Jim Power (PCE-CD/SNES) -- GRAVITORBOX

 


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Version PC-Engine Super CD-ROM²

Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Version Super Nintendo

Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : mars 1993 (PCE-CD) au Japon uniquement / décembre 1993 (SNES)
Développeur d'origine : Digital Concept
Adaptation PCE-CD : Micro World
Adaptation SNES : Loriciel
Editeur : Loriciel / Electro Brain
Genre : plate-formes / action

Versions testées : PC-Engine Super CD-ROM² (JAP) / Super Nintendo (US)
Voix digitales : -
Textes à l'écran : US

Supports : 1 CD-Rom (PCE-CD) / cartouche de 8Mb (SNES)
Temps de jeu : infini car vous n'arriverez pas à finir le jeu sans tricher !!! (en réalité 1h30 environ)
Difficulté : (PCE-CD)
Difficulté : (SNES)

Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Jim Power The Arcade Game
Prix au lancement : 400Frs (PCE-CD) / 450Frs (SNES)


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Jim Power

in Mutant Planet
The Lost Dimension in 3-D



Jim Power a
A l'image la version Mega Drive/Genesis de Jim Power. Le jeu était techniquement très bon et son développement quasi fini lorsqu'il fut annulé. Dommage...
avant tout vu le jour sur Amiga, Atari ST (et dans une moindre mesure sur Amstrad CPC, ce dernier n'étant qu'un modeste micro 8-bits, loin des performances des micros 16-bits d'Atari et Commodore) en 1992. J'ai personnellement connu ce jeu le jour où Fredo, mon demi-frère, s'est pointé à la maison avec son Amiga et un carton plein de disquettes 5"1/4. Chez nous (mon frère Aquel et moi) nous étions "très consoles" ceci dit, il est toujours plaisant de découvrir d'autres univers, d'autant que bien souvent, les jeux micro étaient bien différents des jeux consoles. C'est ainsi que j'ai découvert Jim Power in Mutant Planet, un jeu d'action/plate-formes (non, ce n'est pas un run & gun, on est très loin de cette "formule") aux graphismes magnifiques mais à la difficulté épouvantable... surtout lorsqu'on joue au clavier ou avec un joystick peu adapté à l'exercice (mine de rien, pour la plupart des jeux, rien ne vaut un bon vieux pad ^_^). Vous le savez, chez nous on ne teste pas les jeux micro (c'est sans doute un tort, je le concède) du coup aujourd'hui on s'attaque aux portages PC-Engine Super CD-ROM² de ce titre fort (qui a vu le jour début '93) et Super Nintendo, qui est paru plus tard (fin '93) et qui a été assez profondément remanié pour l'occasion, afin de profiter des capacités graphiques assez hors norme de la 16-bits de Nintendo. Développé à l'origine par Digital Concept, c'est Micro World qui s'est occupé de l'adaptation PC-Engine Super CD-ROM² et c'est Loriciel (une société française d'édition, très prolifique sur micro justement) qui a adapté/modifié la version Super Nintendo. Quant à la Mega Drive, sachez qu'une version a été développé (bizarrement sous-titrée The Arcade Game) mais étrangement, elle fut annulée à la toute fin de son développement. La "bêta" circule sur le Net, essayez là à l'occasion et vous verrez qu'elle se rapproche pas mal de la version Super Nintendo, avec de bonnes musiques et des graphismes tout à fait probants pour le support. Etant donné l'avancement du développement (j'ai pu faire quelques niveaux) il n'y avait que quelques détails à régler avant que le jeu ne sorte officiellement... c'est vraiment dommage. A noter enfin que la boite du jeu sur micro plagiait l'une des poses fétiches de l'acteur Jean-Claude Van Damne (très à la mode à l'époque), vraisemblablement de l'affiche de Double Impact (sorti en 1991) exactement comme Kojima l'a fait pour Metal Gear avec Michael Biehn. Quant à la version PC-Engine, il est facile d'y reconnaitre Arnold Schwarzenegger...






