
Final Fantasy VII
Alors que le monde du RPG n'était accessible qu'à travers l'import, il nous parvint sur un court terme quelques perles qui révélèrent le genre comme Wild Arms par exemple. Un genre dont les Japonais sont très friands et qui a vu naître nombre de grands jeux notamment sur PC-Engine et Super Nintendo. Malheureusement pour nous, ce sont ces mêmes Japonais qui nous ont condamnés à nous priver de ces joyaux ludiques, jugeant que les RPG ne nous plairaient pas, qu'ils ne reflétaient pas notre façon de jouer. Comme quoi, ils sont bien cons ces Japonais quand ils veulent... Heureusement pour nous, l'un d'eux connu un succès sans précédent, un succès qui fut sans doute le déclencheur de l'aire de prospérité qu’on vit actuellement : Final Fantasy VII. Comme le nom nous permet de s'en douter, il s'agit là d'un titre qui n'en est pas à ses premiers essais et longue est son histoire. Retenons que les FF (tel qu'ils sont appelés par les aficionados) auront sauvé Squaresoft de l'extinction lorsque son tout premier volet, parut sur NES en 1987. Puis ce fut une suite de succès plus ou moins considérable, amenant avec eux des créatures emblématiques que sont les chocobos ou les incantations, avec un sommet atteint par le grandiose 6e épisode sortit sur Super Nintendo. Mais ça, c'était avant Final Fantasy VII évidemment...
Développement scénaristique

L'intrigue est l'un des 
Avec plusieurs dizaines de minutes de vidéos, FF7 aura marqué sa générationpoints les plus controversés de ce titre. Dans un premier temps c'est que le moins qu'on puisse dire, c'est que le soft nous propose un nombre de protagonistes supérieur à la moyenne dont nous propose les RPG de ces temps-là, mais avec cependant bien plus de profondeur. Ce qui marquera le plus, c’est sans nul doute son héros schizophrène et le charismatique ennemi juré de celui-ci. Ils sont bien sûr le centre de la trame mais ils nous portent loin, très loin, dans une histoire de trahison, de faux souvenirs et de folie. Cependant, loin d’en rester là, Final Fantasy VII développe l’intrigue autour de chaque personnage à travers des bouts de scène qui leur ai dédié, parfois étroitement lié au labyrinthique passé du héro. Pour ne rien gâcher à cette solide base, FF7 a aussi marqué sa génération pour ses scènes cinématiques hallucinantes. Dés les premiers instants, le jeu nous transporte littéralement dans son univers au travers d’une scène d’introduction d’anthologie (qui a d’ailleurs été refaite récemment à l’occasion d’une convention, pour démontrer les capacités de la PS3). Ainsi, à chaque moment important, nos mirettes en prennent pour leurs comptes, et l’on peut ainsi contempler des événements incroyables tels qu’on n’en avait encore jamais vus à travers un jeu. La scène finale, pour ne parler que d’elle, récompense à merveille le temps passé sur le jeu, puisque c’est sans doute l'une des cinématiques les plus longues de l’histoire des jeux vidéo (prêt de 10 minutes !). Cependant (car il y a un cependant), il faut admettre que parfois le jeu est rébarbatif et traîne en longueur de par son manque d'interactivité. Car même si l’histoire intéresse, les scènes de blabla sont interminables et subir ces passages peut se révéler lourd-dingue pour peu que la passivité prolongée pose problème. Notons que la version française, dont on saluera l’initiative, ne s’est pas faite sans anicroche, puisque les textes sont horriblement mal traduits et parfois totalement incompréhensibles. On avait pas besoin de ça étant donné la profondeur et la complexité de l’histoire, mais on y a quand même eu droit.
Jouabilité & Gameplay

Final Fantasy VII 
Le système de Materias est révolutionnaire et les invocations déménagent !propose des images de synthèse fixes en guise de décor, sur lesquelles des protagonistes en 3D évoluent. Ce n’est que lors des combats que ces derniers disposent d’un design tout 3D, car durant les phases de déplacements dans les villes et les donjons, ces derniers sont représenté par de grossiers sprites. Cela dit, le charme est là, et cela ne gêne en rien la compréhension ni le plaisir de jeu. Le déplacement est instinctif et on s’y fait vite, le personnage se déplaçant dans le sens exact qu’on lui indique via la croix directionnelle. Parfois, la gestion des actions liées aux éléments du décor n'est pas très bien gérée et exigera de bouger un peu dans tout les sens pour pouvoir les activer. On remarque que les RPG, sortis à partir de cette période, adoptent souvent des configurations de touches similaire, avec la croix pour valider/actionner, le triangle pour les menus, le rond pour annuler, Final Fantasy VII ayant lancé le mouvement. Les combats, c’est 50% du titre au moins, et une grande partie de son intérêt. Dans ces derniers, plus de décor pré-calculé, c’est a travers de la 3D que l’on aperçoit sous moult angles de vue, la scène du combat. Sans cesse en déplacement et dépendante de l’action, la caméra joue un grand rôle dans le dynamisme. Au travers d’un menu contextuel, que les fans de RPG connaissent si bien, les joueurs peuvent faire agir leurs personnages en fonction des compétences acquises durant l’aventure (attaquer, utiliser un objet, lancer une magie, etc…). On peut fuir à tout moment un combat en pressant R1+ L1 mais le plus clair du temps il faudra en découdre pour progresser. Car la-dite progression ce fera à travers de points d’expériences (les fameuses XP) attribués à chaque protagoniste pour chaque combat achevé avec succès, permettant d’améliorer son niveau et ses caractéristiques de base. Très discrètes, ces caractéristiques n’ont pas autant d’impact que les Materias, le système qui charma les joueurs et sur lequel je reviendrai plus tard. Les combats donc, opposent votre équipe de personnages, comptant 3 membres, à diverses compositions adverses (créature, soldat de la Shinra) et des Boss (parfois impressionnants comme les Armes). Chaque personnage dispose d’HP (point de vie) et de MP (point de magie) pour lutter, et tomber à 0 HP avec chacun d’eux sera synonyme de game over. Les MP, c’est pour le joueur un moyen de se battre et de se faire plaisir, puisque cela permet de déclencher diverses magies et invocations, allant de l’animation banale à la scène monumentale. En effet, invoquer une créature pour qu’elle frappe lourdement son adversaire ne ce fera pas sans une cut-scène en 3D qui en met plein les yeux. L’utilisation de ces magies est très liée aux Materias, des pierres que l’on enchâsse dans son équipement (arme et bracelet) pour en tirer profit. Les Final Fantasy ont avec le temps, exploré bon nombre de système de jeu très différents pour agrémenter les aventures, pour finalement en arriver aux Materias. Certaines accordent l’utilisation d’une magie, d’autre un soutien passif, d’autre encore améliore l’effet des sorts associés, lance des invocations ou ajoute des commandes à son menu dans les combats.
