Final Fantasy VII (PSX)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 1997
Développeur : Squaresoft
Editeur : Sony Computer
Genre : RPG

Support : 3 CDs
Version testée : Française
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : FF7 - FFVII
Prix au lancement : 450Frs
Score des ventes : 9.72 Millions


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Final Fantasy VII








Alors que le monde du RPG n'était accessible qu'à travers l'import, il nous parvint sur un court terme quelques perles qui révélèrent le genre comme Wild Arms par exemple. Un genre dont les Japonais sont très friands et qui a vu naître nombre de grands jeux notamment sur PC-Engine et Super Nintendo. Malheureusement pour nous, ce sont ces mêmes Japonais qui nous ont condamnés à nous priver de ces joyaux ludiques, jugeant que les RPG ne nous plairaient pas, qu'ils ne reflétaient pas notre façon de jouer. Comme quoi, ils sont bien cons ces Japonais quand ils veulent... Heureusement pour nous, l'un d'eux connu un succès sans précédent, un succès qui fut sans doute le déclencheur de l'aire de prospérité qu’on vit actuellement : Final Fantasy VII. Comme le nom nous permet de s'en douter, il s'agit là d'un titre qui n'en est pas à ses premiers essais et longue est son histoire. Retenons que les FF (tel qu'ils sont appelés par les aficionados) auront sauvé Squaresoft de l'extinction lorsque son tout premier volet, parut sur NES en 1987. Puis ce fut une suite de succès plus ou moins considérable, amenant avec eux des créatures emblématiques que sont les chocobos ou les incantations, avec un sommet atteint par le grandiose 6e épisode sortit sur Super Nintendo. Mais ça, c'était avant Final Fantasy VII évidemment...


Développement scénaristique

L'intrigue est l'un des
Avec plusieurs dizaines de minutes de vidéos, FF7 aura marqué sa génération
points les plus controversés de ce titre. Dans un premier temps c'est que le moins qu'on puisse dire, c'est que le soft nous propose un nombre de protagonistes supérieur à la moyenne dont nous propose les RPG de ces temps-là, mais avec cependant bien plus de profondeur. Ce qui marquera le plus, c’est sans nul doute son héros schizophrène et le charismatique ennemi juré de celui-ci. Ils sont bien sûr le centre de la trame mais ils nous portent loin, très loin, dans une histoire de trahison, de faux souvenirs et de folie. Cependant, loin d’en rester là, Final Fantasy VII développe l’intrigue autour de chaque personnage à travers des bouts de scène qui leur ai dédié, parfois étroitement lié au labyrinthique passé du héro. Pour ne rien gâcher à cette solide base, FF7 a aussi marqué sa génération pour ses scènes cinématiques hallucinantes. Dés les premiers instants, le jeu nous transporte littéralement dans son univers au travers d’une scène d’introduction d’anthologie (qui a d’ailleurs été refaite récemment à l’occasion d’une convention, pour démontrer les capacités de la PS3). Ainsi, à chaque moment important, nos mirettes en prennent pour leurs comptes, et l’on peut ainsi contempler des événements incroyables tels qu’on n’en avait encore jamais vus à travers un jeu. La scène finale, pour ne parler que d’elle, récompense à merveille le temps passé sur le jeu, puisque c’est sans doute l'une des cinématiques les plus longues de l’histoire des jeux vidéo (prêt de 10 minutes !). Cependant (car il y a un cependant), il faut admettre que parfois le jeu est rébarbatif et traîne en longueur de par son manque d'interactivité. Car même si l’histoire intéresse, les scènes de blabla sont interminables et subir ces passages peut se révéler lourd-dingue pour peu que la passivité prolongée pose problème. Notons que la version française, dont on saluera l’initiative, ne s’est pas faite sans anicroche, puisque les textes sont horriblement mal traduits et parfois totalement incompréhensibles. On avait pas besoin de ça étant donné la profondeur et la complexité de l’histoire, mais on y a quand même eu droit.


