Dossier NES Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 



La boite européenne



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Date de sortie : novembre 2016
Date de réédition : juin 2018
Sortie de la Gold Shōnen Edition : juillet 2018
Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 1
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 2 boutons d'action - 2 boutons de gestion - prise propriétaire type Wii Nunchuck

Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Chipset princpal : SoC Allwinner R16 (contenant CPU et GPU) cadencé à 1,2 Ghz
Processeur central (CPU) : ARM Cortex-A7 (Quad Cores)
Processeur graphique (GPU) : ARM Mali 400 MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 30
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 60€

Appellations connues : NES Mini - NES Classic Edition - Nintendo Classic Mini : Family Computer - Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System - Famicom Classic Edition - Famicom Mini - Nintendo Entertainment System : NES Classic Edition



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Nintendo Classic Mini
Nintendo Entertainment System
(NES Mini)






Sommaire

01 : Présentation
02 : En mode raconte ma life
03 : Nintendo : du fabricant de cartes au géant d'aujourd'hui
04 : L'histoire du Krach de 1983
05 : La NES originale : une console, des accessoires et des jeux

06 : NES Mini : le packaging, le design et la manette
07 : NES Mini : le point Hardware
08 : NES Mini : l'interface
09 : NES Mini : les jeux intégrés
10 : NES Mini : présentation (mini test) de chaque jeu intégré
11 : NES Mini : l'univers du hacking (modding)

12 : NES Mini : la conclusion







NES Mini

L'interface

Comme nous l'avons évoqué un certain nombre de fois, la console fut distribuée en 3 variantes : d'un côté nous avons la Famicom Mini (uniquement destinée au Japon), il y a la Shonen Jump (sortie plus tard et toujours dédiée au Japon) et de l'autre nous avons la NES Mini pour le reste du monde, qu'on englobe en disant l'occident (en gros les Etats-Unis, l'Europe, le Canada, l'Australie, etc...). Au démarrage, la console occidentale nous laisse choisir parmi 8 langues et vous vous en doutez, l'interface de la NES Mini et de la Famicom Mini sont assez différentes. Chacune de leur côté présente les couleurs de la console et surtout le langage choisi. Personnellement, je préfère l'interface occidentale, plus sérieuse, plus sobre et qui fait moins "jouet V-Tech" mais ça reste un avis tout à fait personnel.
Sur NES Mini, tous les jeux sont basés sur leur version américaine, fonctionnant donc en 60hz et utilisant les noms par lesquels ils ont été publiés aux États-Unis : par exemple Super C est en fait Probotector II et Gradius était à l'époque appelé Nemesis (avant que Konami se décide d'uniformiser les noms de cette série). Si l'interface utilisateur de la console prend en charge 8 langues, la modifier n'affecte en aucun cas la langue des jeux, qui reste toujours en anglais. Bien sûr on pourrait critiquer qu'aucun titre ne soit en français, mais nous ne sommes pas sur Super Nintendo Mini, les jeux NES a avoir été traduits étaient très rares et ils ne font de toute façon pas parti de la sélection. Ainsi ceux qui pensent que la Mega Drive Mini fait bien mieux (même si c'est un fait) devraient avant tout comparer ce qui est comparable : la Mega Drive Mini est sortie 3 ans plus tard (ça laisse le temps de réfléchir à ce qui peut et doit être amélioré), la console de SEGA était plus récente, plus performante et les jeux traduits commençaient à se démocratiser. Au final, il n'y a pas lieu de montrer la NES et son pendant Mini du doigt...



 