Vous l’aurez compris, 
La durée de vie est énorme en offrant une aventure longue et pas mal de quêtes secondairesil y en a pour tous les goûts, et on peut donc choisir son propre style de combat aux travers des choix à faire. Bien sûr, ces Materias évoluent avec le temps et débloquent de nouvelles capacités au fur et à mesure, et peuvent même être échangées d’un personnage à un autre, via le menu principal du jeu. Enfin, et histoire peut être de rendre les combats encore plus passionnants et moins prévisibles, chaque personnage dispose d’une liste assez longue de «limite break», qu'il pourra déclencher lorsque sa colère aura atteint son paroxysme. Le résultat est impressionnant d’efficacité et de splendeur parfois. Le menu principal du jeu, accessible d’une simple pression sur triangle lors des phases d’exploration, permet tout un tas d’action et de gestion. Au travers d’une prise en main très rapide et agréable, on peut équiper et gérer ses armes, bracelets et Materia, ainsi que son stock d’objets acquis. On peut également régler quelques options de jeu, en choisissant par exemple un mode d’attente durant les combats pour pouvoir prendre le temps de faire ses choix. Il nous est proposé de choisir en code RVB les couleurs que composera le dégradé des fenêtres de dialogue et de jeu, ce qui est certes peu utile mais quand même agréable, et bien plus poussé que ce qu’on a pu voir par le passé (et même dans le futur). Oui, personnaliser est un mot-clé des RPG, et ça passe parfois par ce genre de détails. Le jeu peut ce targuer de proposer une aventure qui mangera en moyenne 60 heures de notre vie. Et cela peut s’avérer bien loin du compte pour peu que l’on veuille s’aventurer hors des rails de l'aventure principale. Car Final Fantasy VII c’est aussi une mine de mini-jeux aussi divers que variés. Parfois peu utiles, parfois capitaux pour atteindre le stade de personnage ultime, ces mini-jeux sont en grande partie réunis dans un même endroit et reprennent pour la plupart des scènes particulières vécues durant l’aventure, tel qu’une bataille sous-marine. Outre ces jeux dans le jeu, la version européenne (car la version japonaise n’a pas eu ce privilège au début) propose en plus des challenges de haut niveau que sont les Armes, ces grosses bestioles venues défendre la Terre et dont la puissance dépasse l’entendement. De quoi mettre à l’épreuve vos personnages dans des combats acharnés. Pour finir on ne peut faire l'impasse sur les fameux chocobos. Ces animaux proche de l'autruche peuvent être apprivoisés et nous permettront de nous déplacer plus vite sur la carte, en évitant ainsi pas mal de combats (en se déplaçant à pieds, les combats sont aléatoires). Entre autre, il y a une ferme à chocobos où on peut y pratiquer des croisements, ainsi que des courses afin de se croire à Vincennes.
L'image

Comme je l'évoquais plus haut, 
A part des sprites en 3D super cubiques, les graphismes sont absolument magnifiquesFinal Fantasy VII propose des décors fixes travaillés en images de synthèse, comme dans ce bon vieux Resident Evil. Les sprites sont bien sûr en 3D, ce qui nous donne un rendu proche du titre de Capcom, à la différence que lors de ces passages-là, les protagonistes sont taillés à la serpe (comprenez par là qu'ils sont cubiques, vulgairement modélisés). Les décors sont donc fixes, pré-calculés et par conséquent ils offrent une finesse et une richesse de détails assez rare. A contrario, lors des combats l'image passe en tout 3D, le jeu en devient forcément moins beau mais ça sert au mieux une action nerveuse, les plans de caméra étant très dynamiques. Si le soft ne perd aucunement de son intérêt vis-à-vis de son système de jeu et de ses possibilités, le moins qu’on puisse dire c'est que ce n’est pas non plus la qualité de l’image qui lui nuira. Les décors nous apportent donc un univers unique qui ne manque pas de qualité. Et si les sprites en phase exploration sont bâclés, lors des combats ils sont parfaitement modélisés. Ce contraste est à mon avis voulu et offre 2 visions du jeu : d'un côté cette aspiration tiny lors de l'exploration, nous livre une ambiance décalée, plus détendue et puis de l'autre côté, des personnages plus réalistes, plus matures rendent les combats plus immersifs. En parlant de combats, les cut-scènes d’invocation sont aussi impressionnantes que les vidéos cinématique, bien qu’en 3D. Avec des gerbes de couleurs et d'effets, une invocation comme celle de Bahamut ou des Chevaliers de la table ronde, ne laisse pas indifférent, même 11 ans après la sortie du jeu. Les vidéos représentent 2 heures du jeu (du jamais vu !) et c'est la raison pour laquelle Final Fantasy VII tient sur 3 CDs (le dernier contenant presque exclusivement la fameuse scène finale). Et la qualité de celle-ci est réellement hallucinante pour l’époque. Car justement à la même époque, des jeux comme Wild Arms souffrait horriblement de la comparaison avec FF7 pour ce genre de raisons, et même si celui-ci présentait de bons atouts, il n’arrivait pas à la cheville de la qualité d’image de son concurrent. Cette hyper scénarisation trouvera ses détracteurs mais lorsqu'on sort doucement d'une ère 16bits qui n'apportait presque rien en terme de mise en scène, on peut dire FF7 aura mis une sacré gifle à son auditoire.
Le son

Si il est des 
Aucun doublage, de très bonnes musiques mais des bruitages parfois aigus et péniblesthèmes musicaux de FF7 que dont on se souvient encore, il en est d’autre que l’on aimerait bien oublier. Globalement les musiques, sur support CD, sont de bonne facture et collent bien à l’ambiance du jeu. Mais elles ne sont pas d’une qualité exceptionnelle même si certaines ont marquées les joueurs, qui se surprendront à les fredonner. Les thèmes d’Aeris ou de l’introduction en sont de bons exemples. S'il y a un lien très fort entre les Final Fantasy, ce serait bien justement le thème d’intro, qui est ici une reprise très réussie (et très mélodieuse) des versions précédentes. Le thème d’Aeris, quant à lui, est un bon exemple de ce qui a marqué les générations. Plusieurs reprises orchestrales ont été faites par la suite par des amateurs ou des professionnels, comme pour rappeler l’ampleur de la mélodie originale. Les personnages ne parlent pas, ce qui est regrettable, mais à l’époque ce n’était pas encore dans les mœurs et étant donné les kilomètres de textes qu'on devra avaler au fil du jeu, ça parait tout simplement inconcevable. Je regretterai par contre qu'un bruitage en particulier, très aigu et faisant mal aux oreilles, revienne sans cesse. Le reste des bruitages est simple, sans extravagance mais adapté. Ils suivent parfaitement la ligne des combats ou accompagnent bien les menus, sans pour autant être exceptionnels.
