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Si vous voulez savoir pourquoi Nintendo est longtemps resté le grand roi du jeu vidéo nippon et pourquoi à eux seuls, le jeu vidéo japonais a eu une place dorée durant plus de 2 décennies, alors il faut connaitre et comprendre l'histoire du fameux Krach du jeu vidéo de 1983, aussi connu sous le nom d'Atari Shock au Japon.
Le secteur du jeu vidéo est né avec la popularisation des bornes d'Arcade dans les années '70, à la suite du succès du Pong d'Atari (sorti en 1972). En parallèle, de nombreuses sociétés entrent rapidement dans le circuit, en développant des jeux et en lançant des consoles afin de profiter de ce nouveau marché en pleine explosion. Atari se lancera également sur le secteur en 1975, avec une édition de salon de son célèbre Pong. Lors de ses recherches, William Audureau recense pas moins 744 modèles de consoles rien que pour l'année 1977, fournissant pour la majorité d'entre elles quelques variantes du jeu Pong. Le marché est alors inondé parce qu'on appellera les PongZ, des contrefaçons du jeu d'origine, imaginé par Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn. Les PongZ seront si populaires à travers le monde, qu'on en dénombre pas moins de 32 modèles différents, rien qu'en France.
Au début des années '80, le secteur de l'Arcade poursuit un développement exponentiel, avec plusieurs inestimables succès tels que Space Invaders (1978), Asteroïds (1979), Galaxian (1979), Centipede (1980), Missile Command (1980), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981), Frogger (1981), Galaga (1981), Vanguard (1981), Dig Dug (1982), Joust (1982), Moon Patrol (1982), Pole Position (1982), Q*bert (1982), Zaxxon (1982), Dragon's Lair (1983), Xevious (1983) ou encore Elevator Action (1983). Si les PongZ sont considérés comme la toute première Génération de consoles, en octobre 1977 Atari ouvre le bal de la Seconde Génération, avec la sortie de l'Atari 2600 (à l'origine appelée Atari VCS), une console révolutionnaire car elle disposait d'un port cartouches. Ainsi les jeux n'étaient plus intégrés et définitifs, on pouvait en changer, les prêter, revendre ses anciennes cartouches pour financer l'achat de nouvelles. L'Atari 2600 sera suivie de très près par la Magnavox Odyssey 2 (1979), l'Intellivision (1980), la ColecoVision (1982) et la Vectrex (1982). Vous l'avez sans doute remarqué, mais le jeu vidéo est né aux Etats-Unis, et toutes les consoles sont américaines. D'ailleurs, à quelques exceptions près, la plupart des jeux sont également américains.
Pareillement aux jouets, aux États-Unis les jeux vidéo sont vendus sur un modèle économique proche du "principe de la consigne". Dans ce modèle encore en vigueur au début des années '80, un jeu qui se vend mal est réexpédié à l'éditeur par le détaillant en échange d'argent ou de nouveaux titres. Lorsqu'il n'y a pas de nouveaux titres, les mêmes jeux sont réexpédiés jusqu'à écoulement total des stocks. Ce système est l'une des causes principales de la crise. Depuis le succès du rudimentaire Pong, le secteur du jeu vidéo connaît une croissance exponentielle et produit des bénéfices croissants. Le marché est rapidement considéré comme un "eldorado" dans lequel se lancent des centaines d'entreprises. On se met alors à produire des jeux avec frénésie, en espérant que le montant des gains sera proportionnel à la quantité de jeux produits.
Lorsqu'un jeu rencontre le succès, il est aussitôt copié, ce qui met sur le marché un nombre ahurissant de clones des grands succès de l'époque tels que Pac-Man ou Space Invaders. L'exemple de Pac-Man sur Atari 2600 est typique de ce qui se vend à cette époque à grands renforts de publicités audiovisuelles. Les producteurs de jeux vidéo ne détectent pas la lassitude du public et continuent à accélérer la cadence des sorties, avec des titres toujours aussi semblables à quelques détails près. En se rendant compte du phénomène d'inflexion, les médias contribuent à la perte de confiance de la part des investisseurs et des marchands de jouets. Il ne s'agit encore que de simples constats et d'un mouvement de prudence, sans hostilité envers le jeu vidéo lui-même.