Jouabilité & Gameplay

Final Fantasy VII
Le système de Materias est révolutionnaire et les invocations déménagent !
propose des images de synthèse fixes en guise de décor, sur lesquelles des protagonistes en 3D évoluent. Ce n’est que lors des combats que ces derniers disposent d’un design tout 3D, car durant les phases de déplacements dans les villes et les donjons, ces derniers sont représenté par de grossiers sprites. Cela dit, le charme est là, et cela ne gêne en rien la compréhension ni le plaisir de jeu. Le déplacement est instinctif et on s’y fait vite, le personnage se déplaçant dans le sens exact qu’on lui indique via la croix directionnelle. Parfois, la gestion des actions liées aux éléments du décor n'est pas très bien gérée et exigera de bouger un peu dans tout les sens pour pouvoir les activer. On remarque que les RPG, sortis à partir de cette période, adoptent souvent des configurations de touches similaire, avec la croix pour valider/actionner, le triangle pour les menus, le rond pour annuler, Final Fantasy VII ayant lancé le mouvement. Les combats, c’est 50% du titre au moins, et une grande partie de son intérêt. Dans ces derniers, plus de décor pré-calculé, c’est a travers de la 3D que l’on aperçoit sous moult angles de vue, la scène du combat. Sans cesse en déplacement et dépendante de l’action, la caméra joue un grand rôle dans le dynamisme. Au travers d’un menu contextuel, que les fans de RPG connaissent si bien, les joueurs peuvent faire agir leurs personnages en fonction des compétences acquises durant l’aventure (attaquer, utiliser un objet, lancer une magie, etc…). On peut fuir à tout moment un combat en pressant R1+ L1 mais le plus clair du temps il faudra en découdre pour progresser. Car la-dite progression ce fera à travers de points d’expériences (les fameuses XP) attribués à chaque protagoniste pour chaque combat achevé avec succès, permettant d’améliorer son niveau et ses caractéristiques de base. Très discrètes, ces caractéristiques n’ont pas autant d’impact que les Materias, le système qui charma les joueurs et sur lequel je reviendrai plus tard. Les combats donc, opposent votre équipe de personnages, comptant 3 membres, à diverses compositions adverses (créature, soldat de la Shinra) et des Boss (parfois impressionnants comme les Armes). Chaque personnage dispose d’HP (point de vie) et de MP (point de magie) pour lutter, et tomber à 0 HP avec chacun d’eux sera synonyme de game over. Les MP, c’est pour le joueur un moyen de se battre et de se faire plaisir, puisque cela permet de déclencher diverses magies et invocations, allant de l’animation banale à la scène monumentale. En effet, invoquer une créature pour qu’elle frappe lourdement son adversaire ne ce fera pas sans une cut-scène en 3D qui en met plein les yeux. L’utilisation de ces magies est très liée aux Materias, des pierres que l’on enchâsse dans son équipement (arme et bracelet) pour en tirer profit. Les Final Fantasy ont avec le temps, exploré bon nombre de système de jeu très différents pour agrémenter les aventures, pour finalement en arriver aux Materias. Certaines accordent l’utilisation d’une magie, d’autre un soutien passif, d’autre encore améliore l’effet des sorts associés, lance des invocations ou ajoute des commandes à son menu dans les combats.