Note générale

Un système de jeu unique, incroyablement facile à prendre en mains, une histoire profonde, une bande son menée à la perfection et qui colle à l’univers et des protagonistes qui ont marquer les joueurs… Tout a été mis en œuvre pour que Final Fantasy VII deviennent l’emblème d'un genre méconnu, tout du moins en Europe. Un jeu qui a converti une génération entière de joueurs, en bouleversant les façons de jouer, en immergeant profondément le joueur via des dizaines de cut-scènes et de vidéos, en proposant une réalisation graphique aux antipodes des productions de la même époque. Pour dire à quel point Final Fantasy VII a eu un impact énorme, mon propre frère, notre cher administrateur de ce site, iiYama donc, y a jouer prés de 80 heures, l'a fini et en ai ressorti comme mûri alors qu'il déteste le genre. Avec sa suite, FF8, il est le seul jeu de rôle auquel il a joué jusqu'au jour où il s'est mis (avec moi) à Diablo, près de 10 ans plus tard. Pour en revenir à Final Fantasy VII, il propose également une durée de vie énorme (de 60 à 100 heures de jeu selon qu'on effectue ou non les quêtes annexes) et il n'y aura à regretter qu'un trop plein de textes qui finit par gaver même les plus assidus ainsi qu'une décevante modélisation des protagonistes en phase exploration. Après ces détails, on ne peut pas être déçu par l’attente dont il a fait l’objet. Un titre qui peut être dévoré quelque soit ses aspirations ludiques, une aventure qui à coup sûr vous marquera d'une forte empreinte. En 1997 est sorti Final Fantasy VII, le jeu que tous s'accorde à qualifier comme le plus grand RPG jamais conçu, un jeu qui a sans doute contribuer au succès de la premier console de Sony et avec ses 9,8 millions de vente à travers le monde on peut le dire, en 1997, un mythe est né !
A savoir :
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Scénario
L'histoire commence quand Clad (Cloud en Europe), mercenaire taciturne, rejoint le groupe éco-terroriste AVALANCHE basé à Midgar, une vaste cité industrielle. Le groupe se compose entre autres de Tifa, une amie d'enfance de Clad et de Barret, leur imposant chef. AVALANCHE lutte contre la Shinra, une multinationale qui produit de l'énergie Mako en prélevant l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie des entrailles de la planète Gaïa. AVALANCHE effectue un raid sur l'un des réacteurs Mako de la ville et le détruisent mais lors d'une seconde attaque, le groupe est piégé par la Shinra. Alors que le second réacteur explose, Clad est éjecté dans les vastes bidonvilles qui composent les niveaux inférieurs de Midgar. Là, il rencontre Aeris et accepte de la protéger des Turks, une unité spéciale de la Shinra qui a ordre de la capturer. Après l'avoir défendue de ses ravisseurs, Clad, guidé par Aeris, tente de rejoindre AVALANCHE. Ils retrouvent Tifa au Secteur 6 et apprennent que la Shinra a découvert l'emplacement de la cachette du groupe, et projette de faire s'effondrer le niveau supérieur du Secteur 7 sur les habitations en contrebas en faisant croire à un attentat d'AVALANCHE. Malgré les efforts du groupe pour les en empêcher, le secteur est détruit et une grande partie de ses habitants meurt. Par ailleurs, les Turks capturent Aeris, qui se révèle être le dernier membre vivant de la race des Cetras, des êtres mythiques étroitement liés à Gaïa. Le Président de la Shinra estime qu'Aeris peut le conduire à une mythique terre de fertilité connue sous le nom de « Terre promise », où il espère obtenir facilement de l'énergie Mako.
Tifa, Barret et Clad se rendent alors au siège de la Shinra et libèrent Aeris ainsi que Rouge XIII (une sorte de lion doué de parole) qui se joint au groupe. Mais tandis qu'ils s'échappent du bâtiment, ils trouvent les corps tailladés de nombreux employés ainsi que celui du Président Shinra. Un dirigeant épargné leur apprend que le coupable est un homme appelé Sephiroth auparavant considéré comme mort et qu'il a emporté du centre de recherches le corps sans tête d'une créature nommée Jénova. AVALANCHE décide alors de poursuivre Sephiroth autour de la planète, craignant que ses intentions pour Gaïa ne soient pires que celles de la Shinra. De plus, Clad raconte au groupe ses souvenirs d'officier du SOLDAT (la milice de la Shinra) en compagnie de Sephiroth, prodige de la compagnie, lors d'une mission au réacteur Mako de Nibelheim. Sephiroth y découvre ses origines, mais ignorant tous les détails, arrive à la conclusion qu'il est un Cetra fabriqué à partir des cellules de Jénova. Rendu fou par sa découverte, il brûle la ville et décide de tuer tous les descendants de ceux qui avaient jadis abandonné les Cetras lors de la défense de la planète. Selon Clad, Sephiroth disparaît ensuite dans des circonstances inconnues et est présumé mort jusqu'à sa réapparition dans le bâtiment de la Shinra. C'est pour ces raisons, qu'il fait de la recherche de Sephiroth un enjeu personnel. Au cours de cette poursuite, plusieurs alliés se joignent au groupe : la marionnette Cait Sith, le pilote Cid, le ténébreux Vincent, et Yuffie, une jeune ninja. Au cours du voyage, chaque membre du groupe fait face à des conflits personnels en rapport avec son passé.