A gauche l'interface de la Famicom Mini et à droite celle de la Shonen Jump


Sur NES Mini, la sélection des jeux se fait via un carrousel rectiligne où on déplace un curseur de gauche à droite (et vice versa). En dessous, des miniatures nous informent de notre position dans la liste de jeux disponibles. Chaque titre est présenté par sa boite d'origine américaine (qui est parfois différente de celle du secteur EURO PAL). Sous la pochette, 4 boules nous informent de la présence ou non de sauvegardes et à côté, un icône 1P/2P nous informe si le jeu est jouable uniquement en solo ou à 2. Et quand on regarde attentivement cette liste, on se dit que beaucoup de jeux sont jouables en multi-joueurs et que Nintendo, qui prône toujours le multi local (ce sont d'ailleurs les derniers à le faire, respect à eux pour ça) aurait du intégrer 2 manettes à son pack (d'autant que la Famicom Mini, dispose belle et bien de ses 2 pads, elle). Quitte même à vendre le pack 10€ plus cher (nous évitant ainsi de devoir acheter une manette supplémentaire et hors de prix). Maintenant, entre se dire que Nintendo l'a fait exprès pour mieux vendre des accessoires à part, ou se dire qu'ils l'ont fait uniquement dans le but d'obtenir un prix planché, je vous laisse seul(e) juge.
La console se souvient du dernier jeu joué et reviendra dessus au prochain démarrage. En parallèle, l'interface nous permet de classer l'affichage des jeux par ordre alphabétique, par éditeur, par mode 1/2 joueurs, utilisés récemment, par nombre d'utilisations ou par date de sortie. C'est vraiment pas mal, même si le plus pratique reste l'ordre alphabétique.
Il n'y a que 30 jeux, et passer de l'un à l'autre ne met jamais plus que quelques secondes (c'est tout l'inverse d'un Raspbery Pi sous Recalbox ou d'une contrefaçon, où des centaines de titres sont installés et qu'il est difficile de s'y retrouver). En parlant de secondes, il est évident que les jeux se chargent en un éclair ! Il faut dire que la plupart pèsent moins de 256 Ko... rendez vous compte de ce qua ça donne, surtout avec les technologies actuelles, qui sont capables de transférer des centaines de Mega-Octets chaque seconde. En clair, il n'y a aucune latence, aucune attente, aucun loading, ce qui est assez logique. On retrouve donc tout le confort et la rapidité d'exécution du support cartouche de l'époque.



 

L'interface de la NES Mini


En déplaçant le curseur sur les icones du haut (1), on accède aux paramètres généraux de la console. La petite télé c'est pour l'affichage, l'écrou nous permet de configurer les options, la lettre A avec une sphère derrière permet de configurer la langue, la page blanche affiche les informations légales et enfin le livre vert vous permet d'accéder au mode d'emploi. Notez qu'on parle bien là de l'interface de la NES Mini qui comporte 5 options, car la Famicom Mini ne dispose que de 4 icones puisqu'on ne peut pas changer de langue.
A présent, entrons dans les détails. La NES Mini offre 3 types d'affichage : filtre cathodique (scanlines), 4:3 et définition originale. En premier lieu, le mode scanlines est véritablement dégueulasse ! Simulant un affichage comme si on était sur une télé d'ancienne génération (à tube cathodique, aussi appelée CRT) l'image est floue, étirée, assombrie... bref c'est une horreur ! Je vous le déconseille vivement. Le mode 4:3 étire un peu l'image car la définition d'origine est en 256x240, soit du 4:3,75 (pire que la Super Nintendo qui est en 4:3,5). L'affichage est donc quasiment "carré" et en choisissant le mode 4:3, vous allez légèrement écraser l'image (comme avec le mode filtre cathodique/scanlines, l'effet dégueulasse en moins) mais vous profiterez d'un affichage propre et légèrement élargi.
Enfin, le mode "définition originale" est une sorte de "pixel perfect", qui va respecter le ratio d'origine. Dans ce mode, vous vous rapprocherez au plus près de ce que pourrez donner une vraie NES connectée à votre téléviseur. Notez tout de même que si l'interface est en 16:9 plein écran avec une sympathique musique qu'on ne peut pas couper, aucun mode ne vous permet de jouer avec un affichage en plein écran. Et ça se comprend car le ratio d'origine étant presque carré, le forcer à passer en 16:9 écraserait beaucoup l'image (un peu comme le mode multi-joueurs de Sonic 2 pour vous donner une idée du résultat).



 

Voici l'exemple concret de "pourquoi" un mode 16:9 n'est pas proposé


Je vous passe le menu langue puisque vous savez déjà tout, les infos légales ne servent à rien (qui va réellement passer 1 heure à lire ça ?), tout comme la fameuse notice qui n'est qu'un QR Code qui nous mène sur un site internet. Si ledit site et les pages ont le bon gout d'être en français, malheureusement les fiches sont des PDF. C'est vraiment lamentable, comme si tout ce qui était contenu sur le site ne pouvait pas être de classiques pages Internet, ou mieux encore être intégré à la console. J'entends par là qu'après le choix de la langue, il aurait été tellement pratique que tout soit contenu dans la console. Or là, il faut prendre son Smartphone, flasher un QR Code, ouvrir le site Internet, puis télécharger les PDF pour les lire... Franchement, vous auriez pas plus compliqué ?! De plus, ce ne sont pas tous les téléphones qui peuvent lire les fichiers PDF. Bref, tout ceci est inutilement laborieux et même si peu de gens allaient prendre la peine d'aller consulter ce contenu, Nintendo n'a fait aucun effort d'accessibilité. C'est déplorable...
Dans les options on retrouve 3 nouvelles fonctions. La première est "démo" : la console affiche une sorte de démonstration en plein écran. Un sympathique économiseur d'écran où Mario et Luigi version SMB1 font mumuse à changer les couleurs pendant que des gros sprites bien gras (issus des divers jeux inclus) défilent à l'écran. L'interface lancera certains jeux qui feront alors tourner des démos. Les 2 personnages survoleront également les fonctions (en changeant provisoirement les modes vidéo), tout en passant d'un jeu à l'autre. Bref, tout ceci n'a que peu d'intérêt car très vite on comprend le fonctionnement de la machine, mais l'initiative est louable et c'est joliment présenté.




