuraï et Pop-Corn. En parallèle, mon demi-frère Fredo (qui ne venait que de temps en temps à la maison) était l'un des grands chanceux à avoir reçu un Amiga 500 ! Je ne me souviens plus de son prix exact mais ses parents (à lui) l'ont acheté en lot, avec plusieurs jeux, et y'en avait au moins pour 3000 Frs (450€) à l'époque.
Nous sommes alors en 1992, moi je jouais beaucoup à la Mega Drive, et lui s'est pointé tout fier avec son mastodonte ! Car oui, l'Amiga est vraiment énorme ! Ce clavier/ordi tout-en-un mesurait 47 cms de large et pas moins de 32,5 cms de profondeur, pour une épaisseur de 6,5 cms ! La bête pèsait plus de 3 Kgs, et elle était accompagnée de son propre écran de 14 ou 15". Autant dire que la petite console que je chérissais déjà, semblait minuscule à côté. Vu qu'il était là pour les vacances, on en a bien sûr profité pour essayer tous les jeux qui l'accompagnaient et c'est là que j'ai découvert certains titres comme DROL, Rastan ou le magnifique Shadow of the Beast. Bien que je trouvais que le joystick était inapproprié (moi qui jouais déjà exclusivement à la manette), j'étais impressionné par la complexité et les performances de ce micro-ordinateur. Après les vacances, Fredo est rentré chez lui, emportant naturellement tout son matos. Il m'a laissé un souvenir impérissable de ces jours passés à jouer et après ça, je n'ai plus jamais touché à un Amiga de ma vie !




Non, ce n'est pas une photo de Fredo et moi en 1992 mais on en n'est
pas loin ! Cette image ressemble beaucoup à ce souvenir que j'ai
de nous 2. Un instant unique ^_^


L'année suivante (en 1993), j'ai moi-même acheté un Amstrad 6128, mon premier et dernier micro-ordinateur. En 1995 j'étais l'heureux possesseur de la toute récente PlayStation (acheté day one !), en 1997 je me suis payé la très tardive Nintendo 64 et ce n'est qu'en 1998, après avoir bossé durant l'été sur un lucratif chantier, que je me suis enfin payé mon premier PC ! Youhouuuu ! C'était une tour couleur crème comme ça se faisait à l'époque, avec un écran CRT de 15" (résolution de 1024x768), le CPU était AMD K6-II cadencé à 300 Mhz, j'avais 32 Mo de RAM, un disque dur de 4,3 Go, une carte son SoundBlaster, une carte graphique S3 et un accélérateur 3D, la renommée 3DFX Voodoo. Autant dire que ça m'a couté tout mon fric mais bon sang, quelle engin de guerre ! Du moins à l'époque...
Depuis, j'ai toujours eu un ordinateur sous Windows dans ma vie, j'ai testé des milliers de jeux, j'ai même ouvert mon propre site Internet et j'ai développé mon propre jeu : Super Mario World : The Other Quest. Bien que parti avec des performances absolument misérables, même pour son époque, le PC n'a jamais cessé d'évoluer, de muter, pour rapidement devenir la bête de course qu'il est aujourd'hui. Et vous le savez sûrement, qui dit Windows et grosse puissance, dit aussi que le PC est capable d'émuler tout et n'importe quoi. Afin de revivre, même partiellement, cette période bénie où j'ai tâté de l'Amiga, je me suis évidemment penché sur les émulateurs (et pour ça, merci Internet). Si sur certaines plate-formes ça ne posent absolument aucun problème (il est vraiment très facile d'émuler une Neo-Geo, une Mega Drive, une PC-Engine ou une Super Nintendo), étrangement l'émulation Amiga est une véritable usine à gaz !
Alors les gros spécialistes qui émulent l'Amiga depuis des années vous certifieront que c'est très simple, que je suis sans doute une andouille... mais croyez-moi, après avoir lu des tutos, regarder des vidéos sur Youtube, je n'ai jamais réussi à émuler quoique ce soit avec cette merde de WinUAE (qui est soit disant le meilleur d'entre tous). Je ne discrimine personne, mais franchement, lancez un KEGA Fusion, un NeoRageX ou Ootake, et vous verrez ce qu'est une émulation simple !! Donc je l'avoue, l'Amiga 500 Mini sera pour moi l'occasion rêvée d'enfin tester les jeux Amiga et ce, sans acheter le matos de l'époque et sans passer par ces émulateurs de malheur. Ainsi je vais enfin enrichir le site d'une gamme de machines mythiques, combler une lacune tout en enrichissant ma propre culture ludique. Voilà voilà, j'ai fini de raconter ma vie, maintenant on va raconter celle de Commodore et de l'Amiga. ^___^



 

En 1998, le PC c'était ça : des tours couleur crème dégueulasse (plus rarement blanche), des moniteurs à tube cathodique, des claviers filaires, des souris à boule, des performances misérables (CPU 300 Mhz, 32 Mo de RAM) et un stockage ridicule (4,3 Go dans mon cas)... mais on était heureux ! C'était la belle époque des LAN Party, Internet n'existait pour ainsi dire pas, on s'éclatait sur Half-Life, la PlayStation écrasait tout sur son passage... Aahhh quelle merveilleuse période !







L'histoire de Commodore

Commodore (à ne pas confondre avec le grade militaire) est une société d'origine New Yorkaise, fondée par Jack Tramielsky (plus connu sous le nom de Jack Tramiel) en 1954. Tramiel était d'abord réparateur de machines à écrire dans le Bronx puis au moment de l'essor des calculatrices électroniques, avec l'aide d'un nouvel associé (Jay Gould), il s'oriente vers la micro-informatique dès les origines du phénomène, en rachetant plusieurs petites sociétés dont MOS Technology, qui avait conçu le processeur 6502 développé par Chuck Peddle. A partir de 1976, Commodore devint ainsi une société maîtrisant toute la chaîne, depuis la recherche et la fabrication jusqu'à la distribution. La société se rendra alors célèbre grâce à ses calculatrices électroniques (notamment la PR-100, lancée en 1977, première véritable calculatrice abordable) et la firme siègera longtemps à West Chester, en Pennsylvanie (USA). Pionnier en 1977, Commodore lança d'abord une machine intégrée à usage personnel, sous la dénomination de Commodore PET 2001.
Ce Personal Electronic Transactor (contracté en PET, un jeu de mot évidemment puisque "pet" signifie "animal de compagnie") était conçu par Chuck Peddle comme un boîtier monobloc, incorporant un clavier, un écran de taille réduite et un lecteur de cassettes (support de stockage qui a précédé les disquettes) le tout articulé autour d'un MOS 6502 (un CPU 8-bits dont ils sont le fabricant rappelons-le), avec 8 Ko de RAM et un système d'exploitation BASIC. Le PET est un précurseur de ce fameux micro-ordinateur qui aura beaucoup de succès dans les années '80 / '90 car ce fut le premier ordinateur prêt à fonctionner dès son branchement au secteur, un concept que reprendront plus tard d'autres constructeurs comme l'Osborne ou encore le premier Macintosh. Ce fut le premier modèle d'une lignée de machines, car suivirent les micro-ordinateurs professionnels CBM 3000, 4000 et 8000 (CBM pour Commodore Business Machine) qui surpassaient les ventes d'IBM (notamment en Allemagne) jusqu'au milieu des années '80. Ceci s'expliquant par la fiabilité des machines, la simplicité et souplesse de programmation, la rapidité des processeurs MOS 6502 et les bonnes capacités des disques.



 

Le Commodore PET 2001 de 1977 et le CBM 3008 de 1980


En 1980, Chuck Peddle quitte Commodore pour fonder avec Chris Fish (un autre ancien de MOS Technology) Sirius Systems Technology (qui concevra le Sirius S1 aussi connu sous le nom de Victor 9000). En parallèle, Jack Tramiel estime que l'avenir est dans le marché domestique, et Commodore connaitra ses premiers gros succès auprès du grand public avec le Commodore VIC-20, lancé en 1981. Malgré une qualité contestable, il devint le premier ordinateur à dépasser la barre du million d'unités vendues et devint le micro-ordinateur le plus vendu au monde en 1982. Sa connectique et son design ont constitué les bases de son successeur : le célèbre Commodore 64. Ce dernier (qui reprend exactement la forme du VIC-20) fut mis en vente en 1982 : ses caractéristiques techniques, exceptionnelles à l'époque pour un tel prix, et sa polyvalence lui assurèrent une pérennité hors du commun. Il devint à son tour le micro-ordinateur 8-bits le plus vendu, s'imposant dans le monde face aux grandes offensives des Texas TI-99 et des MSX japonais, et fut le fer-de-lance de la marque, qui lui permit de s'imposer en Europe, notamment en Allemagne où Commodore demeura leader jusqu'au début des années '90.
Basé sur un processeur MOS 6510 (évolution du 6502), il permit aux nombreux développeurs de doter cette machine d'une logithèque remarquable composée de milliers de softwares. Ses capacités sonores étaient les meilleures de sa génération grâce à un processeur dédié (le SID), capable d'émettre 3 voix sur 8 octaves. Son affichage en 160x200 (16 couleurs) était secondé par une remarquable gestion des sprites, qui permit aux différents jeux de surpasser, par leurs animations, les versions sur d'autres machines, parfois plus récentes. Le Commodore 64 ou C64, portait ce nom car il était doté de série de 64 Ko de RAM.
En 1985, le C64 fut suivi du Commodore 128 (ou C128, doté de 128 Ko de RAM extensible jusqu'à 512 Ko), qui prendra la forme assez commune des futurs micro-ordinateurs de la marque, à savoir le type "machine à écrire". Rétrocompatible avec le C64, la machine était avant-gardiste car elle proposait des extensions mémoire, des cartouches incluant du Z80 (un puissant processeur 8-bits), la possibilité de connecter 2 écrans, un lecteur de disquette 5"1/4 mais sa compatibilité avec un C64 ultra populaire, n'encouragea pas les compagnies de jeux à développer spécifiquement pour le C128. Dans le même temps, le Commodore 64 entamait son déclin et partait pour une seconde vie en occasion vers les pays de l'Est.





Le Commodore VIC-20 de 1981, le C64 de 1982 et le C128 de 1985


Retour en 1983, quand Texas Instruments se lance à son tour sur le marché du micro-ordinateur, Jack Tramiel se lance dans une insensée guerre des prix en ramenant le tarif du C64 à 200$ à peine (alors qu'il fut lancé au prix de 600$). Les ventes explosent, mais les profits fondent rapidement. Fin 1983, le conseil d'administration de Commodore, affolé, décide de se séparer de son dirigeant historique, de le "remercier"... le virer, alors que c'est lui qui a fondé Commodore ! En parallèle, vous n'êtes sûrement pas sans savoir qu'en septembre 1983, le jeu vidéo a subi un krach sans précédent, au point que le secteur a tout simplement failli disparaitre définitivement ! L'un des acteurs majeurs de cette crise n'est autre qu'Atari, autrefois grand leader du secteur. Cependant le système commercial n'était pas viable et cette catastrophe est devenue inévitable (ce krach ne prendra fin qu'en 1985, à la sortie de Super Mario Bros sur NES... et oui, c'est Mario et Nintendo qui ont sauvé le jeu vidéo !).
En 1984, Warner Communications (qui détient Atari depuis 1976) scinde la société en 2 entités. D'une part ils conservent la branche "Atari Coin" et la renomme "Atari Games", puis continue ses activités sur le marché de l'Arcade. L'autre part d'Atari, la division ordinateur et consoles est racheté par Jack Tramiel, qui va unifier et renommer le tout en "Atari Corporation". L'entreprise Atari Corp. se sert du stock restant des consoles pour maintenir la société à flot pendant le développement de son nouvel ordinateur : l'Atari ST. L'ayant toujours en travers après ce que le conseil d'administration de Commodore lui a fait (le virer de sa propre société), Tramiel va tout faire pour avoir sa revanche !
Car nous y voilà, le premier Amiga, l'Amiga 1000, fut lancé en 1985. Développés par Jay Miner, les Amiga sont destinés aux particuliers comme aux professionnels, mais se sont surtout répandus pour jouer aux jeux vidéo, grâce à leurs capacités multimédia remarquables pour l'époque. L'Amiga 1000 est équipé d'un processeur Motorola 68000 (un très performant CPU 16-bits qui équipera bon nombre de machines de l'époque) et de 256 Ko de RAM, mais leurs capacités multimédias proviennent de processeurs spécialisés dans le graphisme, l'animation et le son. L'Amiga 1000 est à la pointe de l'informatique personnelle sur de nombreux points : affichage en couleurs avec une palette de 4.096 teintes, son sur 4 voix échantillonnées sur 8-bits, système d'exploitation multitâches préemptif, système de fenêtrage standard... c'était du jamais vu !




L'Amiga 1000 (1985)


2 ans plus tard (en 1987), Commodore lance ce qui sera son plus grand succès : l'Amiga 500 ! Bien que le chiffre soit moitié moins gros, le A500 (pour Amiga 500) profitait des mêmes performances (Motorola 68000 cadencé à 7 Mhz) mais sa RAM de base était de 512 Ko. Le A500 utilisait toutes les technologies modernes comme la capacité d'augmenter la RAM, un crayon optique, un joystick, une souris à 2 boutons, un lecteur de disquettes 3"1/2 double densité de 880 Ko, un port série, un port parallèle, 2 ports DB-9, une sortie pour prise péritel... autant dire qu'à la puissance s'alliait la polyvalence. Bien que cher (700$ sans écran), l'Amiga 500 était destiné à un public jeune et large, et en parallèle Commodore a lancé la même année (en 1987 donc) l'Amiga 2000, déclinaison professionnelle de ce même hardware, avec un "form factor" qui s'oriente cette fois vers le desktop (exactement comme l'Amiga 1000).
A l'intérieur, l'A2000 utilisait toujours un CPU 68000 mais proposait 1 Mo de RAM (extensible à 8 Mo), la possibilité d'y installer un disque dur SCSI 3"1/2 (c'est le modèle A2000HD) et il pouvait accueillir des cartes-fille avec des processeurs additionnels (notamment des Motorola 68020 32-bits) ou carrément un extension Compatible PC, soit 2 machines en 1, se partageant certaines ressources (une sacrée innovation technologique pour l'époque !). Cette machine était onéreuse (pas du tout orienté pour le grand public ou le jeu vidéo : 1500$ sans écran) et servait entre autre pour le montage vidéo, la gestion d'émission TV (tels que Motus ou Pyramide... et oui, les effets graphiques venaient d'un Amiga 2000 !), ainsi que dans le monde industriel, notamment à la NASA ou au CERN.



 

L'Amiga 500 et l'Amiga 2000. Remarquez qu'à partir de cette période,
la forme sera significative pour le consommateur cible avec un
type "machie à écrire" pour le grand public,
et un desktop pour les professionnels


L'Amiga 1500, sorti en 1990, proposait 2 lecteurs de disquettes mais pas de disque dur. A part ça et la compatibilité avec un système d'exploitation plus récent (le AmigaOS 2.04 du A3000) c'était exactement le même ordinateur que l'A2000. En 1990 toujours, Commodore lance l'Amiga 3000 (A3000), qui a été le résultat d'un travail plus poussé et plus orienté vers le multimédia professionnel. Il devait permettre de succéder à la gamme des Amiga 2000 et d'introduire les processeurs Motorola 68030, de performant CPU CISC 32-bits. Selon le modèle, le CPU était cadencé à 16 ou 25 Mhz, secondé par 1 Mo de RAM extensible.
En 1991, Commodore relance son produit grand public phare, avec un Amiga 500+ qui propose exactement le "même coeur" que l'A500 de base, sauf qu'il dispose de 1 Mo de RAM en standard (là aussi extensible) ainsi que d'un tout nouveau chipset, plus performant (l'ECS, qui remplace l'OCS d'origine). Avec son A500+, Commodore profite des améliorations technologiques pour concevoir une machine moins couteuse, il en profite pour inclure AmigaOS 2.04 (au lieu du 1.3 du A500) et relance ainsi ses ventes, qui commence à largement pâtir du succès grandissant des consoles de salon, à savoir la SEGA Mega Drive, la Super Nintendo et dans une moindre mesure, la NEC PC-Engine (comme toujours, la SNK Neo-Geo reste une machine de niche dont on ne tient pas compte).
Et les déclinaisons s'enchainent avec (toujours en 1991) l'Amiga CDTV, un ordinateur personnel et une console de jeu prenant la forme d'une platine de salon. Le système est basé sur l'Amiga 500 avec un chipset ECS (nous y reviendrons lorsqu'on détaillera la gamme), et 1 Mo de RAM. Le CDTV intègre d'origine un lecteur CD-Rom 1x, mais on pouvait y adjoindre en option un clavier, une souris, une télécommande, un lecteur de disquettes ou encore un disque dur de 60 Mo. Moins de 100 jeux furent développés pour le CDTV (la plupart étaient des portages issus de l'A500), qui n'a eu pour ainsi dire aucun succès.



 

L'Amiga 1500 (1990) et l'Amiga CDTV (1991)


Continuant sur sa lancée, à la fin de l'année 1991, Commodore lance l'Amiga 600 (A600), le dernier micro-ordinateur type "machine à écrire" de la lignée des A500. Dans le fond, c'était essentiellement un A500+ repackagé. L'intention de Commodore était de faire remonter les ventes des Amiga grand public (500, 500+ et 600) avant que le nouvel Amiga 1200, plus sophistiqué et puissant, ne sorte 1 an plus tard. Côté professionnel, en 1992, la société sort l'Amiga 4000, décliné à son tour en plusieurs sous-versions équipées soit d'un Motorola 68030 (32-bits) ou d'un Motorola 68040 (aussi 32-bits). Le A4000 intégrait le fameux chipset AGA (nous y reviendrons), ainsi qu'une interface IDE pour le disque dur et le lecteur de CD-Rom. L'Amiga 4000 était équipé de 2 Mo de RAM (extensible jusqu'à 18 Mo) et il prenait l'habituelle forme d'un desktop, voire même d'une tour dans sa déclinaison 4000T, qui intégrait en plus un Motorola 68060 (toujours 32-bits), cadencé à 50 Mhz. Autant dire une brute de puissance, clairement pas destinée au grand public (19.000 Frs ! soit environ 3000€).
Fin 1992 sort enfin le tant attendu Amiga 1200 (A1200), véritable renouveau de la gamme car contrairement à l'Amiga 500 et 600, qui étaient des mises à jour du premier Amiga 1000 sorti en 1985, l'Amiga 1200 est une amélioration notable, augmentant de près de 4 fois la puissance globale. En premier lieu, le processeur passe d'un Motorola 68000 (16-bits) à un Motorola 68EC020 (32-bits) et la fréquence passe de 7 à 14 Mhz. La puissance est alors largement décuplée. Côté RAM, l'A1200 disposait de 2 Mo en standard, extensible à 8 Mo. Toujours orienté grand public, le système d'exploitation (AmigaOS) passe en 3.0 avec comme toujours, cet aspect "machine à écrire" caractéristique de la gamme. Enfin l'Amiga 1200 incorporait le célèbre chipset graphique AGA, qui faisait de lui une véritable bête de course, surclassant largement le Mega-CD et toutes les consoles de 4e Génération.




L'Amiga 1200, lancé en décembre 1992


Compte tenu de ses spécifications techniques, l'Amiga 1200 était supposé accueillir des jeux théoriquement infaisables sur les simples A500/500+/600 (qui étaient en plus équipés d'un CPU 16-bits au lieu de 32-bits). Dans la pratique, beaucoup de jeux présentés comme "AGA only" étaient en réalité des adaptations directes de titres OCS (A500) et ECS (A500+/600) bénéficiant simplement de plans de scrollings différentiels (parallaxes) en plus, ainsi que d'une légère augmentation du nombre de couleurs à l'écran. Les développeurs refusant de se couper du plus grand parc de machines (à savoir l'A500 et ses dérivés), les jeux ne bénéficiaient pas des possibilités étendues des Amiga dit "AGA" en matière de gestion des sprites ou de défilements différentiels.
Et puis en 1993 (puisque l'Amiga 1200 est sorti en décembre 1992) l'Amiga 1200 faisait office de produit de luxe. Imaginez qu'à cette époque, il coutait tout de même dans les 4.000 Frs (600€), quand en face une Mega Drive ne coutait plus que 800 Frs (120€) et une Super Nintendo se touchait à moins de 1.000 Frs (150€). 4.000 Frs pour vraisemblablement ne faire que jouer à des jeux vidéo, c'était clairement hors de prix ! Bien sûr la machine était (comme ses prédécesseurs) polyvalente, d'ailleurs l'A1200 pouvait accueillir un disque dur et un lecteur CD-Rom, mais le ticket d'entrée restait trop élevé pour le public visé. Enfin malgré ses performances très alléchantes, les années '90 ont vu le spectaculaire décollage du PC. Ainsi, les capacités graphiques de l'Amiga 1200 ne pouvaient pas supporter la comparaison avec les PC compatibles 386 et 486 qui utilisaient déjà le Super VGA depuis 1990, tout en proposant une bibliothèque logicielle plus étoffée et ce, avec un cout à peine plus élevé (sans parler que malgré ses capacités évolutives, certes bonnes, elles étaient incomparables avec celles du PC, qui en a fait son faire-valoir).



   

   

A de rares exceptions près, le chipset AGA était peu exploité. Pourtant on voit
bien la différence lorsqu'on en tire parti avec en haut les versions
OCS et en bas les versions AGA d'un même jeu


Dernier modèle à voir le jour, en septembre 1993 sort l'Amiga CD32, qui reprend exactement les spécifications techniques de l'Amiga 1200, pour devenir une console de jeux vidéo à part entière. L'Amiga CD32 (ou ACD32) est la première console de 5e Génération (celle des 32/64-bits) à voir le jour (la FM Towns Marty l'a précédé de 6 mois mais elle n'a pas quitté le Japon et ses ventes furent confidentielles). Avec l'Amiga CD32 on retrouve dont le CPU Motorola 68EC020 cadencé à 14 Mhz, 2 Mo de RAM, un lecteur de CD-Rom 2x, le fameux chipset graphique "AGA" et des capacités d'extension qui pouvaient entre autre le faire devenir un A1200 à part entière (clavier, souris, lecteur de disquettes, carte MPEG, etc).
Malheureusement, l'Amiga CD32 va souffrir de plusieurs problèmes, à commencer par son prix : 2.500 Frs (380€). Elle sera suivie peu de temps après par la 3DO, certes plus chère (presque 5.000 Frs, soit 750€ !) mais aussi bien plus puissante ! La console va subir de plein fouet la concurrence de consoles 16-bits en pleine maturité, qui dévoilent parmi leurs meilleurs jeux et ce, pour un coût tout à fait abordable puisque ces dernières sont en fin de cycle. Ensuite, à cause d'un problème juridique, la CD32 ne pourra pas être lancé aux Etats-Unis, elle restera donc une console essentiellement européenne, puisque de toute façon, c'est bien là que la gamme Amiga a fait le gros de ses ventes et quelle a bonne réputation.
Mais finalement, le plus grand défaut de cette brave machine (qui était désormais accompagnée d'une manette, même si la forme est assez étrange) c'est surtout sa ludothèque. Etant donné que la CD32 et l'A1200 sont les mêmes machines, les développeurs n'ont pris aucun risque et ont tout simplement porté la plupart des titres déjà existant sur CD-Rom, sans en exploiter les formidables capacités de stockage. Rendez-vous compte, un CD-Rom peut contenir 650 Mo de données, quand les jeux Amiga 1200 tenaient encore sur disquettes et faisaient entre 2 et 8 Mo pour les plus ambitieux. Ainsi, en général les développeurs ne cherchaient même pas à ajouter une nouvelle bande-son de qualité CD, des cinématiques ou plus de contenu, ce qui a prouvé la totale inutilité de cette console face au classique Amiga 500, qui était déjà sur le déclin certes, mais qui restait plus populaire que le A1200 (bien sûr, il y a quelques exceptions, mais elles sont trop rares).




L'Amiga CD32 et son étrange gamepad, sortie en septembre 1993


Enfin malgré ses performances, la CD32 (tout comme l'A1200) ne disposait pas d'une puissance de calcul mirobolante. En réalité, les finances de Commodore sont à ce moment-là dans le rouge, voilà pourquoi ils n'ont pas beaucoup investis dans la recherche et le développement, et ont tout simplement réinjecté les technologies de l'Amiga 1200. Et tout le souci est malheureusement un peu là : si fin '92 / début '93 l'Amiga 1200 donnait encore le change, à la sortie de la CD32 ça ne passait plus car sa puissance de calcul ne permettait pas de faire tourner les jeux les plus populaires de son temps, à savoir Wolfenstein 3D et surtout DOOM. En effet, le CPU Motorola 68EC020 reste un vieux processeur 32-bits datant de 1984 (en plus d'être livré ici dans sa version "EC", soit castrée), son jeu d'instruction est encore en CISC (alors que désormais, on ne parle plus que de CPU RISC) et donc la console est incapable de faire tourner les jeux en 3D texturée de façon fluide. Et lorsqu'on regarde la ludothèque de l'Amiga CD32, on comprend également le désintérêt du public : des portages de vieux jeux 2D sans aucune plus-value, qui sont désormais techniquement dépassés rien que par les consoles de SEGA et Nintendo, c'est dire si la machine de Commodore paraissait alors faiblarde face à la 3DO.
Et la descente aux enfers n'est pas finie car en 1994 sortent les PlayStation de Sony et Saturn de SEGA, dont les jeux sont éblouissants. C'est le coup de grâce pour l'Amiga CD32... et pour Commodore ! Au final seulement 148 jeux furent développés pour l'Amiga CD32 durant ses quelques mois de commercialisation, et ses ventes s'élèvent à moins de 150.000 consoles vendues, faisant d'elle l'une des moins distribuées au monde (bien que la FM Towns Marty et l'Apple Pippin n'ont même pas dépassé les 45.000 exemplaires).
Cette année-là (1994), dans l'incapacité de renégocier les échéances de ses prêts (qui s'élevaient à plus de 8 Millions de dollars !), Commodore International, basé dans le paradis fiscal des Bahamas, annonça qu'il fermait ses portes. La liquidation de ses filiales dura des mois du fait de la structure indépendante de celles-ci. Seule Commodore UK (Grande-Bretagne) réalisait des profits. Le 20 avril 1995, les stocks et brevets de Commodore furent vendus à la société allemande ESCOM pour la somme de 10 Millions de dollars. En été 1996, la société ESCOM connait elle aussi des difficultés et doit cesser ses activités, et ainsi mettre un terme à l'aventure Commodore.





Tout le problème de Commodore, c'est que trop modèles sont sortis, entre ceux pour le public et ceux destinés aux professionnels. Trop de déclinaisons ont perdus les acheteurs, d'autant que malgré leur polyvalence et la possibilité d'upgrader notamment la RAM, la gamme n'était pas toujours interopérable. De plus, Commodore n'avait pas bonne réputation aux Etats-Unis, ainsi la gamme deviendra peu à peu exclusive à l'Europe où là par contre, son succès n'est plus à prouver.
Malgré une poignée d'années fastes, Commodore n'a pas su pérenniser son expertise et surtout, ils se sont trop reposer sur leurs acquis, sans prendre en compte la menace que représentait le PC dans le monde professionnel, et les consoles de Nintendo et SEGA dans le monde du jeu vidéo. Ainsi l'effet pyramidal fut extrêmement rude puisque Commodore aura mis des années à se faire une place dans le monde de la micro-informatique : à la sortie de l'Amiga 500 la montée est devenue exponentielle mais la chute fut tout aussi vertigineuse ! Les glorieuses années du grand Commodore sont donc estimées de 1988 à 1992 (en 1993 le déclin se fait déjà sentir). C'est finalement un laps de temps très court, qu'on pourrait rapprocher au succès d'un groupe musical extrêmement populaire puis qui disparait sans laisser de trace.
Après une brève (et infructueuse) réapparition sur le marché des PC en 2007, la marque est acquise sous licence en 2010 par 2 jeunes entrepreneurs pour devenir Commodore USA (basé en Floride), jusqu'en 2013. Le 26 décembre 2014, 2 entrepreneurs italiens (Massimo Canigiani et Carlo Scattolini) rachètent les droits et raniment "Commodore Business Machines" à Londres, pour la fabrication de téléphones mobiles. En juillet 2015, Commodore Business Machines présente un Smartphone estampillé de son logo, nommé PET (sans doute pour tenter d'attirer la chance). Le Smartphone tourne sous Androïd et se distingue par la présence d'émulateurs C64 et Amiga.
L'entreprise Commodore siège désormais à Londres, sous la direction de ses 2 bienfaiteurs italiens. Devant le succès des consoles mini (NES, Super Nintendo, Mega Drive, PlayStation...) et autres bornes d'Arcade (Neo-Geo, Pac-Man, Space Invaders...), en 2018 Commodore sort le C64 Mini, déclinaison lyophilisée du célèbre micro-ordinateur, ainsi que The VIC20 (en octobre 2020), version mini du micro-ordinateur sorti en 1981. Contre toute attente, ce fut un succès. Fort de cette expérience réussie, Commodore lance en avril 2022 l'A500 Mini, qui prend cette fois la forme d'un Amiga 500, tout en émulant les jeux Amiga 500, 600, 1200, CDTV et CD32. Sous licence, les consoles mini sont construites par Retro Games (une société basé au Royaume-Uni, dont les têtes pensantes sont Darren Melbourne, Paul Andrews et Chris Smith, des vétérans de l'industrie) et édité/publié par KOCH Media.




Voici la belle et grande famille Amiga avec en (1) l'Amiga 3000T (format tour), en (2) l'Amiga 2000, en (3) le performant Amiga 1200, en (4) le malaimé CDTV, en (5) le surpuissant Amiga 4000, en (6) le porte-malheur Amiga CD32, en (7) le vieil Amiga 1000 de 1985, en (8) le compact Amiga 600, en (9) l'Amiga 4000T (format tour), en (10) l'Amiga 3000 et enfin en (11) le mythique Amiga 500...







La vaste gamme des Amiga
et leurs spécificités techniques

A présent, nous allons parler plus en détails des modèles d'Amiga qui nous intéresse, à savoir le 500, le 500+, le 600, le CDTV, le 1200 et enfin le CD32 (en tant que joueur, les autres ne nous intéressent pas). Nous reviendrons sur le système d'exploitation de ces micro-ordinateurs, quelle utilité pouvait avoir la gamme (en dehors des jeux mais sans passer par la case "pro"), on parlera également des capacités sonores et graphiques de ces machines via ses chipsets (OCS, ECS et AGA), ainsi que les diverses puces qui les constituaient (les fameuses Denise, Paula et Agnus).
Mais avant toute chose, il faut savoir que la fameuse guerre qui opposait 2 clans, ne se limitait pas à Nintendo et SEGA (NES contre Master System puis Mega Drive contre Super Nintendo), ni au PC Compatible (soutenu à Intel, IBM et Microsoft) face au Mac d'Apple, car on avait également la fameuse guerre qui opposait l'Amiga 500 à l'Atari 520 ST ! L'Amiga comme le ST étaient de très bonnes machines pour jouer, mais elles avaient chacune leurs particularités. Bien que basées sur les mêmes composants (CPU Motorola 68000 et 512 Ko de RAM), ce sont ensuite les chipsets additionnels qui firent la différence. Ainsi l'Amiga était généralement plus performant sur toute la partie graphique, quand l'Atari ST était meilleur côté son.
D'ailleurs le ST coutait bien moins cher et ses performances acoustiques en ont rapidement fait une référence pour la composition, grâce à son extrême précision dans le séquençage MIDI. De grands artistes et groupes ont composés leurs albums en grande partie sur Atari ST : I Am, Jean-Jacques Goldman, Depeche Mode, Calogero, Jean-Michel Jarre et j'en passe. Par contre du côté du jeu vidéo, c'est souvent l'Amiga qui l'emportait, car ses performances graphiques étaient un peu meilleures (bien que son CPU était un petit peu plus lent, comme quoi ça ne fait pas tout) et bien souvent les jeux étaient développés d'abord sur Amiga pour ensuite être portés sur Atari ST.