Par la suite, le véritable plan de Sephiroth est peu à peu révélé : il prévoit d'invoquer un énorme Météore pour blesser la planète et l'inciter à rassembler son énergie spirituelle au point d'impact. Il compte ensuite entrer dans la fissure créée, et fusionner avec l'énergie de Gaïa, afin d'obtenir un pouvoir semblable aux Dieux. Pour l'en empêcher, AVALANCHE tente d'obtenir la Matéria Noire, nécessaire pour activer le Météore. Mais alors qu'il rejoint le groupe, et par un mystérieux pouvoir, Sephiroth force Clad à lui donner le précieux artéfact. Ayant acquis une meilleure compréhension de ses pouvoirs et de son héritage, Aeris décide d'arrêter Sephiroth par ses propres moyens. Mais inquiet pour sa sécurité, AVALANCHE part à sa poursuite sur le continent nord, et la retrouve dans l'ancienne capitale des Cetras alors qu'elle est en train de prier pour la planète. Sephiroth, caché, tente une fois de plus de prendre le contrôle de l'esprit de Clad, et lui dicte de la tuer. Celui-ci résiste à l'emprise grâce à ses amis, mais Sephiroth apparaît en un éclair pour assassiner lui-même la jeune femme. Clad et le groupe décident alors qu'il leur faut vaincre Sephiroth à tout prix. Plus tard, des enregistrements vidéo du professeur Gast et d'Ifalna expliquent que Jénova est en réalité une créature extraterrestre arrivée sur la planète il y a 2000 ans, via une météorite, en voulant détruire toute forme de vie. Pour se défendre, la planète créa alors des monstres géants appelés Armes. De nombreux Cetras furent tués, mais un petit groupe de survivants finit par vaincre Jénova et la confiner dans la fissure créée lors de son arrivée. La menace écartée, les Armes tombèrent alors dans un profond sommeil. Presque 2000 ans plus tard, les restes de Jénova sont mis à jour par le professeur Gast, un chercheur de la Shinra, qui croit découvrir un Cetra.
Lorsque AVALANCHE atteint le cratère antique, Sephiroth dit à Clad qu'il n'était pas à Nibelheim, et lui transmet des images d'un officier du SOLDAT qui lui ressemble fortement mais qui a les cheveux noirs. Celui-ci semble occuper la place de Clad dans sa mémoire. Il lui dit également qu'il a été créé par Hojo. Alors que Tifa ne peut réfuter les propos de Sephiroth, Clad est bouleversé. Sephiroth en profite pour lancer le Météore, entraînant alors le réveil des Armes. Pendant le tremblement de terre qui suit, Clad est séparé de ses compagnons et tombe dans les entrailles de la planète, porté par la Rivière de la vie. Alors que le Météore s'approche de la planète, la Shinra concentre ses efforts sur la protection des hommes face aux Armes, qui perçoivent les humains comme une menace pour Gaïa. AVALANCHE localise Clad sur une île tropicale. Empoisonné au Mako, il est dans un état catatonique. Une Arme arrive et déchire l'île en deux, faisant une nouvelle fois sombrer Clad et Tifa dans les méandres de la Rivière de la vie. Là, elle reconstruit la mémoire de Clad. Elle lui rappelle leurs souvenirs d'enfance et lui apprend la vérité sur son passé. Bien qu'il ait réellement combattu Sephiroth à Nibelheim lors de son attaque, il n'a jamais réussi à rejoindre le SOLDAT. Clad se rappelle alors que le personnage aux cheveux sombres auquel il s'identifiait, était son meilleur ami Zack. Au cours de la destruction de Nibelheim, Tifa et Zack sont battus, mais Clad jette Sephiroth dans la Rivière de la vie. Celui-ci emporte pourtant avec lui la tête de Jénova, qui était stockée dans le réacteur, et survit : son corps et son esprit sont conservés dans le Mako, à l'intérieur du cratère de Jénova.
Alors que Tifa est ramenée en sécurité à Midgar, Clad et Zack, grièvement blessés, sont capturés par la Shinra pour étouffer l'affaire. Le Professeur Hojo les soumet à des expériences, visant à améliorer les membres du SOLDAT. Mais Hojo ne se préoccupe pas de la santé de ses sujets, et tous à part Zack entrent dans un état comateux. Près de 5 ans plus tard, Zack s'enfuit de son tortionnaire en emportant Clad avec lui. Mais l'injection des cellules de Jénova couplé à des douches de Mako induisent une confusion dans l'esprit de Clad. Il se construit inconsciemment une fausse identité autour du comportement et des souvenirs de Zack. Les cellules de son corps permettent également à Sephiroth de contrôler l'esprit de Clad. Après sa fuite, Zack est tué par des agents de la Shinra près de Midgar, et Tifa retrouve Clad peu avant le début du jeu. Après avoir retrouvé son passé, Clad se reprend et rejoint AVALANCHE. Le groupe apprend qu'Aeris possédait une matéria connue sous le nom de Sacre, le seul sort capable de s'opposer au Météore. Jugeant la menace des Armes plus imminente que celle de Sephiroth, la Shinra et AVALANCHE les attaquent. La Shinra est quasiment détruite au cours des attaques. On apprend que Hojo est le père de Sephiroth, lui et son épouse ont été des adjoints du professeur Gast, et ont soumis leur futur enfant à des test impliquant Jénova. Lorsque Hojo tente d'aider Sephiroth à contrôler la Rivière de la vie, AVALANCHE n'a pas d'autre choix que de le combattre et le tue. Le groupe se rend finalement au cratère nord et traverse le manteau de la planète jusqu'à son cœur, où ils affrontent Sephiroth dans le combat final. L'ayant vaincu, ils libèrent Sacre, mais le Météore est alors trop près de la surface de la planète, et le sort est impuissant. Midgar est déjà détruite lorsque la Rivière de la vie elle-même s'élève de Gaïa et repousse le Météore, permettant à Sacre de détruire l'invocation. Au cours de l'épilogue qui suit, les ruines de Midgar sont montrées 500 ans plus tard, le paysage autrefois désolé est désormais une terre de verdure...
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A savoir
Les possesseurs de PC (donc vous en l’occurrence) peuvent aussi se procurer une version du jeu, adapté plus d'un an après la version PlayStation. Mais il est de mon devoir de vous prévenir que le portage est un sacré ratage, défigurant une partie du soft car la version PC impose aux joueurs des musiques au format MIDI, et Dieu merci cette idée grotesque n'a pas eu lieu pour la version console, car c'est une boucherie sans nom.
Là où les précédents Final Fantasy se cantonnaient aux mondes médiévaux-fantastiques ou semi-industriels, Final Fantasy VII suit les traces de Final Fantasy VI et s'inscrit dans un univers de science-fiction où les progrès technologiques et scientifiques correspondent à un futur proche.
Le monde de Final Fantasy VII, une planète nommée rétroactivement Gaïa, est composé de 3 continents principaux et de plusieurs îles. Midgar est une vaste cité industrielle sur le continent oriental, clairement influencée par le genre steampunk. On y trouve le siège de la Shinra Electric Power Company (Shinra), une puissante entreprise qui domine le monde à la fois économiquement, politiquement et militairement. Celle-ci n'hésite pas à recourir à la force pour satisfaire ses ambitions, et possède notamment d'énormes canons dans la base militaire de Junon, sur la côte ouest du même continent. Sur le continent ouest, on peut trouver la ville de Nibelheim, le village de Cosmo Cayon, où les habitants vivent en harmonie avec la nature, ainsi que le Gold Saucer, un parc d'attraction. Le continent nord, recouvert de glace, abrite entre autres un cratère antique ainsi que la capitale des Cetras, ancien peuple autrefois protecteur de la planète.