Vous l’aurez compris,
La durée de vie est énorme en offrant une aventure longue et pas mal de quêtes secondaires
il y en a pour tous les goûts, et on peut donc choisir son propre style de combat aux travers des choix à faire. Bien sûr, ces Materias évoluent avec le temps et débloquent de nouvelles capacités au fur et à mesure, et peuvent même être échangées d’un personnage à un autre, via le menu principal du jeu. Enfin, et histoire peut être de rendre les combats encore plus passionnants et moins prévisibles, chaque personnage dispose d’une liste assez longue de «limite break», qu'il pourra déclencher lorsque sa colère aura atteint son paroxysme. Le résultat est impressionnant d’efficacité et de splendeur parfois. Le menu principal du jeu, accessible d’une simple pression sur triangle lors des phases d’exploration, permet tout un tas d’action et de gestion. Au travers d’une prise en main très rapide et agréable, on peut équiper et gérer ses armes, bracelets et Materia, ainsi que son stock d’objets acquis. On peut également régler quelques options de jeu, en choisissant par exemple un mode d’attente durant les combats pour pouvoir prendre le temps de faire ses choix. Il nous est proposé de choisir en code RVB les couleurs que composera le dégradé des fenêtres de dialogue et de jeu, ce qui est certes peu utile mais quand même agréable, et bien plus poussé que ce qu’on a pu voir par le passé (et même dans le futur). Oui, personnaliser est un mot-clé des RPG, et ça passe parfois par ce genre de détails. Le jeu peut ce targuer de proposer une aventure qui mangera en moyenne 60 heures de notre vie. Et cela peut s’avérer bien loin du compte pour peu que l’on veuille s’aventurer hors des rails de l'aventure principale. Car Final Fantasy VII c’est aussi une mine de mini-jeux aussi divers que variés. Parfois peu utiles, parfois capitaux pour atteindre le stade de personnage ultime, ces mini-jeux sont en grande partie réunis dans un même endroit et reprennent pour la plupart des scènes particulières vécues durant l’aventure, tel qu’une bataille sous-marine. Outre ces jeux dans le jeu, la version européenne (car la version japonaise n’a pas eu ce privilège au début) propose en plus des challenges de haut niveau que sont les Armes, ces grosses bestioles venues défendre la Terre et dont la puissance dépasse l’entendement. De quoi mettre à l’épreuve vos personnages dans des combats acharnés. Pour finir on ne peut faire l'impasse sur les fameux chocobos. Ces animaux proche de l'autruche peuvent être apprivoisés et nous permettront de nous déplacer plus vite sur la carte, en évitant ainsi pas mal de combats (en se déplaçant à pieds, les combats sont aléatoires). Entre autre, il y a une ferme à chocobos où on peut y pratiquer des croisements, ainsi que des courses afin de se croire à Vincennes.


L'image

Comme je l'évoquais plus haut,
A part des sprites en 3D super cubiques, les graphismes sont absolument magnifiques
Final Fantasy VII propose des décors fixes travaillés en images de synthèse, comme dans ce bon vieux Resident Evil. Les sprites sont bien sûr en 3D, ce qui nous donne un rendu proche du titre de Capcom, à la différence que lors de ces passages-là, les protagonistes sont taillés à la serpe (comprenez par là qu'ils sont cubiques, vulgairement modélisés). Les décors sont donc fixes, pré-calculés et par conséquent ils offrent une finesse et une richesse de détails assez rare. A contrario, lors des combats l'image passe en tout 3D, le jeu en devient forcément moins beau mais ça sert au mieux une action nerveuse, les plans de caméra étant très dynamiques. Si le soft ne perd aucunement de son intérêt vis-à-vis de son système de jeu et de ses possibilités, le moins qu’on puisse dire c'est que ce n’est pas non plus la qualité de l’image qui lui nuira. Les décors nous apportent donc un univers unique qui ne manque pas de qualité. Et si les sprites en phase exploration sont bâclés, lors des combats ils sont parfaitement modélisés. Ce contraste est à mon avis voulu et offre 2 visions du jeu : d'un côté cette aspiration tiny lors de l'exploration, nous livre une ambiance décalée, plus détendue et puis de l'autre côté, des personnages plus réalistes, plus matures rendent les combats plus immersifs. En parlant de combats, les cut-scènes d’invocation sont aussi impressionnantes que les vidéos cinématique, bien qu’en 3D. Avec des gerbes de couleurs et d'effets, une invocation comme celle de Bahamut ou des Chevaliers de la table ronde, ne laisse pas indifférent, même 11 ans après la sortie du jeu. Les vidéos représentent 2 heures du jeu (du jamais vu !) et c'est la raison pour laquelle Final Fantasy VII tient sur 3 CDs (le dernier contenant presque exclusivement la fameuse scène finale). Et la qualité de celle-ci est réellement hallucinante pour l’époque. Car justement à la même époque, des jeux comme Wild Arms souffrait horriblement de la comparaison avec FF7 pour ce genre de raisons, et même si celui-ci présentait de bons atouts, il n’arrivait pas à la cheville de la qualité d’image de son concurrent. Cette hyper scénarisation trouvera ses détracteurs mais lorsqu'on sort doucement d'une ère 16bits qui n'apportait presque rien en terme de mise en scène, on peut dire FF7 aura mis une sacré gifle à son auditoire.