Le plus étonnant étant de se dire que cette guerre a été possible grâce (ou à cause selon le point de vue) d'un même homme : Jack Tramiel. Sorte de "Lord of War" et fondateur du Commodore qu'on connait bien, Tramiel a quitté l'entreprise en 1984, pour racheter Atari dans la foulée, elle qui était au bord du gouffre suite au krach du jeu vidéo de 1983. L'Atari ST était en quelque sorte l'opération de la dernière chance. La presse et les professionnels opposèrent rapidement l'Amiga au ST, mais si on suit la chronologie des événements, c'est un peu plus compliqué que ça. On a longtemps pensé que l'Atari 520 ST avait pour but de concurrencer l'Amiga 1000, mais les dates nous prouvent le contraire. En réalité, la machine d'Atari est sortie en juin 1985 et l'Amiga 1000 a vu le jour un mois plus tard. Au final, qui concurrence qui ?
Et ce fut rapidement la contre-attaque d'Atari et Tramiel, avec pour slogan : "The Power without the Price" (la puissance sans le prix). Et en effet, l'Amiga 1000 coutait à son lancement environ 1.300 $ alors que l'Atari ST n'était vendu qu'à environ 800 $ (500 $ de différence, c'est pas rien !), et ce pour des performances finalement très proches. Ceci dit, le vrai concurrent de l'Atari ST n'était pas l'Amiga 1000 mais bel et bien l'Amiga 500, qui ne sortira que 2 ans plus tard, en 1987 ! Entre temps le prix des composants a baissé, Commodore a eu le temps de repenser sa machine et au final l'Amiga 500 fut lancé au prix de 600$, alors qu'entre temps, l'Atari ST n'avait pour ainsi dire pas bougé niveau tarif. Bref, c'est bel et bien en 1987, à la sortie de l'Amiga 500, que les 2 sociétés vont réellement entrer en conflit, que les 2 machines vont être mises face à face, avec leurs défauts et leurs qualités.
Cette concurrence allait donner lieu à l'une des plus importantes batailles commerciales de la micro-informatique. Cette concurrence a incité, par exemple, la scène démo Atari à repousser les limites de la machine pour narguer l'Amiga sur ses points forts. La scène démo (ou "demoscene" en anglais), est une sous-culture informatique ayant pour but la création artistique, fondée sur les 3 domaines que sont la musique, l’infographie et la programmation. Le postulat de départ est de réaliser des performances technologiques et artistiques en jouant sur des astuces de programmation. Les programmes ainsi créés sont appelés "démos", les compétences employées pour produire des démos sont englobées dans le "demomaking". La "scène démo", qui se jouait surtout sur les gammes de micro-ordinateur Amiga et ST, était d'une certaine manière une démonstration des talents de leurs auteurs. La guerre des consoles (la GDC comme on l'appelle maintenant) aura donc également connu la guerre des micros (et tout au fond, se jouait aussi la guerre Mac / PC, bref le Vietnam était fini mais c'était quand même la guerre partout ^_^).



   

   

Exemple de démos. Oui il y a beaucoup de nanas qui dansent mais que voulez-vous,
c'était en grande partie codé par des adolescents fièvreux...
difficile de leur en vouloir ^__^


Pour bien comprendre l'immense succès des micro-ordinateurs Amiga, il faut savoir qu'en 1987, le grand public se servait au mieux des récents MSX2 (à base de Zilog Z80, un CPU 8-bits secondé par 64 Ko de RAM de base) et Amstrad 6128 (même CPU mais avec 128 Ko de RAM), quand en parallèle les Sinclair ZX80/81, ZX Spectrum, Oric 1/Atmos, Thomson MO5 et autre CPC 464 étaient encore très populaires. En mai 1987 débarque en Europe le fameux Amiga 500 (pour une fois, les Etats-Unis seront servis après nous, en octobre 1987) et en son sein, une véritable révolution ! En effet, on disait adieu aux poussifs processeurs 8-bits et tout le marché de l'informatique ouvrit grand ses bras pour accueillir le Motorola 68000 ! Ce processeur constitué de 68.000 transistors (d'où son nom) n'est pas nouveau puisqu'il existe depuis 1979, seulement en 1987 il offre encore des performances surprenantes et ce, pour un prix désormais très abordable.
Ce processeur CISC est qualifié de 16/32-bits car ses registres ont une largeur de 32-bits et ses instructions acceptent des données de 8, 16 et 32-bits. Toutefois, l'ALU (Unité arithmétique et logique) a une largeur de 16-bits, et les bus externes ont une largeur de 16-bits pour les données et de 24-bits pour les adresses. Pour résumer, tout ce qui fait sa force, sa puissance de calcul, c'est que 8 ans après son timide lancement, le 68000 est très abordable, et bien que foncièrement 16-bits, il est capable de traiter ses données interne en 32-bits, ce qui fait que bien exploité, ce CPU créé par Motorola était très performant.
Ce sont ces caractéristiques techniques et son prix qui feront en sorte qu'il sera absolument partout !! On le retrouve dans les ordinateurs tels que les Sun-1/100, Sharp X68000, les premières stations Silicon Graphics IRIS 1000/1200, certains modèles de Mac, il a servi pour des calculs purement arithmétiques comme l'aide au pilotage de l'avion A320 ou dans les calculatrices haut de gamme telle que la bien connue Ti-92. Enfin, le 68000 sera le roi du jeu vidéo, d'abord en Arcade sur les systèmes Capcom CPS 1/2, les SEGA System 16/18/24, la SNK Neo-Geo MVS, sur les micro-ordinateurs grand public comme les Amiga et les Atari ST, ainsi que dans les consoles avec la SNK Neo-Geo AES, l'Atari Jaguar, et les consoles SEGA Mega Drive, Mega-CD, Saturn et Nomad. Autant dire que c'était un CPU extrêmement populaire et apprécié, facile à maitriser et qui délivrait des performances étonnantes pour un rapport puissance/prix (à l'époque) imbattable.




Le Motorola 68000, un puissant processeur 16/32-bits
constitué de 68 000 transistors (d'où son nom)



L'Amiga 500


Les micro-ordinateurs Amiga sont donc une gamme complète et même si sur la fin Commodore intégrera les versions 32-bits de ce CPU, les modèles 500, 500+, 600 et CDTV étaient tous équipés du même modèle : un Motorola 68000 cadencé à 7 Mhz (7,09 Mhz sur le secteur PAL 50hz et 7,14 Mhz pour le secteur NTSC 60hz pour être exact). Les premiers modèles étaient dérivés de l'Amiga 1000, destiné au secteur professionnel. D'ailleurs on remarquera rapidement que les "pros" avaient des modèles type "desktop", quand les modèles grand public prenaient le format dit "machine à écrire", à savoir un appareil tout-en-un intégrant carte mère, lecteur de disquettes et un clavier intégré, tout en gardant des possibilités d'extension. L'Amiga 500 proposait de base 512 Ko de RAM, ce qui était déjà conséquent à l'époque et permettait d'obtenir d'excellentes performances. Cependant une grande partie des utilisateurs augmenta cette RAM à au moins 1 Mo (1024 Ko) en ajoutant une carte d'extension type A501 (cette mémoire est dite "slow" - on dit qu'elle est "lente" parce que les données transitent par le chipset Agnus, ce qui créé des latences). Des possibilités d'extensions de mémoire supérieures (jusqu'à 8 Mo de plus) sont offertes par la mémoire dite "Fast RAM". Cette fois, on dit qu'elle est "rapide" car cette mémoire vive est directement adressée par le processeur central. Certains programmes et jeux nécessitaient d'avoir au moins 1 Mo de RAM.
Le projet Amiga démarre en 1982 avec, à sa tête, l'architecte matériel Jay Miner qui est aussi le concepteur de la console Atari 2600 (sortie en 1977). Selon son habitude, il donne à ces projets des noms de fille : la machine est alors appelée Lorraine et ses principales puces sont nommées Denise, Agnus et Paula. La puce Denise s'occupe de l'affichage, Paula du son et Agnus coordonne l'activité des 2 autres puces avec celle du processeur. Ces 3 puces forme ce qu'on appelle un "chipset" et l'Amiga 500 est équipé du Original Chip Set, aussi largement appelé OCS.




Une carte d'extension de mémoire vive (RAM) type A501


Pour rentrer dans le détail, la puce Denise fut développée par MOS Technology (qui appartenait à Commodore rappelons-le). Non programmable, elle était responsable du transfert des données brutes de l'IC hybride et le port RVB. La résolution de base d'un Amiga (parfois appelée "LoRes" pour basse résolution) est de 320x256 (en PAL 50hz) et de 320x200 (en NTSC 60hz). Dans ces résolutions, il pouvait afficher 2, 4, 8, 16 ou 32 couleurs simultanément sur une palette de 4.096 teintes. La résolution peut également être augmentée horizontalement ("HiRes" ou mode de haute résolution), de 320 à 640, mais en limitant le nombre maximum de couleurs utilisables à 16. La résolution verticale pouvait également être doublée, passant ainsi de 256 à 512 avec l'utilisation de l'entrelacement vidéo. L'Amiga peut également augmenter la définition de son affichage de quelques pixels, via le dispositif appelé "overscan". Comme l'Amiga était surtout une machine européenne (qui fonctionnait donc en PAL 50hz), nous n'évoquerons plus les modes NTSC et pouvons donc conclure que la machine était capable de fournir une résolution de 320x256 (32 couleurs) jusqu'à 640x512 (16 couleurs).
La puce Agnus (toujours développée par MOS Technology) fournissait les possibilités multimédia de l'Amiga, puisqu'il est un DMA (Direct Access Memory soit un accès direct à la mémoire vive) pour le son et les graphiques. Agnus manipule la mémoire, qui peut être accédée par le processeur et les chipsets, il synchronise la vidéo (version PAL ou NTSC) et contient les coprocesseurs Copper et Blitter. Le Blitter est un coprocesseur très performant dans la manipulation de grands blocs mémoires. Il est dédié aux manipulations graphiques opérées sur certaines zones et à la création d'effets spéciaux. Par exemple, c'est lui qui gère les collisions, les parallaxes, les zooms ou encore les dessins vectoriels 2D et 3D (comme dans Another World par exemple). L'utilisation du Blitter permet aux programmeurs de jeux de dépasser les capacités du processeur de sprites. L'utilisation des canaux DMA lui permet également d'accéder à la mémoire de façon indépendante du processeur principal, d'où l'extrême fluidité des scrollings multidirectionnels et des traitements vidéo de l'Amiga (comme dans Shadow of the Beast par exemple). Le Blitter permet au processeur de ne pas être sollicité par ce genre de travaux besogneux, qui reste ainsi disponible pour d'autres tâches.




La carte mère de l'Amiga 500 (cliquez pour agrandir)


Quant au Copper, il est synchronisé avec le balayage de l'écran et permet donc de programmer des évènements. Cela rend possible la création d'effets spéciaux graphiques avec une charge processeur minimale. Grâce au Copper, on peut avoir un écran séparé en 2 dans le plan horizontal, avec des résolutions et des palettes différentes sur chaque partie de l'écran. C'était très utile pour permettre le scrolling vertical ou l'affichage de davantage de couleurs (par reprogrammation de la palette de couleurs en cours d'affichage). Le Copper permettait également d'afficher davantage de sprites dans les jeux et les démos. Théoriquement, l'Amiga était limité à la gestion de 8 sprites matériels (limités à 3 couleurs plus une 4e pour le masque de transparence), plus 2 autres qui peuvent être joints pour faire un sprite unique de 15 couleurs. Bien que théoriquement très limités en nombres et en couleurs comparés aux spécifications des consoles de salon de l'époque, l'Amiga pouvait "tricher" en utilisant le Copper et le Blitter pour afficher un grand nombre d'objets animés à l'écran, bien plus que la limite théorique de 8 sprites.
Le Copper peut être utilisé pour changer les registres de sprite au milieu d'une ligne, ce qui permet d'afficher plus de sprites par ligne. Le Blitter permet de créer des Blitter OBject (désigné sous l'acronyme BOB) sans limitation de couleurs autre que la palette et en nombre uniquement limité par la RAM. Ensuite le processeur permet de rajouter des objets animés à l'écran en plus des sprites hardware. Enfin, de nombreux jeux (comme Jim Power) utilisaient les sprites pour afficher un ou plusieurs plans de scrolling différentiel supplémentaire, directement géré par le Blitter et sans passer par le CPU, allégeant ainsi les cycles de calcul. Voilà comment l'Amiga faisait pour outrepasser ses limitations techniques, utilisant de concert son processeur central déjà pas mal musclé, à ses coprocesseurs qui en plus, lui allégeaient le travail, offrant ainsi des jeux techniquement très impressionnants.



 

Another World et Shadow of the Beast sont 2 parfaits exemples
d'utilisation du Blitter, l'un pour sa 3D vectorielle,
l'autre pour la gestion de nombreuses parallaxes


On termine les caractéristiques techniques de notre Amiga 500 par la puce Paula, sans doute la plus connue des 3. Paula (encore et toujours développée par MOS Technology) est la puce sonore de l'Amiga. Elle fut designé par Glenn Keller. A l'image de ce que produira la Super Nintendo grâce à la puce audio (DSP) créée par Sony, Paula fournira un rendu sonore très reconnaissable, presque inimitable. Paula est un DSP (Digital Sound Processor) 8-bits, qui offre 4 canaux audio. Elle aussi utilise un DMA, à savoir qu'elle peut accéder à la RAM sans passer par le CPU central. 2 canaux audio sont mélangés dans la sortie audio gauche et les 2 autres sont mélangés dans la sortie droite, produisant une sortie audio stéréo (ce qui était encore très rare en 1987). Chaque canal a une fréquence indépendante et un contrôle du volume sur 6-bits (64 niveaux). De plus, le matériel permet à un canal de moduler la période ou l'amplitude. Paula est également capable de produire des effets (vibrato, trémolo) ainsi que de la synthèse FM rudimentaire.
Le signal audio peut être émis en utilisant 2 méthodes. Le plus souvent on utilise le DMA, l'accès direct à la mémoire (exactement comme Agnus), mais le DSP peut aussi peut signaler au CPU de charger un nouvel échantillon dans l'un des 4 tampons de sortie audio et ce, en générant une interruption lorsqu'un nouvel échantillon est nécessaire. Cela permet des débits de sortie supérieurs à 57 Khz par canal et augmente le nombre de voix possibles (sons simultanés) grâce au mixage logiciel. Une technique logicielle a ensuite été développée pour "lire" un signal sur 14-bits en combinant 2 canaux réglés à des volumes différents. Il en résulte 2 canaux de 14-bits au lieu de 4 canaux de 8-bits. Cette opération nécessite une petite quantité de charge CPU ou Blitter, alors que la lecture 8-bits conventionnelle est presque entièrement pilotée par DMA. Cette technique a été intégrée au sous-système audio AHI, permettant aux applications compatibles d'utiliser ce mode de manière transparente.





Bien plus performante que la puce audio de la Mega Drive par exemple, le DSP Paula aura malgré tout mis un peu de temps avant d'être totalement maitrisée. On le remarque assez vite : dans les premiers jeux Amiga il n'y a que rarement de la musique et des bruitages, parfois même on nous demande de choisir entre les 2 ! En résulte un gros sentiment de "vide" car de la musique sans bruitage va rendre l'action creuse, sans dynamisme, alors qu'avoir des bruitages sans musique va rendre l'aventure bien triste et peu soutenue. Voilà pourquoi dans certains jeux la musique n'intervient qu'à des moments précis, notamment ceux où le joueur d'intervient pas (lors d'une cinématique par exemple). C'est particulièrement visible sur Another World et Flashback. C'est d'ailleurs un phénomène étrange qui se passait avec l'Amiga car malgré la qualité du son et les performances de son DSP, il était assez incompréhensible de ne pas tout avoir en même temps, exactement comme le faisaient les consoles et ce, depuis les machines 8-bits qui n'avaient même pas de DSP dédié.
Autre fait un peu étrange : n'en déplaise aux puristes de l'Amiga, mais quelque soit la période, le micro-ordinateur est plus ou moins incapable de sortir le moindre son mono. En fait si, c'est possible mais ça utilise alors 1 voix car canal (1 à gauche et 1 à droite) ce qui réduit fortement les possibilités. Résultat, toutes les musiques voient leur instrumentation irrémédiablement scindée entre droite et gauche. Prenons un exemple simple : naturellement, une batterie (grosse caisse / caisse claire) et une ligne de basse, sont "centrées" dans l'espace audio. Et bien pas sur Amiga ! Soit vous aurez toute la batterie d'un côté, soit la grosse caisse d'un côté et la caisse claire de l'autre. Idem, vous aurez la basse d'un côté et les mélodies se partageront les canaux restants. Oui c'est totalement absurde et je n'ai compris pourquoi l'Amiga était ainsi "handicapé" à retranscrire une musique de façon naturelle. Alors certes, c'est un fait, la qualité est souvent au rendez-vous, avec des notes franches, une synthétisation claire et maitrisée, mais en contrepartie, cette stéréo forcée est vraiment contre-nature. Bien entendu, si vous jouez sur une TV avec un son mono, le problème ne se posera pas mais personnellement je joue beaucoup avec un casque et je peux vous dire que cette "spatialisation" du son est particulièrement perturbante.
Et pour que tout soit clair, je le répète une nouvelle fois : toutes les puces additionnelles au Motorola 68000 (qui est le processeur central), à savoir Denise, Paula et Agnus (qui contient également le Copper et le Blitter) forment le fameux chipset OCS (Original Chip Set) qui équipe l'Amiga 500 tel qu'il a été conçu à l'origine. Notez par ailleurs que je n'en ai pas encore parlé mais il était déjà possible (via le Port d'extension) de connecter son Amiga 500 à un disque dur de 42 à 80 Mo (et je confirme, ce sont bien des Mega-Octects, et non des Giga... et oui, faut bien un début à tout). Ainsi ce bon vieux A500 devenait un A500HD (HD pour Hard Drive), et le module pouvait aussi être couplé à une extension de RAM (jusqu'à 8 Mo de Fast RAM).



 

Une publicité pour le disque dur HD500 (cliquez pour agrandir)


A sa sortie, l'Amiga 1000 était bien plus cher que l'Atari 520 ST et ce pour des performances assez similaires. Incapable de concurrencer Atari, l'Amiga 1000 n'a pas pu s'imposer du fait d'un positionnement peu clair. En effet, il était difficile pour Commodore d'imposer un micro-ordinateur sur 2 marchés opposés, à savoir le secteur familial et le secteur professionnel. Toutefois Commodore va apprendre de cet échec et sur les bases de l'Amiga 1000, ils sortiront en mai 1987 l'Amiga 500 (format machine à écrire) pour le grand public et l'Amiga 2000 (format desktop), le modèle haut-de-gamme destiné aux professionnels. A sa sortie, l'Amiga 500 (dont les composants et les performances sont similaires à l'Amiga 1000, bien que 2 ans les séparent) était vendu avec ou sans écran, car il avait la capacité de très bien fonctionner sur une simple télévision munie d'une prise Péritel (prise qui, elle aussi, a aujourd'hui disparue).
Cependant, l'Amiga 500 restait un produit de gens fortunés, un appareil multimédia, bureautique et de jeux vidéo qui coutait extrêmement cher : 4.725 Frs (720€) sans écran et pas moins de 7.950 Frs avec un moniteur couleur (1.210€) !! A titre de comparaison, un Amstrad 6128 (qui n'était certes qu'un micro 8-bits) avec écran coutait 3.900 Frs (590€). Plus fort encore, une TV de taille moyenne coutait moins de 2.000 Frs (300€), justifiant assez mal la rude inflation du prix (+ 3.225 Frs / + 490€ pour un écran !). De même, une console de jeux vidéo NES ou Master System ne coutaient plus très cher.
Sortie octobre 1988 au Japon et en novembre 1990 en France, la Mega Drive ne coutait que 1.290 Frs (195€). Alors certes, l'utilisation était assez ciblée (jeux vidéo uniquement), la philosophie était différente mais lorsqu'un gamin avait un Amiga chez lui, ce n'était que rarement pour travailler dessus, composer de la musique ou réviser ses cours. Comme pour tout enfant/adolescent de son époque, son Amiga était une machine de jeux et au lieu de sortir plus du double du prix pour un micro-ordinateur, les parents se sont largement tournés vers les consoles, d'autant qu'en général, il y avait déjà une télévision dans le salon et donc, pas d'écran dédié à acheter en plus. C'est ce qui explique pourquoi il s'est vendu quelques millions d'Amiga 500 (ce qui était déjà pas mal vu son prix), mais qu'en face SEGA a vendu 31 Millions de Mega Drive et Nintendo pas moins de 49 Millions de Super NES. On pourra dire ce qu'on veut, mais lorsqu'on veut toucher le grand public, le prix ça compte...




En tant que machine de jeux, l'Amiga aura eu beaucoup de mal
à justifier son prix face aux consoles de salon


Ceci dit, même si c'était son utilité première, l'Amiga 500 n'était pas une console de jeux mais bien un micro-ordinateur tout-en-un. Se présentant sous une forme type "machine à écrire", il se présente comme un bloc jugé à l'époque de "compact" alors qu'aujourd'hui, on trouvera ses dimensions gargantuesques ! Plus de 3 Kgs sur la balance pour 47 cms de large, 32,5 cms de profondeur, pour une épaisseur de 6,5 cms. Croyez-moi, si aujourd'hui vous posez ça sur votre bureau, ça va vous faire tout drôle ! Surtout à l'heure des ordinateurs portables ultra slim...
Au niveau du design, je dois l'admettre, je trouve l'Atari 520 ST plus joli. Et ça ne tient pas à grand chose, juste au fait que l'ensemble est un petit plus harmonieux, les touches de fonctions sont encastrées dans le châssis, et que la couleur grise est plus séduisante. De son côté l'Amiga 500 arbore une robe légèrement jaunâtre (et je parle bien du modèle neuf, pas celui qui a pris 30 ans de fumée de clope sur la gueule par un codeur fou qui les crame les unes sur les autres), pareil pour les touches dont certaines ont une couleur plus foncée et franchement pas bien jolies. Mais soit, le design ne fait pas tout car si on regarde bien, la première PlayStation ou même la NES, n'avaient rien de très gracieux et pourtant, leur succès est incontestable.
Encastré sur le boîtier, le clavier mécanique possède une organisation intelligente des touches : séparé entre différentes zones, il offre 10 touches de fonction (F1 à F10), un pavé numérique (comme sur PC) et une croix de déplacement. A bien y regarder, pour une machine de 1987, le clavier est très complet et se rapproche beaucoup de se qui se fait actuellement. Le toucher est agréable, il permet de taper ses textes ou de coder rapidement, et le démarquage par couleurs est une façon astucieuse de différencier les touches classiques des fonctions (comme Enter, Caps Lock ou Tabulation).





Sur le côté droit on trouve un lecteur de disquettes au format 3"1/2 double densité d'une capacité de 880 Ko (à ne pas confondre avec les disquettes au format "haute densité" d'une capacité de 1,44 Mo). Comme celui de l'Amiga 1000, ce lecteur avait la désagréable habitude d'émettre des sons bizarres qui ne manquaient pas d'inquiéter l'utilisateur... Sur le côté gauche de la machine on trouve un connecteur de bus pour la mise en place de cartes d'extension ou d'un disque dur. Sous la machine est placé le fameux connecteur d'extension mémoire (A501). Grâce à ces 2 dispositifs, l'Amiga 500 est donc "évolutif", sachant que la RAM avait une importance toute particulière à cette époque-là, vu qu'elle était très onéreuse et donc souvent limitée.
La face arrière de l'Amiga 500 présente un nombre impressionnant de connecteurs. Nous avons 2 ports DB-9 (ce standard était très répandu en informatique comme sur consoles : Master System, Mega Drive, Atari 2600/5200/7800, 3DO et même Jaguar dans le principe), nous avons 2 Cinch/RCA pour la sortie audio stéréo, un port "disk drive" pour ajouter un second lecteur de disquettes, un port série RS-232, un port parallèle (pratique pour y connecter une imprimante), un connecteur vidéo RGB (Péritel) et enfin une sortie composite monochrome (beaucoup d'écran et de téléviseur étaient encore en N&B à l'époque, ça pouvait être une solution de secours). L'Amiga 500 était livré avec un gros bloc d'alimentation externe qui délivrait les diverses tensions, d'où l'utilité de cette prise dirons nous "exotique". Tout aussi peu pratique, sur les premiers modèles le bouton marche/arrêt était situé sur ce bloc d'alim', loin du confort d'un bouton situé sur la machine et à portée de mains.




La face arrière présente un nombre impressionnant de ports


Dans le packaging, l'Amiga 500 était livré avec une souris à boule (qui se connectait sur l'un des ports DB-9), équipée de 2 boutons. Sacrément pratique pour utiliser les logiciels mais aussi pour certains jeux type "point & click" ou "rail shooter". Le micro-ordinateur phare de la marque avait aussi un joystick officiel, à 8 directions mais avec seulement 1 seule touche d'action (quand on voit 2 touches c'est en fait le même bouton, le joystick étant ainsi ambidextre). Encore une fois les puristes vous diront que c'était génial... or c'était surtout à chier ! Que ce soit sur PC, sur console (comme l'Atari 2600) ou sur micro, le joystick est une purge à prendre en mains. Jamais précis, inconfortable, manque de boutons... s'il a disparu du paysage au profit de la bonne vieille manette, ce n'est pas pour rien !
Et le pire, c'est que visiblement Commodore se croyait encore à la 3e voire à la 2e Génération de jeux vidéo car un seul bouton d'action rendait la prise en mains extrêmement fastidieuse. Imaginez que dans un simple "run & gun" type Contra, il fallait presser "haut" pour sauter et on utilisait une touche du clavier pour changer d'arme. Allons, soyons sérieux, ça a gâché bien des titres ces limitations, sans parler que jouer avec ce joystick était assez contre-nature (à partir du moment où c'était autre chose qu'un shoot-them-up). A croire que les constructeurs informatique se pensaient malins en se rapprochant des sensations de l'Arcade, ce qu'entre nous Nintendo a très vite compris, en imposant sa superbe croix directionnelle. Les choses s'amélioreront avec le temps, avec des joysticks à 2 "vrais" boutons, et même des manettes (joypad), mais dans le fond, même si ça reste plus précis et confortable que de se servir de la croix directionnelle du clavier, on reste mine de rien assez loin d'un confort et de la précision des control-pads qui équipent les consoles 8 et 16-bits.



Voici les 2 modèles plus ou moins officiels de joysticks pour Amiga. Notez
qu'il n'y a qu'un seul bouton d'action (le modèle de gauche est en fait
ambidextre), ce qui limitera le gameplay de beaucoup de jeux



Pour l'exemple, on est d'accord que jouer au joystick est une purge, pas vrai ?!
C'est peu précis, inconfortable et peu adapté à la plupart des jeux...


En 1985, l'Amiga 1000 nous faisait découvrir son tout niveau système d'exploitation: l'AmigaOS v.1.0. Comme les PC d'autrefois, à l'allumage il fallait insérer une disquette de boot pour rendre le micro-ordinateur un minimum exploitable. 2 ans plus tard, à la sortie de l'Amiga 500, Commodore a opté pour un procédé nettement plus rapide et fiable : en effet, le Kickstart (le programme de boot) est intégré en mémoire morte (ROM) et se charge automatiquement à l'allumage de la machine. Ainsi une fois que le micro a démarré (ce qui prend environ 20 secondes), on peut directement lancer un jeu ou un logiciel.
L'un des logiciels les plus connus de la gamme n'est autre que Workbench qui fournit une interface avec des icônes, finalement assez similaire à l'interface du Macintosh ou à ce que deviendra le Windows 3 de Microsoft, apparu en 1990. A partir du Workbench (qui est à ce moment-là en version 1.2, quand le Kickstart est déjà en version 1.3), il est possible d'ouvrir une ou plusieurs fenêtres et d'exécuter des commandes et des programmes. Parmi les fonctionnalités du Workbench, il y a une barre de couleur verticale qui indique l'état de remplissage du disque dur et une barre horizontale, située en haut de l'écran, qui indique la quantité de mémoire actuellement disponible. Ces 2 barres peuvent être déplacées à la souris (glisser-déposer). Cette interface visuelle était toute indiquée pour une utilisation à la souris. Généralement, c'est dans le Workbench qu'on retrouvait des logiciels de retouches d'images et de traitement de texte. Au fil du temps et de la sortie des nouveaux modèles, le Kickstart a été amélioré, upgradé, tout comme le Workbench.
Sur Amiga on retrouve aussi un langage souvent apprécié : le BASIC (noyau de quelques autres micro-ordinateurs, tels que les Amstrad CPC). L'AmigaBasic propose un éditeur multi-fenêtres (commande, saisie et exécution), relativement lourd à l'usage mais extrêmement rapide à l'exécution. Enfin, après un Amiga 1000 qui n'a pas percé, Commodore a trouvé pertinent de proposer de façon officielle, un émulateur C64, rendant l'ancien micro totalement obsolète, et le nouveau plus performant et plus polyvalent.