La production de jeux vidéo ne respectant pas les normes de qualité, et le plagiat étant monnaie-courante, les chaînes de distribution finissent par se retrouver submergées. 2 années de production vidéoludique furent mises sur le marché en l'espace d'une seule année et il n'y avait aucun moyen de rééquilibrer le système.
Pour vous donner l'ampleur des dégâts et vous dire jusqu'où ça allait, avec mon frère (Aquel) nous avons eu une Atari 2600, peu de temps avant que ne sorte la NES. Et à l'époque, dans notre supermarché habituel, nous avons acheté pour à peine 50 Frs de plus (si je ne dis pas de bêtise, il me semble que les jeux neufs étaient vendus aux alentours de 250 frs), nous avons acheté une cartouche qui réunissait pas moins de 18 jeux. Grâce à des micro-switchs implantés directement sur la cartouche, on pouvait passer d'un jeu à l'autre. Bien entendu, c'était de pâles copies des hits Arcade de l'époque, mais premièrement, à l'âge que nous avions on ne voyait pas la différence, et deuxièmement, quand on voit la gueule des portages Atari 2600, on se dit que clone ou pas clone, ça n'y changeait finalement pas grand-chose. Il n'empêche que ce produit contrefait nous a permis d'avoir 18 jeux connus (Centipede, Ms Pc-Man, Commando, Enduro, Vanguard, Asteroïds...) sans que les développeurs et éditeurs originels ne touchent un centime dessus. Et c'était vendu en grande surface !
Lorsque les magasins réexpédiaient leurs jeux invendus aux jeunes éditeurs, ceux-ci n'avaient ni les moyens de les rembourser, ni de nouveaux jeux à leur proposer en échange. Ainsi de nombreuses sociétés, comme Games by Apollo et US Games, firent rapidement faillite.
Incapables de renvoyer leurs jeux aux éditeurs défunts après Noël 1982, les détaillants se mettent alors à les distribuer au rabais. De 35 $ en 1982, ces jeux passent à 5 $. En juin 1983, le marché des jeux à 35 $ chute lorsque les clients préfèrent faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité (des clones pour la plupart) que ceux vendus à plein tarif. Pire encore, les vendeurs de jouets commencent à penser que le jeu vidéo n'est qu'une lubie éphémère vouée à disparaître. Nombre d'entre eux cessent de renouveler leurs stocks et les rayons auparavant occupés par les boîtes de jeu cèdent leur place à des jouets traditionnels.
Activision, Atari et Mattel avaient tous des programmeurs expérimentés. Mais bon nombre des nouvelles sociétés qui se précipitaient sur le marché n'avaient pas l'expertise ni le talent pour créer des jeux de qualité. Des titres à la qualité discutable furent mis sur le marché dans l'espoir de tirer parti du boom du jeu vidéo. Mais l'appât du gain était trop fort, surtout dans ce pays où le "Dieu Argent" est passé maitre depuis longtemps.
Jusqu'au début des années '80, les ordinateurs personnels étaient vendus uniquement dans des magasins spécialisés à un prix supérieur à 1000 $. A partir de cette date, le marché voit l'entrée d'ordinateurs personnels bon marché pouvant se brancher sur un téléviseur et proposant même des graphismes en couleurs avec du son. A titre d'exemple, au printemps 1982, un Atari 400 coutait 350 $, tandis que Commodore venait juste de baisser le prix du VIC-20 à 200 $ et celui du très apprécié C64 à 500 $. Ces micro-ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu'une console, ce qui rendait possible le développement de jeux plus ambitieux, et permettaient également de s'en servir pour faire du traitement de texte ou gérer ses comptes. De plus, les jeux étaient plus faciles à copier puisqu'ils étaient livrés sur disquette(s) ou sur cassette(s) au lieu de modules de ROM contenus dans des cartouches. De fait, c'est le piratage et l'échange de programmes entre particuliers qui développera la base installée, et deviendra l'un des premiers grands ressorts cachés du succès de l'ordinateur individuel face aux consoles, à une époque où de multiples concurrents vont apparaître et disparaître. Le secteur du micro-ordinateur sera alors en concurrence directe avec celui des consoles, rognant ainsi de précieuses parts de marché.