En haut il est facile de reconnaitre Jean-Claude Van Damme (Double Impact) sur la
boite de la version micro. En bas, c'est Arnold Schwarzenegger qui est l'honneur
sur la pochette PC-Engine Super CD-ROM² (cliquez pour agrandir)



Igor de Vulkhor, cherches pas, t'as tort !


L'histoire de Jim Power
Sur Super Nintendo il n'y a aucune intro, aucune explication. Sur Super CD-ROM² on a effectivement une séquence animée... mais le design est sobrement dégueulasse !
nous raconte que Vulkhor (un mutant assez volumineux, avec une tête de diable et des ailes de chauve-souris) est venu sur Terre enlevée la bimbo du coin (une blonde ça va de soi). Parti loin, à plus de 538 Millions d'années lumière, dans la galaxie Exorthos, Jim est le seul qui peut sauver la jeune fille (sa fiancée ?). Agent spécial de la sécurité du président (!), Jim prend alors son blaster et monte dans une machine qui le fera voyager jusqu'à la planète mutante afin de sauver Samantha, la fille du président... Oui je sais, l'histoire est vraiment minable, et c'est sans parler du design atroce de Vulkhor ou de son nom à coucher dehors. De plus, on se demande bien ce qu'un mutant d'une galaxie lointaine vient foutre sur Terre, kidnapper la fille d'un président dont il se fout complètement ! C'est débile, plus encore que d'habitude. Sur micro il n'y a jamais eu de développement scénaristique, résultat sur Super Nintendo il n'y en a pas non plus. Rendez-vous dans la notice pour en savoir un peu plus, sinon nous sommes largués dans le jeu sans autre forme de motivation. La cartouche ne faisant que 8Mb pour un jeu sortie fin '93, Nintendo et Loriciel auraient pu faire un effort avec à minima quelques images fixes et un texte, ou au mieux une cartouche de 12Mb afin d'avoir un peu plus de confort et de pouvoir proposer quelque chose de plus travaillé. Sur le Super CD-ROM² de la PC-Engine, il aurait été impardonnable qu'à l'image des autres versions, il n'y ait rien... et en effet, il y a une intro, comme on en retrouve quasi systématiquement sur le support. Ceci dit cette intro animée a vraiment gueule à rien ! Il faut voir le "coup de crayon", le design de l'ensemble pour se demander si ce n'est pas un débutant de première année en art qui a fait les dessins !! On est très loin des superbes petits animes que nous proposent parfois les développeurs japonais mais avant de lui jeter la pierre, cette séquence qui présente les faits via un journal télévisé (mais sans voix-off, uniquement du texte en anglais) a au moins le mérite d'être là et de présenter de façon très convenable les faits.



Jim Power, le frère caché d'Austin Powers


Par contre je
La version Super Nintendo nous offre plusieurs levels originaux, comme ici où l'ombre de Super Probotector plane irrémédiablement...
tiens à vous le dire, pour finir le jeu vous allez souffrir le calvaire (!) et pourtant l'épilogue est vraiment minable, sur cartouche comme sur CD-Rom ! Une image (même pas belle) et du texte sur Super Nintendo, 2 pauvres images (pas belles non plus) sans texte pour la PC-Engine. Autant dire que d'un côté comme de l'autre, on se fout de notre gueule ! Vu la torture qu'on s'inflige pour finir le jeu, on n'est pas récompensé de ses efforts... Sur PC-Engine nous n'avons aucun menu, alors que sur Super Nintendo un écran nous présente la configuration du pad (sans toutefois pouvoir la modifier) et nous avons le choix de la difficulté. C'est tout : pas de sauvegarde, pas de mots de passe, une fois le "game over" annoncé, il faut tout reprendre de zéro. Ceci dit le jeu n'est pas spécialement long dans le fond : 1h30 environ mais tout à fait entre nous, à moins de tricher (quicksaves sur émulateurs, Action Replay sur consoles...) il vous sera (presque) impossible de le finir ! Le gameplay de Jim Power est au fond assez simple : le titre alterne plusieurs phases de jeu (comme des phases de shoot-them-up sous différentes formes) mais ce qui revient le plus c'est l'action/plate-formes. En traversant les niveaux on doit récupérer des items de temps car le timer est très serré (impossible de prendre son temps), beaucoup d'items de points jalonnent les niveaux (sous forme de diamants), Jim tire avec son blaster mais ne peut le faire que droit devant lui, à la manière d'un Mega Man (ce qui est aussi aberrant que dans les jeux de Capcom car Jim est humain, et il ne peut pas lever le bras ce faignant ?). C'est assez contraignant, surtout contre des boss qui ont tendance à sauter un peu partout. On doit aussi récupérer des clés pour ouvrir des portes (parfois en grand nombre), auquel cas il faut revenir sur ses pas pour les trouver et avec ce timer franchement trop court (moins de 2 minutes de base !), je ne vous explique même pas la pression lorsqu'on commence un niveau (heureusement le timer reprend à chaque vie perdue et les items de rallonge sont assez nombreux).