Le son

Si il est des
Aucun doublage, de très bonnes musiques mais des bruitages parfois aigus et pénibles
thèmes musicaux de FF7 que dont on se souvient encore, il en est d’autre que l’on aimerait bien oublier. Globalement les musiques, sur support CD, sont de bonne facture et collent bien à l’ambiance du jeu. Mais elles ne sont pas d’une qualité exceptionnelle même si certaines ont marquées les joueurs, qui se surprendront à les fredonner. Les thèmes d’Aeris ou de l’introduction en sont de bons exemples. S'il y a un lien très fort entre les Final Fantasy, ce serait bien justement le thème d’intro, qui est ici une reprise très réussie (et très mélodieuse) des versions précédentes. Le thème d’Aeris, quant à lui, est un bon exemple de ce qui a marqué les générations. Plusieurs reprises orchestrales ont été faites par la suite par des amateurs ou des professionnels, comme pour rappeler l’ampleur de la mélodie originale. Les personnages ne parlent pas, ce qui est regrettable, mais à l’époque ce n’était pas encore dans les mœurs et étant donné les kilomètres de textes qu'on devra avaler au fil du jeu, ça parait tout simplement inconcevable. Je regretterai par contre qu'un bruitage en particulier, très aigu et faisant mal aux oreilles, revienne sans cesse. Le reste des bruitages est simple, sans extravagance mais adapté. Ils suivent parfaitement la ligne des combats ou accompagnent bien les menus, sans pour autant être exceptionnels.


Note générale

Un système de jeu unique, incroyablement facile à prendre en mains, une histoire profonde, une bande son menée à la perfection et qui colle à l’univers et des protagonistes qui ont marquer les joueurs… Tout a été mis en œuvre pour que Final Fantasy VII deviennent l’emblème d'un genre méconnu, tout du moins en Europe. Un jeu qui a converti une génération entière de joueurs, en bouleversant les façons de jouer, en immergeant profondément le joueur via des dizaines de cut-scènes et de vidéos, en proposant une réalisation graphique aux antipodes des productions de la même époque. Pour dire à quel point Final Fantasy VII a eu un impact énorme, mon propre frère, notre cher administrateur de ce site, iiYama donc, y a jouer prés de 80 heures, l'a fini et en ai ressorti comme mûri alors qu'il déteste le genre. Avec sa suite, FF8, il est le seul jeu de rôle auquel il a joué jusqu'au jour où il s'est mis (avec moi) à Diablo, près de 10 ans plus tard. Pour en revenir à Final Fantasy VII, il propose également une durée de vie énorme (de 60 à 100 heures de jeu selon qu'on effectue ou non les quêtes annexes) et il n'y aura à regretter qu'un trop plein de textes qui finit par gaver même les plus assidus ainsi qu'une décevante modélisation des protagonistes en phase exploration. Après ces détails, on ne peut pas être déçu par l’attente dont il a fait l’objet. Un titre qui peut être dévoré quelque soit ses aspirations ludiques, une aventure qui à coup sûr vous marquera d'une forte empreinte. En 1997 est sorti Final Fantasy VII, le jeu que tous s'accorde à qualifier comme le plus grand RPG jamais conçu, un jeu qui a sans doute contribuer au succès de la premier console de Sony et avec ses 9,8 millions de vente à travers le monde on peut le dire, en 1997, un mythe est né !



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Test réalisé par Aquel

août 2008