Jusqu'au jour où le statuquo n'a plus pu se maintenir, et que le château de cartes s'est effondré ! A trop vouloir tirer sur la corde, elle a fini par céder. En 1983, c'est un véritable krach qui a frappé l'industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux Etats-Unis. L'américain Atari, alors leader mondial, subit des pertes financières colossales de jour en jour. De nombreux autres constructeurs de consoles et d'entreprises liées à cette activité (développeurs, éditeurs, distributeurs...) ont dû ainsi déclarer faillite. Une crise industrielle majeure en résulte et pousse les constructeurs de consoles Mattel, Magnavox et Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo. Bien que survenue en 1983, la crise n'est devenue flagrante aux yeux du public qu'un an plus tard, d'où la tendance de certains de parler du "Krach du jeu vidéo de 1984". Entre-temps, des centaines de jeux prévus pour cette année-là furent annulés. Seul un petit nombre de jeux furent publiés. Il faut également signaler que ce ne fut pas à proprement parler un "krach", mais plutôt une "crise". Cependant, les dégâts combinés à l'inactivité qui s'ensuivit furent tellement spectaculaires que les contemporains eurent l'impression que le jeu vidéo venait de s'écrouler...
Si au Japon on parle d'Atari Shock, c'est tout simplement parce qu'il est l'acteur majeur de cette crise, avec en tête de liste un jeu : E.T. the Extra-Terrestrial. Reprenant des éléments et la trame globale du film, E.T. est l'adaptation en jeu du célèbre film de Steven Spielberg, sorti au cinéma en 1982 et à l'incontestable succès planétaire. Développé pour l'Atari 2600 en seulement 5 semaines par Howard Scott Warshaw, le jeu reçoit un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée. Le jeu se vend bien au départ, et totalise 1,5 million de copies, mais les joueurs n'apprécient pas le gameplay. Les ventes s'effondrent rapidement et le jeu devient un échec commercial de grande ampleur dans la mesure où 4 millions de cartouches ont été produites et 25 millions de dollars ont été dépensés par Atari pour acquérir les droits d'exploitation. A cette contre-performance s'ajoutent d'autres revers économiques, résultat Atari cumule 536 millions de dollars de perte à la fin de l'année 1983 alors que le secteur connait un déclin.
Devant ses pertes financières incontrôlables et un jeu dont il ne peut pas se débarrasser puisque personne n'en veut, en septembre 1983 Atari fait enterrer une grande partie de ses stocks dans une décharge du Nouveau-Mexique afin de bénéficier d'allègements fiscaux. Malgré de nombreux témoignages, cet évènement devient une légende urbaine qui n'est confirmée qu'en 2014 lors de fouilles sur le lieu de l'enfouissement, mettant au jour plusieurs cartouches du catalogue Atari.
E.T. devient dès cet instant le symbole du krach du jeu vidéo de 1983, fort de nombreuses critiques régulières et très acerbes des joueurs et de la presse, le désignant comme le plus mauvais jeu de l'histoire...
Les répercussions de ces pertes financières s'abattent l'année suivante sur Atari dont les divisions jeu à domicile et informatique sont scindées et vendues en juillet 1984 à Jack Tramiel qui fonde Atari Corp, Warner Communications ne conservant que le secteur Arcade, renommé alors Atari Games.
Au même moment le Japon (pourtant friand de jeux vidéo) n'est pas vraiment impacté par ce krach. En juillet 1983, Nintendo sort même sa 2e console de salon : la Famicom. En 1983, suite au krach américain du jeu vidéo, les consoles attirent beaucoup moins le public, qui se tourne alors vers la micro-informatique. Dans ce contexte morose, Nintendo pense alors ajouter à sa console un clavier, un enregistreur de cassettes, ainsi qu'une cartouche spéciale BASIC. Le tout est rebaptisé "Nintendo Advanced Video System". Bien qu'ayant été officiellement présentés au Summer Consumer Electronics Show (CES) de 1984, ces ajouts seront abandonnés pour l'occident. Finalement, Nintendo dévoilera sa version américaine de la Famicom en juin 1985 au CES de Las Vegas. Avec un aspect plus "tendance" et un nouveau nom, la Nintendo Entertainment System (NES) s'est avéré aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon. Au départ, seuls 50.000 exemplaires sont mis en vente, uniquement à New York, et ils se vendent rapidement. Devant le succès de ce "test", la compagnie approvisionne de nouveaux stocks dans tout le pays. Le NES joua un rôle majeur dans la redynamisation de l'industrie du jeu vidéo, affaiblie par le krach du jeu vidéo de 1983.