Avec ses QR Codes, Nintendo n'a fait aucun
effort d'accessibilité, c'est lamentable


L'option "extinction automatique" permet d'éviter que la console reste allumée toute la nuit pour rien. Si aucune activité n'est détectée après une heure, la console sauvegardera le jeu et s'éteindra automatiquement. C'est également bien pratique si ce sont des enfants peu soigneux qui l'utilisent, ça évite qu'elle reste allumée durant 3 jours consécutifs. Enfin "réduction des brûlures d'écran" est une excellente initiative, surtout pour les écrans OLED et Plasma : cette option permet de réduire la luminosité des pixels fixes, afin d'éviter de "brûler" (de marquer durablement) la dalle de votre TV. Une autre sous-fonction automatique peut également décaler ou faire "vibrer" les pixels trop longtemps allumés. Même si les télés plasma ont plus ou moins disparues et que les télés OLED disposent de protection et de "nettoyage automatique" des pixels, je trouve malgré tout l'option intéressante.
Une fois qu'un jeu est lancé, il suffit de presser le bouton Reset pour revenir sur l'interface console et avoir la possibilité de sauvegarder. On réalise alors une "save state" (une sauvegarde instantanée) qui permet soit de conserver un point clé du jeu (genre avant un boss difficile) soit de tout simplement conserver son avancement dans l'aventure, en vue d'éteindre la console et de reprendre sa partie plus tard. Nous avons 4 sauvegardes par jeu avec miniatures (ce qui est une excellente chose). Chacune d'elles peut être effacée ou verrouillée (pour éviter de l'écraser ou de l'effacer accidentellement), ou même déplacée pour changer l'ordre. Tout ceci est vraiment pas mal, et se révèle rapidement très pratique. En cas de vente de la console, une réinitialisation est également possible, ce qui effacera toutes les sauvegardes et fera en sorte de revenir au choix initial de la langue, comme si la console n'avait encore jamais été utilisé.



 

L'écran de paramètres et celui des sauvegardes


Par contre contrairement à la Super Nintendo Mini, il n'y a pas de rembobinage et on ne peut pas reprendre directement sa partie, il faut recharger sa sauvegarde. Ça prend juste une seconde certes mais c'est un peu mal fichu. De même, être obligé de faire Reset pour revenir à l'interface est selon moi contraignant. Bien que les câbles soient affreusement courts (la console doit être tout prêt), ça nous oblige quand même à lâcher la manette des mains et l'écran des yeux. Idem, le processus de sauvegarde est certes pratique mais il est loin d'être rapide, instantané, ce qui peut rendre le procédé fastidieux selon le jeu. Je vous donne un exemple : Mega Man 2 est un jeu à la difficulté ultra hardcore, ainsi un "joueur normal" sera tenté de sauvegarder aussi souvent que possible. Et pour ça, il faudra à chaque fois presser Reset, faire une sauvegarde, la recharger et ce pour chaque pan de niveau qu'il réussira à franchir sans trop de dommage.
Sur une petite partie d'une heure, passe encore, mais si ce joueur compte sur ce système pour finir l'aventure, ça va vite devenir un chemin de croix, malgré le fait que ça rende bien service. Ce que j'entends par là, c'est que malgré tout le bien que j'en pense et l'aide que ça apporte, on reste loin d'un émulateur qui charge et sauvegarde les parties d'une simple touche. Et sans dire que Nintendo aurait du implanter une touche dédiée sur la manette (encore que, ça aurait pu avoir son charme), à minima il aurait fallu que la combinaison Start + Select amène au même résultat. Comme quoi, plus c'est évident, moins les constructeurs le proposent...




La combinaison Start + Select tombe sous le sens, elle serait pratique, rapide...
mais non, il faut appuyer sur Reset ! Comme quoi les constructeurs
s'évertuent à passer à côté des évidences...




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NES Mini : les jeux intégrés


Dossier réalisé par iiYama

janvier 2023