A bien des égards, Gaïa est présentée comme une planète qui réagit à la manière d'un organisme vivant. Sous son écorce s'écoule la Rivière de la vie, formée des âmes des êtres vivants qui ont habités la planète, elle représente en quelque sorte la conscience de Gaïa. Ainsi, lorsque la Shinra utilise d'énormes machines connues sous le nom de réacteurs Mako pour extraire l'énergie Mako des entrailles de Gaïa pour des usages domestiques, industriels ou directement militaires, elle puise en réalité l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie et affaiblit grandement la planète. La condensation de l'énergie Mako permet par la suite à la Shinra de produire des matérias, de petites pierres qui possèdent des pouvoirs magiques très utiles lors des combats. Celles-ci contiennent entre autres le savoir des anciens Cetras.
Clad Strife (appelé Cloud Strife dans les versions américaine et européenne ainsi que dans les productions suivantes) est le personnage principal du jeu, le joueur suit l'ensemble de ses actions et le dirige lors des déplacements du groupe à travers le monde. Mercenaire taciturne au début du jeu, il se présente comme un ex-SOLDAT de première classe. Il prend la tête du groupe d'aventuriers au fur et à mesure du récit. Plusieurs personnages se joignent à lui, ce qui permet entre autres au joueur de les contrôler lors des combats. Aeris Gainsborough est une jeune marchande de fleurs vivant dans les taudis de Midgar, poursuivie depuis qu'elle est petite par la Shinra. Tifa Lockheart est une spécialiste en arts martiaux, amie d'enfance de Clad auquel elle est très attachée. Barret Wallace est le chef impulsif de la seconde incarnation d'AVALANCHE, une organisation anti-Shinra. Rouge XIII (ou Nanaki) est une sorte de fauve doué de parole, anciennement sujet d'expériences pour des scientifiques de la Shinra. Cait Sith est un chat diseur de bonne aventure, personnage à l'aspect loufoque, il chevauche en permanence un énorme mog en peluche. Cid Highwind est un pilote d'aéronef qui rêve d'être le premier homme à partir dans l'espace. Il existe deux personnages secrets contrôlables : le sombre Vincent Valentine, ex-membre de l'unité spéciale des Turks qui a été tué et ramené à la vie en tant que sujet de recherche, et Yuffie Kisaragi, une jeune voleuse originaire de Utai.
Dans la première partie du jeu, le Président de la Shinra, puis son fils Rufus sont les principaux antagonistes. Personnages avides et despotiques, ils contrôlent l'ensemble des activités de la compagnie. Les membres du groupe ont tous été victimes de la tyrannie de la Shinra par le passé, certains en ont gardé de la désapprobation ou de la rancœur, voire de la haine pour les plus farouches, Barret notamment. Au sein de la Shinra, plusieurs directeurs de sections jouent un rôle important : Reeve Tuesti est le chef du Développement Urbain, le professeur Hojo est le Chef du Département des Sciences, Palmer est le Chef de l'Exploration Spatiale, Scarlet est le Chef du Développement et de la Recherche d'Armes et Heidegger est Chef du Département de Préservation de la Paix. Celui-ci est également le chef de l'unité spéciale des Turks, dirigée par Tseng et composée d'Elena, de Rude et de Reno. Par la suite, un homme mystérieux du nom de Sephiroth fait son apparition et devient peu à peu l'antagoniste principal du jeu. Il apparaît bientôt comme une grande menace pour la planète, ce qui pousse AVALANCHE et la Shinra Company à le pourchasser. Ex-membre légendaire du SOLDAT, il est doté d'une force hors du commun grâce aux cellules de Jénova qui ont été implantées dans son corps. On le reconnaît facilement à son long manteau noir, ses cheveux gris et son immense katana (la Murasame). Une partie de son esprit est contrôlée par Jénova, un organisme extra-terrestre qui essaie de prendre possession de la planète. Les scientifiques de la Shinra ont injecté ses cellules alien dans les corps de Sephiroth et Clad, ce qui permet à la créature d'avoir une forte influence sur leurs actions.
La bande-son de Final Fantasy VII est composée par Nobuo Uematsu, qui intègre des musiques directement générées par le processeur sonore de la console. Ce choix, fait en accord avec l'équipe de développement, permet au processeur central de la console de traiter les données audio plus rapidement. Les développeurs peuvent alors se concentrer davantage sur l'amélioration du moteur 3D et prévenir ainsi des temps de chargement trop longs. Cette méthode sera réutilisée par la suite par Square pour plusieurs jeux développés sur la PlayStation, dont le successeur direct Final Fantasy VIII. Final Fantasy VII devait initialement comporter plusieurs morceaux chantés, mais ils ont étés retirés en raison des limitations techniques qu'imposent les musiques enregistrées. Finalement seul le thème du combat final, One-Winged Angel, contient encore des parties chantées. Le jeu intègre des thèmes de bonne qualité, qui tranchent avec les performances médiocres des consoles précédentes en raison du support cartouche. De l'avis même des critiques, la musique de Final Fantasy VII est l'un des point fort du jeu. 2 morceaux acquièrent une certaine notoriété : l'Aeris Theme, thème du personnage d'Aeris, que l'on peut entendre lors de la mort du personnage et One-Winged Angel, musique avec des chœurs chantant en latin, qui sert de fond sonore à l'ultime bataille du jeu. Square a distribué par la suite les musiques du jeu, sous la forme de 3 albums : Final Fantasy VII Original Soundtrack (qui contient l'ensemble des musiques originales du jeu, réunies sur quatre CD), Final Fantasy VII Reunion Tracks (une sélection de thèmes, dont trois sont arrangés et joués par un orchestre symphonique) et Piano Collections Final Fantasy VII qui présente certains thèmes du jeu réarrangés pour le piano.