Nintendo commence le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des Etats-Unis, et en février de l'année suivante, c'est tout le nord de l'Amérique qui est approvisionné. Les ventes de jeux vidéo repartent, mais restent timides, le public est méfiant, craintif et ne veut pas à nouveau être pris pour une vache à lait qu'on traie à coup de contrefaçons. Mais en septembre 1985, un jeu va tout changer : Super Mario Bros. Sorti tout droit de l'esprit fertile du grand Shigeru Miyamoto, le jeu sera un véritable phénomène ! Super Mario Bros va être tellement populaire que les ventes de NES vont explosées aux Etats-Unis, et qu'il se vendra des millions de cartouches en seulement quelques semaines. Le public est si enthousiaste, qu'un seul jeu, sur une unique console, a réussi l'exploit de relancer un jeu vidéo voué à disparaitre.
Voilà pourquoi Miyamoto-san est si respecté, car en un sens, il a sauvé notre passion. Voilà pourquoi Nintendo fut longtemps adulé, et respecté, car sans eux, sans cette audace, sans cette prise de risque, sans ce besoin d'aller de l'avant, sans doute que le jeu vidéo aurait fini par définitivement tomber dans l'oubli. D'ailleurs Nintendo comprendra vite les raisons de ce krach et ils feront en sorte que les événements ne se répètent pas. Ce sont eux qui mettront en place les modalités actuelles, un système anti-copie et un système commercial équitable, qui sont encore d'actualité aujourd'hui.
Reprenons, Nintendo est arrivé en voyant le krach de loin mais conscient que le système économique de l'époque n'était pas viable, dès le départ ils ont cherchés de nouvelles solutions afin de palier, en amont, à tous problèmes éventuels. Sachant le mal qu'aura fait ce krach à toute l'industrie, Nintendo ne voulait surtout pas en être victime, d'autant qu'à l'époque, ils n'avaient pas les reins aussi solides qu'Atari et pourtant, l'ancien leader a tout de même plongé ! Il était hors de question pour eux de subir le même sort.
La première chose que Nintendo fera, c'est de s'affranchir des magasins de jouets. En effet, à l'époque le jeu vidéo était encore marginal et destiné aux enfants, il était considéré par le grand public comme une simple évolution du jouet électronique. Si en un sens ce n'est pas tout à fait faux, Nintendo a fait en sorte que ses jeux et ses consoles ne se vendent plus exclusivement dans les magasins de jouets. Ils ont fait en sorte qu'on trouve des cartouches et des NES dans n'importe quel supermarché et ça, c'était une idée de génie ! En effet, rares sont les gens allant volontairement dans un magasin de jouets (d'ailleurs vous remarquerez qu'aujourd'hui, pour ainsi dire plus aucun ne vend de jeux vidéo), alors que tout le monde va faire ses courses au supermarché ! Ainsi la mise en évidence du produit est bien plus large, et entre 2 paquets de pâtes et un pack de Coca, il était alors facile de se laisser tenter par la nouvelle console à la mode. D'autant que les supermarchés font des prospectus, de la publicité indirecte qui vise à attirer les gens dans leurs magasins, quand en parallèle Nintendo s'efforce de faire connaitre ses produits via la presse papier et la publicité télévisuelle.
Mais avaient-ils vraiment besoin de ça ? Pas sûr, car rappelez-vous que Super Mario Bros est un phénomène, le bouche-à-oreille fonctionne à plein régime, les consoles et les cartouches s'arrachent... et si en plus de ça, l'achat est facilité par la proximité de vente, alors plus rien n'a freiné ce nouveau départ pour le jeu vidéo. Un nouvel allumage réussi et un tour de force tout droit venu du Japon (alors que 40 ans plus tôt, Etats-Unis et Japon étaient encore en guerre, on a tendance à l'oublier ça aussi !).
Le fait que les ventes se fassent désormais via le plus large réseau de distribution possible a également permis d'abolir cet absurde principe de consigne où l'éditeur devait reprendre les invendus. Evitant les commandes exagérées, les magasins réclamaient le nombre de cartouches et de consoles qu'ils estimaient pouvoir vendre, et non avoir un stock inapproprié avec le risque évident qu'un maximum d'invendus leur reste sur les bras. Mieux encore, c'est Nintendo lui-même qui fabrique les cartouches, comme ça ils ont l'assurance d'avoir un produit de qualité qui sera parfaitement compatible avec les consoles vendues.