 

Le logo Kickstart et le Workbench v.1.2


Dès 1985, Electronic Arts et Activision adaptent sur Amiga (le A1000 donc) leurs jeux les plus connus. Electronic Arts sera d'ailleurs sous contrat avec Commodore pour créer une gamme de logiciels utilitaires dont le plus connu est Deluxe Paint, qui deviendra la référence absolue du graphisme 2D, instaurant le format IFF comme norme dans le monde de l'Amiga. Néanmoins, le premier system-seller de la machine qui exploite de façon convenable ses capacités graphiques très en avance sur son époque est le jeu Defender of the Crown de Cinemaware, développeur qui va se spécialiser dans la publication de titres graphiquement très recherchés sur Amiga (qui se verront par la suite adaptés sur de nombreux supports de l'époque). A la fin des années '80, l'Atari ST demeure toutefois le plus vendu des micro-ordinateurs et le développement de jeux est fait prioritairement sur cette machine, avant qu'ils ne soient ensuite adaptés sur Amiga, sans que les capacités graphiques (pourtant supérieures) de la machine de Commodore ne soient pleinement exploitées.
Shadow of the Beast, publié en novembre 1989 par Psygnosis et développé spécifiquement pour l'Amiga par Reflections, est considéré à l'époque comme le premier titre à pleinement exploiter les formidables ressources de l'Amiga. Il faut dire qu'avec ses 13 plans de parallaxes et ses 128 couleurs affichées à l'écran (rendues possible par l'ingénieuse utilisation du Copper), le jeu aura fait date et aura marqué durablement les esprits. La version Atari ST ne sortira qu'un an plus tard et montrera le fossé technique entre les 2 machines. A partir de cette date, les jeux seront de plus en plus développés en premier lieu sur Amiga puis adaptés sur les autres supports.
Et c'est bien là que débute le véritable "âge d'or" de l'Amiga, lié également à sa prise de position dominante sur le marché européen des ordinateurs familiaux. L'extension de mémoire de 512 Ko (portant la RAM totale à 1 Mo) devient rapidement obligatoire pour faire tourner la majorité des jeux. C'est l'époque qui voit arriver de nombreux classiques du jeu vidéo, développés sur et pour l'Amiga, comme Zool, James Pond 2, Superfrog, Another World, Alien Breed, Speedball II, Sensible Soccer, Lotus Turbo Challenge, Lemmings mais aussi des adaptations des plus grands jeux de l'époque comme The Secret of Monkey Island, Turrican, Civilization ou Eye of the Beholder.
Les développeurs alors les plus en vue se nomment Team17, Bullfrog, DMA Design, Digital Illusions, Sensible Software, The Bitmap Brothers, Magnetic Fields ou encore Reflections. Les maisons d'édition Psygnosis, Ocean, Renegade, Mindscape, Millennium et Gremlin acquièrent une réputation internationale grâce à la machine de Commodore, et entament divers portages vers les consoles de salon.



 

 

Shadow of the Beast et Zool, à gauche en version Amiga et à droite en
version Atari ST. La différence graphique est assez flagrante...



L'Amiga 500+


L'Amiga 500+ (ou A500+ ou encore A500 Plus) est apparu en 1991, pas moins de 4 ans après le A500 classique (qui a malgré tout subi quelques révisions hardware). Commodore créa l'Amiga 500+ pour 3 raisons : la première était la réduction des coûts, qui permettait de vendre son best-seller bien moins cher et de séduire une nouvelle frange de potentiels acheteurs. C'était aussi un moyen pour Commodore d'apporter une nouvelle version de son système d'exploitation mais la vraie raison, c'est que le concurrent a sorti en 1989 son Atari STe ("e" pour "enhanced", offrant des capacités graphiques et sonores étendues) rattrapant ainsi leur retard technologique sur l'Amiga. La réponse de Commodore aura mis du temps à être mise en place mais le résultat est à la hauteur des attentes, puisque l'A500+ propose un chipset plus évolué : le ECS. Finalement ce que beaucoup ont pris pour une évolution mineure, était en fait un véritable palier dans la gamme. Mais le succès fut modeste et pour être franc, je pense surtout que c'est de la faute à ce nom, Amiga 500+. D'un côté la société voulait garder ce nom "bankable" qui faisait rêver et vendre des machines, mais d'un autre ça n'annonçait en aucun cas les nombreuses améliorations qu'a subi cette déclinaison.
On commencera par le look, qui délaisse le jaune pisse délavée, pour un joli gris, certes peu original (Atari ST ?) mais bien plus classe. Idem pour les touches, elles aussi grises et en 2 teintes, comme autrefois. A l'arrière on retrouve exactement les mêmes ports, seule la connectique d'alimentation semble désormais "plus classique". Dans les faits, le A500+ utilise la plupart des puces du A500, notamment le Motorola 68000 qui n'a pas changé, ni n'a été surcadencé. Par contre, le A500+ propose 3 évolutions majeures. On commencera par son AmigaOS (et son Workbench) qui est passé en version 2.04. Une interface revue et corrigée, directement issue et améliorée de l'Amiga 3000.
De base, la RAM est passée de 512 Ko à 1 Mo, ce qui justifie à lui seul cette appellation de "Plus". L'extension mémoire A501 (qui ajoute 512 Ko de RAM au système) fonctionne parfaitement mais généralement les utilisateurs ont préférés rajouter directement 1 Mo, faisant passer la machine à 2 Mo de RAM. Sachez que le port extension mémoire de l'A500+ et identique à celui de l'A500 et que les extensions des sociétés tierces fonctionnent sans problème. En outre, il faut savoir que l'A500+ dispose en standard d'une horloge en temps réel (une RTC) et que l'on a donc plus besoin d'utiliser celles présentes sur certaines extensions mémoire (qui était notamment présent sur l'extension A501).



 

L'Amiga 500+ et la Workbench v.2.04


Enfin point notable, l'Amiga 500+ était livré avec un nouveau jeu de chipsets, le fameux ECS (Enhanced Chip Set), remplaçant du classique OCS de l'Amiga 500 de base. L'ECS incluait les puces Super Agnus (on parle aussi de Fat Agnus selon les versions) et Super Denise, ce qui permit des améliorations techniques et graphiques : le support des modes d'affichage Productivité (640x480 non entrelacé) et SuperHiRes (1280x256, limité à 4 couleurs). Le Blitter est désormais capable de copier en une opération des régions plus larges (tels que des blocs de 1024x1024 pixels), ainsi que des améliorations dans la gestion des sprites. Par contre, jugée déjà très satisfaisante, la puce Paula (gestion de l'audio) reste inchangée.
Si l'Amiga 500 fut lancé au tarif assez prohibitif de 4.725 Frs (720€), le A500+ fut lancé au prix de 3.390 Frs (520€), une offre avantageuse d'autant qu'il n'y avait pas besoin de changer d'écran (celui du A500 reste parfaitement compatible). L'Amiga 500+ chutera même rapidement à 2.990 Frs (450€), faisant de lui un micro-ordinateur performant (1 Mo de RAM de base + chipset ECS) à un prix raisonnable.
Malgré tout, l'Amiga 500+ est sorti quasiment dans l'anonymat. Beaucoup de ses utilisateurs n'ont même pas réalisé qu'ils avaient acheté un produit autre que l'Amiga 500 "normal". A cause du nouveau Kickstart (ici en v.2.04), quelques jeux très populaires ne fonctionnaient pas sur l'Amiga 500+, et beaucoup d'acheteurs l'ont retourné au revendeur, en réclamant le Kickstart 1.3 original (celui de l'A500 classique). Ce problème fut résolu par des constructeurs tiers, qui produisirent des cartes pour changer les Kickstarts, et permettaient ainsi à l'A500+ d'utiliser les Kickstart 1.2 ou 1.3. Cela encouragea cependant les développeurs de jeux à prendre de meilleures habitudes, évitant ainsi des clivages entre les versions, alors qu'une version plus récente est censée pouvoir utiliser tous les jeux et logiciels des anciens modèles.




La carte mère de l'Amiga 500+. Notez que cette "motherboard" n'a pas beaucoup changé
depuis l'A500, sauf au niveau de l'agencement de la RAM, qui en plus de passer
de 512 Ko à 1 Mo, n'est plus que sur une seule rangée (cliquez pour agrandir)



L'Amiga CDTV


L'Amiga CDTV, pour Commodore Dynamic Total Vision, est un étrange mixage entre un ordinateur personnel et une console de jeux. Le CDTV fut commercialisé en mars 1991, au prix affolant de 5.990 Frs (915€), sans écran et sans accessoire ! Le CDTV prend la forme d'une platine de salon, le système reste basé sur l'Amiga 500 avec le même processeur (Motorola 68000) et un chipset graphique ECS exploitant 1 Mo de RAM et une ROM Kickstart 1.3. Elle intègre d'origine un lecteur de CD-Rom 1x, support utilisé pour les logiciels. Son prix de lancement était de 1.000 $ aux Etats-Unis avec une manette et 2 logiciels. Cette fois plus proche de la console de jeux, on pouvait acheter en option un clavier, une souris, une télécommande, un lecteur de disquettes et une carte module SCSI avec un disque dur de 60 Mo. Tout ceci permettait, si besoin, de retrouver les facultés informatiques de la gamme.
Dans l'esprit de Commodore cette console de jeux visait un public familial néophyte en informatique, intéressé par les jeux mais aussi par les capacités multimédia du CDTV, et par son interactivité. Le fait de pouvoir transformer la console en ordinateur était l'une des fonctionnalités intéressantes du produit mais son prix exorbitant l'a sévèrement limité au niveau des ventes. D'ailleurs, quel public visaient-ils avec un tarif pareil ? Avec son format, ne cherchaient-ils pas à marcher sur les plates-bandes du CDi de Philips, en tentant de proposer des encyclopédies et autres recueils ? Car rendez-vous compte, 6.000 Frs (900€) avec une telle somme on pouvait tout simplement acheter un Amiga 500/500+, des jeux et même se payer une console à la mode... et il resterait encore de l'argent !




L'Amiga CDTV et son gamepad / télécommande


Le CDTV était essentiellement destiné aux marchés américain et allemand, et ce sera le dernier modèle à sortir officiellement aux Etats-Unis car l'Amiga CD32 n'a pas pu être lancé là-bas, en raison de problèmes juridiques. Un prototype de CDTV-II, nommé CDTV CR (Cost Reduced, à coût réduit) a été "prototypé" mais abandonné. Il aurait dû intégrer plus de mémoire et un lecteur de disquettes. A noter que peu de jeux sont sortis sur CDTV (seulement 62, c'est vraiment maigre) mais que les CD-Roms peuvent être utilisés sur l'Amiga CD32, qui sortira en septembre 1993. Enfin, à quelques maigres exceptions près, les jeux CDTV étaient de simples portages de versions Amiga 500, faisant à peine quelques Mega-Octects. Ils n'exploitaient absolument pas le large espace disque du CD-Rom, pas même pour y implanter une nouvelle bande-son.
Au final on retiendra du CDTV un format qui tente de se rapprocher de l'univers console et une manette sans fil proposant une croix directionnelle et 2 touches d'action, en totale opposition à l'habituel joystick à 1 bouton. C'est d'ailleurs à ce moment-là que de plus en plus de jeux vont commencer à proposer un mode joystick / joypad, proposant (généralement dans les options) le choix entre une prise en mains à 1 bouton ou à 2 boutons. Mine de rien, à partir de 2 touches d'action, les possibilités commencent à être intéressantes. Notez enfin que cette manette servait également de télécommande / clavier numérique / pilotage des fonctions CD Audio et CD-Rom interactif. Elle servait également de souris virtuelle et le bouton "power" permettait d'allumer la platine à distance. Malheureusement, ce gamepad / télécommande ne dispose que d'une liaison infra-rouge et on le sait, ce sont les plus mauvaises qui existent ! En résulte des micro-coupures et un temps de réaction abominable, qui rendent son utilisation à proscrire sur le moindre jeu qui nécessitent des réactions rapides, tels que Turrican ou Xenon 2.



 

L'Amiga CDTV au grand complet avec écran, clavier, souris et lecteur
de disquettes. A droite son impressionnante carte mère. C'est
d'ailleurs la grande complexité de cette dernière qui a
sans doute justifié le prix de cette machine...



L'Amiga 600


L'Amiga 600 (A600) est le dernier micro-ordinateur dans la lignée directe de l'Amiga 500. En effet, le modèle suivant sera l'A1200, qui proposera un hardware renouvelé. L'A600 est pour l'essentiel un A500+ compact. Sorti en mars 1992, sans écran son prix était de 3.690 Frs (560€) ou de 4.990 Frs avec un disque dur interne de 20 Mo (c'est le modèle A600HD). Le premier gros changement, c'est bien sûr son format compact, qui voit la suppression du pavé numérique et la croix de direction qui est venue s'incruster en bas à droite du clavier. Certains jeux utilisent le pavé numérique (comme Railroad Tycoon ou F-19 Stealth Fighter), ce qui peut poser un problème de confort, bien qu'ils restent tout à fait compatibles. Bien entendu pour coder c'est moins pratique mais vous et moi savons que les Amiga servaient surtout aux jeux vidéos, pas à jouer les programmeurs du dimanche. Donc au final, ça ne gênait pas vraiment. Au contraire même, car son volume a drastiquement été réduit, le rendant plus confortable à l'usage (disons qu'il prend moins de place sur le bureau) et surtout que ça le rend plus "transportable" car on ne va pas se mentir, l'Amiga 500 est quand même un sacré gros pavé !
L'Amiga 600 est toujours aussi lourd (3 Kgs) mais ses dimensions ont été réduites : 35 cms de longueur (contre 47 sur l'A500), 24 cms de profondeur (contre 32,5 cms sur l'A500). Seule l'épaisseur augmente légèrement, passant de 6,5 à 8 cms. Cette légère prise de hauteur se justifie par l'aspect hautement compressé du micro-ordinateur, qui voit son habituel lecteur de disquettes en partie placé sous les touches du clavier. Tous les ports (série, parallèle...) répondent présent mais comme la face arrière mesure 12 cms de moins, les 2 prises DB-9 pour la souris et le joystick sont à présent placées sur le côté droit. Côté gauche, on retrouve la 2e innovation majeure de l'A600 car en lieu et place du bus d'extension qui permettait de connecter (entre autre) le disque dur, vous trouverez désormais un connecteur au format PCMCIA, bien connu dans le monde du PC. Ce connecteur sert à installer un grand nombre d'extensions prévues à cet effet. Sous l'A600, on retrouve une trappe pour extension mémoire (RAM). Toutefois cette trappe est plus petite que celle des A500/A500+, elle impose donc l'usage d'extensions spécifiques (le A501 n'est donc plus compatible).
Notez pour l'anecdote, que l'A600 fut un temps appelé l'Amiga 300, à cause d'un bug de conception. Regardez en grand la carte mère et vous verrez qu'il est écrit "A300 Rev 1" alors que ce modèle n'existe pas ! Cette faute fut nommée "June Bug" et il ne m'étonnerait pas qu'une certaine June se soit fait taper sur les doigts (car il est peu probable qu'on parle du "mois de juin" puisque l'A600 est sorti durant le premier trimestre de l'année 1992).



 

L'Amiga 600 et son look compact. A droite la carte mère, qui
comporte pas mal de nouveautés (cliquez pour agrandir)


L'A600 utilisait toujours le même processeur Motorola 68000 (7 Mhz) et disposait en standard de 1 Mo de RAM. Cependant, beaucoup l'ont augmentée à 2 Mo. 4 Mo de "Fast RAM" pouvaient être ajouté, en utilisant le port PCMCIA. L'Amiga 600 était équipé du même lot de chipset que l'A500+, à savoir le ECS (Enhanced Chip Set), incluant donc les puces Super Agnus (ou Fat Agnus selon les appellations) et Super Denise. Avec ses 2 Mo accessibles en DMA, les coprocesseurs graphiques (avec l'extension mémoire interne) permettent de mettre réellement à profit les capacités multitâches de l'interface Intuition, le disque dur étant ici un atout quasi indispensable. Ces 2 Mo sont aussi très utiles aux logiciels de dessin et d'animation (Deluxe Paint 4), de musique (Audio Sculpture) ou même à certains jeux qui affichent alors plus de détails. Avec l'A600, le chipset ECS donne son plein potentiel.
La conception même de l'Amiga ne permettait pas un changement de processeur (le CPU est soudé à la carte mère) mais des mises à jour incluant un Motorola 68010 (16-bits), un 68020 (32-bits jusqu'à 25 Mhz) ou même un puissant 68030 (32-bits jusqu'à 50 Mhz) furent proposées par des constructeurs de carte d'extension. Jusqu'à 32 Mo de "Fast RAM" pouvaient être ajoutée sur certaines cartes. Les add-ons les plus intéressants étaient peut-être ceux utilisant le port PCMCIA Type II et l'interface IDE interne, permettant d'installer un disque dur de 20 ou 40 Mo. A noter qu'une fois encore, la puce audio Paula n'a pas vu ses caractéristiques changer, cependant, exactement comme le Motorola 68000 (le CPU central) présent dans cette déclinaison, désormais elle est au format PLCC (carré avec des connecteurs sur chaque face) et non plus au format DIP (puce allongée) comme c'était le cas jusqu'à présent.



 


Un Amiga 600 à côté d'un Amiga 500. Le confort du clavier est
peut être différent mais le gain de place est indéniable !


Côté logiciel, l'Amiga 600 est livré avec AmigaOS 2.05 (Kickstart v.2.05 allié au Workbench v.2.05), une légère évolution de celui du A500+. Cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations au niveau du bureau, mais posent aussi le problème de la compatibilité avec les ROM 1.3 qui équipent les A500. Le problème est en fait le même que pour l'A500+ : les risques d'incompatibilité restent probables, surtout avec les jeux et logiciels les plus anciens.
L'Amiga 600 a redonné un coup de jeune à l'entrée de gamme de Commodore, avec une machine plus moderne, plus petite et plus performante (plus de RAM, chipset ECS, disque dur en option). A contrario, l'arrivée de l'A600 signa l'arrêt des Amiga 500 et 500+ qui se vendaient pourtant bien. Si le port PCMCIA était une nouveauté intéressante, le reste du matériel (notamment un CPU aux caractéristiques 100% identiques) était trop proche des précédents modèles pour inciter au renouvellement. La carrière de l'A600 fut très courte, son prix a rapidement chuté à 2.190 Frs (330€) avant de laisser la place au vrai renouveau de la marque : l'Amiga 1200.



 

L'Amiga 600 et son Workbench v.2.05



L'Amiga 1200


En octobre 1992, après des mois de recherches et de développement, Commodore lance l'Amiga 1200 (A1200), promis comme le renouveau de la gamme ! Au niveau du look, forcément ça n'a pas beaucoup bougé, si ce n'est que la couleur reprend le blanc du récent et éphémère A600, tout en retrouvant le pavé numérique. Commodore voulait renouer avec les programmeurs en herbe, plutôt que de tenter d'imposer un "micro compact" dédié aux jeux. Au niveau des tarifs, bien que l'A1200 dispose de plusieurs nouvelles et performantes technologies, les prix restent élevés mais finalement pas très éloignés de chaque line-up : 3.790 Frs (575€) pour le modèle de base (rapidement ramené à 3.490 Frs / 530€), 5.390 Frs (820€) avec un moniteur couleur (sans disque dur), 5.290 Frs (510€) avec un disque dur interne de 40 Mo (mais sans moniteur) et enfin 6.890 Frs (1050€) avec disque dur et un moniteur.
Si l'Amiga 1200 était présenté comme une petite révolution au sein de la gamme, c'est parce qu'il apporte un grand nombre de nouveautés et d'évolutions techniques. La première d'entre elles est le changement (enfin !) de CPU, passant d'un Motorola 68000 (16-bits) à un 68EC020 (32-bits). Pour bien comprendre ce que ça apporte, il faut savoir que le Motorola 68020 est le premier processeur 32-bits de la gamme des m68K. Il dispose d'une unité arithmétique et logique, d'un bus de données et d'un bus d'adressage de 32-bits. Il intègre une mémoire cache (256 octets d'instructions) et sa microarchitecture contient un pipeline de 3 étages. Son format est également différent, puisque désormais il ne prend plus la forme d'un boitier DIP (puce allongée) mais d'un boîtier PLCC (forme carré, comme tous les CPUs actuels) qui permet l'élargissement des bus externes.
Quant au 68EC020 (EC pour Embedded Controller ou "contrôleur embarqué") il dispose d'un bus d'adressage externe réduit à 24-bits. Il coûtait donc moins cher à l'achat et à la mise en œuvre et il ne pouvait adresser que 16 Mo de RAM maximum (c'est bon, y'a de la marge). C'était en gros une sorte de version "low coast" du modèle d'origine, tout en conservant des performances assez élevées. En plus d'évoluer vers un CPU 32-bits, la fréquence d'horloge passe de 7 à 14 Mhz, ce qui fait que l'A1200 voit ses performances littéralement décuplée face aux A500/500+/600/CDTV.





Et ce n'est pas fini, l'A1200 est équipé de 2 Mo de RAM de base (soit 4 fois plus que l'A500 !) sur un bus 32-bits, ce qui là aussi, accélère les traitements. Comme d'habitude cette RAM (déjà confortable) peut être augmentée, via l'habituelle trappe sous la machine (qui utilisera le même bus 32-bits) ou via le port PCMCIA, qui sera alors limité à un bus 16-bits. Car oui, à l'image du A600 dont il reprend les bonnes évolutions, l'Amiga 1200 comporte un port PCMCIA Type II, qui permet d'adjoindre des cartes d'extension pouvant incorporer des accélérateurs à base de Motorola 68020, 68030, 68040, 68060 et même en fin de carrière, des PowerPC (de puissant CPU 32-bits RISC conçus par IBM), ce qui augmente encore significativement la puissance de la machine.
Dernier point hardware et nette évolution en terme de puissance graphique, l'Amiga 1200 inaugura le tout nouveau chipset AGA (Advanced Graphics Architecture), upgrade ultime du jeu de composants développés pour la gamme de Commodore. Aux Etats-Unis ce lot de composants se nomme "AA" pour "Advanced Architecture" et bien qu'il garde sa rétrocompatibilité avec les chipsets OCS d'origine et ECS des A500+ et 600, le AGA signe une nette montée en performance des capacités graphiques du micro-ordinateur. Les nouvelles capacités de l'AGA sont une colorimétrie sur 8-bits (256 couleurs) en mode d'affichage normal et 262.144 couleurs en mode HAM-8 (18-bits soit 6-bits par canal RVB).
La palette de couleurs du chipset AGA est désormais étalée sur 24-bits (soit 16 Millions de couleurs), ce qui permet d'obtenir des nuances et des dégradés jamais atteint jusque-là, tout en rattrapant son retard sur le PC. Quant aux résolutions, elles pouvent désormais monter jusqu'à 1280x512 avec 256 couleurs affichables, ce qui était très confortable pour une machine de 1992, la norme haute se situant généralement à 800x600. Le seul bémol était de posséder un écran compatible, qui lui était hors de prix. Bien entendu, l'A1200 reste parfaitement compatible avec un simple téléviseur couleurs munie d'une Péritel, ou les écrans de la marque tels que celui vendu avec l'A500.




La carte mère de l'Amiga 1200 (cliquez pour agrandir)


Les puces Super Denise et Super Agnus furent remplacées par Alice et Lisa (on reste comme d'habitude sur des noms de filles ^.^) et on retrouve nos vieux copains Copper et Blitter, fidèles au poste. Etant donné que l'architecture a été upgradée, à la vue des résolutions et du nombre d'images affichées, vous vous doutez bien que l'ensemble se veut naturellement plus véloce que le chipset ECS, qui était lui-même une évolution du OCS. Selon l'estimation des "benchmarkeurs" de l'époque, il est estimé que l'Amiga 1200 est environ 4 fois plus puissant que l'Amiga 500. Les nouveaux Copper et Blitter permettent des gains significatifs en termes de rendu, notamment dans les jeux sachant les utiliser. D'ailleurs vous le remarquerez assez vite, mais des titres ont été réédités pour l'Amiga 1200. Proposant en premier lieu des versions "patchées" (débuguées), un nombre consistant de titres furent réencodés afin de profiter du regain de performances offert par l'A1200 (les jeux sont alors estampillés "AGA only" et ne sont plus compatibles avec les anciens Amiga, faute du chipset adéquat).
Enfin, dans le lot la fameuse puce Paula n'a pas changé... encore une fois. Malgré ses facultés un brin étranges dans le mixage de la stéréo, Commodore n'a pas jugé bon d'y toucher (elle reprend la forme PLCC du A600). Ses performances et ses défauts restent dont inchangés depuis le lancement de l'A500 en 1987. De mon point de vue, c'était une erreur, je pense qu'une évolution n'aurait pas fait de mal, surtout lorsqu'on voit ce dont sont capables les DSP de la Neo-Geo et de la Super Nintendo.
Côté logiciels, l'Amiga 1200 est fourni avec AmigaOS 3.0, offrant ainsi un Workbench 3.0 tout beau tout neuf. Lorsque le Workbench est chargé, on peut alors admirer le bureau en 256 couleurs sur lequel on peut ouvrir des fenêtres graphiques pour afficher des images, grâce à MultiView, un excellent utilitaire fourni avec le système 3.0. L'impression qui se dégage fait très "professionnel" : nouvel aspect des fenêtres, avec ascenseur en relief, image très stable et très nette (avec un bon moniteur VGA par exemple, pas sur une TV CRT ça va de soi), grand choix de résolutions graphiques et grand nombre de couleurs... le Workbench n'a absolument plus rien à envier aux autres interfaces graphiques. En plus, tout se passe avec rapidité et fluidité : on sent que Commodore a bossé son OS en vue de nous livrer la meilleure expérience possible.



 

Le menu de boot (Early Startup Control) et le Workbench v.3.0


Etant donné que l'A1200 pouvait être équipé d'un disque dur, le micro-ordinateur dispose d'une sorte de "select boot". A l'allumage, en cliquant simultanément sur les 2 boutons de la souris, on fait apparaître le "Early Startup Control", un menu (visible ci-dessus) permettant de désactiver le cache, de sélectionner le périphérique sur lequel on veut démarrer (disquette, HDD) et de configurer les puces spécialisées. On peut ainsi se mettre en mode AA (16 millions de couleurs, sprites de 64 pixels de large, Blitter rapide, etc...), en mode ECS ou en mode normal (OCS) pour être sûr d'obtenir la meilleure compatibilité avec les jeux et les programmes. C'est une excellente initiative qui permet d'améliorer la compatibilité avec les anciens modèles, évitant ainsi les déboires des A500+ et A600.
Au final, l'Amiga 1200 était réellement le renouveau de la gamme, le gain de performances est notable, la rétrocompatibilité a été améliorée, le micro-ordinateur est puissant, fiable, évolutif, faisant clairement de lui le meilleur numéro de la gamme !! Cependant il y a 2 points sur lesquels il pêche. Tout d'abord on retrouve le même lecteur de disquettes (floppy) 3"1/2 que d'habitude, avec une capacité de 880 Ko. Pour un micro-ordinateur sorti fin '92 / début '93 ça la fout mal car les disquettes 3"1/2 "haute densité" de 1,44 Mo se sont déjà largement démocratisées, faisant que sur Amiga, le moindre jeu ou programme tiendra irrémédiablement sur plusieurs disques.
Ensuite, Commodore a choisi d'utiliser un Motorola 68EC020. Déjà au prix du micro-ordinateur, avoir une version non castrée du fameux CPU n'aurait pas été un mal mais soit, là n'est pas vraiment le problème. Le choix de rester dans la famille des m68K se comprend à la fois pour des raisons de rétrocompatibilité descendante, et puis le Motorola 68020 étant originellement sorti en 1984, vous conviendrez que son prix était alors abordable à la sortie du A1200 (le rapport performance / prix étant même avantageux). Tout le souci, c'est d'avoir limité ces performances en vue sûrement de sortir de nouvelles futures déclinaisons, comme ils l'ont fait depuis 1987 et les nombreuses versions / améliorations du A500. Et puis pourquoi limiter le CPU à 14 Mhz, alors qu'à l'époque il fonctionnait déjà à des fréquences de 20 voire 25 Mhz, décuplant ainsi ses performances ? Augmenter la vitesse ne coute ne rien, il faut bien le comprendre ça, une fois implanté Commodore aurait pu utiliser le CPU comme bon lui semble, alors pourquoi avoir joué les petits bras ? Car on le voit sur la branche "pro" avec l'Amiga 4000, qui utilisera des 68030, 68040 et même des 68060 (des versions non castrées) allant de 25 à 50 Mhz !




Comparatif entre la version AGA (en haut) et la
version OCS/ECS du jeu Fire & Ice


Enfin dernier point, si le Motorola 68EC020 reste un performant processeur, son architecture CISC le limitera à la 2D. Certes il arrive à gérer de la 3D mais ça reste fastidieux, il n'est clairement pas étudié pour ça, contrairement aux architectures RISC. Dans le même temps, l'ambitieux PC Compatible proposait déjà des solutions ultra performantes avec par exemple le 486 qui montait déjà à 50 Mhz, tout en étant ce qu'il a toujours été : un univers ouvert et évolutif, dont la sortie de Windows 3.0 en mai 1990 marquera un tournant décisif dans son implantation mondiale, même auprès du grand public. Voilà pourquoi l'Amiga sera privé des grands hits 3D qui font tant parler d'eux, comme Wolfenstein 3D (juin 1992) mais aussi et surtout le mythique DOOM (décembre 1993), un substantiel manque qui fait vendre des PCs et que le valeureux Alien Breed 3D (sorti tardivement en 1995) n'arrivera jamais à endiguer.
Heureusement pour l'Amiga et Commodore, les habitués étaient attachés à leur environnement graphique, aux capacités techniques de la gamme et l'Amiga 1200 a reçu un bon soutien de la part des développeurs, qui ont réalisés (comme évoqué) bon nombre de "remasters" qui ont tirés parti du fameux jeu de puces AGA, ainsi que du regain de puissance du processeur. C'est ce qui permit aux Amiga et à Commodore de "survivre" encore quelques temps...




Comparatif entre la version AGA (en haut) et la
version OCS/ECS du jeu Body Blows



L'Amiga CD32


Depuis la sortie de la NES au milieu des années '80, le secteur des consoles a le vent en poupe, c'est d'ailleurs en partie à cause de lui que Commodore ne cesse de perdre des parts de marché (l'autre moitié du gâteau étant croquée par ce PC de plus en plus performant et séduisant) alors Commodore s'est dit que réaliser une "vraie console" (à l'image de ce qu'ils avaient déjà tenté avec le CDTV mais en plus abordable et plus dans "l'esprit console"), serait peut-être leur planche de salut. Avant ça, remettons-nous dans le contexte de l'époque. Nous sommes en 1993, les Mega Drive et Super Nintendo ont un succès monstre côté jeux vidéo, à tel point qu'à eux 2, ils ont déjà vendus plus de 60 Millions de consoles 16-bits ! Côté SEGA, le Mega-CD est certes très cher mais il est plutôt bien exploité avec des remasters qui profitent de l'espace disque du CD-Rom pour offrir plus de contenu et généralement des pistes audio de qualité CD. Ce même Mega-CD qui, malgré son statut de console 16-bits, profitera également de la grande vague des jeux FMV (Full Motion Video). Si les PC-Engine et Neo-Geo restent des marchés à part, il est incontestable que ces machines font parler d'elles : l'une propose son Super CD-ROM² et explose ses propres caractéristiques 8-bits avec des jeux (notamment des shoot-them-ups) toujours plus impressionnants, quand la Neo-Geo devient peu à peu la reine de l'Arcade, avec parmi les plus beaux et explosifs titres 2D.
En parallèle, la Next Gen de l'époque se profile : on entend parler de Saturn, de 3DO, de Nintendo 64, de Pippin, de PlayStation et de Jaguar, pour une 5e Génération pleine de promesses, de graphismes en 3D révolutionnaires et de machines qui vont enfin réduire l'écart entre l'Arcade et la maison. Enfin il y a ce PC, qui a commencé avec des débuts tellement modestes qu'on ne pensait pas qu'il survivrait, ni qu'il arriverait jusque-là. En décembre 1993 sortira le fameux Windows 3.11 (dernière étape avant Windows 95, sa future et écrasante domination sur le monde de l'informatique !), sans parler de ses insolentes performances. A la même époque, les finances de Commodore commencent à être dans le rouge, car malgré sa réputation, la qualité de ses jeux et sa scène amateur qui ne désemplie pas, l'Amiga n'est plus aussi rentable. Les temps sont durs et les pions semblent déjà se placer sur l'échiquier.