Depuis le succès du premier opus en 1987, Final Fantasy devient la série phare de Square, et c'est tout naturellement qu'après le grand succès critique de Final Fantasy VI en 1994, Hironobu Sakaguchi, le directeur de tous les précédents épisodes, s'attelle au scénario de celui-ci et prend en charge la production du nouveau jeu. La première version de l'histoire est très différente du récit final : « Je pense qu'il voulait faire quelque chose comme une histoire policière » commentera plus tard Nomura. Un policier pourchassait les personnages principaux dans la ville de Midgard, qui souhaitaient alors faire exploser la ville. Le récit change ensuite profondément lorsque Yoshinori Kitase prend en charge la direction du projet et appelle plusieurs figures de Square. Tetsuya Nomura crée alors les personnages de Clad, Barret et Aeris, qui sont les premiers à être intégrés au jeu. Kitase et Kazushige Nojima intègrent l'idée de la méga-corporation Shinra et du groupe AVALANCHE, et développent l'histoire de Clad et ses relations avec Sephiroth. Sakaguchi ajoute ensuite la notion de Rivière de la vie à son scénario original.
Les précédents Final Fantasy ayant tous reposés sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l'utilisation des techniques modernes d'infographie 3D déjà utilisées dans d'autres jeux car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s'adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l'équipe n'a alors aucune expérience de ces procédés. Afin que de se familiariser avec les nouvelles techniques d'infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Siggraph de Los Angeles en août 1995], appelé Final Fantasy VI : The Interactive CG Game (ou Final Fantasy SGI). La vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu'un système de caméra dynamique impressionnant pour l'époque. Cette expérience convainc l'équipe de développement d'utiliser cette technologie pour Final Fantasy VII. En raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées, Square décide d'utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet. Cependant Nintendo, qui avait accueilli tous les précédents titres de la série Final Fantasy, continue d'utiliser les cartouches pour sa prochaine Nintendo 64. Un nouveau conflit éclate entre les 2 firmes. Alors que la presse est persuadée que le jeu est en préparation pour la console Nintendo, Square décide de mettre fin à ses longues et souvent tumultueuses relations avec Nintendo et annonce le 12 janvier 1996 que Final Fantasy VII est en développement pour la PlayStation de Sony. En 1996, une version de démonstration du jeu est délivrée lors du salon professionnel Tokyo Game Show. Ce disque, intitulé Square's Preview Extra, présente la première démo jouable de Final Fantasy VII ainsi que la vidéo Final Fantasy SGI du Siggraph de 1995. La démo, tout en japonais, permet d'effectuer la première partie du jeu, à Midgar. On note cependant quelques différences, principalement la présence d'Aeris dans le groupe dès le début du jeu.
Le développement du jeu à proprement parlé commence fin 95 et exige les efforts de plus d'une centaine d'artistes et de programmeurs. D'autre part, Sakaguchi fait appel à des professionnels de Hollywood pour l'aider dans la réalisation des séquences cinématiques, leur technique l'influence beaucoup dans la mise en scène et le déroulement du jeu. Square mise alors beaucoup sur le projet et alloue un budget d'environ 45 millions de dollars. Square crée à cette occasion une cellule spécialisée dans le développement des séquences cinématiques basée à Hawaï. La transition des graphismes 2D aux environnements 3D est un véritable défi pour l'équipe de développement, des personnages générés en 3D temps réel doivent être intégrés à des décors en 3D pré-calculés. Les développeurs utilisent des logiciels parmi les plus performants de l'époque, comme PowerAnimator ou Softimage. L'équipe adopte alternativement des décors en 3D pré-calculés et des environnements conçus à la main par les artistes de Square pour tenter de présenter le jeu d'une manière bien plus réaliste et détaillée qu'auparavant, ce processus de création est « une tâche effrayante » selon Kitase. Kitase déclare « à partir du moment où la décision d'utiliser le CD a été prise, Hironobu Sakaguchi établit une procédure pour l'équipe : « Si le joueur se rend compte du temps d'accès, nous aurons échoué ». L'équipe s'attache donc à mettre en place une atmosphère immersive : outre l'omniprésence des musiques, cela aboutit à la programmation de diverses animations à activer pour attirer l'attention du joueur pendant que le jeu charge les données. Grâce à la grande capacité de stockage du support CD par rapport aux précédentes cartouches de Nintendo, l'équipe utilise des techniques d'infographie afin de mettre en place plusieurs scènes cinématiques de haute qualité pour une durée totale de 40 minutes. C'est une utilisation sans précédent dans les jeux vidéo.
Yoshitaka Amano, le character designer attitré de la série, est écarté de sa place habituelle, son style est considéré comme trop fin pour être compatible avec le format visuel du projet. C'est alors Tetsuya Nomura qui prend en charge la création des personnages tandis que Yoshitaka Amano s'occupe de la conception de la carte du monde et du fameux logotype du jeu. Mais là encore, Nomura simplifie beaucoup son style en raison des limitations graphiques qu'implique le projet. En définitive l'apparence « manga » donnée aux personnages est considérée comme plus facile à adapter au vu des capacités mémoire restreintes de la PlayStation et de sa maîtrise encore débutante. Les personnages, lorsqu'ils se déplacent sur la carte ou dans les décors, sont modélisés de manière succincte en super deformed (SD). Ce qui n'est pas le cas lors des combats, où la qualité visuelle est revue à la hausse afin que les graphismes du jeu ne tranchent pas trop en comparaison des séquences cinématiques. Pour Yusuke Naora, le directeur artistique, l'ambiance « sombre et étrange » du jeu est rendue possible notamment grâce à l'utilisation d'effets graphiques qui « évoquent une lumière sortant de l'obscurité ». Selon les concepteurs, l'histoire de Final Fantasy VII tente de s'inscrire dans une atmosphère réaliste tout en s'inspirant de nombreux mythes, légendes et concepts religieux ou philosophiques. Ces concepts sont pris en compte lors de la création des noms des personnages ou des lieux (Sephiroth, Midgar, etc.). On peut en particulier remarquer la personnification de la planète Gaïa (en référence directe aux théories Gaïa) par l'intermédiaire de la Rivière de la vie (sa conscience) et du Mako (son énergie). La volonté d'un certain nombre de personnages de protéger et respecter la nature n'est pas sans rappeler la philosophie shintô.