Et l'autre idée géniale d'un Nintendo qui aime avoir un contrôle total sur ce qu'il vend, c'est qu'ils vont imposer la séparation des marchés mondiaux. Ça permet de mieux contrôler l'importation et de mieux cibler les publics. Par exemple, il ne servait à rien de proposer du Mah-jong ou des jRPG aux occidentaux qui selon eux, n'apprécieraient pas le style de jeux (le temps leur prouvera le contraire mais soit). Au contraire, il ne servait à rien de proposer des jeux de foot américain aux japonais. Ainsi Nintendo a divisé le marché mondial en 4 principaux secteurs : l'Asie (Japon, Chine, Hong-Kong, Corée), l'Amérique du nord (Etats-Unis, Canada) et un double secteur européen, le A (Royaume-Uni et Italie auquel va se rattacher l'Australie) et le B (tout le reste de l'Europe à savoir France, Belgique, Luxembourg, Hollande, Allemagne, Suisse, Espagne, Portugal, Scandinavie, Norvège, Danemark, Suède et Finlande).
Cette séparation s'explique aussi par les normes télévisuelles puisqu'au Japon, ils sont en 110 volts, au format NTSC 60hz. Aux Etats-Unis, malgré le fait que ce soit un immense pays, il n'y a qu'une seule langue et eux aussi sont en 110 volts NTSC 60hz. Les conversions sont donc faciles à faire. Mais pour l'Europe, c'est bien plus compliqué puisque nous sommes généralement en 220 volts, à la norme PAL 50 hz. Même les résolutions d'affichage sont différentes et pour finir, l'Europe est un secteur éclaté où chaque pays dispose de sa propre langue. Techniquement et pour la traduction des textes, ça change tout ! Voilà pourquoi l'Europe était autrefois systématiquement servie en dernier, d'autant plus qu'en Europe, la micro-informatique a eu un réel succès et mine de rien, c'était également des parts de marché en moins pour les constructeurs de consoles et les éditeurs.
Ainsi donc, c'est réellement Nintendo qui a imposé au marché du jeu vidéo, d'avoir des consoles et des jeux zonés, ce qui a pourri le secteur jusqu'en 2007 (même si ça a fait le bonheur des vendeurs d'adaptateurs de dézonage). En effet, le zonage a commencé à être réellement aboli avec l'essor de la télévision haute définition, puisqu'à partir de ce moment-là, quelque soit le secteur, sa fréquence ou sa tension, tout fut normalisé avec une première étape, celle du 720p / 60hz. Et c'est Sony qui fut le précurseur de cette nouvelle étape, puisque la PlayStation 3 fut la première console de salon non zonée depuis bien longtemps (moi-même, il m'est arrivé d'acheter des jeux directement à Hong-Kong). Mais en 1983, nous n'en sommes bien évidemment pas encore là. Pour imposer son zonage mais aussi stopper net la propagation de ces multiples clones qui ont gangrénés le marché durant des années, Nintendo a eu (encore une fois) une idée de génie.
Les cartouches de la NES ont 3 composantes principales : une première mémoire ROM qui contient le programme, une seconde ROM contenant les graphismes, et une puce d'authentification nommée 10NES, qui permet de communiquer avec la console pour valider l'authenticité du jeu (afin que seules les cartouches fabriquées par Nintendo puissent fonctionner). Vous l'aurez compris, la célèbre puce 10NES qui est inclus dans chaque cartouche, est un système de verrouillage de la console. L'objectif du Checking Integrated Circuit (ou CIC) est d'empêcher les jeux non accrédités par Nintendo de s'exécuter sur la console. Le 10NES a été breveté et le code source a été protégé par des droits d'auteur, donc seul Nintendo a pu produire les puces de sécurité et ça tombait bien, puisqu'ils fabriquaient eux-mêmes les cartouches.
Le système est composé de 2 parties : une puce est incluse dans la console et va s'assurer de l'authenticité de la cartouche insérée, et une autre puce est incluse dans la cartouche qui renvoie le code 10NES sur demande. Si la cartouche ne renvoie pas de code d'authentification, alors le 10NES réinitialise constamment le CPU de la console, ce qui l'empêche de démarrer (c'est là qu'on voit la diode de mise sous tension s'allumer et s'éteindre en permanence). Evidemment, ce procédé avait aussi ses couacs, par exemple lorsque le port cartouche au format ZIF était encrassé et que la cartouche communiquait mal avec la console. Mais généralement, si votre cartouche était authentique, un bon dépoussiérage et ça refonctionnait (bien qu'ouvrir sa console faisait sauter la garantie... le dilemme).