La console Amiga CD32, sortie en septembre 1993


Voulant jouer sa dernière carte et gratter sa part du gâteau, Commodore décide alors de créer une "vraie console de jeux", une console performante, équipée de ce lecteur de CD-Roms devenu incontournable (et dans toutes les bouches, car mine de rien, le CD aussi a fait sa révolution, à commencer par la musique) mais sans passer par de longues et couteuses phases de recherches et développement. La cible est alors toute trouvée : l'Amiga 1200 ! Après tout, le micro-ordinateur a tout ce qu'il faut : possibilité d'y connecter un lecteur de CD-Rom, un système d'exploitation performant, un processeur 32-bits, une communauté fidèle et des développeurs qui créés encore du contenu sur toute la gamme. Ça paraissait presque parfait... trop peut-être !
L'Amiga CD32 (oui malgré son statut de console, on garde le nom "Amiga" qui reste évocateur pour beaucoup de monde, et le CD32 veut tout dire : y'a du CD-Rom et du 32-bits, c'est bien vu) sort en septembre 1993 et mis à part le très confidentiel FM Towns Marty (qui ne quittera pas le Japon), elle est la première console de 5e Génération à voir le jour. L'Amiga CD32 avait (presque) tout pour réussir déjà parce qu'à sa sortie, elle était la plus puissante console du marché, bien plus que le Mega-CD ou (sur le papier) la Neo-Geo. En premier lieu, elle utilise le fameux support CD-Rom, offrant ainsi jusqu'à 650 Mo de données, soit la capacité de 730 disquettes Amiga !! Elle est capable de lire les CD Audio, d'ailleurs à l'image de la Mega Drive, elle propose une prise casque et une réglette de volume en façade (un vrai bon point pour elle), avec à l'arrière, une paire de prises CINCH/RCA pour la relier à la chaine Hi-Fi.
Finis les joysticks à la noix, peu précis et peu confortables où il n'y qu'1 voire 2 boutons, place au gamepad avec 1 bouton de gestion, 4 touches d'action et 2 gâchettes (en gros un pad Super Nintendo sans le bouton Select et surtout, sans sa prise en mains, mais nous y reviendrons plus tard). Et puis on retrouve tous les composants de l'Amiga 1200 : CPU Motorola 68EC020 cadencé à 14 Mhz, 2 Mo de RAM, le fameux chipset AGA, on retrouve le Kickstart (intégré à une FlashROM de 1 Mo, sa version est en 3.1), le lecteur optique a le bon gout d'être un 2x et on peut même la faire évoluer en véritable micro-ordinateur, à l'image de ses illustres ancêtres.




La carte mère de l'Amiga CD32 (cliquez pour agrandir)


En effet divers périphériques lui sont dédiés : ProModule, Paravision SX-1 et DCE SX-32 (qui inclut optionnellement un processeur 68030). Ces périphériques permettent de transformer la console en micro-ordinateur de type Amiga 1200 par le port d'extension, et de rajouter les connectiques manquantes (connecteur pour RAM, port série, port parallèle, nappe IDE pour disque dur, port disquette, port clavier et sortie RVB au standard Amiga). Il existe même une carte MPEG additionnelle qui lui permet de lire le format Video CD (la norme vidéo qui a précédé l'arrivée des DVD pour les films). Mine de rien, sans trop se fouler (car on ne va pas se mentir, Commodore n'a pas beaucoup forcer sur ce coup-là), le constructeur a sorti une console encourageante et avec un bon potentiel.
Au niveau du look, on est plus proche de la Mega Drive que de la Super Nintendo, bien que la console de SEGA possède un design ravageur qui reste inégalé, même aujourd'hui. Car on ne va pas se le cacher, l'aspect de la CD32 ne casse pas des briques, voir même déçoit : la couleur grisâtre est moche, le coup de crayon est affreux, les plastiques et l'assemblage ne respire pas la qualité. Tout comme l'Amiga, le boîtier d'alimentation est externe mais heureusement pour nous, l'interrupteur se trouve sur la console (ouf !). Niveau dimensions, Commodore a fait en sorte de rester dans les clous, impossible de sortir une console gargantuesque comme le furent les Amiga et c'est vrai que la taille reste correcte avec un beau rectangle de 31x21 cms (8 cms d'épaisseur). On reste loin, très loin du monstrueux couple Mega Drive 1 + Mega-CD 2 qui mesure plus de 50 cms !
Si la manette arbore pas mal de touches, bien plus que celle d'une Mega Drive par exemple, et que les gâchettes introduites par le pad Super Nintendo reste une excellente idée, difficile de s'extasier sur celle-ci. Sa forme en pseudo-boomerang à l'envers est originale mais perturbante (tout du moins au début, après on s'y fait), et les habituelles prises DB-9 ne sont pas à l'avant de la console, mais sur le côté gauche. Un choix étrange pas vrai ?




Le module optionnel SX-32


Mais ce n'est un secret pour personne, l'Amiga CD32 (ou ACD32) n'a pour ainsi dire eu aucun succès ! En premier lieu, pour des raisons juridiques la console n'est pas sortie aux Etats-Unis, alors que c'est clairement le principal marché du jeu vidéo occidental, n'ayant en plus qu'une seule langue (contrairement à l'Europe et sa multitude de pays et de dialectes). Prévue pour être vendue 400 $ aux Etats-Unis, Commodore avait prévu d'inclure 2 jeux dans le pack ainsi qu'un line-up de 6 titres. Commodore a fait construire un max de consoles, de packs et de jeux dans ses usines aux Philippines, en vue d'une sortie en grande pompe. Malheureusement, le constructeur avait une dette de 10 Millions de $ à verser à Cad Track pour l'utilisation d'un de leur brevet. Etant donné qu'ils faisaient la sourde-oreille (rappelons qu'à ce moment-là les finances n'étaient pas au beau fixe), un juge fédéral a ordonné une injonction contre Commodore, qui l'a empêché de vendre quoique ce soit tant que cette dette ne fut pas épongée. Les consoles sont donc restées aux Philippines et Commodore n'a pas non plus été en mesure de répondre à la demande européenne de nouvelles machines, en raison de problèmes d'approvisionnement en composants.
De même, l'Amiga CD32 ne sortira pas au Japon et ce pour 2 raisons : d'abord les japonais sont très sectaires et à l'image des actuelles Xbox, ils ne veulent pas d'une machine américaine. Ensuite les japonais sont très attachés à leurs consoles 16-bits (notamment la Super Famicom) et seules les consoles de 5e Génération dites "locales" (conçues au Japon), les feront changer d'avis (PlayStation, Saturn et Nintendo 64), d'autant plus qu'elles arriveront dans moins d'un an. On le sait, le japonais est patient et surtout rancunier, il ne fallait donc pas compter sur eux.
Reste alors l'Europe, principal consommateur de la marque Amiga... avec des stocks ultra limités (comme quoi, les problèmes d'approvisionnement que connaissent les Xbox Series X et PS5 sont loin d'être nouveaux). En parallèle, en octobre 1993 sort la 3DO, une machine hyper chère (700 $) mais à la puissance encore jamais vu ! Elle sera suivie en novembre 1993 de l'Atari Jaguar (issu de son éternel concurrent) qui, malgré un prix et des performances plus modestes, réalise un bon départ (ça ne durera pas mais c'est une autre histoire)...




Le gamepad de l'Amiga CD32 : 4 touches d'action, 2 gâchettes et
1 touche de gestion. Notez qu'il conserve sa prise DB-9


Vient ensuite le problème majeur de cette console : les jeux ! Car vous le savez, ce n'est pas une console qui fait vendre mais bien sa ludothèque. L'histoire est très claire là-dessus, donc prenons un exemple : Nintendo, avec la Wii en 2006 puis la Switch en 2017. Ces consoles ont une puissance misérable face à leurs concurrentes respectives, à tel point qu'elles subissent les railleries de leurs opposants. Et pourtant, la Wii s'est écoulée à 101 Millions d'exemplaires et la Switch (qui est encore en vente) en est déjà à plus de 105 Millions de machines vendues ! Donc vous voyez bien que ce ne sont pas les consoles qui font le succès, sans quoi la Xbox et la GameCube auraient littéralement pulvérisées la PS2 ! Le problème, c'est que l'Amiga CD32 n'a pour ainsi dire jamais été exploité au maximum de ses capacités. Les jeux ont beau tenir sur CD-Rom, la plupart sont des portages issus de l'Amiga 1200, étant eux-mêmes déjà des remasters à peine améliorés des versions Amiga 500. La console se retrouve donc rapidement avec une ludothèque vieillotte de titres déjà connus, voire périmés, et qui n'exploitent absolument pas le formidable espace de stockage du CD-Rom. Pour vous donner une idée du massacre, imaginez que lorsque Flashback et Ecco the Dolphin sont passé de la simple Mega Drive au Mega-CD, les développeurs ont créés des vidéos en images de synthèses afin d'agrémenter la narration, et au passage, les jeux profitent d'une toute nouvelle bande-son de qualité CD. Et bien vous ne verrez pour ainsi dire jamais ça sur Amiga CD32 !
La plupart des portages sont livrés "tel quel" depuis l'A1200, ce qui fait que le CD-Rom contient des données allant de 2 à 8 Mo. C'est ridicule et surtout, ça n'incite pas les fidèles de la marque à passer sur CD32. Au pire ils ont toujours leur vieil Amiga, au mieux ils sont passés à autre chose ! Car en ces temps-là, les jeux 16-bits sont en pleine maturité, Mega Drive et Super Nintendo enchainent leurs meilleurs hits, quand en face sur Amiga CD32 on nous propose Alfred Chicken, James Pond II, le premier Zool ou encore Akira... des titres sympatoches mais loin d'exploiter les performances de la machine et qui en plus, ont déjà des mois voire des années au compteur !
Le temps passe et les choses ne s'améliorent pas, l'ACD32 est difficile à trouver et la plupart des jeux qui sortent sont encore et toujours des portages fait à l'arrache. Bien sûr quelques-uns finissent par tirer parti de son hardware et du CD-Rom (comme Microcosm, Guardian ou Liberation: Captive II), mais rapidement la réputation de la console est irrémédiablement ternie car malgré son processeur 32-bits, la console est loin de faire aussi bien que les 16-bits de SEGA et Nintendo. Et ce n'est pas la rétrocompatibilité avec les quelques jeux CDTV qui va arranger les choses (bien qu'on salue l'effort).



   

   

   

Quelques exemples de jeux Amiga CD32 qui ne tirent pas partis de ses performances.
Malgré les qualités de certains, avouez que ça ne vend pas du rêve pour
une console 32-bits qui tente de se faire une place...


A noter que "techniquement", l'ACD32 est capable de faire tourner la quasi-totalité des jeux Amiga existants... mais pour ça, l'investissement est lourd car il faut des cartes d'extensions, un clavier, une souris et un lecteur de disquettes. Mais au fond, vu qu'il est un Amiga 1200 et que celui-ci fonctionne parfaitement avec les anciens jeux et logiciels, ça reste dans le domaine du faisable, c'est juste que ça coute cher, qu'il y a des fils partout et que je ne suis pas sûr qu'il n'était pas plus rentable d'acheter "un vrai Amiga" pour ça, d'autant que le A500 a désormais 6 ans et qu'en occasion, on peut le trouver pour vraiment pas cher.
Enfin dernier problème de cette machine qui décidément n'aura pas eu de chance : son architecture. Exactement comme l'Amiga 1200, l'ACD32 est incapable de faire tourner correctement et rapidement la 3D alors que justement, ce sera l'argument massue de la 5e Génération. Et c'est là qu'on voit de suite le gouffre technologique qu'il y a entre l'Amiga CD32 et ses petits jeux en 2D vaguement 16-bits, et une 3DO surpuissante qui nous scotche la rétine avec sa 3D hyper détaillée. Vendue au tarif de 2.490 Frs (380€) avec des jeux vendus aux alentours de 350 Frs (53€ - ça fait cher le portage fait à la vite), l'Amiga CD32 est partie sur de bonnes intentions mais fut rapidement vouée à l'échec. Dès sa sortie la Jaguar coutait moins cher (200€) et mine de rien, les jeux étaient bien plus ambitieux en 3D, même si elle n'égalait pas une 3DO dont les graphismes étaient directement proportionnels à son prix. Et que de dire cette fin d'année 1994, qui verra la sortie des Saturn de SEGA et surtout du rouleau compresseur de Sony, la PlayStation, qui écrasera tout et tout le monde, enterrant au passage la plupart de ses concurrents.
Au final, moins de 150.000 consoles Amiga CD32 furent vendues (c'est ridiculement peu !) et seulement 148 jeux sortirent, dont plus de 70% de portages et remasters dopés au AGA... Les ventes du CD32 en Europe n'ont pas suffi à sauver le constructeur, et la faillite de Commodore International fut déclarée en avril 1994. Elle a entraîné l'arrêt du CD32, seulement 8 mois après son lancement. A partir de cette date, c'est la descente aux enfers pour Commodore et la dure réalité pour les "Amigaïstes" : en gros, c'est la fin d'une époque. Le déclin du marché des micro-ordinateurs 16/32-bits au profit des consoles de jeu et du compatible PC, l'importance du piratage sur le support, l'obsolescence du support disquette et la généralisation du CD-Rom porteront un coup fatal à toute la gamme. Après 1996, et malgré la sortie sporadique de titres comme Chaos Engine 2, Fightin Spirit, Gloom ou Payback voire les adaptations de WipEout 2097 ou Quake (réservés à un public confidentiel et à des machines nécessitant de coûteuses cartes d'extension), l'Amiga ne redeviendra plus jamais une machine de création et de production de jeux. Une page se tourne...



   

   

   

Des jeux Amiga CD32 parmi les plus ambitieux... C'est mieux mais ça
reste loin de la 3DO et plus encore de la PlayStation






Le packaging de l'A500 Mini



Maintenant que nous avons vu l'histoire de Commodore et qu'on a détaillé toute la gamme des Amiga (du moins les versions dédiées au gaming), il est temps de passer à notre A500 Mini du jour, dont on comprend désormais mieux l'étrange patronyme. Pour celles et ceux qui seraient arrivés ici directement (sans lire tout ce qui avait avant), c'est simplement parce que c'est l'acronyme, le diminutif de l'Amiga 500, véritable best-seller de la marque. Le A500 Mini émule bien plus que le simple Amiga 500 mais il reste la valeur sûre, la dénomination que tout le monde connait (même moi, alors que j'ai toujours été pro-consoles et pro-PC... et si là vous ne comprenez pas, je vous invite à tout lire, ce sera plus simple, d'autant que c'est assez passionnant pour qui aime la technologie ^_^).
Nous y voilà, on parle enfin de notre Amiga Mini, vendu dans une boite en carton aux dimensions vraiment réduites. Remarquez, les Mega Drive Mini, Super Nintendo Mini et même Neo-Geo Mini (malgré son format) avaient toutes des emballages compacts. En son temps, l'Amiga a eu un grand succès en Angleterre, en Allemagne et en France. Bonne nouvelle, l'emballage est partagé en 2 langues, l'anglais et le français. Le carton est rigide, il protège bien ce qu'il y a à l'intérieur et si le design est un peu chargé, il se veut quand même assez complet. A l'extérieur on retrouve le classique effet glacé qui donne ce brillant qui attire l'œil sous l'éclairage artificiel des magasins, à l'intérieur le toucher est plus délicat, plus "effet pêche" et c'est très agréable. Par contre je comprends mal le choix des couleurs : blanc et rouge vif ! Je ne suis pas un expert en Amiga mais après avoir sondé tout le Net pour composer ce dossier et donc écrire les milliers de mots qui précèdent ceux-ci, je n'ai vu aucune boite ou accessoire Amiga de cette couleur-là. Les boites Amiga étaient généralement blanches, très simples et volumineuses (forcément vu la taille de l'engin), mais rien dans ces tons-là. C'est même étrange dans le sens où la Super Nintendo Mini, la PC-Engine Mini et la Mega Drive Mini reprenaient justement avec beaucoup de gout, le design d'antan. Au final, le seul endroit où on retrouve du rouge et du blanc, c'est au niveau du logo, notamment celui en forme de boule à damier. Sans doute que Retro Games a tablé là-dessus...



   

La boite face avant et arrière. Cliquez pour agrandir


La face avant de la boite est claire : elle stipule qu'elle contient une version Mini de l'Amiga 500, une manette, une souris et 25 jeux. En sondant cette petite boite, on apprend que cette Mini émule les Amiga 500 (OCS), 600 (ECS) et 1200 (AGA), que la sortie HD est en 720p en 50 ou 60hz, que diverses options existent, qu'un câble d'alimentation et un câble HDMI sont inclus. Enfin l'arrière nous présente les 25 jeux intégrés et nous parle déjà d'une option très intéressante : grâce à WHDLoad, avec une simple Clé USB, on peut rajouter des jeux ! Voilà qui est très intéressant et qui moi personnellement, m'a beaucoup séduit.
Vous le savez sans doute, dans ma jeunesse, j'avais déjà des consoles 8 et 16-bits, mais je n'ai jamais vraiment eu de micro-ordinateurs (lorsque j'ai eu mon Amstrad 6128, ça faisait bien longtemps qu'il était obsolète). Je suis donc totalement passé à côté de cette "génération micro", bien que j'ai toujours su que l'Amiga 500 était un peu le fer-de-lance du mouvement (avec l'Atari ST). Mais ce n'était pas (financièrement) à ma portée et j'avoue avoir toujours apprécié la simplicité d'une console : tu branches, tu joues, tu t'éclates, point barre. Avec les z'ordis, c'est toujours plus compliqué, même si le slogan "Plug & Play" a toujours tenté de nous faire croire le contraire.
30 ans plus tard, j'ai eu envi de combler cette lacune car aujourd'hui, j'ai fait le plein de consoles et de jeux (de la 3e à 9e la Génération, de la NES à la Xbox Series X), j'ai un PC Gamer mais au fond, l'univers de la micro-informatique m'a toujours intrigué et je n'ai jamais l'occasion de m'y plonger (surtout pas en émulation, cette usine à gaz qui ne fonctionne pas et à laquelle on ne comprend rien). En achetant l'Amiga 500 Mini, je me suis décidé de combler cette lacune, d'enfin sauter le pas !




Je passe volontairement par la case Mini pour combler une lacune, un vide, rattraper mon retard et connaitre enfin un pan entier de l'histoire du jeu vidéo. Bien sûr j'aurai pu acheter un vrai Amiga 500, mais à l'heure de cet article (en 2022) il reste encore cher (entre 250 et 500€ selon l'état et l'équipement) et niveau encombrement, c'est juste la folie ! Bref, entre le prix, le volume, l'obsolescence des disquettes... je préfère largement une discrète mini-console :)


Alors certes, certains me diront (à tort ou à raison) qu'il aurait mieux valu acheter un vrai A500... c'est pas faux. Cependant, ça fait déjà près de 25 ans que je touche du PC et du Windows et franchement, si passionnante soit-elle, la Génération Amiga, son Workbench, ses jeux, ses milliers de disquettes... franchement c'était trop pour moi. Je préfère passer par la case Mini, monter un dossier, comprendre, apprendre l'histoire de la machine et de son constructeur, plutôt que d'investir dans ce volumineux matériel, au risque que ça ne me plaise pas. Rappelons quand même qu'à l'instant T, un Amiga 500 sans écran mais en bon état, coute quand même plus de 250€ sur eBay. Derrière il faut ensuite un écran (un bon vieux CRT, bien lourd et bien flou ^.^), des accessoires et des disquettes de jeux qui fonctionnent encore (car elles ont plus de 30 ans aujourd'hui, faut y penser à ça). Et puis ça fait bien longtemps que la folie Amiga est passée, et même s'il reste encore pas mal d'amateurs et de sites très détaillés, franchement je passe mon tour et je vote pour une solution plus moderne, plus "clé-en-main", exactement comme ceux qui installent un module pour Clé USB à la place de leur "floppy" défaillant (les connaisseurs auront certainement compris où je veux en venir).
Maintenant pour vraiment explorer l'univers de l'Amiga (tout du moins ses jeux) se limiter à 25 titres était clairement trop peu et j'ai pour habitude de craquer mes consoles Mini pour justement y insérer les nombreux titres que j'estime manquants. Et c'est là où Retro Games fait fort en proposant une compatibilité avec WHDLoad : pas besoin de craquer la machine, elle est prédisposée à accueillir des tas de nouveaux jeux ! Voilà un indéniable argument de vente pour moi, celui-là même qui a fini de me convaincre d'acheter cette énième déclinaison Mini d'une gloire du passé.





Revenons à nos moutons. A l'ouverture de la boite, le mini-micro-ordinateur trône fièrement, couvert d'une protection rigide et transparente. Sans dire qu'on atteint la présentation ultra classieuse de la Xbox Series X, difficile de dire le contraire : ici aussi ça a de la gueule ! La notice (un "quick guide") est en 6 langues (dont le français) et sur à peine 4 pages nous avons les mentions légales et un guide d'installation rapide, bien que personne ne regarde jamais ça. Car si vous ne savez pas brancher un appareil aussi simple au secteur et à la TV, c'est qu'il faudrait sans doute penser à retourner vivre dans une grotte. Noter qu'une notice détaillée est téléchargeable sur le site du constructeur mais elle est intégralement en anglais...
Après avoir soulevé le plateau où l'A500 Mini était joliment présenté, on retrouve 2 autres boites, l'une avec le dessin d'une souris, l'autre avec le dessin d'un gamepad. Chaque accessoire est en plus enveloppé et avec, d'un côté on retrouve le câble d'alimentation et de l'autre le câble HDMI. C'est sympa de penser au câble vidéo, qui arbore en plus le design global et les couleurs jaunâtres de cette Mini. Idem pour le câble d'alimentation qui est au format USB Type-C côté console (USB Type-A classique côté transformateur).
A noter que, à l'image de tous les concurrents, le bloc d'alimentation 5 Volts n'est pas inclus. Pas besoin de jouer les surpris, c'est comme ça depuis toujours et je l'avoue, à la maison ces blocs d'alim' ne manquent pas. Dans tous les cas le constructeur ne nous fait pas l'affront de nous le vendre à part et à prix d'or, mais il nous conseille quand même de prévoir un bloc qui fournit au moins 1 Ampère. Vraiment pas gourmande, je vous conseillerai quand même un bloc 1,5 voir 2A car qui peut le plus, peut le moins et un les blocs 2A sont la norme depuis déjà plusieurs années. Je suis sûr que n'aurez aucun mal à en trouver un.



 

Difficile de trouver quelque chose à redire sur le packaging...


Petite anecdote, sachez que les premières versions de l'A500 Mini furent envoyées aux influenceurs (de Youtube notamment) au mois d'aout 2021, mais il n'est sorti qu'en avril 2022, soit 8 mois plus tard. Un retard à l'allumage sans doute causé par le COVID (qui a décidément bon dos ces derniers temps) et vous remarquerez qu'à l'époque, la mini console était vraiment très jaune. Aujourd'hui elle tire plus vers le blanc crème, et ce n'est pas un mal car ainsi, on a moins l'impression d'acheter un truc vieillot. D'ailleurs il me semble que dans les premières versions, on ne parlait pas encore de WHDLoad qui est, mine de rien, la grosse "feature" de cette console. Bref, c'était finalement pas si mal d'attendre...
Enfin, comme tout produit voué à un certain succès, les constructeurs et détenteurs des droits d'exploitation n'hésitent pas à sortir des tas de produits dérivés, parfois pertinents et parfois pas. Evidemment, ça fera "rêver" le grand fan, celui de longue date, mais beaucoup moins le nouveau venu qui trouvera ça parfois très "cheap". Dans tous les cas, le véritable frein à ce genre de ventes, c'est comme toujours l'argent : la moindre babiole coute une fortune, pas pour sa qualité de fabrication bien sûr, mais parce que derrière on paye une marque et on engraisse des actionnaires qui n'ont même pas le levé le petit doigt pour concevoir quoique ce soit. Mais c'est ainsi que le monde capitaliste fonctionne... Alors je ne vais pas tout vous montrer, mais au moins les plus populaires et les plus insolites.
On commencera par les offres de précommande, qui étaient à peine plus chères et qui proposaient (en plus de sa console "day one") un t-shirt avec des disquettes "so '80" (chez Game in the UK) ou une toute mignonne Clé USB de 4 Go en forme de disquette (chez Smyths Toys, un magasin de jouets anglais), parfaite pour y insérer vos propres jeux Amiga (la Clé USB seule coute environ 18€). Ensuite on retrouve les grands classiques du goodies avec des mugs, des t-shirts portant le logo (32€ à 35€), une casquette (25€), un tapis de souris (19€) ou son équivalent en géant (80x40cms à 42€) ou encore une pochette (12€ à 19€ selon la taille). Mais l'objet qui m'a le plus marqué c'est cette édition "1987 Collector" vendue par KOCH Media et qui propose l'A500 Mini complète, mais aussi une montre à quartz Casio "vintage", ainsi que des bonbons "comme à l'époque" (car oui, des bonbons vieux de 30 ans c'était pas négociable ^_^). De belles curiosités, parfois très difficiles à trouver (surtout les bombecs :), le tout présenté dans une fausse télé des années '80. La classe suprême !



 


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Le design, la manette et la souris




Conçue par Retro Games, déjà responsable de la réédition Mini du VIC-20 et du Commodore 64 (C64), il faut malgré tout se méfier si jamais vous tapez les mots-clés "retro games" dans Google, car il y a un site de tests de jeux rétro qui porte ce nom (un site très sympa d'ailleurs, même s'il manque un peu de contenu ^_^), il y a des boutiques (Retro Game Place, Retrogame Shop), on trouve même un site d'émulation en ligne, alors qu'au final, c'est bien de Retro Games le constructeur britannique de machines dont je parle (leur site est à cette adresse : https://retrogames.biz). Petite parenthèse, sur leur site vous trouverez diverses infos sur chaque jeu : un rapide résumé de l'histoire, les commandes, les détails du HUD, etc. Je regrette juste que ces infos ne soient pas incluses directement dans la console et pire encore, que tout ne soit qu'en anglais.
La Mini console se présente comme un Amiga 500 passé au déshydrateur alimentaire. Oui j'ai bien dit "console", honte à moi mais comprenez bien que nous ne sommes plus en présence d'un micro-ordinateur. De base, vous n'aurez pas accès à Workbench et à ses logiciels, et même si on peut connecter un clavier, il n'y pas de logiciel de traitement de texte ou de quoi coder un programme. Nous sommes sur un produit dont le but est d'émuler de façon pratique et accessible les jeux Amiga, et rien d'autre. Donc oui, c'est bien une console mini qui émule des jeux Amiga... Finalement, y'avait pas de honte à avoir. ^__^
Evidemment, pour des questions de fidélité du design d'origine, notre A500 Mini ressemble énormément à l'Amiga 500 de 1987, si ce n'est que sa taille a été réduite de plus de moitié. A l'origine, l'Amiga mesurait 47 cms de large et 32,5 cms de profondeur. Notre Mini mesure 20,5 cms de largeur et 14,5 cms de profondeur. Autant dire que si l'appareil d'origine est un monstre, son équivalent Mini est plutôt petit (à peine un peu plus grand qu'une Mega Drive Mini par exemple). N'empêche que ce qui est petit est mignon, et ce "chibi" A500 est vraiment trognon. Après un rapide calcul, elle est donc 56% plus petite, lui offrant ainsi une taille plus raisonnable et plus moderne. Il est d'ailleurs dingue de se dire qu'à l'époque si l'Amiga était aussi grand ce n'était pas que pour son clavier, mais à cause de sa carte mère, assez énorme et farcie de composants. Aujourd'hui, on fait du matériel 100 fois plus petit, 100 fois moins cher et pourtant 1000 fois plus puissant. Cette évolution exponentielle de la technologie fout le vertige, mais avouons-le, elle rend quand même bien service.



 

A droite, l'A500 Mini posé sur un vrai Amiga 500 : la
différence de taille est impressionnante !


Etant donné le poids du matos d'origine, Retro Games s'est dit que son Amiga 500 Mini ne devait pas peser quelques grammes mais présenter un poids proportionnel à sa nouvelle taille. Et en effet, si on reste loin des 3 Kgs de l'époque, notre A500 Mini est nettement plus lourde que ses congénères (dans les 300 grs à vue de nez) car une plaque en métal leste la bête. Une bonne initiative qui évite qu'on ait l'impression d'avoir un simple gadget entre les doigts, comme c'est souvent le cas de ces micro-bornes d'Arcade qui désormais pullulent dans les magasins. En plus de ce poids, la machine présente 4 patins antidérapants en caoutchouc et là aussi, c'est un très bon point pour elle.
Au niveau du look, on est en présence d'un Amiga 500, modèle de base sorti en 1987, mais passé dans la machine du film "Chérie j'ai rétréci les gosses" (qui de son côté est sorti en 1989, la référence tombe assez juste je trouve ^.^). La machine est vraiment mignonne, elle arbore l'exact clavier du A500, mais à l'image du C64 Mini, ce dernier est factice. C'est vraiment dommage car même si les touches sont petites, elles auraient pu servir. Même avec mes gros doigts de bucheron, j'aurai pu taper facilement mon nom ou les touches que certains titres nous demandent d'enfoncer. Bien entendu on n'aurait pas pu jouer directement dessus, faut pas pousser non plus, mais pour entrer une petite commande, genre appuyer sur 1 ou F1 pour lancer la partie "One Player", franchement ça l'aurait fait. Et puis ça aurait évité de devoir connecter "un vrai clavier" au port USB ou d'utiliser le clavier virtuel (nous y reviendrons plus tard). Il n'empêche que le souci du détail est impressionnant. Les touches "paraissent" tellement vraies et surtout elles reprennent parfaitement chaque détail du clavier d'origine.



 

A gauche, différence de taille entre une vraie disquette 3"1/2 et
un A500 Mini. A droite, on apprécie la grande précision
dans les détails de cette mini machine


Sur le dessus, les stries ouvertes ne sont pas qu'un hommage au micro de '87, ils laissent également s'évacuer le potentiel dégagement de chaleur émis par la micro-carte mère qui est juste en dessous. On notera d'ailleurs que c'est la première fois que je vois une console mini équipée d'un petit dissipateur thermique (un radiateur) alors que même la performante PlayStation Classic n'y a pas eu droit. C'est d'autant plus étonnant que les jeux Amiga, même les plus évolués, ne demandent sûrement pas de grosses performances, les jeux n'étant jamais (nativement) en 3D. Mais soit, ça évitera toute éventuelle surchauffe. Evidemment dessous on ne retrouve pas la trappe pour l'extension mémoire (pour quoi faire après tout ?), mais sur le côté, bien qu'à nouveau factice, nous avons la fente du lecteur de disquettes (floppy) parfaitement miniaturisée. Pour être franc, cette fente aurait quand même pu servir à quelque chose : étant donné qu'on peut insérer nos propres jeux via une Clé USB, il aurait pu être sympa qu'à cet endroit il y ait un port de carte SD par exemple. Mais bon, c'est aussi bien comme ça et je pense que le constructeur a naturellement privilégié la simplicité (d'autant qu'aujourd'hui, tout le monde possède quelques Clés USB, à minima des vieilles Clés de quelques centaines de Mega).