Dès les premières phases de développement, le scénario prévoit la mort d'un des personnages principaux. Pour Nomura, Clad ne peut pas mourir en raison de son rôle de chef de file, de même que la mort d'un personnage tel que Barret lui paraît déjà être un trop grand cliché dans la série Final Fantasy et dans la fiction en général. Il exprime ses critiques face à la présentation fréquente de la mort d'un personnage comme une trouvaille inspirée de la part des scénaristes qui n'hésitent généralement pas à faire revenir le protagoniste dans la suite du récit ; une idée généralement issue de la vision romantique du sacrifice et de la résurrection. C'est pourquoi il suggère que la disparition d'Aeris soit irrévocable, présumant que le public ne s'attendrait pas à un tel changement et que cela insisterait sur le caractère soudain, rude et irréversible de la mort, dans la continuité de l'atmosphère grave du jeu. Ce qui lui permet alors d'introduire son personnage de Tifa comme nouvelle héroïne. Les membres de l'équipe de développement souhaitaient que certains aspects de l'histoire du jeu restent ouverts à l'interprétation des joueurs. Le scénariste Kazushige Nojima a expliqué qu'il souhaitait que les joueurs se sentent encouragés à spéculer sur ce que pourraient être les pensées personnelles de Clad lors de certains événements plutôt que de leurs fournir des indications trop précises. Par exemple, la vidéo qui sert d'épilogue au jeu laisse le sort de l'humanité ambiguë (on y voit les restes de Midgar envahis par la végétation, mais aucune trace de présence humaine). Il faut attendre la suite de l'histoire, c'est-à-dire le film Final Fantasy VII Advent Children sorti en 2005 pour en savoir plus mais là encore, le sort final de l'humanité n'est pas clair. À la sortie d'Advent Children, Kitase suggère que l'épilogue du jeu pourrait signifier l'extinction de l'humanité. Mais Nomura a depuis déclaré que la scène finale du jeu symbolise l'homme vivant en harmonie avec la nature.
En raison de l'ampleur du projet ainsi que du nombre de nouvelles techniques à mettre en place (il ne s'agit que du deuxième jeu développé par Square sur PlayStation), la production de Final Fantasy VII est précipitée durant les derniers mois pour respecter le calendrier prévu. Malgré cela, la sortie du jeu est repoussée de décembre 1996 à janvier 1997 au Japon, faisant rater à Square la période des fêtes de fin d'année, généralement très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. Mais la version mise à disposition n'est pas totalement achevée, et il faut attendre la sortie américaine en septembre 1997 pour obtenir la version définitive. Cette version présente quelques nouveautés mineures au niveau du gameplay et de l'histoire (ces ajouts seront incorporés à la version Internationale éditée en octobre au Japon). Sony Computer Entertainment s'occupait de la distribution du jeu en Amérique du Nord et en Europe, et espérait grâce à ce titre, augmenter les parts de marché de la PlayStation dont les ventes à l'époque étaient encore moyennes. En Amérique du Nord, la sortie est précédée de la plus grande campagne de marketing qui ait été faite pour un jeu vidéo. D'une durée de près de trois mois, Sony y investit un budget de 100 millions de dollars. L'essentiel de la campagne se compose de 3 spots publicitaires de 30 secondes, diffusés sur les grandes chaînes télévisées, d'une opération promotionnelle en collaboration avec Pepsi, et de réclames non seulement dans la presse spécialisée comme c'était déjà le cas à l'époque, mais également dans des publications imprimées à forte influence (Spin, Rolling Stone, Playboy). Le jeu arrive finalement en novembre en Europe, et c'est une première pour la série Final Fantasy, l'Europe n'ayant jusque-là connue que peu de jeux vidéo de rôle d'origine japonaise. L'attente de plus de neuf mois pour les joueurs européens (commun dans le monde des jeux vidéo) par rapport à la première sortie du jeu est principalement due au travail à fournir par la firme sur la localisation du jeu (traduction, mise aux normes européennes PAL-SECAM).
Final Fantasy VII est à la fois un succès critique et commercial, le jeu bat rapidement plusieurs records de ventes. Après une forte attente au Japon, où la série a toujours eu un grand succès, le jeu s'écoule à 2,3 millions d'unités trois jours seulement après sa sortie dans l'archipel nippon. Cette popularité pousse des milliers de détaillants en Amérique du Nord à distribuer le jeu plusieurs jours avant la sortie officielle en septembre pour répondre à la demande du public. En Amérique du Nord, le jeu se vend à 330.000 exemplaires lors du premier week-end d'exploitation et atteint les 500.000 unités vendues en moins de trois semaines. Le succès du jeu se maintient encore pendant plusieurs mois, et Sony annonce que le titre s'est écoulé à un million d'exemplaires sur le continent au début du mois de décembre 1997. En mars 2006, les diverses versions du jeu se sont vendues à 4 millions d'unités au Japon pour un total de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait le Final Fantasy qui s'est le mieux vendu à ce jour, le plaçant à la 22ième place du palmarès. A titre de comparaison, Gran Turismo atteint la 18ième place avec 10,5 millions de ventes, Mario 64 atteint la 14ième place avec 18 millions de ventes, la première place étant toujours réservée à Super Mario Bros sur NES qui atteint les 40 millions de ventes. Il faut quand même reconnaitre que FF VII remporte la 2ième place des jeux les mieux vendus sur PSX.
Final Fantasy VII est probablement l'épisode le plus populaire de la série. En mars 2006, il se classe à la seconde place des 100 jeux préférés de tous les temps, sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu, alors que les utilisateurs du site américain GameFAQs l'élisent Best Game Ever en 2004 et 2005. Sephiroth reste lui aussi l'un des méchants les plus populaires des jeux vidéo. En octobre 2005, l'équipe du magazine Electronic Gaming Monthly l'élit meilleur boss des jeux vidéo à l'unanimité. Au cours du printemps de la même année, il gagne également le concours du meilleur méchant organisé par GameFAQs. Le jeu reçoit des critiques élogieuses de la part des principales publications vidéoludiques dans les trois pôles du marché (Japon, Amérique du Nord et Europe). Les critiques acclament surtout l'histoire du jeu et son univers prenant, les musiques de grande qualité et le système de combat intéressant grâce à l'utilisation de matérias. GameSpot remarque que « jamais auparavant la technologie, la jouabilité et la narration n'ont été aussi bien associées que dans Final Fantasy VII ». Gamekult affirme qu'il y a « une rupture de notre perception des jeux vidéo dans l'approche fondamentalement cinématographique de Final Fantasy VII ». Au moment de sa sortie, le site multimédia IGN insiste sur le fait que « les graphismes sont à des années-lumières de ce qui a été vu sur la PlayStation » et affirme que le système de combat est le point fort du jeu. RPGamer fait l'éloge de la bande sonore du jeu, indiquant que Uematsu fait un travail « exceptionnel » et qu'il « est peut-être ici au meilleur de sa forme ». Mais Final Fantasy VII n'est pas exempt de défauts. Plusieurs critiques mettent en avant la mauvaise localisation du jeu en Amérique du Nord et en Europe. Official U.S. PlayStation Magazine qualifie la traduction d'un peu trouble, ce qui provoque une confusion inutile et embrouille un scénario pourtant subtil. Un membre de RPGamer va également dans ce sens : « le jeu est loin d'être parfait », la traduction est « remplie de fautes de frappe et d'autres erreurs qui obscurcissent un scénario déjà déroutant ». GameSpot insiste de plus sur la progression relativement linéaire du jeu. D'autres soulignent des séquences d'invocations fastidieuses, des combats trop nombreux ou reprochent le fait que ceux-ci ne s'effectuent qu'avec un groupe de trois personnages. Néanmoins, rares sont les critiques qui notent le jeu en-dessous de 8/10. Les sites Metacritic et Game Rankings (qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications) donnent respectivement au jeu un score général de 91% et 92%. Les critiques se font en revanche plus acerbes concernant la version PC du jeu. Bien que celle-ci corrige nombre de fautes de traduction et d'orthographe, elle souffre de la comparaison avec la version console. En premier lieu, les cinématiques subissent de nombreuses défaillances: transformées en fichiers AVI, des problèmes d'éclairage se font sentir lorsque le joueur n'a tout simplement pas droit à un écran noir. D'autre part, les fichiers sons en MIDI sont relativement mal transcrits par les ordinateurs de l'époque, ce qui gâche l'un des point fort du jeu. Les contrôles ne peuvent pas s'effectuer à la souris et nécessitent donc l'achat d'une manette à moins de se restreindre aux contrôles malaisés sur clavier. Seul les graphismes des personnages sont supérieurs grâce à l'anticrènelage. Pourtant la qualité des décors lors des combats est revue à la baisse.