A l'époque, le quasi-monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon avait une grosse influence sur l'industrie, dépassant même celle d'Atari à son apogée. A la différence d'Atari, Nintendo avait anticipé et encouragé la participation des développeurs tiers sur sa console. Une participation qui devait cependant respecter les conditions du constructeur. En effet, les développeurs et éditeurs tiers étaient contraints de payer des frais de licence à Nintendo, de se soumettre à leur assurance qualité, d'acheter les kits de développement et de passer par Nintendo pour la fabrication des cartouches et des emballages. Nintendo se réservait le droit de fixer le prix des jeux, de censurer le matériel qu'il considérait comme inacceptable, de décider du nombre de cartouches de chaque jeu qu'il fabriquerait, et même d'imposer des limites sur le nombre de titres qu'il permettrait à un éditeur tiers de produire sur une période donnée (en général c'était 5 jeux par an). Cette dernière restriction a mené plusieurs éditeurs à établir ou utiliser des filiales pour contourner la politique de Nintendo, comme la bien connue filiale LJN, qui appartient en fait à Acclaim Entertainment.
A cause de ces conditions totalitaires, voire même arbitraires (puisque Nintendo pouvait annuler la sortie d'un jeu au dernier moment s'il le jugeait nécessaire), le constructeur japonais passait pour un tyran et un dictateur. C'est aussi ça le revers d'avoir le monopole sur quelque chose : on devient arrogant et irrespectueux puisque les autres (attirés par l'appât du gain) n'ont tout simplement pas le choix. Heureusement, les choses commenceront à changer avec la guerre qui opposera la Super Nintendo à la Mega Drive (puisque la console de SEGA aura pris de substantielles parts de marché) et ce avant que Nintendo ne prenne une grosse bouffée d'humilité à la sortie de la PlayStation. Il est toujours douloureux de tomber de son piédestal mais lorsque les choses ne vont plus, que l'équilibre et le respect ne font plus partie de l'équation, c'est encore la meilleure chose qui puisse arriver.
En attendant, durant la période NES, Nintendo était sûr et certains de contrôler le marché, d'abord avec son zonage, avec la fabrication des cartouches et sa fameuse puce d'authentification 10NES (un processus qui sera reconduit et même amélioré sur Super Nintendo et N64). Enfin, pour entériner le tout, Nintendo mis en place le célèbre "Seal of Quality" (sceau de qualité, un peu comme aux temps médiévaux où un monarque marquait du sceau de sa chevalière, la cire qui scellait les messages). Le Nintendo Seal of Quality est un sceau doré, utilisé pour la première fois par Nintendo of America et adopté plus tard par Nintendo of Europe, qui est placé sur n'importe quel jeu ou accessoire licencié, dénotant que le jeu a été correctement licencié par Nintendo. Le sceau représente une étoile d'or, qui indique à l'intérieur "Original Nintendo Seal of Quality" pour les régions PAL et juste "Official Nintendo Seal" pour les régions NTSC. L'étoile est circulaire pour les régions PAL, alors qu'elle est en forme d'ellipse pour les régions NTSC.
Si sur les cartouches japonaises aucun symbole de garantie n'est présent, on peut malgré tout comprendre la démarche. En effet, le public (notamment américain) avait perdu confiance dans le secteur, ils furent inondés de jeux médiocres, de contrefaçons, ce qui a amené à ce fameux Krach de 1983. Avec le Seal of Quality, Nintendo voulait regagner la confiance du public, leur montrer en un coup d'œil que si un produit porte cette marque, c'est qu'elle a été adoubé par le constructeur, que c'est un produit testé, officiel et donc de qualité. Même si le zonage des jeux a longtemps été contraignant pour bon nombre d'entre nous, et qu'il trahit l'irrépressible besoin de tout contrôler du constructeur, pour le reste on ne peut que féliciter Nintendo pour ses choix et pour avoir su imposer au marché un système redevenu sain et porteur. Voilà comment Nintendo a imposé sa vision du marché du jeu vidéo, et comment ils ont fait pour sauver ce secteur qui a un jour péricliter au point de presque définitivement disparaitre...