On arrive enfin au plus intéressant : la face arrière (autrefois surchargées de ports en tout genre) présente désormais un bouton poussoir monostable, une prise USB Type-C, une prise HDMI classique et 3 ports USB Type-A (classique). Le bouton d'allumage est un simple poussoir, un clic et ça démarre. Et exactement comme sur PC, pour éteindre l'A500 Mini, il faut rester appuyer 3 secondes ou passer par l'interface (soft OFF). C'est une bonne chose que l'appareil soit doté d'une prise USB Type-C pour l'alimenter car rien n'est plus pénible que de chercher le sens d'insertion d'une prise, surtout lorsqu'elle est petite (comme c'est le cas avec les USB Type-B). Bon point aussi d'avoir fourni le câble, car même s'ils se démocratisent peu à peu, les câbles USB Type-C ne sont pas encore légion dans les foyers. De plus celui-ci mesure 1,8 m, ce qui est confortable.
Le port HDMI est tout ce qu'il y a de plus classique, et ici pas de super norme à respecter type HDMI 2.1 puisque le signal est en 720p (50/60hz) donc la première TV HD (ou écran) datant d'au moins 2007 fera largement l'affaire (vous savez, cette première TV HD qui vous a couté une fortune à l'époque et qui n'est compatible qu'avec le HD Ready). Une fois encore le câble mesure 1,8 m, ce qui est généralement suffisant.
Quant aux 3 prises USB (Type-A), elles servent à connecter la manette, la souris, un clavier si besoin et une Clé USB pour rajouter des jeux. Le constructeur a même prévu que vous soyez un consommateur exigeant qui a besoin d'encore plus de place (avec une installation de folie type 1 clavier USB, 1 manette, 1 joystick, 1 Clé USB, 1 souris), auquel cas vous pourrez vous servir d'un HUB USB, pour les périphériques les plus lents (clavier, souris...).
Le niveau de finition de l'appareil / console / micro-ordinateur mini (appelez-le comme vous le voulez) est donc excellent, il y a juste un détail sur lequel les puristes tiqueront : le logo Amiga n'est pas celui d'origine, il a été remplacé par un "the A500" moulé dans la coque, et qui n'est pas forcément plus disgracieux. On notera par contre la présence de 2 diodes (LED/DEL), une pour signaler l'alimentation l'autre pour simuler l'accès aux données. Notez enfin qu'en plus du look général, la console, la manette, la souris et les câbles arborent une vieille et affreuse couleur jaune, exactement comme ces pauvres Super Nintendo et Game Boy qui ont subis les affres du temps et les vapeurs de tabagistes intensifs. Alors bien sûr, on ne peut rien reprocher au constructeur, qui a fait de son mieux pour coller au design et aux coloris d'origine, c'est juste que là... bordel c'est moche ! Authentique... mais moche ! ^___^ D'ailleurs souvenez-vous que les anciens PC étaient, eux aussi, de cette horrible couleur-là, et bon sang quel bonheur qu'on soit majoritairement passé au noir dans les années 2000.



 


Accessoire emblématique de l'Amiga, qui était généralement livré avec, on retrouve avec plaisir la souris. L'Amiga était parmi les premiers ordinateurs au monde à proposer cet outil rapidement devenu indispensable. Cette souris a toujours été de très bonne qualité, avec son design aux arêtes saillantes et ses 2 boutons. Et oui à l'époque il n'y avait pas de molette, elle n'a été inventé qu'en 1995, bien après l'avènement du 3e bouton. Les boutons font un clic ferme, à course courte et bien qu'un peu bruyant, ils sont parfaitement réactifs. A l'origine, la souris était naturellement "à boule" (basé sur le principe du trackball inversé, un concept inventé tout de même en 1963), le problème c'est qu'à moins de vivre dans une pièce aseptisée, le système mécanique avait tendance à ramasser la poussière et à encrasser les rouleaux capteurs, ce qui exigeait un nettoyage interne régulier (ma première souris PC était à boule et je peux vous dire que toutes les semaines j'y avais droit). S'il aurait été marrant d'avoir une souris à boule, rien que pour la nostalgie et ce doux parfum de naphtaline qu'on aurait cru sentir, il était plus pérenne et moins couteux de fournir un capteur optique. Le capteur optique (improprement appelé "laser") est né en 1999 et s'est rapidement démocratisé au début des années 2000, car il a permis de gagner en précision, peu à peu le tapis est devenu optionnel et surtout, le capteur ne s'encrassait pas.
Celui qui est livré ici, dans cette souris, est tout ce qu'il a de plus classique avec une résolution dans les normes. Notez quand même que vous pouvez ajuster sa sensibilité dans le menu de l'interface (ça peut servir, surtout pour ceux qui aiment que ça fonce d'un bout à l'autre de l'écran en un micro mouvement... pour les autres, le réglage de base est très bien). Bien que de conception très simple, la souris est précise, agréable à l'utilisation, 2 patins en téflon permettent une glisse parfaite et le câble de 1,8 m est assez long pour un usage normal. Sachez également que cette souris est compatible avec un PC sous Windows, une bonne alternative en cas de panne mais le manque de molette se fera sans doute vite sentir. Dans tous les cas, la souris est l'outil idéal voir indispensable à certains "point & click" qui autrement, sont beaucoup trop fastidieux à la manette... quand ils acceptent ce périphérique.
Derniers détails : en regardant les photos ci-dessous vous remarquerez la simplicité de conception de l'accessoire (ce qui n'est pas un mal, car en général plus c'est simple plus c'est fiable) et surtout, vous remarquerez qu'en réalité, la souris est lestée ! Pas trop lourd, ce petit contre-poids évite d'avoir un périphérique trop léger et surtout il rend la naviguation agréable et précise.






En bas à droite, la différence entre le modèle d'origine à boule
et celle "optique" du A500 Mini est quasi imperceptible


On passe à présent à la manette et je sens tout de suite qu'une importante question vous brûle les lèvres donc je vais y répondre tout de suite : oui, le câble fait là aussi 1,8 m ! C'est presque à croire que Retro Games avaient un lot ou une seule table de mesure. Ceux qui n'y connaissent rien vous diront que c'est le même pad que celui de l'Amiga CD32 et c'est totalement faux ! En 1993, à la sortie de l'ACD32, Commodore voulait à la fois un design original et reprendre les multiples touches du pad Super Nintendo, qui a tant fait d'émules à l'époque. Pour ça, les designers du constructeur ont proposés une forme en boomerang inversé. Déjà la forme est perturbante (on a l'impression de tenir la manette à l'envers, mais on s'y fait finalement assez vite), le D-Pad, qui est censé être en forme de croix, est ici rond (!) et pour déceler les 4 points cardinaux sans regarder, ils ont implanté des demi-boules. Et pour couronner le tout, ce D-Pad n'est pas horizontal mais légèrement incliné vers la droite.
L'unique bouton de gestion présente les logos "lecture/pause" car vous le remarquerez vite, la manette présente les cigles d'une platine de CD Audio. Et on le voit avec ces gâchettes gauche et droite, qui permettent de sauter les pistes sur le lecteur audio. Enfin les 4 touches d'action sont étrangement disposées en carré (au lieu d'être en forme de "+") ce qui bien évidemment, est une hérésie, anti-confortable et contre-intuitive. Quitte à reprendre au maximum les idées ingénieuses du magnifique pad SNES, ils auraient dû y aller à fond, quitte à ne changer que la forme de base. Au final on comprend mieux pourquoi on dit de ce pad qu'il l'un des pires jamais conçu... avec celui de l'Atari Jaguar (comme quoi, les frères ennemis se retrouvent souvent dans leurs erreurs).
Fort heureusement pour nous, le pad du A500 Mini n'est "qu'inspiré" du pad CD32. Déjà il est plus petit et plus arrondi, son affreux D-Pad a été remplacé par une croix coupée, assez similaire à ce qu'a fait Sony pour sa première PlayStation. Dans tous les cas, cette croix est désormais droite, précise et confortable (seules les diagonales sont moins évidentes mais rapidement on prend le coup de main). On retrouve bien entendu les 2 gâchettes, les 4 touches d'action utilisent le même codage de couleur avec cette fois le bon gout de les présenter en forme de croix, d'avoir la même taille et non-engoncées dans une sorte de rainure. En gros, tous les défauts ont été corrigés, et ce corps épaissi fait qu'on aura moins la sensation de prendre un pad Mega Drive à contre-sens.
Pour ce qui est de la gestion, l'ancien bouton lecture/pause se nomme désormais "home" et à côté de lui on retrouve le bouton "menu", qui généralement sert à faire apparaitre le clavier virtuel (qui est essentiel à certains jeux).





Quoiqu'en pensent certains, le pad du A500 Mini est vraiment sympa. Compatible PC sous Windows (pratique pour jouer aux émulateurs ou à certains jeux indés), la croix est un peu ferme mais pas désagréable, les boutons sont un peu bruyants mais réactifs, la prise en mains est confortable... non vraiment, il n'y a pas grand-chose à redire, c'est un bon petit pad. Bien sûr il n'égale pas celui de la PlayStation ou celui de la Super Nintendo, mais en attendant, il conviendra à la majorité des jeux d'action, de combats et de plate-formes. Les Amigaïstes crieront malgré tout au sacrilège (puisque personne n'est jamais satisfait de rien) en disant qu'à l'époque, l'Amiga ne disposait pas ce type de manette. Oui... et c'est bien dommage d'ailleurs !
Pour rappel, l'Amiga 500 utilisait généralement des joysticks avec un seul bouton d'action. Alors déjà le joystick est une purge dans la plupart des jeux et je parle bien du joystick grand public et merdeux, soit trop petit pour les doigts, soit à empoigner comme le manche d'un F-16. Arrêtez de vous mentir, c'est de la merde ! Pire, avec une seule touche d'action ça veut souvent dire que le clavier doit rester à portée de mains (pour changer d'arme par exemple) et que bien souvent, presser la direction "haut" fait sauter votre personnage. Sur des jeux comme Zool, Addam's Family ou Alien 3 (Qwak ou Titus Fox pour rester sur les jeux intégrés) croyez-moi, faut s'habituer !
Alors je sais, en tant que "consoleux" depuis toujours, ayant toujours eu un pad entre les doigts, c'est sans doute moi le con qui ne comprend rien "à la magie" de l'époque. Mais j'ai beau avoir l'esprit large et tourner ça de mille façons possibles, le maniement au joystick était à chier et c'est toujours le cas (sauf dans de très rares cas comme Alien Breed... mais c'est vraiment une exception). Tout le problème finalement ne venait pas de l'Amiga lui-même, mais bien des joysticks de l'époque. Trop inspirés de celui de l'Atari 2600, il faudra bien que soit encore une fois Nintendo et sa NES qui viennent révolutionner ça. Car si c'était si génial que ça de sauter en pressant "haut" il faudra alors qu'on m'explique pourquoi ça a si vite disparu...




Comparatif entre le pad Amiga CD32 (en haut) et A500 Mini (en bas). Observez
bien et vous verrez, les différences sont très nombreuses et au
final les 2 pads n'ont plus grand-chose en commun...


Et puis bonjour l'inconfort : une manette se tient à 2 mains de façon à peu près symétrique, alors qu'un droitier tiendra le boitier d'un joystick de la main gauche, tout en pressant les touches, quand la main droite s'occupera du stick (et donc des mouvements). Le seul avantage qu'il y avait à l'époque, c'est que le joytick était généralement ambidextre et pour mettre les choses au clair, je critique bien les joysticks pour la maison, en aucun cas je fais l'amalgame avec le joystick "type Arcade" qu'on utilise pour les jeux de combats ou qu'on retrouve sur les bornes... ça n'a rien à voir !
Plus tard, des joysticks à 2 boutons ont apportés un regain de confort mais il est clair qu'en tant que "machine de jeux", Commodore aurait dû créer une manette officielle proposant une croix et au moins 3 ou 4 boutons, comme l'a fait SEGA pour sa Mega Drive. Vous l'aurez compris, la manette c'est l'outil parfait pour la plupart des jeux (en gros tous, sauf les jeux nécessitant la souris) : confort, réactivité, c'est le top depuis 40 ans et sa suprématie n'est plus à remettre en question. D'ailleurs les jeux inclus dans notre A500 Mini font en sorte de tirer le meilleur parti de cette manette où par exemple dans Zool, au lieu d'appuyer sur "haut" pour sauter (bien que la fonction existe toujours) une touche est désormais dédiée. En gros, Retro Games a fait en sorte que la manette serve au mieux et n'a pas (comme on aurait pu le penser) balancer un émulateur sans le configurer.
Et si jamais vous êtes un vieux grincheux qui veut absolument retrouver les sensations d'antan, sachez qu'il existe un joystick assez similaire au modèle le plus populaire de l'époque, celui-là même qui équipe le C64 Mini. C'est d'ailleurs l'un des rares accessoires qu'on puisse trouver pour cette Amiga 500 Mini, car au final vous ne trouverez que la souris, le joystick et un gamepad... noir. D'ailleurs en noir il est bien plus beau que celui de base, c'est pratique pour jouer à 2, car vous l'aurez sans doute deviné, la boite ne fournie qu'une seule manette. Mais pour vous consoler, sachez que les jeux jouables à 2 ne sont finalement pas si nombreux et qu'à la place, on a eu la souris. Au niveau des tarifs, comptez 30€ la manette ou le joystick, et 25€ la souris. C'est clairement pas donné...






D'ailleurs, pour ceux qui ne comprennent toujours pas "pourquoi" qu'un tel pad puisse faire parti de cette offre au lieu du sacro-saint joystick et ce, malgré toutes les évidences que je viens d'énumérer, souvenez-vous que l'A500 Mini émule également les Amiga CDTV (il nécessite au moins 2 touches d'action) mais aussi et surtout l'Amiga CD32 ! Et oui, on a tendance à l'oublier mais cette brave console mini émule également la dernière machine de la marque et on vient de le voir, sa manette proposait pas moins de 4 touches + 2 gâchettes. Ainsi donc, histoire de proposer la meilleure offre possible, le constructeur s'est donc tourné vers le pad CD32 (en l'améliorant de façon spectaculaire) afin d'éviter aux acheteurs de devoir se payer un second pad pour pouvoir correctement jouer aux jeux CD32. D'ailleurs, sachez que le joystick fourni avec le C64 Mini fonctionne parfaitement sur A500 Mini et tablant sur le succès de ce dernier, il n'est pas si déraisonnable de penser qu'une grande partie des possesseurs de C64 Mini aient également acheté un A500 Mini, histoire de parfaire leur collection. De toute façon, plus il y a de touches mieux c'est car qui peut le plus, peut le moins comme on dit. Donc en conclusion : que les détracteurs achètent leur foutu joystick à part et arrêtent de nous bassiner avec ça...
Enfin derniers détails, ça risque vite d'être le foutoir avec cette Amiga 500 Mini et ce pour une raison toute simple : il y a beaucoup de choses à brancher et tout est réuni à l'arrière. Résultat ça ressemble vite à l'aiguillage de Paris Gare du Nord ! Heureusement, l'A500 Mini prend en charge pas mal de périphériques non officiel comme des claviers et des souris (avec ou sans fil) et même quelques manettes USB, là aussi avec ou sans fil. Alors pas la manette PlayStation Classic qui est étrangement câblée (j'ai pu le remarquer lors de mon essai sur divers appareils), pas la manette Mega Drive non plus, mais certaines manettes 8Bitdo passent très bien et le pad Xbox 360 filaire (pour PC) fonctionne à merveille (même le stick analogique gauche, qui devient "tout-ou-rien" mais peut rendre service sur un shoot par exemple). Par contre il n'y a pas de règle établie ou de marque qui fonctionne mieux qu'une autre, si vous avez du matos, essayez-le vous verrez bien si ça marche, sinon... tant pis.




Avec tout ce qu'on peut rajouter sur l'A500 Mini (HUB, clavier, souris, seconde
manette, Clé USB...) et comme tout est réuni à l'arrière de la machine
(rien devant ou sur les côtés) ça peut vite devenir le foutoir...






L'hardware




Comme toutes les consoles mini existantes qui ne prennent pas en charge les jeux d'origine (faute d'un vrai lecteur "floppy"), l'Amiga 500 Mini fait de l'émulation. Et de toute façon, il vaut mieux comme ça car il serait un peu tendu d'avoir un lecteur de disquettes, tout en sachant que le support a été abandonné en 2010 (recomptez, ça fait déjà plus de 10 ans). De toute façon les "amigaïstes" ont déjà remplacés leur vieux lecteur (souvent peu fiable) par un port USB et un disque dur, histoire d'être tranquille. Comme toute console qui émule des jeux au format ROM, on se retrouve avec une micro carte mère, sur laquelle nous avons une mémoire de stockage qui contiendra le système d'exploitation et les ROMs, de la RAM et enfin un SoC qui fera tout le boulot. Le tout est monté en toute simplicité sur un classique PCB, sur lequel on retrouve (soudés) les 3 ports USB, le port HDMI, le port d'alimentation en USB Type-C et enfin le petit bouton poussoir ON/OFF.
Dans le détail, la mémoire est de type Flash et son volume est de 256 Mo. On retrouve 2 x 256 Mo de RAM type DDR3, l'HDMI est de type 2.0 mais son utilité reste limitée à du 720p / 60hz (du HDMI 1.0 donc). Le plus intéressant reste ce SoC qui contient le meilleur de la technologie low coast. Ceci dit, ce petit SoC d'à peine 1,5 cms de côté (et oui, c'est vraiment minuscule) en fait le maximum ! En effet, sous le capot on retrouve un Allwinner H6 qui intègre un Cortex A53 (un processeur superscalaire à 4 cœurs type ARM v8 64-bits), cadencé à 1,8 Ghz, couplé à un GPU Mali T-720 (cadencé à 600 Mhz). Ce matos équipe généralement des Smart TV ou des Box TV, car il peut manipuler un signal 4K, décompresser des flux complexes comme les H264 et H265. Ce SoC "tout en un" fait donc tout le boulot : il gère l'émulation des jeux, le flux vidéo, le contenu USB, il est même capable de fournir un signal audio en 7.1 Dolby Digital et DTS. Bien sûr le Mali T-720 est capable de gérer de la 3D (OpenGL ES 3.1 et OpenCL 1.1) mais ce ne sera évidemment pas le cas ici puisqu'on parle d'émulation de processeurs 16 et 32-bits d'une époque largement révolue.
Enfin, vous remarquerez que c'est l'une des rares fois où le SoC est surmonté d'un petit dissipateur thermique (un radiateur comme dit le petit peuple ^_^). Etonnant, car même des solutions plus performantes comme celles qui équipe la PlayStation Classic (qui a besoin d'une configuration un peu plus musclée) n'a pas eu besoin d'être refroidi. Voilà pourquoi l'A500 Mini présente des ouïes sur le dessus, afin d'évacuer la chaleur produite.





Globalement, cette petite carte mère est bien conçue, elle est très compacte et se révèle très efficace pour émuler la gamme Amiga. D'ailleurs si vous êtes observateur, vous reconnaitrez que c'est le même matos qui équipe les Raspberry Pi3, le micro nano-ordinateur spécialisé dans l'émulation.
Après c'est vrai, certains jeux sont bugués mais je ne pense pas qu'on puisse mettre en cause le matériel, qui est largement assez puissant pour encaisser les plus gros jeux. Pensez donc, on parle de titres qui sont sortis il y a presque 30 ans de ça pour les plus récents ! Et tout à fait entre nous, le plus puissant des Motorola 68020 ne ferait pas peur au premier Smartphone venu. Non s'il y a des bugs, ça vient soit de la ROM qui a été mal compressée ou paramétrée, ou alors ça vient du logiciel d'émulation. Après tout, plus de 9 jeux sur 10 fonctionnent parfaitement, il faut bien qu'il y ait quelques couacs de temps en temps, car ne l'oubliez pas, la perfection n'est pas de ce monde.
Par contre, certains prétendent que la qualité du son est mauvaise. En réalité, l'A500 Mini retranscrit très bien le son de l'Amiga c'est juste qu'ils ont certainement oublié ses forces et ses faiblesses. Car d'un côté on retrouve bien cette qualité sonore, cet échantillonnage impressionnant pour une machine de 1987, où des notes de piano vont sembler très naturelles. Mais d'un autre côté, ça reste une machine rétro avec un DSP 8-bits et surtout, avec cet étrange mixage stéréo. J'aurai d'ailleurs grandement apprécié que l'A500 Mini propose une option pour obtenir un son mono, évitant ainsi d'avoir toute la composante audio littéralement disloquée entre oreille gauche et oreille droite. Si ça ne pose pas trop de problème en jouant sur la TV (quoique, si vous avez un Home Cinéma ou même avec une barre de son de qualité, ça s'entendra quand même), car jouer au casque est assez abominable ! Et c'est horrible ces sons qui partent dans tous les sens, rien n'est en mono... au final, je crois que je préfère largement les sons un peu dégueulasses de la Mega Drive, au moins je ne risque pas d'attraper une épilepsie des oreilles (oui je sais, ça n'existe pas et c'est profondément débile ce que je dis mais c'est à ça que ça me fait penser ^_^).




Les 25 jeux inclus sont parfaitement émulés. C'est un peu moins
le cas de ceux qu'on rajoute mais globalement,
9 jeux sur 10 fonctionnent bien


Il parait que le sens et l'ordre importe peu dans les périphériques qu'on y connecte (avec l'USB c'est en général vrai). Cependant j'ai eu un souci sur un jeu (notamment ATR All Terrain Racing) et mon pad s'est mis à ne plus fonctionner. De même ça peut parfois perturber l'ordre d'apparition des périphériques. Mon conseil c'est de mettre en premier le pad, en second la souris et en 3e (près de l'HDMI) la Clé USB. Mais pas sûr que ça change quoique ce soit, pensez simplement à ne pas brancher/débrancher les accessoires "à chaud" (éteignez la console avant) car elle n'aime pas trop ça. Pensez aussi à redémarrer la machine au bout d'une dizaine de jeux, histoire de rafraichir la mémoire (RAM) et de recharger le système d'exploitation à neuf. Personnellement, sur les 318 jeux que j'ai testé (je n'ai évidemment pas tout gardé) seuls une poignée de titres ont eu un problème : trop lent, trop rapide, framerate fluctuant, image buguée et dégueulasse, son désynchronisé et grésillant. Mais globalement c'est resté très rare, ça tient à une poignée de titres sans doute mal émulés. Bien entendu le problème ne se pose pas sur les 25 intégrés, qui sont parfaitement émulés, fluides et sans accroc.
Enfin, la sortie vidéo est en 720p, comme avec toutes les consoles Mini du marché. Pourquoi du 720p et pas du Full HD (1080p) ou même du 4K, vu que la norme se démocratise à vitesse grand V ? Et bien je dirai "par simplicité" ! En effet, lorsque votre console récente (Xbox 360, PlayStation 4 et 5, Xbox Series X...) est connectée à votre TV, elle va devoir s'adapter à sa résolution maximale, au framerate maximal accepté, à la possibilité d'activer ou non le HDR, etc. Avec les consoles Mini, les fabricants prennent le problème à l'envers : étant donné que les jeux sont tous dans des résolutions inférieures (ici c'est généralement du 320x256), il ne servirait à rien que la console s'efforce à upscaler jusqu'à du 4K... elle laisse ce travail à la TV ! En effet, l'A500 Mini (comme toutes les autres) va redimensionner l'image jusqu'en 720p et ensuite, c'est la TV qui va upscaler à son tour l'image jusqu'à sa résolution native. C'est sans doute ce double upscaling, coup sur coup, qui induit une certaine latence entre l'input et l'image (c'est le phénomène d'input lag, bien qu'ici je ne l'ai pas spécialement ressenti).



 

Pour l'anecdote, cette image issue de la pochette d'Alien Breed 3D me rappelle
l'acteur anglais Benedict Cumberbatch (qui joue Dr Strange),
sans doute dans sa jeunesse. C'est idiot je sais...


Du 720p sur votre belle TV 4K, c'est ça qui vous chiffonne ? Et bien sachez que même si la console d'efforçait de fournir un signal 4K, le jeu lui, ne livrerait toujours que sa résolution native en 320x256 (voir en 320x200 dans le cas d'un jeu NTSC). Il y aura donc toujours un upscale, par conséquent que le signal de sortie soit en 720p, en 1080p ou en 2160p (4K), ça n'y change strictement rien du tout ! Mettez vous ça dans le crane une bonne fois pour toute ! D'ailleurs j'aime beaucoup les gugusses qui se vantent de jouer sur une télé à tube cathodique, histoire de retrouver les plaisirs d'antan. OK, l'idée est valable et il est vrai que les jeux de cette époque-là étaient de toute façon développés pour être affichés ainsi. Maintenant soyons honnête, combien de temps va durer cette vieille télé qui doit déjà avoir au moins 20 ans au compteur ? Et que se passera t'il lorsque vous serez obligé de connecter votre Amiga d'origine sur votre télé toute neuve, sachant qu'elle n'a plus de prise Péritel et que la sortie S-Video fait une image floue et dégueulasse ?
Vous l'aurez compris, malgré sa sortie HD qui se contente du 720p, l'Amiga 500 Mini est un bon moyen de suivre l'évolution et de profiter de jeux qui ont aujourd'hui 30 ans, d'autant qu'avec son signal numérique, il sera toujours possible d'adapter sa sortie HDMI avec les normes qui nous attendent dans un futur proche. De plus, contrairement à beaucoup, moi j'apprécie d'avoir des pixels bien nets et colorés, résultat d'un affichage 100% numérique... soit tout le contraire d'un tube cathodique / analogique. Faut savoir vivre avec son temps, surtout quand ça améliore le rendu et le confort. Bon après je l'avoue, j'aime bien les jeux rétro et les gros pixels, ça m'aide sans doute à supporter ce manque de détails affichés à l'écran. Mais que voulez-vous, en jouant à une Amiga Mini, vous signez aussi pour ça, pour retrouver des rétros, des jeux d'une autre époque et qui n'ont rien à voir avec le dernier gros AAA que vous avez fini la veille sur votre PlayStation 5. L'évolution suit son cours et qui sait, peut-être que sans Amiga, par effet papillon, il n'y aurait jamais eu de PlayStation justement...




Voici l'exemple parfait entre un affichage CRT / analogique (à tube cathodique donc)
et un affichage numérique sur un écran LCD haute définition. Je crois bien que
ça se passe de commentaire, non ? (PS : le jeu Q*Bert n'est pas inclus
à la console, c'était juste pour l'exemple ^_^)






L'interface




Avec les consoles Mini on a tout eu : l'interface super austère, celle qui rame, ou encore celle qui propose tellement peu d'options que t'as l'impression de déranger au moment d'allumer la console. Et puis au contraire, il y a les interfaces accueillantes, qui proposent un max d'options, le plein de sauvegardes, un affichage clair et même un "rewind" (rembobinage) si salvateur sur certains titres hardcores. Depuis que le "phénomène Mini" a commencé (je dirai avec la sortie de la NES Mini en 2016, les "machins" faussement rétro sortis avant ne comptent pas - ça fait donc 6 ans) je n'ai pas tout testé mais je pense avoir fait des dossiers suffisamment détaillés sur les plus importantes, pour estimer bien connaitre mon sujet.
A l'allumage, de notre Amiga Mini, un joli logo nous accueille et si c'est votre première fois, vous pourrez choisir la langue de l'interface. Une fois fait, la sélection principale s'affiche et il faut le reconnaitre, le premier contact est vraiment bon. Sur chaque jeu nous avons 2 wallpapers dédiés, la pochette originale, on a même un descriptif en français. Pour chaque jeu nous avons un ensemble d'icones qui nous renseignent sur le nombre de joueurs, le ou les périphériques compatible(s), on peut également noter le titre (de 1 à 4 étoiles), afin de rapidement repérer si on l'aime ou pas. L'interface est affichée en plein écran, le défilement se fait classiquement vers la gauche ou la droite, et il est aussi possible de trier les jeux selon nos favoris, par développeurs, par genre...
En pressant la touche "menu" on ouvre les options de paramétrage de la console. Classique, avec un design qui rappelle le Workbench, c'est ici qu'on va pouvoir configurer sa console selon ses gouts. En haut on trouve les paramètres d'affichage, où on pourra choisir une taille d'écran dites "fixe" (c'est celle qui respecte au mieux les dimensions d'origine), une dites "modérée" (l'image subit un léger élargissement pour mieux profiter de l'espace d'affichage) et une dites "adaptée" où l'affichage sera étiré jusqu'à toucher le haut et le bas de l'écran. Notez qu'aucun mode ne permet d'afficher un réel plein écran, seule l'interface prendra toute la surface. Les jeux eux sont naturellement affiché en 4:3, donc vous aurez toujours 2 grosses bandes noires de chaque côté. Personnellement, ça ne me dérange pas, je préfère ça qu'un affichage étiré qui dénaturerait le rendu d'origine. Notez également que la bande noire de droite laissera toute la place au clavier virtuel de s'afficher, sans rogner l'image du jeu. C'est finalement un mal pour un bien.




Le premier contact avec l'interface est séduisant


Après la taille, vous pourrez cocher ou non l'option "scanlines" qui permet de simuler le "striage" de l'écran, comme s'il était affiché sur une TV à tube cathodique. L'effet est selon moi bien géré, il assombrit un peu l'écran mais le résultat est étonnamment propre. Après c'est une question de gout. Enfin l'option "lisser l'image" va faire en sorte de rendre les contours plus doux. Malheureusement, le résultat est aussi moche que chez SNK et sa Neo-Geo Mini, ça rend l'image floue, comme si on avait passé le fromage quelques minutes au four. Je vous le déconseille fortement. De toute façon, quand on achète une console Mini, on sait à quoi s'attendre non ? On sait qu'on va manger du gros pixel bien gras, des animations hachées, des ralentissements, du clipping... c'est aussi ça le charme de l'époque. Il ne sert à rien d'essayer d'obtenir une meilleure image, c'est tout bonnement impossible !
Par exemple à la maison j'ai une TV LG OLED 4K de 65"... oui, à côté de cette machine, c'est un monstre ! Si cette télé est parfaite pour ma Xbox Series X, il est clair que le rendu sera bien différent sur l'Amiga Mini, qui déjà se cantonne à du 720p (soit 3 fois moins de lignes) et dont les jeux s'affichait à l'origine en 320x256. Vous réalisez ce que ça veut dire ? Et bien c'est simple, ça veut dire que les pixels vont être grossis presque 8,5 fois ! En gros, le pixel d'origine va avoir plus de 8 fois sa taille d'antan, il est donc naturel que les pixels soient bien gros et bien voyants. En plus, à l'époque on jouait sur des écrans de 14 ou 15". Pour vous donner un ordre d'idée, un écran de 15" de 1987 avait une diagonale de 38 cms, alors que ma TV 4K de 65" a une diagonale de 165 cms. Et oui, elle est plus d'un mètre plus grande ! Un rapide calcul nous fait comprendre qu'il faudrait plus de 15 écrans Amiga de 15" pour couvrir le même espace visuel que ma TV. Donc oui, les pixels sont gros, très gros même, mais jouer à des jeux des années '80/'90 c'est aussi signer pour ça.