Le jeu fait également l'objet de critiques de la part d'associations de parents inquiets de la violence dans les jeux vidéo. En particulier aux États-Unis, où suite aux événements de la fusillade du lycée Columbine en 1999, plusieurs parents de victimes déposent une plainte contre les sociétés d'édition et de développement de nombreux jeux vidéo, et réclament 5 milliards de dollars. Parmi les co-accusés, se trouve Eidos Interactive, l'éditeur de la version PC du jeu, Final Fantasy VII est d'ailleurs directement cité.
En raison de ses avancées notables en terme de technique et de sa grande popularité, Final Fantasy VII est généralement considéré comme un titre très influent dans l'histoire des jeux vidéo. Il permet aux jeux de rôle console de se faire une place sur le marché du jeu vidéo en dehors du Japon. Un analyste des affaires commente : « Sony a redéfini la catégorie des jeux de rôle conventionnels et a élargi son audience avec le lancement de Final Fantasy VII ». À cette époque, rares sont les jeux de rôle à être localisés en Amérique du Nord et encore plus rares sont ceux qui bénéficient d'une sortie sur le vieux continent. Seuls quelques hardcore gamers ou rares joueurs passionnés ayant de bonnes connaissances en japonais, commandent des jeux en import.
Au début du développement, alors que Nintendo insiste pour que la série se poursuive sur sa prochaine Ultra 64, un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Sony quant à lui est nouveau sur le marché des jeux vidéo et tente d'attirer les éditeurs tiers. Lorsque Square annonce que son Final Fantasy VII est en préparation pour la PlayStation, c'est un mini coup d'état qui se déroule dans le monde des jeux vidéo, une licence aussi populaire que Final Fantasy va évidemment attirer beaucoup de monde sur la console de Sony. On soupçonne à cette époque Square d'avoir signé un contrat d'exclusivité avec Sony, ce qui pourrait expliquer que Square ne programmera plus pour les consoles Nintendo pendant près de sept ans (période relativement longue dans les jeux vidéo). Tandis que le succès du jeu achève les espoirs de SEGA et sa Saturn, c'est un coup dur pour la Nintendo 64. Le jeu est souvent cité comme un facteur important qui permet à Sony d'asseoir la domination de sa PlayStation sur le marché des consoles de cinquième génération.
Le jeu popularise l'inclusion de séquences en image de synthèse utilisées pour donner plus d'intensité aux passages-clés du scénario. Cette méthode est depuis devenue une norme dans la série Final Fantasy mais est également utilisé dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo d'action/aventure en général (la série Onimusha par exemple). Les cinématiques du jeu permettent des progrès significatifs en infographie, et avec l'ouverture d'un studio spécialisé à Honolulu, Square acquiert alors une grande maîtrise de ces techniques, qui lui permettront en 2001 de produire le film photoréaliste Final Fantasy : les Créatures de l'esprit. En janvier 2005, Electronic Gaming Monthly classe le jeu sixième de sa liste des 10 jeux les plus importants qui ont aidés à redéfinir le secteur depuis 1989. Invoquant ses superbes cinématiques et un récit profond et introspectif, ils affirment que le jeu de Square fut alors le premier jeu de rôle à dépasser, au lieu de copier, la narration cinématographique.
Avec Final Fantasy VII International Version, Square introduit également la sortie des secondes versions pour les jeux vidéo très populaires. Les développeurs y ajoutent généralement quelques nouveautés minimes au niveau du gameplay et/ou du scénario. On peut entre autres citer les titres Final Fantasy X, XII, Kingdom Hearts ou Star Ocean III.
Comme c'est souvent la cas, Square met à disposition des joueurs divers produits dérivés de son Final Fantasy VII. À la sortie du jeu, on peut facilement trouver les habituels posters, stores ou figurines, mais également des tapis de souris ou des montres, accessoires très prisés des otakus. Plusieurs autres produits sont par contre distribués dans des proportions plus restreintes, destinés principalement aux collectionneurs. On peut les trouver surtout aux États-Unis et au Japon : une boîte à musique, des cartes ainsi que divers tee-shirts ou blousons. Par ailleurs, le guide officiel du jeu, édité par BradyGames atteindra en 2001 le million d'unités vendues. Enfin, lors de la Square Enix Party de mai 2007, Suntory distribue une boisson nommée « Final Fantasy VII Potion », produite en version limitée pour célébrer le dixième anniversaire de Final Fantasy VII, plusieurs rééditions grand public suivront.
Suite à la reprise du projet avec Compilation of Final Fantasy VII, Square édite de nombreux produits dérivés, principalement destinés aux fans. Dans un premier temps, on peut trouver au Japon en 2005, un ouvrage intitulé Final Fantasy VII Ultimania Omega, la firme y dévoile de nombreux détails et explications sur l'univers et la création du jeu. L'ouvrage contient en particulier une nouvelle écrite par Benny Matsuyama : Maiden who Travels the Planet. Elle narre le voyage d'Aeris dans la Rivière de la vie après son assassinat par Sephiroth et se déroule donc pendant la seconde partie de Final Fantasy VII.
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Test réalisé par Aquel

août 2008