Voici le comparatif concret et à l'échelle entre l'écran d'origine
(CRT) de 15" de l'Amiga 500 et ma TV HD de 65" en 4K.
Entre les 2 il s'est passé exactement 34 ans...


L'onglet suivant nous propose les paramètres système et c'est ici qu'on trouvera de quoi régler la sensibilité de la souris, le volume de la musique de l'interface (qui est sympa mais comme toutes les autres, au bout d'un moment on ne la supporte plus, c'est donc bien de pouvoir la réduire voire la couper) et une étrange option nous propose de simuler le voyant d'alimentation d'origine (pas très utile ceci dit). L'onglet suivant nous propose de reparamétrer sa langue, parmi les 6 disponibles (anglais, français, espagnol, italien, allemand et polonais... à savoir les principales langues où l'Amiga a eu du succès).
L'onglet suivant propose les paramètres avancés et avec eux, le fameux mode 50 ou 60hz. Alors je sais, à l'époque nos TVs étaient toutes en 50hz, de petite taille et avec des scanlines qui plus est. Cependant, c'était la norme de l'époque, on est tous passés par là, il n'y a pas de quoi en faire toute une histoire. Le secteur NTSC avait droit à du 60hz, option qui a largement fait défaut à l'Europe en matière de jeux vidéo, mais à contrario, leur résolution d'affichage était plus faible. A titre d'exemple sur l'Amiga 500 (puisque c'est bien de lui dont il est question), la résolution de base était de 320x256 en Europe (en PAL 50hz donc) et de seulement 320x200 aux Etats-Unis (en NTSC 60hz). Voilà pourquoi la plupart des jeux avaient des bords noirs ou de couleurs lorsqu'ils étaient développés en NTSC avant d'être adaptés au secteur PAL (là je parle surtout des consoles de l'époque, car l'Amiga était plus une machine européenne qu'américaine, dont il se passait plutôt l'effet inverse dans le cas présent).
Cependant, tout ceci a été aboli en 2007 avec l'adoption mondiale des normes HD. La première d'entre elle stipule que la résolution est au minimum de 1280x720 et le framerate est de 60hz (soit 60 images par seconde). Pour bien comprendre, à l'époque des écrans à tubes cathodiques, le rafraichissement était synchronisé avec le courant alternatif du secteur, ce qui est devenu absurde et même obsolète, puisque les téléviseurs fonctionnaient avec du courant continu. En 2007 avec l'adoption de la norme HD, les constructeurs sont partis sur de nouvelles bases et si vous scrutez votre TV, votre ordinateur ou même l'adaptateur secteur de votre Smartphone vous pourrez le constater de vos yeux : aujourd'hui tout fonctionne aussi bien en 110v comme en 220v, en 50hz comme en 60hz, car le courant est redressé (transformé de l'alternatif au continu). Au final, seule la prise murale change.




Différence de résolution entre le secteur PAL (Europe)
et le secteur NTSC (USA et Japon). Le dessin
est proportionnellement à l'échelle


Mais alors, pourquoi proposer cette option 50/60hz ? Et bien c'est une bonne question. Comme évoqué, les jeux Amiga étaient avant tout développés en Europe (en Angleterre surtout, mais aussi en Allemagne et en France) et donc, à l'origine ils étaient en 50hz. Je suppose que c'est pour se rapprocher au maximum de l'expérience d'origine que cette option fut mise en place. Le problème, c'est que les TV actuelles n'aiment pas les signaux en 50hz, puisqu'aujourd'hui, elles fonctionnent toutes en 60hz minimum. Résultat, lorsque vous basculez l'affichage en 50hz, l'écran va se mettre à fortement scintiller ! OK c'est pas non plus un stroboscope, mais la différence est très nette, et franchement au bout d'un moment ça fait mal aux yeux et à la tête. De toute façon les jeux fonctionnent très bien en 60hz (soit en 60 images par seconde), ils sont même légèrement plus rapides... et sur certains titres, ce n'est clairement pas un mal !
Dans cette même page on peut connaitre les infos système (sur ma machine on apprend que le build date de novembre 2021 et qu'il est toujours en version 1.0.0, bien que les mises à jours 1.0.1 et 1.1.1 soient déjà sorties), on peut lire les mentions légales (une grosse tartine sans intérêt et tout en anglais) et on peut réinitialiser sa console (pratique pour effacer toutes les sauvegardes d'un coup).
Enfin la dernière option stipule blanc sur bleu si on veut "arrêter la console" ! Vous voyez, je n'invente rien, de la part même des développeurs/constructeurs de cette A500 Mini, nous avons bien à faire à une console ! ^___^




Je vous déconseille fortement d'activer le mode 50hz !
De toute façon, les jeux fonctionnent très bien en
60hz et sont même légèrement plus rapides...



Vous aurez toujours des bandes noires donc évitez
le zoom maximal et le lissage de l'image


Moins agréable, il va bien falloir qu'à présent j'évoque les déboires de cette interface qui jusque-là, me séduisait bien. Tout d'abord sur Amiga il n'y avait pas de bouton "start" comme chez Nintendo ou SEGA et pourtant, sur la manette, pile au bon endroit, se trouve le bouton "home". Alors appuyer sur Home ne ferme pas le jeu, on revient sur l'interface et le jeu est alors "en suspend". Si on réappuie sur Home, il reprend là où on l'a laissé. Chouette, ça permet de changer les paramètres vidéo à la volée si on le souhaite, ou de régler la sensibilité de la souris. En pressant la touche "haut" on peut même afficher les commandes du jeu, qui peuvent être très complexes selon le titre. Je pense notamment à F-16 Combat Pilot, qui se sert de toutes les touches et même de combinaisons, rien que pour pouvoir décoller !
Retro Games a fait de son mieux pour adapter au pad les jeux les plus sophistiqués, mais je pense qu'ils auraient mieux fait d'en choisir d'autres, plus abordables et moins prise de tête. Mais soit, ce pense-bête est toujours bon à prendre. Le problème c'est qu'après presque 40 ans de gaming avec un vrai gamepad, les habitudes sont ancrées et on appuiera instinctivement sur cette touche à chaque fois ! Etant donné que l'Amiga ne disposait que de 1 voir 2 touches sur ses joysticks, et bien la plupart des jeux se lançaient tout simplement en pressant le bouton rouge, qui est clairement la touche principale pour toutes les interactions.
En plein jeu, en pressant la touche "menu" on fait apparaitre le clavier virtuel, et (on l'a déjà dit) il est essentiel pour lancer certains titres. Ce clavier prend toute la hauteur de l'écran et se veut assez clair et fonctionnel, tant qu'on ne nous demande pas de rentrer des tas "d'inputs". Mais personnellement, le plus gros défaut de cette interface, c'est son système de sauvegarde... sans doute le plus pourri et mal foutu que j'ai jamais vu ! Pour sauvegarder il faut presser "home", puis "bas" pour ouvrir l'écran des sauvegardes (sympas, les 4 "saves" ressemblent à des disquettes et on a même une miniature, c'est toujours pratique).
Le problème, c'est qu'à partir de là, on ne peut pas simplement continuer son jeu, en recliquant sur "home" par exemple. Non, si vous appuyez sur A (touche rouge) le jeu va se relancer, il faut donc recharger sa sauvegarde à chaque fois. Vous voyez l'absurdité du truc ? Pour mieux vous faire comprendre, pour reprendre son jeu après avoir sauvegardé, il faut dans la foulée recharger sa sauvegarde. C'est débile hein ?! Alors OK, ça prend une seconde, mais bon sang ce que c'est long, fastidieux et on n'arrête pas de faire de fausses manipulations car il n'y a qu'un cheveu entre "charger" sa partie et la "sauvegarder".




4 sauvegardes par jeu et avec miniature, c'est vraiment pas mal. Tout le problème,
c'est que la fonction n'est ni intuitive, ni rapide et que pour reprendre sa
partie, il faut recharger sa "save" au lieu de simplement enlever la pause


Le pire c'est que tous les jeux Amiga sont atrocement durs, ils sont sans pitié, s'ils peuvent vous en mettre plein la gueule, ils ne s'en priveront jamais ! C'est hyper frustrant car je suis sûr que personne ne finira le moindre jeu, pas même les meilleurs titres, ceux qui mériteraient qu'on s'y investisse vraiment. Je pensais qu'Another World était hardcore, mais c'est toute la ludothèque de l'Amiga qui est comme ça et encore, Another World c'est rien à côté de certains ! Prenez le seul shoot du lot (Project-X), considéré comme l'un des meilleurs jeux de la gamme... et bien il est tellement dur que je ne suis même pas arrivé au premier boss ! Sérieux, je veux bien que le niveau des gens d'aujourd'hui a baissé, mais bon sang je n'aime me faire violer à chaque partie, et pour le fist, on demande d'abord !!
Car comprenez bien ma position, comprenez "pourquoi" je rage autant : moi quand j'achète une console mini, c'est pour m'en servir ! Je ne vais pas la laisser prendre la poussière ou l'afficher comme un vulgaire goodies... je joue avec ! Voilà pourquoi il est si frustrant d'avoir un système de sauvegarde pareil. Je ne sais combien de fois il m'est arrivé de faire une erreur, tout simplement parce que dans le feu de l'action, il faut quelque chose de clair et d'intuitif. Il est d'ailleurs à peine croyable d'être tombé sur des crétins pareils, qui n'ont pas été foutu de reprendre le même système que les autres... non les rosbifs fallait qu'ils roulent à gauche, mettent de la confiture sur la viande et fassent donc différemment. Et bien bravo les gars, vous nous avez pondus-là une belle merde ! Vous pouvez être fiers...
Bref, étant donné le niveau "super high level" de chaque jeu, une save-state (sauvegarde rapide) sur chaque gâchette aurait fait le plus grand bien. Genre avec L on sauvegarde, avec R on recharge et derrière on passe du bon temps. Mais vous vous doutez bien que c'est utopique et que ça ne se passe pas comme ça. Bref, on reparlera de tout ça au chapitre des jeux, en attendant, cette interface partait sur de bonnes intentions mais elle échoue complètement sur les fonctions les plus importantes, à savoir le confort d'utilisation et une sauvegarde pratique à réaliser et à charger. Avec la lamentable liste de jeux bien pourris que comporte cette console, c'est clairement l'un des plus gros points noir de cette A500 Mini...




Ce qu'il fallait faire pour que ce soit rapide, intuitif et que ça
compense l'extrême difficulté de la plupart des jeux...






Les 25 jeux intégrés




L'Amiga 500 Mini offre 25 jeux intégrés, des jeux qui tentent d'explorer plusieurs genres, qu'ils soient jouables à la manette comme à la souris. Dans ce chapitre je vais vous donner un rapide avis sur chacun d'entre eux et je peux déjà vous dire que l'ensemble ne vole pas bien haut ! Comme vous le savez, sans forcer on peut inclure une substantielle liste de nouveaux jeux, ce qui agrandira largement la ludothèque, comblera les vides et surtout, vous fera jouer aux bons titres de l'Amiga, car croyez-moi, vous ferez vite le tour de ce qui est proposé de base. La sélection incluse est globalement mauvaise et vu que la plupart des jeux sont en "abandonware" (jeu qui n'est plus commercialisé depuis longtemps et qui est donc laissé à l'abandon), il est difficile de comprendre comment cette liste fut établie. A moins que ce soit l'inverse...
En effet, peut-être que pour ces 25 jeux-là ils ont réussis à négocier un arrangement commercial (avec Team17 par exemple) et que pour les autres, ce fut impossible (comme pour les jeux Psygnosis par exemple, le studio ayant été racheté par Sony puis fermé par ces mêmes fumiers). C'est peut-être aussi pour ça qu'ils prennent la tendance à contre-courant en proposant "officiellement" du modding de leur console, ce qui n'avait jamais été fait avant (mes Neo-Geo, Mega Drive et Super Nintendo Mini ont toutes été hackée de mes mains et croyez-moi, ce n'était pas aussi facile qu'ici).
Tout d'abord on signalera que tous les jeux peuvent-être joué à la manette, même si certains sont clairement définis comme jouable à la souris. Cependant, si WHDLoad (le sous-menu des jeux inclus sur Clé USB) propose de remaper les touches du pad, malheureusement les 25 jeux de base ne le proposent pas, et bien souvent la configuration frise le grand n'importe quoi comme sauter avec la touche B (la bleue), voir carrément sur la touche X (la verte)... au lieu de cette rouge (A) qui tombe sous le sens.




Les 25 jeux sont là et vous le comprendrez vite que selon moi
les meilleurs sont bas (avis subjectif bien sûr)
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Et puis cette sélection, passez moi l'expression, mais c'est de la merde ! Recomptez avec moi, dans le lot on a 5 vrais bons jeux (Alien Breed, Another World, Worms, Chaos Engine et Project-X), on a ensuite 6 jeux dit moyens (des titres sympatoches auquel on jouera peut-être à l'occasion : Alien Breed 3D, Qwak, Zool, Titus the Fox, Pinball Dreams et Arcade Pool) et donc 14 jeux qui sentent bon le remplissage et le fond de poubelle ! Vous me trouvez dur ? Injuste ? Et pourtant croyez-moi, je pèse mes mots ! Il y a des titres tellement mauvais qu'on aura du mal à passer plus de 5 minutes en sa compagnie, il a ceux qui sont de véritables laxatifs au niveau de la prise en mains, quand on ne parle pas de ces jeux ultra chiants où on ne sait même pas quoi faire ! Et pourtant, c'est le propre du jeu vidéo d'être facile à prendre en mains, de saisir immédiatement les mécaniques, bon sang d'être fun ! Par essence, un jeu doit être divertissant et pourtant, avec ces 14 là, vous allez rapidement vous sentir mal, sentir que vous perdez votre temps, peut-être même que vous vous direz que les 129€ investis dans cet appareil sentent bon l'arnaque à plein nez.
Après je l'admets volontiers, le choix des jeux est hautement subjectif, je ne me range absolument pas du côté de l'avis général qui par exemple, surkiffe Speedball 2. Désolé, on n'est pas dans le même trip et comme pour le cinéma ou la musique, à chacun ses gouts. Je donne juste mon avis, je ne force personne.
Il n'empêche que dans le lot il y en a même un (Simon the Sorcerer, à l'image ci-dessous) qui était à l'époque traduit en français, mais comme Retro Games n'est ni SEGA ni M2, vous vous doutez bien que la qualité est loin d'égaler celle de la Mega Drive Mini qui justement, inclus les langues des pays où la console fut vendue. Alors oui je sais, avec WHDLoad, on pourra remédier au problème mais moi je dis que ce n'est pas une raison ! C'est trop facile comme prétexte, car à ce compte-là, on ne mettait aucun jeu, et les gens téléchargeaient ceux qu'ils voulaient et aucun autre...
Car beaucoup vont sûrement upgrader leur machine, d'autant que ça ne coute rien et que c'est facile à faire, mais d'autres justement ne le feront pas, parce qu'ils ne comprennent pas comment faire, qu'ils ne sont pas dans les rouages du modding, sans parler qu'une fois de plus, ces cons d'anglais sont restés à 100% dans leur zone de confort et n'ont absolument rien traduit en plusieurs langues, pas même leur propre site Internet ! Et avec ça, vous pensez vraiment que tout le monde va télécharger WHDLoad et des dizaines de jeux ? Franchement, j'en doute et pourtant, se contenter des 25 jeux de base serait presque criminel !




Si l'interface est en français, derrière tous les jeux sont en anglais.
Idem pour leur site Internet, les logiciels et le tuto qui
permet d'utiliser WHDLoad... Retro Games s'est
contenté du minimum syndical !


Imaginez qu'en plus dans le lot, on nous colle 2 jeux de courses en vue de dessus, abominables et totalement injouables, et aucun en vue objective. Vous trouvez ça normal vous ? D'autant que l'Amiga était assez doué dans le genre. Il n'y a qu'un seul shoot-them-up (Project-X qui est excellent ceci dit) et à l'inverse on nous colle un F-16 Combat Pilot qui est véritablement atroce à jouer ! On nous inclut des purges comme Paradroïd 90 mais au final, les grand titres de l'Amiga... ils sont où bon sang ?! Oui, il y a Chaos Engine, Zool, Alien Breed et le grand Another World, mais ça ne suffit pas, on est loin, très loin du compte ! Vous en voulez une de liste ? Je vais vous la donner. Regardez bien chaque nom et vous verrez qu'on est à 1000 lieux d'avoir les meilleurs titres de la gamme, d'autant que dans le lot, il y a des jeux qui sont nés sur Amiga et même je dirai que ce sont eux qui font l'identité de la machine.
Vous êtes prêt(e) ? Car ça va faire mal : Lemmings, Populous, Lotus Turbo Challenge, Road Rash, Vroom, Dune, Flashback, Chuck Rock, Jaguar XJ-220, James Pond II, Rick Dangerous, Puggsy, The Secret of Monkey Island, Sim City, Prince of Persia, Dragon's Lair, Super Frog, Jim Power, Shadow of the Beast... avouez qu'il y avait largement de quoi briller ! Il y en avait pour presque tous les gouts, de quoi offrir 25 jeux d'anthologie, des titres mémorables et qui faisaient honneur à l'Amiga ! Et encore, ce n'est que le reflet de mes gouts personnels, car j'en oublie sûrement, et si certains sont des portages, beaucoup de cette liste sont nés sur Amiga avant de s'expatrier, faisant d'eux l'héritage, le patrimoine de la gamme.
Bon, de toute façon, j'aurai beau gueuler et me torturer l'esprit, je ne comprendrai jamais comment Retro Games et ce qui reste de Commodore ont pu se dire que nous présenter une liste pareille serait vendeur ou une bonne chose pour les habitués. Encore une fois, je salue grandement l'initiative de ce modding ouvert (WHDLoad) et sans prise de tête, sans quoi je m'arracherai les cheveux de la tête en pensant au rapport investissement / nombre de bons jeux. Dans tous les cas, dans les lignes ci-dessous vous aurez un mini-test de chaque jeu, avec quelques détails, une appréciation et une note d'intérêt sur 5. En toute fin j'ajouterai le fameux Citadel, qui est plus ou moins livré avec WHDLoad. Ainsi vous pourrez immédiatement voir sont les (rares) bons jeux, quels sont ceux qui sont potables, et la longue liste des insultes à notre bon-vouloir de gamer retro. Car on peut aimer les vieux jeux, tenter de se souvenir, se replonger dans une époque révolue, mais là clairement pour 129€ (c'est une sacré somme !) y'a des titres qui sont tellement mauvais que j'ai eu l'impression de m'être fait voler...






  • Alien Breed 3D

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1995
    Type de jeu : FPS
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui (même si l'interface dit le contraire)

    Intérêt :



    Alien Breed 3D est un doom-like, surfant clairement sur la vague de jeux sortis avant lui et qui ont beaucoup de succès, notamment sur PC, je pense bien sûr à Wolfenstein 3D et surtout DOOM. Alien Breed 3D n'est pas un jeu Amiga 500, mais un jeu Amiga 1200 et CD32 et pourtant le rendu est loin d'être impressionnant : l'affichage est sur environ 50% (car clairement l'Amiga 1200 n'est pas fait pour ça), les pixels sont grossiers, le moteur 3D n'est pas fluide mais on salue l'effort et l'ambiance. Le pad est plutôt bien utilisé, toutes les touches servent. Le son est par contre assez décevant mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'ambiance est bonne et on se laisse facilement porter par le jeu. Si vous avez joué et apprécié encore aujourd'hui les "doom-like" sur par exemple GBA, Saturn ou PlayStation, Alien Breed 3D peut être un bon candidat pour passer quelques heures dessus. Sachez enfin que si vous ouvrez le clavier virtuel et pressez la touche M, vous activerez la souris (M pour "mouse"). Vous serez alors plus précis, la touche 1 sert au tir, la touche 2 sert à avancer. Pas mal du tout :)


     



  • Alien Breed : Special Edition '92

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1992
    Type de jeu : action (top view)
    Nombre de joueur(s) : 2
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Titre culte de la machine, développé par le non-moins mythique studio Team17, Alien Breed est un jeu d'action en vue de dessus (top view). Notez par ailleurs que cette "Special Edition '92" est une version remasterisée du hit originellement sorti un an auparavant. Dans un vaisseau envahi d'aliens, notre marines va devoir faire le ménage et trouver son chemin. On ramasse de l'argent, des munitions, de la santé mais les objets les plus précieux sont les clés qui permettent d'ouvrir... les portes. La tuile, c'est que 1 clé = 1 porte et bien souvent, pour accéder à une zone, il faudra ouvrir plusieurs portes et donc utiliser plusieurs clés. Le but est donc d'être méticuleux et précis dans son exploration, sans quoi, faute de clés (à ouvrir tout et n'importe quoi) on se retrouve coincé avec l'obligation de recommencer le niveau. Techniquement Alien Breed n'a rien d'exceptionnel, mais il reste propre, détaillé et fluide. Il est juste dommage de ne pas avoir de musique pour porter l'ambiance...


     



  • Another World

    Développeurs : Eric Chahi et Delphine Software
    Année de parution : 1991
    Type de jeu : aventure
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    L'indémodable hit d'Eric Chahi est évidemment le meilleur des jeux proposés ! Techniquement, le titre n'a pas vieilli et cette aventure reste toujours aussi mythique. Rien que l'intro a de quoi vous faire rêver (penser qu'il est sorti en 1991). Evidemment comme l'Amiga n'avait qu'un seul bouton à cette époque, la même touche servira à quasiment toutes les actions : tirer, créer un bouclier, courir... Pour sauter, comme souvent, il faudra presser "haut". Il est un peu dommage que Retro Games n'ait pas cherché à mieux utiliser les nombreuses touches du gamepad, à dispatcher les fonctions, comme ils l'ont fait sur d'autres titres. Notez également que la touche Y (la jaune) sert à ouvrir le menu des passwords et si vous appuyez sur cette touche par accident, vous ne pourrez pas en sortir ! Absurde je sais, et au passage on perd son avancement. C'est très agaçant mais ça n'enlève en rien le charme absolu de ce chef d'œuvre des années '90.


     



  • Arcade Pool

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1994
    Type de jeu : billard
    Nombre de joueur(s) : 1 à 8 (tour par tour)
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    Arcade Pool est un jeu de billard jouable aussi bien à la manette qu'à la souris, jouable en solo comme en multi jusqu'à 8, lors d'un tournoi à 32 participants. Plusieurs paramètres sont disponibles (comme les règles US ou les règles UK), la physique est plutôt agréable malgré la naturelle simplicité des graphismes. Si le jeu est vraiment sympa à plusieurs, par contre en solo c'est une horreur ! En effet le joueur géré par l'IA est sans pitié et s'il peut rentrer un max de boules en faisant des coups complexes, il ne se gênera pas ! Un titre résolument ardu que les 2 pauvres modes de difficulté ne suffisent pas à radoucir. Bref, sympa à plusieurs, à oublier en solo.


     



  • ATR : All Terrain Racing

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1995
    Type de jeu : courses (top view)
    Nombre de joueur(s) : 1 à 6 en compétition - 2 joueurs simultanément
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    ATR est un jeu de courses en vue de dessus. Je vais être franc, je trouve ce genre de jeux complètement pété et sans intérêt ! Jouable en solo et jusqu'à 6 en mode tournoi (mais seulement 2 concurrents peuvent y jouer simultanément), nous avons 3 modes de jeu, de la personnalisation de véhicule, et le gameplay est même assez complet (accélérer, freiner, tirer). Graphiquement pas dégueu (c'est détaillé et plutôt coloré), c'est l'un des rares jeux où vous aurez à la fois de la musique et des bruitages. La tuile c'est qu'on ne pilote pas directement son véhicule, on le fait pivoter tout en accélérant (comme dans Desert Strike par exemple) et ce n'est vraiment pas évident. En plus de ça on peut freiner et même tirer des missiles sur ses adversaires. Le résultat n'est donc pas fameux car c'est un peu injouable et clairement dépassé comme gameplay. Et puis dans le genre, seul Rock 'n Roll Racing a réellement réussi à sortir du lot... En plus, si en pleine course vous avez le malheur d'appuyer sur Y (touche jaune) vous reviendrez immédiatement au menu d'accueil, en perdant tout votre avancement. Franchement, qu'elle idée débile de laisser cette fonction sur une touche aussi accessible (sur la touche L à la rigueur).


     



  • Battle Chess

    Développeur : Interplay
    Année de parution : 1988
    Type de jeu : jeu d'échec
    Nombre de joueur(s) : 2
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt pour le néophyte :
    Intérêt pour l'amateur :



    Nous sommes en présence d'un jeu d'échec, jeu intellectuel par excellence et si vous ne savez pas y jouer, ce titre n'aura strictement aucun intérêt ! Je trouve d'ailleurs vraiment dommage qu'il n'y ait pas un mode apprentissage qui nous inculque les règles de ce jeu millénaire, stratégique et si apprécié des grands stratèges. 2 vues sont disponibles : en 3D isométrique et en simple 2D vue de dessus. En mode 3D, vous pourrez apprécier de véritables bonhommes sur l'échiquier (qui sont mal animés, mais c'est toujours ça de pris), alors qu'au contraire, la vue 2D présente de simples pions mais le résultat à l'écran est beaucoup plus clair. Je regrette qu'on ne puisse pas faire tourner le plateau à chaque tour. D'un côté nous avons les pions bleus et de l'autre les soi-disant pions rouges, qui sont en fait roses. On peut jouer contre le CPU, jouer à 2, regarder des matches CPU vs CPU ou même jouer en ligne (ce mode fait même planter le jeu). Bref, la même chose avec un jeu de dames aurait été sympa mais là, si on ne sait pas jouer, c'est l'ennui assuré. Dommage une fois encore qu'il n'y ait pas un prof virtuel pour nous enseigner l'art de la stratégie...


     



  • Cadaver

    Développeur : Bitmap Brothers
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : aventure
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Voilà un d'aventure qui démarre net, sans fioriture : pas d'écran titre, pas de texte, pas d'intro... il n'y a strictement rien ! On lance donc son jeu et on est en prise directe avec le titre, sans même qu'on nous explique ce qu'on fout là. Ce manque de travail sur "l'enrobage", je dois l'admettre, c'est du jamais vu ! Dans des environnements en 3D isométrique, on déplace une sorte de chevalier dont les déplacements sont franchement chelous ! Il faut intimer des directions contraires à la logique : par exemple avec la touche "haut" il se dirige vers le nord/est, vers la gauche il se dirige vers le nord/ouest. C'est assez déroutant même si on finit par s'y faire. En plus de ça, les actions ne sont pas directes : comme un faux point 'n click, on déplace son chevalier certes, mais les actions sont ensuite contextuelles et à activer via une sorte de menu. On a fait plus intuitif. D'ailleurs il n'est pas facile de savoir quoi faire, ni où aller, car l'action sur un interrupteur n'ouvre pas visuellement la porte qu'on vient de débloquer. Bref un jeu d'aventure sympa qui fera peut être plaisir à ceux qui l'ont connu à l'époque, mais qui ne passionnera sûrement pas le joueur de 2022 qui a sans doute autre chose à faire que de perdre son temps sur un tel titre. C'est dommage, car visuellement, c'était pas mal du tout...


     



  • California Games

    Développeur : Epyx
    Année de parution : 1988
    Type de jeu : sports (multi-épreuves)
    Nombre de joueur(s) : 1 à 8 en alternance
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    California Games est un jeu très connu mais sûrement pas pour sa qualité. Sorti très tôt dans la vie de l'Amiga (en 1988), c'est un portage à peine amélioré d'un jeu 8-bits. Techniquement il n'y a aucune ambition, c'est moche, les sprites ne sont ni beaux, ni bien animés et les épreuves sont toutes à chier ! Il n'y en a que 6 et franchement, ça n'a aucun intérêt. Le jeu a peut-être fait des émules à l'époque mais aujourd'hui, personne ne passera plus de 5 minutes sur un titre tel que celui-ci. D'autant qu'on ne sait jamais quoi faire (il n'y aucune explication de l'épreuve) et que la difficulté est assez injuste, notamment à cause de collisions mal gérées et d'une jouabilité à côté de la plaque. Croyez-moi, il résonne peut-être encore comme un jeu culte mais jouez-y et voyez par vous-même que parfois, la réputation précède (et de loin !) la qualité d'un jeu...


     



  • Dragon's Breath

    Développeur : Outlaw
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : RPG / stratégie
    Nombre de joueur(s) : 1 à 2+
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    Le jeu Dragon's Breath est appelé Dragon Lord aux Etats-Unis (allez savoir pourquoi). Il s'ouvre sur une belle intro, et lorsqu'on presse une touche pour se lancer dans l'aventure... c'est le drame ! Entièrement en anglais, on ne comprend strictement rien à ce jeu !!! Je suppose qu'une notice grosse comme un dictionnaire devait l'accompagner mais vous le savez, dans cette console on émule les jeux et on n'est pas là pour donner des explications (il y a bien une notice en ligne, sur le site de Retro Games mais elle est tout en anglais et longue comme une jambe ! bonjour l'angoisse). Résultat, il y a 3 personnages, la possibilité de faire des potions, de visiter des lieux... mais on ne sait pas quoi faire, ni où aller. Clairement le genre de jeu poubelle qui fait bien sur la boite de la console mais auquel personne ne jouera...


     



  • F-16 Combat Pilot

    Développeur : Digital Integration
    Année de parution : 1989
    Type de jeu : simulation de vol / combats aériens
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : partiellement

    Intérêt :



    Vous voulez retrouver les sensations d'un Ace Combat ? Et bien achetez une PlayStation ! Sans fioriture (pas d'intro, pas d'écran titre) on arrive direct dans le bureau du commandant et avec la souris (c'est conseillé car au pad c'est une catastrophe) on peut avoir des infos sur les avions, l'armement et la prise en mains. Il y a 2 façons de démarrer sa partie : soit via le quickstart, soit via l'écran de missions où vous pourrez choisir votre destination parmi 5 maps plus 2 modes (training et gladiator, tout un programme). Le jeu est complet, il est réaliste autant que faire se peut et c'est bien là tout le problème. Réalisé en 3D, ça rame à mort, l'Amiga est à bout de souffle car il n'est pas fait pour ça ! Et le pire, ça reste cette prise en mains atroce qui utilise toutes les touches du pad, plus des combinaisons ! Tout est fastidieux, rien que le décollage demande de longues minutes de concentration, alors imaginez ce que ça donne en plein combat, avec un framerate qui doit atteindre les 5 images par seconde. C'est vraiment un titre sur lequel vous ne reviendrez jamais et c'est bien dommage car une expérience de vol en 3D aurait pu être sympa. Aurait pu...


     



  • Kick Off 2

    Développeur : Anco Software
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : football
    Nombre de joueur(s) : 1 à 4 en tournoi - 2 joueurs simultanément
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt : là ça dépend vraiment de votre amour pour le ballon rond



    Bien avant les PES et autre FIFA annuel, le grand roi du foot c'était Kick Off. Alors vous le savez peut-être mais moi le sport ça ne me branche pas, que ce soit en vrai comme en jeu vidéo, je n'aime pas ça. J'ai bien fait un peu de foot sur mon Atari 7800 de l'époque, et un peu de basket sur ma Super Nintendo (un jeu qu'on m'a prêté et que j'ai vite rendu :) mais après, j'estime qu'il y a mieux à jouer que ça. Malgré tout, Kick Off 2 promet des parties endiablées en solo, à 2 comme en tournoi jusqu'à 4, et propose une myriade de modes, une belle panoplie d'options et même la possibilité de changer la couleur des maillots. Après techniquement c'est pas trop mal, le scrolling est rapide, c'est fluide... c'est juste qu'en pleine partie je ne savais même pas ce que je faisais (est-ce que je jouais vraiment en fait ?). Clairement le jeu n'est pas mauvais mais quitte à choisir un jeu de foot, je préfère encore le Super Sidekick 2 de la Neo-Geo (et encore, c'est si j'ai vraiment pas le choix, genre le couteau sous la gorge... :).


     



  • Last Patrol

    Développeur : Shadow Development
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : RPG / stratégie
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    Last Patrol est un jeu de stratégie et de rôle où 7 survivants d'un crash en plein Vietnam vont tenter de survivre. Jouable au pad, je vous conseille grandement d'utiliser la souris. Le but va être de déployer ses gars, de surveiller la zone, d'éliminer les factions... bref, de survivre et ce sans trop perdre de temps car les rations commencent à manquer. Techniquement le titre n'a clairement rien d'impressionnant, puisqu'on on est loin d'un jeu d'action. Sur la carte stratégique il ne se passe pas grand chose, en gros c'est un peu comme Military Madness mais en statique. On apprécie quand même les détails de la map, certaines illustrations sont vraiment jolies, la musique est sympa mais pas sûr qu'on passera des heures là-dessus...


     



  • Paradroïd 90

    Développeur : Graftgold
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : action / exploration
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Dans ce jeu d'Arcade et d'action, on joue une sorte de module (en forme de boule) qui dans un premier temps va devoir pirater des robots en vue de les contrôler et d'utiliser leur puissance de feu pour détruire les autres robots parasites. Notre module va alors tenter de pirater le robot via une sorte de mini-jeu totalement incompréhensible ! Et si vous ratez ce mini-jeu, vous perdez une vie. Le problème c'est que des vies nous n'en avez qu'une, que tout le monde vous harcèle et que le moindre tir ou contact c'est la mort... et donc retour à l'écran titre. Super ! Je regrette que le jeu ne soit pas un peu plus conciliant et compréhensible (sérieusement, les mini-jeux on y comprend que dalle !) car l'exploration de ce vaisseau à reconquérir et le concept ne sont, au fond, pas si mauvais. Mais la difficulté et le manque de clarté du gameplay risque de vite vous rebuter...


     



  • Pinball Dreams

    Développeur : Digital Illusions
    Année de parution : 1992
    Type de jeu : flipper
    Nombre de joueur(s) : 1 à 2+
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Jeu de "pinball" virtuel, même si je suis le premier à dire que rien ne vaut un "vrai flipper", on ne va pas non plus cracher sur cette expérience au demeurant fort sympathique. Les touches F1 à F4 nous permettent de choisir l'un des 4 plateaux pour 4 thématiques bien différentes (Science-Fiction, train à vapeur, musique et manoir hanté). Laisser la touche "bas" pressée plus ou moins longtemps permet de doser la puissance du lanceur, ensuite les touches L et R de la manette servent à activer les flippers. Les plateaux sont assez simples mais pas dénués d'un certain charme, on a de la musique, des bruitages corrects, la physique de la boule est plutôt cohérente... bref, de quoi passer un moment fort sympathique.


     



  • Project-X : Special Edition 93

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1993
    Type de jeu : shoot-them-up
    Nombre de joueur(s) : 1 ou 2
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Développée par la talentueuse Team17, Project-X est à l'origine sorti en 1992. Ici nous parlons de sa réédition de 1993, qui profite de quelques rajouts rendus possibles par l'exploitation du chipset AGA (il semblerait qu'ici ce soit la version Amiga CD32). Project-X est clairement le gros shoot qui a fait parler de lui, un peu comme Thunder Force 4 a fait vendre des Mega Drive et Ginga Fukei Densetsu Sapphire des Super CD-ROM² avec Arcade Card. Le jeu nous propose 3 vaisseaux différents (avec chacun ses avantages et inconvénients), 2 niveaux de difficulté et l'activation (ou non) du rapid fire. Ce shoot-them-up est basé sur le principe de Gradius à savoir qu'on récolte un max de power-ups qu'ensuite "on investit" en upgrades (missiles, vitesse, tir avant, arrière, etc). Et dès le départ il faudra faire vite pour atteindre rapidement un niveau de puissance suffisant pour survivre plus de 60 secondes. Car tout le problème du titre c'est son extrême difficulté ! Les tirs ennemis sont si rapides et si petits qu'en général on ne les voit même pas venir. Et encore vous l'avez vu, je joue sur une grande TV, j'imagine ce que ça donnait sur un petit écran. Techniquement par contre, on sent la maitrise du support : c'est coloré, détaillé, c'est fluide, il y a énormément de voix digitales parfaitement audibles, en gros c'est du beau boulot. Je regrette juste que la grosse musique de lancement ne soit pas présente durant le jeu, ne laissant que les bruitages pour animer l'ambiance. Dommage, les limitations de Paula ont encore frappées ! Reste que Project-X est l'un des plus gros et meilleurs jeux de la sélection.


     



  • Qwak

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1993
    Type de jeu : plate-formes (Bubble Bobble-like)
    Nombre de joueur(s) : 1 ou 2 joueurs simultanément
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Qwak est à l'origine un jeu 8-bits, un puzzle-game dans la droite lignée de Bubble Bobble. Dans des niveaux fermés, on joue un canard qui tire des oeufs (?) pour détruire les ennemis. Il faut ramasser des fruits pour obtenir d'autres oeufs, le but étant de dénicher les clés qui ouvrent les portes du niveau suivant. Si on ne se dépêche pas, une avalanche de boules à fléau (oui oui l'arme médiévale) nous tombe sur la tête. On peut encore s'en sortir mais ça devient alors extrêmement difficile. Ce jeu développé par Team17 (encore eux) est jouable à 2. Il est vraiment mignon et divertissant. La réalisation est excellente, les idées de gameplay ne manquent pas, les niveaux sont ingénieux. Bref, un bon petit jeu que j'ai eu plaisir à découvrir.


     



  • The Chaos Engine

    Développeur : Bitmap Brothers
    Année de parution : 1993
    Type de jeu : action (top view)
    Nombre de joueur(s) : 1 ou 2 en co-op'
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Voici l'un des meilleurs jeux proposés, livrés ici en version AGA (en réalité, il est sous-titré "AA Version" car le jeu de composants AGA équipant l'Amiga 1200 devait initialement s'appeler ainsi - finalement, le chipset prendra le nom de AGA en Europe et restera AA aux USA). Développé par les fameux Bitmap Brothers, tout commence par une belle intro qui nous dévoile le contexte, le scénario un peu bizarre du jeu ainsi que les 6 protagonistes. Un bel effort de présentation que beaucoup d'autres devraient suivre. 3 touches servent sur ce titre : tirer, échanger son pouvoir avec son partenaire et changer son pouvoir (notez bien la nuance). Dans Chaos Engine (connu sous le nom de Soldiers of Fortune aux Etats-Unis) on joue toujours en duo, le second personnage étant contrôlé par le second joueur ou par le jeu (CPU). Techniquement, bien qu'on parle d'un jeu vieux de 3 décennies, ça reste très propre et détaillé. Le design est typique du studio et l'action ne manque évidemment pas. Pas forcément hardcore, le challenge est assez relevé et au pire, il existe des passwords. Jeu mythique qui a aussi fait sa carrière sur Super Nintendo et Mega Drive, The Chaos Engine reste (encore à l'heure actuelle) un bon jeu. La prise en mains est un peu raide, rustique (c'est l'ancêtre du "twin stick shooter"), mais le plaisir est toujours là. A noter enfin que c'est l'un des rares jeux à proposer des musiques, des bruitages et des voix digitales en même temps. Une belle prouesse...


     



  • The Sentinel

    Développeur : Firebird Software
    Année de parution : 1988
    Type de jeu : action / puzzle
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    Nommé The Sentry aux Etats-Unis, voilà sans doute le pire jeu de toute la sélection ! Déjà le pitch de départ (qu'on lit sur l'interface) semble complètement à l'ouest, et les commandes paraissent étranges. On nous parle de d'hyperespace, d'absorption, de créer un rocher, un arbre ou un "synthoïd". La curiosité nous pousse à lancer le jeu et déjà à l'écran titre, on a toutes les peines du monde à se débarrasser de ce foutu écran de passwords. D'ailleurs, n'ayez jamais la malchance d'appuyer (comme trop souvent) sur la touche Y (la jaune) sinon vous reviendrez à cet écran de malheur ! Vous voulez jouer et tenter votre chance ? Alors quand on vous demande sur quelle map vous voulez aller, tapez "1" puis "entrer" sur le clavier virtuel. Ne cherchez pas à aller plus loin... Les décors sont en 3D, on a de la musique seulement voilà, on ne comprend strictement rien de ce qu'il faut faire !! Mais alors rien de rien, c'est ultra obscur, on appuie sur les touches, des fois il se passe un truc, des fois non, puis on se fait péter la gueule (OO?). On ne sait pas d'où ça vient, ni qui a fait ça, on est juste mort et prêt à recommencer. Expliquez moi quel est l'intérêt de proposer un tel jeu, quand à côté des titres cultes sont tristement absents ? Car je vous le dis, vous ne jouerez que 10 minutes à ce titre et encore, en tentant d'insister avant d'abandonner et d'intimement vous dire : "mais c'est la merde ce jeu" !


     



  • Simon the Sorcerer

    Développeur : Adventuresoft
    Année de parution : 1994
    Type de jeu : point & click
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    A l'origine le jeu "Simon le Sorcier" était entièrement traduit en français, il est dommage de n'avoir ici que la version en anglais. La barrière de la langue, sur un jeu aussi narratif, est vraiment difficile à surmonter, d'autant plus qu'il y a beaucoup de textes et des subtilités grammaticales. Et c'est bien dommage car au fond, il reste un excellent jeu. Ceci dit, vous pourrez quand même l'obtenir en français en le chargeant sur Clé USB... je vous explique tout ça au chapitre suivant. Simon le Sorcier est un pur "point & click". Jouable au pad, je vous conseille fortement d'empoigner la souris, qui est bien plus précise, plus rapide et plus adaptée à ce genre de jeux. Sorti sur Amiga 1200 (AGA) et CD32, le titre est joli, nous avons de la musique mais pas de bruitages. Un titre intéressant mais que je vous conseille en VF pour mieux saisir les subtilités linguistiques et la richesse du gameplay. A noter aussi que la musique peut taper sur les nerfs au bout d'un moment mais le jeu est unanimement apprécié pour ses qualités... à conditions d'aimer le genre.


     



  • Speedball 2 : Brutal Deluxe

    Développeur : Bitmap Brothers
    Année de parution : 1990
    Type de jeu : sports extrême
    Nombre de joueur(s) : 1 à 2 simultanément
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Le premier Speedball est sorti en 1988 (aussi sur Amiga, entre autre support) et cette suite a vu le jour 2 ans plus tard (le sous-titre pourrait laisser penser à une version remasterisée ou une nouvelle édition mais il n'en est rien, c'est son nom "normal"). Inspiré du film Rollerball (réalisé par Norman Jewison et sorti en 1979), dont la violence avait fait date à l'époque, le jeu oppose 2 équipes dans un sport futuriste mélangeant football américain et handball. Chaque équipe est composée de 5 joueurs, dont un gardien. Speedball 2 est un jeu culte développé par les talentueux Bitmap Brothers (après Xenon c'est d'ailleurs le jeu qui fera grimper leur renommée en flèche). Finalement assez proche du foot (une balle, 2 équipes, des cages) le jeu avait marqué les esprits à l'époque... beaucoup moins aujourd'hui. Le design (propre au studio) est agréable mais soyons honnêtes, c'est un peu vide et malgré ça, les animations sont loin d'être fluides. Les replays sont sympas, on a plusieurs modes de jeu, on peut jouer en solo, à 2, composer son équipe... mais soyons sérieux, ça a beaucoup vieilli. En plus il n'y a pas d'options et la difficulté est vraiment exigeante. Ceux qui ont connus ce titre à l'époque vont se régaler de le retrouver, ceux qui le découvrent aujourd'hui beaucoup moins... Je sais que beaucoup le considèrent comme la grosse killer-ap de l'A500 Mini, le jeu mythique à essayer à tout prix, mais honnêtement, si comme moi vous le découvrez avec la mini-console, vous ne le trouverez pas si fameux que ça. Des jeux comme Another World ou Alien Breed sont nettement meilleurs et plus marquants, mais ça reste un point de vue très personnel et au fond, peu objectif.


     



  • Stunt Race Car

    Développeur : MicroProse Software
    Année de parution : 1989
    Type de jeu : courses / cascades
    Nombre de joueur(s) : 1 à 2+
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Nommé Stunt Track Racer aux Etats-Unis, voilà un jeu de courses auquel je ne m'attendais pas, un jeu de courses entièrement en 3D ! Alors d'abord je vous conseille vivement de jouer en 60hz sans quoi c'est vraiment très lent (déjà qu'en 60hz c'est pas spécialement rapide...). On nous propose plusieurs pistes, plusieurs concurrents, plusieurs modes de jeu mais le plus intéressant reste la réalisation, entièrement en 3D Flat Shading. L'écran est cadré pour s'économiser un maximum de ressources mais j'ai bien aimé la présentation de l'avant de la voiture. En réalité, ce n'est pas qu'un jeu de courses, il y a aussi des cascades où au volant d'un bolide, on réalisera des tours de circuits, sur des pistes fermées. On peut doser sa vitesse avec les boutons (ou avec les touches "haut" et "bas"), on a un boost et toute la difficulté est de ne pas casser la voiture ou de finir dans le décor. OK, au fond c'est pas terrible, mais techniquement j'ai été bluffé par cette 3D, bien meilleure que dans The Sentinel, surtout lorsqu'on repense au fait qu'il date de 1989 ! Et oui, ce n'est pas un jeu Amiga 1200, mais bien 500 ! Bref, de quoi passer un petit moment sympa sur cette ébauche du Stunt Race FX de Nintendo...


     



  • Super Cars II

    Développeur : Magnetic Fields (Software Design)
    Année de parution : 1991
    Type de jeu : courses (top view)
    Nombre de joueur(s) : 1 ou 2
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Nous revoilà avec un autre jeu de courses en vue de dessus. Alors qu'il fait de la pub pour Lotus Turbo Challenge (un jeu mythique du support et pourtant tristement absent), on se retrouve à piloter une voiture capable de tirer des missiles vers l'avant et l'arrière, dans des niveaux beaucoup trop étriqués pour ne pas entrer en collision avec le décor et chaque concurrent qui passe. Malgré sa simplicité et son grand manque de fluidité, j'ai plus apprécié cette expérience que celle d'ATR. Le jeu est bien "enjolivé", divers écrans présentent le show (un peu comme dans Forza Horizon), nous avons quelques options à disposition, un mode 2 joueurs... On ne passera sûrement pas des heures sur ce titre-là mais quelques parties ne peuvent pas faire de mal. Je regrette juste de ne pas avoir une musique sympa (comme celle de l'intro) lors des courses, ça aurait clairement pu "meubler" et donner du corps à l'ensemble.


     



  • Titus the Fox

    Développeur : Titus Interactive
    Année de parution : 1992
    Type de jeu : plate-formes
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Titus Interactive est un ancien développeur français, né 1984 et logé en Ile-de-France. D'abord spécialisé dans l'adaptation de jeux pour le compte d'autres sociétés, peu à peu Titus va grossir jusqu'au point où ils iront jusqu'à racheter (ou devenir actionnaire majoritaire) de Digital Integration, BlueSky Software, Interplay Entertainment et même Virgin Interactive ! Malheureusement, le studio a fait faillite en 2005 car ils n'ont pas su pérenniser leurs acquis durant la génération PS2. Parmi tous les jeux qu'ils ont eux-mêmes développés, il y a un produit dérivé dont les moins jeunes se souviennent sûrement : "Lagaf : Les Aventures de Moktar", sorti en 1991, quasi exclusivement en France. Directement issu de la chanson parodique de l'ex-humoriste Vincent Lagaf' (devenu par la suite animateur TV avec des émissions comme Le Bigdil), le propos avait peu de chance de fonctionner à l'international, voilà pourquoi 1 an plus tard, Les Aventures de Moktar sont devenues "Titus the Fox : To Marrakech and Back", remplaçant Moktar par la mascotte du studio, puisque de toute façon, les animaux anthropomorphes ayant le premier rôle dans un jeu vidéo ont toujours fait recette (Tiny Toon, Zool, Zero the Kamikaze Squirrel, Mr Nutz, Sonic, James Pond, Sparkster, Earthworm Jim et j'en passe).

    Titus est donc un renard (qui ressemble beaucoup à un chat de gouttière) qui doit libérer sa bien-aimée Suzy. 2 touches sont proposées : une pour sauter et l'autre pour les interactions. Ce jeu de plate-formes prend à contre-courant les pontes du genre puisqu'il ne faut pas sauter sur la tête des ennemis mais leur balancer les trucs qu'on ramasse. Dur dur de changer les habitudes qu'on a assimilé depuis le vétéran Mario. On passera donc le plus clair de son temps à éviter les pièges et les ennemis, ce qui n'est pas aisé étant donné que la jouabilité est très imprécise, en autre à cause de la nervosité du personnage (mais je peux le comprendre vu que visiblement, tout le monde lui en veut !). Plutôt difficile mais pas dénié d'intérêt, la réalisation est vraiment sympa, la musique est rigolote (en contrepartie on a peu de bruitages mais l'équilibre est mieux comme ça). La jauge de vie descend vite, certains ennemis sont exécrables, l'aventure est ardue car nous n'avons pour ainsi dire rien pour nous défendre (les objets à lancer sont rares) et passer son temps à éviter tout ce monde n'est pas des plus amusant. Mais le jeu reste sympa et avec un peu de patience il est tout à fait possible de parcourir un bon morceau de son aventure.


     



  • Worms : the Director's Cut

    Développeur : Team17
    Année de parution : 1997
    Type de jeu : stratégie
    Nombre de joueur(s) : 1 à 2+
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    La longue série des Worms a débuté en novembre 1995 et devant le retentissant succès de ces vers-de-terre artilleurs (tout un concept), le développeur n'a jamais réellement lâché sa "poule aux œufs d'or" (plus d'un million d'exemplaires du premier opus ont trouvé preneur de par le monde, ce qui les a incité à sortir régulièrement des suites). Sorti très tard, en 1997, cette édition "Director's Cut" (aussi appelée Worms +) est la version retravaillée du jeu d'origine et le tout dernier titre que la Team17 sortira sur Amiga, le support qui les a fait connaitre et vivre jusque-là. Sorti sur Amiga 1200 et CD32, il exploite le fameux chipset AGA. Malheureusement en 1997 ça faisait déjà bien longtemps que le monde du jeu vidéo s'était tourné vers les consoles 16-bits et plus encore vers la toute récente PlayStation, au succès presque insolent. Worms Director's Cut s'est vendu à seulement 5000 exemplaires dans le monde et il est considéré comme la version la plus rare et l'une des plus abouties de la licence... Si Alien Breed n'a pas vraiment réussi à s'exporter en dehors de l'Amiga, ce ne fut pas le cas de Worms qui par la suite, a envahi toutes les consoles qui ont suivies (ainsi que le PC). Worms est un jeu de stratégie où des vers-de-terre plus armés que Rambo et plus vénères que Hulk se font la guerre (oui le pitch est absurde et c'est ça qui est bon). En premier lieu, on nous propose des tas d'options, plusieurs modes de jeu puis le choix de son équipe de bras cassés (de toute façon un ver ça n'a pas de bras !). Jouable au pad, je ne saurai que trop vous conseiller de jouer à la souris (après tout elle est là pour ça), le clavier étant également sollicité. Worms est un titre culte qui voit s'affronter 2 équipes sur des environnements complètement destructibles. Les décors sont travaillés, et s'il n'y a pas de musiques, au contraire nous avons de bons bruitages et énormément de voix digitales, nos revanchards lombrics ayant toujours le bec ouvert. Bref, un jeu vraiment sympa, clairement dans le haut du panier de cette sélection.


     



  • Zool

    Développeur : Gremlin Graphics Software
    Année de parution : 1992
    Type de jeu : plate-formes
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : non

    Intérêt :



    Zool est le dernier jeu intégré à l'Amiga 500 Mini. On y incarne une fourmi dans un mode ultra coloré, fait de sucrerie (en partenariat avec Chupa Chups, le fabricant de sucettes - rien que de regarder l'écran vous allez prendre 10 Kgs !), d'instruments de musiques ou encore d'outils. En pressant "espace" à l'écran titre on ouvre les options et on peut ainsi choisir son niveau de difficulté, on nous laisse le choix entre bruitages et 4 type de musiques (les 2 en même temps aurait été mieux mais bon...), la désactivation ou non de l'inertie, ainsi que la vitesse du jeu entre "normal" et "fast". Sonic étant passé par là, en mode "fast" ça va vite, très très vite, à tel point qu'on ne voit et ne comprend plus rien car le jeu n'est pas adapté à une telle vitesse. C'est d'autant plus vrai que les décors sont saturés en couleurs et que la lisibilité est franchement médiocre. Ils voulaient prouver qu'ils pouvaient le faire, que l'Amiga en était capable, voilà qui est fait ! En attendant, oubliez le mode "fast" et restez sur "normal". L'autre problème de Zool c'est sa maniabilité : déjà pas très précise, la fourmi ninja peut s'accrocher aux parois mais les remonter est une purge sans nom !! Loin de la facilité d'un PC Kid, d'un Shinobi III ou d'un Mega Man X, ici il faut torturer sa manette à chaque fois, et ce genre d'épreuves est loin d'être rares. Franchement c'est super gonflant, car le jeu n'est déjà pas facile mais avec ça on tombe, on s'irrite et au passage on prend cher ! Car si les excès les bonbons sont mauvais pour la santé, dites-vous que c'est pire pour une fourmi ! Et puis avoir une réalisation si réussie et ne proposer que des bruitages ou de la musique, c'est absurde (d'autant qu'on parle d'un jeu de 1992, ils savaient déjà faire les 2 en même temps). Et cette jouabilité n'arrange vraiment pas les choses... Dommage car on tenait là un très bon jeu, qui fera également sa réputation sur Jaguar, Super Nintendo et Mega Drive.


     



  • Citadel

    Développeur : Virtual Design
    Année de parution : 1995 / 2022
    Type de jeu : FPS
    Nombre de joueur(s) : 1
    Jouable à la manette : oui
    Jouable à la souris : oui

    Intérêt :



    Sous-titré "Remonstered", le jeu Citadel a été remasterisé en 2022, à l'occasion de la sortie de notre A500 Mini. Oui le jeu aurait pu être intégré mais c'était une manière élégante d'inciter les utilisateurs à charger un WHDLoad qui mine de rien, fait parti intégrante de l'offre (on détaille tout ça au chapitre suivant). Les options nous proposent 3 niveaux de difficulté, 5 tailles d'écran, 3 niveaux de détails et l'affichage ou non des sols. Pour vous expliquer, la taille de l'écran peut être diminuée jusqu'à 5 fois. Ça permet d'avoir un jeu plus rapide mais on ne voit plus rien, ce serait comme jouer à une Game Boy Color à 3 mètres de vos yeux. Activer ou non le sol, et le niveau de détails va également dans le sens de la fluidité. En gros, selon la version de l'Amiga qu'on avait, il fallait jongler entre les diverses options pour améliorer le framerate, exactement comme on le fait actuellement sur un jeu PC. Citadel est un FPS, un doom-like mais contrairement à Alien Breed 3D, la jouabilité est plus souple et surtout, le jeu est bien plus rapide ! Certes fenêtré sur environ 50% (en fait tout dépend de la machine, certaines peuvent le faire fonctionner en plein écran - sur A500 Mini, d'origine nous n'avons que le mode fenêtré, il faut presser F6 à F8 pour obtenir le plein écran), il est indéniable que de gros efforts ont été réalisé pour améliorer le framerate.

    Après, comme tout doom-like de l'époque, la jouabilité est un peu lourde, il y a beaucoup d'exploration, des items et des munitions à récupérer, des ennemis à abattre, des clés à trouver, des portes à ouvrir... Citadel n'a rien de très original, et au niveau des défauts, on pointera du doigt des flashes absolument atroces sur grand écran et une difficulté vraiment hardcore. Au final, c'est surtout sa réalisation qui fait clairement honneur à la machine, elle qui n'est (rappelons-le) pas très douée pour la 3D. Il y a pas mal de voix digitales et les bruitages sont plutôt bons. Dommage qu'on n'ait pas des musiques pour donner une ambiance plus chargée, plus "à la DOOM", plus FPS horror... Ainsi, même si vous n'êtes pas forcément tenté d'installer WHDLoad (ce qui serait une grossière erreur selon moi mais soit, à chacun son point de vue), trouvez une petite Clé USB, installez le logiciel puis la ROM car le tout fait moins de 20 Mo. Vous avez bien une vieille Clé USB qui ne sert plus dans la maison, vous savez cette vieillerie de 128 Mo que vous utilisiez pour vous étiez au collège/lycée/FAC ? Et bien c'est l'occasion de lui donner une seconde vie et qu'elle serve à quelque chose d'utile car le jeu en vaut clairement la peine ! :)


     






  • Les jeux qu'on peut ajouter sur Clé USB




    Contrairement à toutes mes autres mini-consoles, l'Amiga 500 Mini n'a pas besoin d'être crackée. En effet, c'est écrit sur la boite : avec une Clé USB vous pourrez jouer à près de 99% des jeux sur disquettes... Oui je précise "sur disquettes" car le logiciel ne prend en compte que les fichiers au format ".lha" et ça fait une grande différence. Je vais tout vous expliquer mais avant ça, revenons sur cette fameuse Clé USB. Pour rajouter des jeux, il faut une Clé formaté en FAT32, d'une taille maximale de 32 Go. Pour tout vous dire, j'ai sélectionné pas moins de 318 jeux (issus de toute la gamme, de l'A500 jusqu'au CD32) et l'ensemble pesait à peine 450 Mo. Car le ".lha" est un format de compression (comme le ".zip" ou le ".rar") et les plus gros jeux ont été amputés de leurs données les plus lourdes (je vais y revenir). Donc au grand maximum une Clé de 16 Go fera largement l'affaire (et encore, pour la remplir il faut un "full set") mais soyons clair, une petite (ou vieille) Clé de 1 Go devrait tout aussi bien faire le boulot.
    L'avantage c'est qu'on a tous de vieilles Clés USB qui ne servent plus et dont les volumes ne sont plus suffisants. Personnellement, ma plus petite Clé fait 4 Go, elle a bien 10 ans aujourd'hui et soyons sérieux, je ne m'en sers plus à part pour transférer des fichiers d'un PC à l'autre. Donc pas besoin d'investir, une vieille Clé USB 2 (pas USB 1 faut pas déconner non plus, bien que ça fonctionne, sur certains jeux les chargements risquent d'être longuets) suffira sinon il y a aussi ma solution préférée : la Sandisk Cruzer Fit.
    Alors je sais, j'en parle à chaque dossier Mini, on pourrait croire que j'ai des actions mais c'est promis, il n'en est rien ! D'ailleurs, sur mon site vous ne voyez aucun lien affilié Amazon ou truc du genre pas vrai ? Et c'est juré, je n'ai pas des actions chez Sandisk non plus, c'est juste qu'une fois encore, c'est la Clé parfaite ! Elle est minuscule et se fond donc littéralement dans le décor. A l'occasion de ce test, j'en ai acheté encore une autre, de 16 Go, et elle m'a couté 10€. Franchement, il ne sert à rien de se priver et vous pouvez même en choisir une plus petite (8 Go) car il y a vraiment peu de chances pour que vous la remplissiez. D'ailleurs, s'il ne faut pas dépasser les 32 Go c'est parce qu'au-delà il faut un formatage en NTFS que la console ne prend pas en charge (ou alors il faut faire une partition mais je vais larguer une bonne partie de mon auditoire donc on fait simple = moins de 32 Go, de toute façon autant d'espace disque ne sert à rien dans le cas présent).




    Encore une fois, la Sandisk Cruzer Fit sera la Clé USB idéale
    pour rajouter des jeux à votre console mini...


    Une fois la Clé formatée, créez un dossier nommé THEA500, téléchargez le logiciel WHDLoad sur le site officiel (à cette page donc : https://retrogames.biz/support/thea500-mini), page où vous trouverez également le lien pour prendre l'excellent jeu Citadel. Décompressez WHDLoad et placez son contenu dans le dossier THEA500 de votre Clé USB. Ensuite créez un dossier pour vos jeux (par exemple ROMS) et allez sur le site WHDownLoad pour télécharger gratuitement tous les jeux que vous voulez (ça se passe à cette adresse : http://www.whdownload.com). Vous obtiendrez des jeux sous format ".lha" (par exemple "ChuckRock_v1.1_0767.lha"), fichier que vous copierez tel quel (sans le décompresser) dans le dossier ROMs de votre Clé USB. Une fois que vous avez fait vos emplettes, vous insérer la Clé sur votre A500 Mini, vous démarrez la machine et 3 icones sur la gauche un nouvel onglet apparait avec justement le logo d'une Clé USB. Ouvrez-le puis entrez dans le dossier de vos ROMs, sélectionnez un jeu (par exemple notre Chuck Rock de tout à l'heure) et vous verrez son nom apparaitre en jaune, en bas à gauche.
    Et là vous avez 2 choix : lancer le jeu directement (avec le bouton Home) ou le configurer d'abord (avec le bouton Menu). La plupart des jeux fonctionnent sans qu'on touche à quoique ce soit mais il arrive qu'il faille configurer quelques options pour optimiser l'émulation. Les options sont plus ou moins nombreuses selon qu'on active le "Mode Expert" ou pas. En effet, la plupart des gens n'aiment pas mettre les "mains dans la mécanique", ils préfèrent quand les choses fonctionnent sans trop se poser de question, ni savoir "comment ça marche". Le "Mode Expert" porte bien son nom, c'est un menu de "réglages avancés" destinés aux initiés. Pour l'activer, une fois qu'une Clé USB chargée de jeux et de son logiciel WHDLoad est insérée, ouvrez le menu d'options de la console et entrez dans "Advanced settings". L'option Expert Mode est alors apparue (sans Clé USB et sans programme, l'option reste cachée).
    Mais avant d'en arriver là, parlons d'abord du classique menu de configuration, qui nous propose déjà quelques joyeusetés comme rogner la largeur et la hauteur ou décaler l'alignement vertical. A moins de pinailler sur la position de l'affichage sur votre télé, normalement vous ne vous en servirez pas, donc ne touchez à rien. A droite il y a 2 options plus intéressantes à savoir NTSC et Centrage Auto. Alors il peut être intéressant de désactiver le centrage auto lorsque l'image sautille, et le mode NTSC (qui est indépendant du réglage vidéo 50/60hz) est à désactiver lorsque vous sentez que le jeu bugue plus que la moyenne, par exemple avec une vitesse d'exécution qui n'est pas stable, qui va taper des accélérations suivies de ralentissements.




    Le menu de réglages de WHDLoad


    En "Mode Expert", de nouvelles options apparaissent et la première d'entre elles se situe en haut à droite : c'est l'activation du mode "entrelacé" (interlaced). Si vous avez lu mon dossier Hardware en entier, vous aurez peut être appris que des techniques de programmation ont rapidement émergées afin de contourner les limitations techniques de la machine, et je pense notamment à cette méthode qui permet à la fois d'afficher des hautes résolutions et un doublement des couleurs affichables. Et bien lorsque votre jeu va se mettre à scintiller ou à sautiller, c'est qu'il utilise sûrement une caractéristique des anciens écrans à tubes cathodiques, une technique dites "d'entrelacement". Evidemment cette technique n'existe plus sur nos TV HD et certains jeux peuvent ainsi buguer. Cette option va donc imiter l'entrelacement et éviter ces scintillements ou ces sauts d'image.
    Le "Blitter Mode" propose 3 options : "normal", "wait" et "immediate". Alors vous le savez, le Blitter est co-processeur très spécifique de l'Amiga qui a la capacité de travailler sur de grandes sections de mémoire, d'exécuter certaines fonctions en tâche de fond et ce, sans avoir besoin de solliciter le CPU Central. Le problème, c'est que selon le jeu et le modèle d'Amiga, le Blitter ne réagit pas de la même manière. Voilà pourquoi il y avait quelques problèmes de compatibilité avec les jeux A500 tournant sur A500+ et 600. Le problème a été réglé à la sortie du A1200 qui proposait un menu permettant de configurer ses composants en rapport avec les jeux et logiciels qu'on voulait faire tourner dessus. Inspiré de cette excellente idée, l'option Blitter propose 3 comportements.
    En mode "normal" il réagit comme si c'était un A500 classique. Ce mode est généralement requit sur des jeux assez anciens (chipset OCS). En mode "wait" il simule un Amiga 1200 dans son mode compatible à savoir qu'une instruction va demander au CPU d'attendre que le Blitter ait fini son travail avant d'envoyer de nouvelles instructions. Ce mode est à sélectionner si le mode "normal" ne fonctionne pas ou si la génération est un peu plus évoluée (jeux initialement programmés pour A500+/A600 avec donc chipset ECS). Enfin le mode "immediate" est une sorte de mode Turbo du Blitter, car il fera en sorte de finir son travail le plus vite possible sans attendre la moindre instruction du CPU. Ce mode peut potentiellement améliorer les performances mais selon comment le programme a été écrit, il peut également causer des instabilités voire des plantages.




    Le menu Expert et ses nombreuses options


    L'option "Memory" permet de configurer son système et d'équilibrer les volumes entre la "chip memory" et la fameuse "Fast RAM". De base, le système de l'A500 Mini est réglé sur 8 Mo de RAM, ce qui convient à la plupart des jeux, même les plus récents. Cependant, certains titres ne savent pas en gérer autant, quand d'autres tourneront mieux avec un maximum de volume (c'est notamment le cas des derniers gros titres de la gamme comme Citadel). Ainsi donc on va pouvoir jongler entre les 2 types de RAM, allant de 512 Ko pour l'une (RAM de base) et 0 à 8 Mo pour l'autre, pour un total maximal de 10 Mo.
    A la dernière ligne on retrouve les optimisations "Copper " et "CPU JIT". Nous l'avons vu, le Copper est un coprocesseur synchronisé avec le générateur vidéo. Les programmes (et donc les jeux) utilisent le Copper pour augmenter les effets colorimétriques et surtout pour afficher plus sprites, bien au-delà des limitations techniques (de base) de l'Amiga. Activer cette option permet de fluidifier, d'augmenter la cadence du Copper. Une option utile pour les jeux qui en font beaucoup usage mais une fois encore, il ne conviendra pas à tous les titres, il peut même causer des instabilités. A utiliser avec précaution donc. Enfin le "CPU JIT" est une autre fonction Turbo, cette fois principalement dédiée au CPU. De base, l'A500 Mini fonctionne en mode "précision" pour une compatibilité matérielle maximale. Le mode précision vise donc à offrir le résultat le plus proche de la machine d'origine, au détriment de la vitesse de calcul. En activant "CPU JIT", on donne au CPU un autre niveau de priorité, délaissant la précision au profit de l'efficacité, de la cadence. En résulte un système bien plus rapide, mais dont la compatibilité est moins fiable. Cette option n'est à utiliser qu'en cas de besoin (sur un jeu trop lent par exemple) car une fois encore, elle peut causer quelques instabilités du système.
    Comme vous le voyez, il n'y a pas vraiment de régle établie, si en général en mode classique la plupart des jeux fonctionnent, que tout va bien et qu'il n'y a pas besoin de toucher à quoique ce soit, ce n'est pas toujours le cas. Et c'est là que le Mode Expert intervient, un mode où on a plusieurs curseurs à manier, plusieurs leviers à activer ou non, selon les besoins du jeu et ses problèmes de fonctionnement. Après c'est vrai, étant donné qu'il y a 4 options, il faut lancer plusieurs fois le jeu pour savoir quelle option améliore ou dégrade l'expérience. Il est donc intéressant de jongler entre les diverses options, afin de trouver le meilleur réglage possible, le meilleur compromis, mais il faut reconnaitre que c'est parfois fastidieux et que certain(e)s n'auront pas la patience de faire ça sur chaque jeu qui ne daigne pas tourner correctement.




    Un "vrai" Amiga 600 faisant tourner le jeu OutRun


    Malgré tout, j'ai quand même un petit regret : étant donné l'âge fort avancé de la gamme Amiga (l'Amiga CD32 a aujourd'hui 29 ans et l'Amiga 500 fête ses 35 ans), il est vraiment dommage de ne pas obtenir un rendu propre, net et sans bavure sur tous les jeux. J'entends par là que les consoles 16-bits sont émulées à la perfection depuis bien longtemps et l'A500 Mini possède un Hardware largement suffisant pour encaisser cette émulation. Au final, qu'est-ce qui cloche ? Pourquoi certains jeux sont si mal émulés (des jeux officiels entendons-nous bien, pas des "homebrews") et pas d'autres ? Espérons qu'assez rapidement Retro Games nous sorte des mises à jour qui améliorent encore la qualité de l'émulation et surtout qui règlent certains problèmes de vitesse sur certains jeux, comme ceux qui sont affreusement lents (comme Flink) ou au contraire, ceux qui sont beaucoup trop rapides (comme Teenage Mutant Ninja Turtles, le même jeu que sur NES mais qui file à vitesse turbo... c'est totalement injouable !).
    Heureusement comme évoqué en début d'article, plus de 9 jeux sur 10 fonctionnent dans un rendu "proche de la réalité". Seuls quelques-uns posent problème mais globalement, vous tomberez rarement mal et au pire, si le cœur vous en dit ou si le jeu vous intéresse vraiment, le Mode Expert est là pour terminer le travail. On termine ce menu d'options par la configuration de la prise en mains. Dans le cas d'un jeu en solo, dites-vous bien qu'en général, le Port 1 doit être configuré sur "souris", sans quoi vous ne pourrez pas ouvrir le clavier virtuel et nous l'avons vu, certains titres demandent qu'on appuie sur Espace, ESC ou F1 pour lancer le jeu. Le Port 2 ne sera jamais sur "souris" puisqu'elle est déjà sur le Port 1, et absolument tous les jeux A500 fonctionnent en mode joystick.
    Dans ce mode, généralement la touche A (la rouge) sert à sauter, en simulant la touche "haut". Si jamais le jeu prend en charge les joypads à 2 boutons, alors vous pourrez jouer avec la touche Y (la jaune) en plus. Sinon la touche de tir, la touche principale qui sert dans tous les modes, c'est X (la verte). Configurer son gamepad en mode CD32 ne sert qu'avec les jeux CDTV ou CD32, car sur un jeu qui ne prend que 1 ou 2 touches, l'activation de ce mode le perturbera plus qu'autre chose. Enfin, quelque soit le mode que vous choisirez, vous pourrez quand même configurer l'ordre des touches. Une bonne idée dans le sens où parfois, les touches sont très mal positionnées. Pour le confort d'utilisation, c'est clairement un plus. Je regrette par contre qu'on ne puisse toujours pas attribuer de "quick save" sur les gâchettes, car les jeux Amiga sont unanimement très difficiles et franchement, ça aurait bien rendu service...



     

     

    Grâce à la multitude de réglages possibles, on peut configurer sa
    manette à sa convenance... mais on ne peut toujours pas
    dédier des touches aux quicksaves (vraiment dommage)


    Si comme moi vous lancez vos jeux les uns après les autres, pour vous faire une sélection précise et jeter les immondices qui polluent votre Clé USB (car comme sur tous les supports existants, même les meilleurs, il y a toujours des jeux pourris), sachez qu'au bout d'un moment le logiciel d'émulation fatigue et peut même planter. Un conseil, au bout de quelques jeux (une dizaine je dirai) il suffit de redémarrer pour éviter tout problème. Notez également que chaque jeu ne sera à configurer qu'une seule fois, car en le rechargeant, l'émulateur reprendra votre configuration (qu'il inscrit dans la Clé USB en fait). Idem pour les sauvegardes : chaque jeu pourra être sauvegardé, exactement comme les 25 titres intégrés. Vous aurez donc 4 "saves" par jeu, à la différence que reprendre sa partie est un peu plus long (de l'ordre de 5 à 6 secondes, c'est plus long car la lecture des données via la Clé USB est plus longue que celle de la mémoire Flash intégrée).
    Sachez aussi que bien des titres que vous téléchargerez sur le site "whdownload.com" proposent des "trainers" intégrés. Alors un trainer (pour celles et ceux qui ne savent pas), c'est un programme de triche. En se servant de la souris, vous aurez environ 10 secondes pour cocher les options qui vous intéressent. Certaines ne servent à rien, mais d'autres peuvent vous proposer d'être invincible, d'avoir les vies infinies ou un max d'argent. Croyez-moi, sur la plupart des titres (comme Ghouls 'n Ghosts ou Jim Power) qui sont ultra hardcore, ça rend bien service ! Voilà aussi pourquoi il vaut mieux toujours avoir la souris à portée de mains, c'est finalement utile, même sur les jeux qui ne l'utilisent pas directement. Je regrette juste que les trainers ne soient pas intégrés à tous les jeux, mais leur présence dans bon nombre d'entre eux est déjà très satisfaisante, car vous pourrez ainsi profiter d'un max de titres, sans trop vous prendre la tête (vous ai-je déjà dit que la plupart des jeux Amiga étaient atrocement difficile ?).






    La liste des jeux dans WHDLoad... oui c'est un peu austère et minimaliste
    mais félicitons Retro Games d'avoir implanté une telle fonction
    sans passer par le "flashage" de la console :)


    Nous l'avons vu, les jeux (sous forme de ROM) ne sont téléchargeables que via le site Internet "whdownload.com", car la console ne prend en charge que le format ".lha". Et ça mine de rien, ça peut poser problème. Certes les gars du site ont fait un travail formidable puisqu'en un fichier, on a parfois des jeux qui tiennent sur plusieurs disquettes, les versions sont toujours les plus récentes (elles incluent les mises à jour, comme notre exemple, Chuck Rock qui est en v.1.1) et fait en sorte d'être largement stable et compatible. Cependant il y a un revers de médaille : la taille des fichiers. En effet, une disquette Amiga fait 880 Ko, il y en a parfois plusieurs mais vous en conviendrez, en 2022 "ce poids" est juste ridicule. Ainsi la plupart des titres que vous téléchargerez sont ridiculement petits. Notre exemple (Chuck Rock) fait à peine 1,1 Mo pour à l'origine 2 disquettes (n'oublions pas que les fichiers sont compressés, ce qui explique sans doute pourquoi le chargement d'un jeu est parfois si long = il faut décompresser les données).
    Mais le vrai problème ce sont les jeux sur CD-Roms. Sur le site, le plus gros fichier pèse à peine 63 Mo et avec toute la meilleure volonté du monde, on se dit qu'il n'est pas possible d'obtenir un tel taux de compression. Vous l'aurez sans doute deviné : les jeux sur CD ont subi de grosses coupes. Prenons l'exemple de James Pond II : en version Amiga CD32 le fichier ISO normal (le programme, le jeu lui-même) pèse environ 200 Mo à lui seul. Pourquoi ? Et bien parce qu'il propose une cinématique d'intro, tout simplement. Avec ça, il est accompagné de 7 pistes audio et au final, le CD-Rom pèse "réellement" dans les 380 Mo. Sur le site "whdownload.com", le même jeu fait moins de 2,5 Mo ! Comment est-ce possible ? Et bien en réalité c'est très simple : les pistes audio ont été supprimées, ainsi que la cinématique d'intro. Résultat, on se retrouve avec une expérience castrée, atrophiée, sous prétexte que le site ne peut pas (ne veut pas surtout !) conserver des fichiers aussi gros. Du coup, un jeu comme Microcosm, qui est 100% en FMV et qui pèse d'origine 560 Mo, n'est tout simplement pas disponible ! Car là, il était impossible de supprimer du contenu pour alléger le poids du fichier.
    Les jeux CD32 n'ont donc aucune valeur, si ce n'est une vraie compatibilité avec le pad dont l'A500 Mini s'inspire. Avoir plus de touches de base permet d'avoir peut-être, une meilleure prise en mains car pour le reste, on se retrouve avec plus ou moins le même jeu que sur disquettes. C'est vraiment désolant... Ce qui aurait pu arranger les choses, c'est que l'émulateur prenne alors en charge d'autres formats, comme les ISO ou les fichiers BIN, exactement comme le fait Hakchi sur Mega Drive Mini et Super Nintendo Mini. Mais non, ils ont décidés de rester malgré tout sur un système de fichier strict, faisant qu'on reste limités dans le choix de nos jeux... du moins ceux sur CD-Roms.



       

       

       

    Les jeux qui utilisent l'espace disque du CD-Rom sont systématiquement castrés ! Pour garder un volume réduit, ils ont supprimés les pistes audio et les cinématiques... soit tout ce qui faisait l'intérêt de ces versions. Voici un petit panel de contenu que vous ne verrez jamais tourner sur A500 Mini, tout ça parce que le site "whdownload.com" ne veut pas hébergés des fichiers trop gros et parce que l'émulation ne prend en charge que les fichiers ".lha". Frustrant...


    Après il y a aussi les contre-exemples comme Akira (le jeu adapté du manga et de l'OAV), qui d'origine fait à peine 9 Mo ! Là ce sont les développeurs qui se foutent de la gueule du monde car oser fournir un jeu sur CD-Rom qui ne fait "réellement" que 9 Mo, ça veut dire qu'ils ont pris le jeu disquette, l'ont adapté et basta ! Emballé c'est pesé et repassez à la caisse ma bonne dame... Du coup, vous l'aurez compris, le fichier ".lha" fait presque le même volume : 2,1 Mo pour la version disquettes et à peine 5,2 Mo pour la version CD. Foutage de gueule pas vrai ? Akira est aussi l'exemple parfait qui me fait dire que bien des jeux Amiga CD32 sentaient bon le fumier car les développeurs prenaient clairement les joueurs/acheteurs pour des imbéciles.
    Pour en revenir à WHDLoad, on reste donc sur un système fermé. OK ça permet qu'il soit simple d'accès et finalement peu différent de l'émulateur de base mais en attendant, il manque des tas d'options qui auraient bien rendues service comme la configuration avancée des touches (comme je le disais pour faire une "quick save" d'une seule touche), la possibilité d'afficher son jeu en plein écran ou encore pouvoir émuler d'autres systèmes (Atari ST, Amstrad CPC...). Je suppose que c'est le prix à payer pour avoir un modding accessible et officiel, qui nous livre sur un plateau d'argent le logiciel et les jeux, car au fond on reste très loin d'un Hakchi ou plus simplement d'un Recalbox.
    Dans tous les cas, j'ai donc récupéré 318 jeux et j'ai eu du pain sur la planche (j'adore les vieilles expressions françaises ^_^) pour tout tester. Au passage il y a dû avoir quelques manques mais je pense avoir largement fait le tour de la question. Car entendons nous bien, avoir un "Full Set" comme font certains, c'est complètement débile ! Le temps de chercher à quoi jouer, vous serez passé à autre chose et tout à fait entre nous, il y a tellement de "jeux poubelle", de vieilleries totalement injouables, que tout stocker est vraiment inutile. Par contre, se faire une jolie petite sélection, là ça a de la gueule, comme ça en allumant votre Amiga vous serez sûr(e) de tomber sur un jeu que vous apprécierez.
    Je vous donne un exemple, ma Super Nintendo Mini contient 157 jeux SNES, Game Boy et GBA. Ma Mega Drive Mini contient 172 jeux Master System, Mega Drive, Mega-CD et 32X. Oui vous l'aurez remarqué je conserve "les univers", même si les consoles Mini sous Hakchi sont capables de le faire, je n'aime pas tout mélanger. D'ailleurs, il existe plus de 1400 jeux "dans mon univers SEGA" (avec les consoles sélectionnées) et (accrochez vous bien), plus de 5200 jeux du côté Nintendo ! Faut dire que la SNES a cogné fort (sa ludothèque bat des records avec plus de 1700 jeux), et la Game Boy a eu une sacrée durée de vie.




    Voici une liste non-exhaustive des jeux que j'ai récupéré et que j'ai copié sur ma Clé USB. Bien sûr à chacun ses gouts, cette liste est hautement subjective mais elle peut déjà vous donner une idée des titres qu'on peut télécharger sur le site en vue d'agrémenter une console mini qui autrement, ne propose pas grand-chose de fameux..


    Comme le voyez, sur mes consoles Mini j'ai fait une sélection, je n'ai gardé que le meilleur, le premium afin de ne pas surcharger l'interface et de rapidement retrouver les jeux que j'apprécie. Bien sûr ça prend des heures de tout essayer mais c'est également du plaisir et un bon moyen de se faire une idée de ce qui nous attend en allumant la console.
    De son côté l'Amiga propose pas moins de 2.198 titres, auxquels il faut rajouter les 148 jeux Amiga CD32. Oui c'est absolument énorme mais comme évoqué, il y a beaucoup de doublons. En effet, certains jeux Amiga 500 ont été réédités pour tirer parti du chipset ECS (légèrement améliorés niveau graphique), ou remasterisé en version AGA, puis ces versions on les retrouve parfois sur Amiga CD32. Alors oui ça fait un sacré paquet de jeux mais il est tout à fait possible de se dépatouiller de tout ça. Le tout c'est d'être méthodique et comme l'Amiga 500 Mini émule les jeux A500, A500+, A600, A1200, CTV et CD32... autant prendre la meilleure version possible. D'ailleurs pensez que les versions CD32 sont toujours les plus récentes, corrigées, patchées, qu'elles profitent naturellement d'une prise en mains avec ce pad à plusieurs boutons (ça évite les compromis) mais que derrière, certains titres ont été honteusement estropiés. A vous de faire la part des choses et d'essayer qu'elle version vous convient le mieux.
    Dans tous les cas, l'A500 Mini est littéralement sauvé de la noyade grâce à ce modding des plus simples : une Clé USB, on télécharge le logiciel, on insère les jeux et hop! On lui colle parmi les 100 meilleurs titres de la gamme et l'honneur est sauf ! Alors bien sûr, on pourrait qualifier ça d'émulation, mais de toute façon, c'est exactement ce que font toutes les consoles Mini : de l'émulation ! De plus, comme 90% des jeux sont en "abandonwares", il n'y a pas de quoi culpabiliser. C'est open bar, alors servez vous ! D'ailleurs sur la boite il est stipulé que "les jeux doivent être obtenu légalement". On sait tous ce que ça veut dire, mais vous et moi savons comment ça marche. OK le constructeur est obligé de le préciser, question de législation, mais tout à fait entre nous, je me vois mal acheter des tas de jeux Amiga juste pour avoir le droit de les émuler sur ma console. C'est bon, l'émulation et le retro gaming sont (presque) les dernières choses gratuites qu'il nous reste alors il ne faut surtout pas s'en priver.



         

         

         

         

    Voici quelques jeux que j'ai récupéré en vue de gonfler la misérable liste des titres inclus (dans l'ordre) : Alien 3, Risky Woods, BC Kid, VROOM, Shadow of the Beast 3, Flashback, Rick Dangerous, Superfrog, Lemmings, Mr Nutz, Jim Power, Lotus Turbo Challenge 2, Soccer Kid, Gods, Saint Dragon et Turrican 3...





    Au milieu Note


    de toutes les consoles Mini qui sortent, l'Amiga 500 Mini (ou The A500 Mini, histoire d'être dans la tendance) et son offre, peut-elle vous inciter à l'achat ? Sachez-le, contrairement à la NES Mini, la Mega Drive Mini ou la Super Nintendo Mini, on parle bien là d'un secteur de niche car on ne va pas jouer aux faux-semblants, à la fin des années '80 / début '90, ils étaient peu nombreux les possesseurs d'Amiga et pour cause, ce micro-ordinateur était extrêmement cher ! Même s'il était multifonctions, en tant que machine de jeux, on peut comprendre que les parents de l'époque préféraient acheter des consoles à leurs enfants, car l'investissement de départ était bien moins onéreux (après le prix des jeux, la possibilité de copier les disquettes, la possibilité de travailler avec, tout ça c'est un autre débat, on parle ici de l'Amiga en tant que support vidéoludique). L'Amiga aura connu une vaste gamme, déclinée en versions "grand public" et en versions "professionnelles", on pouvait l'upgrader (comme on le fait sur PC), en ajoutant de la RAM par exemple, Commodore lui-même a conçu plusieurs déclinaisons offrant à chaque fois de meilleures performances (chipset OCS puis ECS puis AGA) jusqu'au moment où ils sont arrivés à l'Amiga 1200, avec une architecture flambant neuve. De ce A1200 découlera l'Amiga CD32, mais les choses évoluant très vite, la gamme ayant pris beaucoup de retard, ce fut l'échec commercial, la rapide et rude chute de l'Amiga et de son constructeur par la même occasion. Dans tous les cas, même si les modèles sont nombreux, des Amiga en circulation il n'y en avait pas tant que ça face aux Mega Drive et Super Nintendo de la même époque, voilà pourquoi ses plus grands hits ont finis par être adaptés sur consoles. Cette nouvelle machine Mini se destine donc à celles et ceux qui ont connus "la bête" à l'époque et qui veulent retrouver leurs jeux d'antan. Elle cible aussi les collectionneurs qui ont toutes les Minis chez eux, ou encore les curieux (comme moi) qui n'ont pas connu l'Amiga à l'époque et qui veulent enfin combler cette lacune.




    Avec l'Amiga c'est sûr, ça nous change de nos PCs actuels ! Mon octo-cores hyper-threadé à 4 Ghz couplé à ses 16 Go de RAM rigole bien fort, mais il faut respecter l'informatique telle qu'elle a été. Si fort et potentiellement si intelligent que nous sommes aujourd'hui (bien que ce soit très variable selon l'individu ^.^), il ne faut pas oublier qu'on a tous été des bébés, incapable de parler, de marcher ou même de manger de façon autonome. Il faut donc avoir un certain respect pour les origines des choses, plus encore pour cet impétueux et arrogant PC qui a oublié que fut un temps, une simple NES était plus puissante et techniquement plus avancée que lui ! Cet A500 Mini nous propose une jolie console prenant la forme de l'Amiga 500 d'autrefois, mais dans des dimensions naturellement moindre (il faut dire que l'Amiga 500 d'origine était vraiment énorme). Bien que l'offre ne comporte qu'une seule manette (qui est bien plus agréable qu'on ne le pense, personnellement je l'aime bien), nous avons également une souris optique et mine de rien, c'est bien pratique car pas mal de jeux en ont l'utilité. L'émulation est propre et sans bavure, l'interface est vraiment sympa. Seul le système de sauvegarde aurait pu être mieux pensé, plus intuitif. Cependant, le gros défaut de cette machine, c'est avant tout cette sélection des jeux qui est vraiment minable. Comme je l'ai déjà écrit, sur les 25 titres inclus à l'offre, nous n'avons que 6 bons titres, on a ensuite quelques jeux dit moyens (des titres sympas, des bouche-trous agréables) et puis on a plus de la moitié de la sélection qui est absolument merdique ! Proposant des abominations, des atrocités techniques ou encore des titres qui, une fois lancé, nous plantent là sans savoir quoi faire...




    Et le pire, c'est que cette sélection qui pue les égouts, fait l'impasse sur un grand nombre de titres qui sont nés sur Amiga ou qui en font clairement l'identité ! Pensez vous que SEGA prendrait le risque de ne pas inclure Sonic dans sa console ? Ou que Nintendo aurait évité Mario et Zelda dans la sienne ? Et oui, on en est là ! Où sont passés les Chuck Rock, Puggsy, Flashback, Lemmings, Secrets of Monkey Island, James Pond, Jim Power, Populous et autre Lotus Turbo Challenge qui font de l'Amiga une machine de jeu autrefois si appréciée ? Alors oui, on a bien quelques perles (Alien Breed, Another World, Worms, Project-X...) mais elles sont littéralement noyées sous la médiocrité des autres titres. Et je vais être franc avec vous, si on n'avait pas pu mettre nos propres jeux sur Clé USB, je n'aurai pas acheté cette nouvelle console Mini. Car oui, c'est une "console" et non un mini-ordinateur : il n'y a pas de clavier, pas de système d'exploitation et donc pas moyen de retrouver les logiciels d'autrefois. Ici on fait tourner des jeux et rien que des jeux, exactement comme sur console. J'en reviens donc à ce que je disais, je ne l'aurai pas acheté (ou du moins pas gardé à long terme) car la sélection des titres inclus est globalement très mauvaise ! A part une poignée de titres aussi sympas que mythiques, les jeux sont tous plus lamentables les uns que les autres ! Et pire que sur n'importe quelle autre console Mini que j'ai déjà décortiqué, ici nous avons les pires titres qui existent, ceux dont on ne comprend strictement rien ou qui sont de véritables purges à jouer, quand à côté des tas de jeux cultes n'ont pas été inclus. C'est à n'y rien comprendre, c'est presque à croire que plus c'était mauvais, plus ils se sont régaler à les incorporer. Car soyons honnêtes, des jeux comme The Sentinel, California Games, ATR, Dragon's Breath ou Paradroïd... mais personne ne jouera jamais à ça ! Je suis sûr et certain que ces jeux étaient déjà "très limite" à l'époque, alors imaginez aujourd'hui, plus de 30 ans après, ce que ça peut bien donner !




    Heureusement, l'A500 Mini est littéralement sauvé de la noyade grâce à un modding des plus simples : une Clé USB, on télécharge le logiciel, on insère les jeux et hop! On lui colle parmi les 100 meilleurs titres de la gamme et l'honneur est sauf ! Si on regrette que les jeux les plus ambitieux (ceux exploitant réellement le CD-Rom) soient honteusement amputés de leurs cinématiques et/ou de leur bande-son CD, ou que pire, par soucis d'espace certains ne sont même pas inclus (comme Microcosm), malgré tout plus de 90% de l'entière ludothèque Amiga, du 500 jusqu'au CD32, peut être placé gratuitement sur n'importe quelle Clé USB. Avouez que c'est une plus-value non négligeable car c'est grâce à ça que l'A500 Mini trouve sa légitimité, un réel intérêt. Car au fond, plus qu'avec "les vraies consoles 16-bits" de la même époque, les jeux Amiga ont (pour la plupart) beaucoup vieillis. Rien que cette prise en mains qui simule le saut en mimant la direction "haut", dès le départ il est clair que l'Amiga n'était pas forcément voué au destin qui fut le sien. Ceci dit, même si j'ai beaucoup de griefs envers la gamme (son de qualité mais tout en stéréo, jeu avec parfois que musique ou que bruitages, jeux peu adaptés aux manettes à plus de 1 bouton, techniquement vieillot, entre 8 et 16-bits pour beaucoup d'entre eux...) et plus encore envers la console (trop peu d'options, émulation limitée aux fichiers ".lha", système de sauvegarde mal fichu, jeux inclus à la qualité déplorable pour la plupart...), je vais vous faire une confession : je me suis quand même éclaté ! Et pourtant, je suis clairement un néophyte de l'Amiga, car avant de rédiger ce dossier, je n'y connaissais strictement rien. Mais j'ai pris plaisir à apprendre son histoire, ses évolutions, j'ai vraiment apprécié un paquet de bons jeux (que j'ai téléchargé naturellement) et mine de rien, j'adore le look ultra rétro de cette mini-console. Alors oui, plus que les autres il y a des défauts qui auraient pu être évités, une liste de jeux qui aurait largement pu être meilleure, mais en attendant, que vous soyez un "amigaïste" de longue date ou simplement comme moi, un curieux qui veut parfaire sa culture vidéoludique, oui nous sommes en présence d'un bon produit. Certes l'Amiga 500 Mini ne vaut pas la Mega Drive Mini et encore moins la Super Nintendo Mini (surtout à son prix de lancement - 129€ c'est un peu abusé), mais avec un peu d'ouverture d'esprit, vous pourrez découvrir tout un pan de l'histoire de notre jeune média et ça, c'est pas rien...







    Les -

  • Tous les jeux sont en anglais, exactement comme leur site, les notices et tout le reste... alors que l'interface et la boite sont en français
  • Certains jeux Amiga CD32 sont honteusement amputés de ce qui faisait leur plus-value
  • Comme à chaque console mini, certains titres cultes sont tristement absents
  • Toujours pas d'adaptateur secteur, on commence à être habitué
  • Prix de lancement de 129€, c'est clairement pas donné !
  • Beaucoup de titres poubelles à la qualité lamentable
  • Emulation limitée aux fichiers ".lha"


  • Les +

  • Certains titres téléchargés possèdent des "trainers" intégrés... une bonne chose tant la difficulté est hardcore sur la plupart des jeux
  • Le fait de pouvoir rajouter tous les jeux Amiga qu'on veut sur simple Clé USB et ce, sans craquer la console
  • Emule quasiment tous les jeux A500, A500+, A600, A1200, CDTV et CD32
  • La souris est de qualité, et avec un capteur optique s'il vous plait
  • Sont inclus 6 bons jeux parmi les plus cultes de la machine
  • Les câbles HDMI et d'alimentation sont fournis
  • La qualité de fabrication, le souci du détail
  • Emulation globalement de bonne qualité
  • L'interface est plutôt agréable
  • Le pad est vraiment pas mal
  • 3 ports USB





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    Dossier réalisé par iiYama

    aout 2022