La pauvre chochotte meurt au moindre bobo !


Pour se défendre,
Autre originalité : l'alternance avec des phases de shoot-them-up sont assez sympas
Jim utilise son blaster qui, fort heureusement, pourra être upgradé afin d'obtenir une puissance de feu un peu moins risible qu'au début. Ces phases sont très classiques, mais la grande particularité du titre c'est justement de varier les situations comme ces boss qu'on affronte en jetpack, dans des phases de shoot-them-up un peu molles mais pas désagréables. Sur Super Nintendo, nous avons également une sorte de mega-bombe... absente de l'autre version. Dommage qu'elle soit finalement si peu efficace. Passé le premier niveau, les différences entre la version d'origine (In Mutant Planet) et la version Super Nintendo (The Lost Dimension in 3D) sont de plus en plus notables : la version PC-Engine se veut plus ou moins fidèle à la version micro, quand l'autre a été développé spécifiquement pour la console de Nintendo, en utilisant toutes ses fonctions les plus spectaculaires. Ainsi le niveau 2 est très différent de celui d'origine, puisqu'on voit notre personnage, une vue de dessus, évoluer dans des zones entièrement gérées en rotation grâce au mode7... oui exactement comme le niveau 2 de Super Probotector !! On pivote de gauche à droite avec les gâchettes L et R, exactement comme dans le hit de Konami. Dans ces niveaux-là, le but ne change pas : explorer et avancer pour trouver la sortie, et pour se faire il faut avant tout trouver des clés (et si possible des items de temps car une fois encore, le temps joue beaucoup trop contre nous), alors qu'en plus, on affronte parfois de véritable labyrinthes où l'utilisation des clés doit être faite dans l'ordre... sous peine d'être bloqué !! Au niveau 5, nous avons une autre variante de ces zones puisqu'on "pilote" une sorte de véhicule sans arme, le but étant juste de rejoindre la sortie mais c'est encore plus injouable et difficile !! Autre plagiat, au niveau 3 on affronte une sorte de vaisseau-mère, ce qui rappelle sans mal la même de scène vécue dans R-TYPE II par exemple. Quand aux autres originalités, il faut savoir que les niveaux 3 et 6 sont de véritables shoot-them-up à défilement horizontal. Pendant ce temps-là, sur PC-Engine, on enchaine les niveaux "normaux", à pieds quoi.



Parmi les pièges les plus vicieux et perfides du jeu vidéo !


Vous l'aurez
La difficulté de ce titre est telle que vous brûlerait sûrement la cartouche ou le CD sur l'autel de votre santé mentale...
sans doute deviné mais la jouabilité est loin d'être un modèle du genre. Elle est très imprécise, ce qui cause beaucoup de problèmes lors des sauts et des séquences millimétrées. Et ça, c'est la meilleure version des 2, celle sur Super Nintendo, car sur PC-Engine c'est pire ! Le scrolling est mal géré, on ne voit pas où on va mettre les pieds, le jeu est plus lent (pourtant c'est une version 60hz), l'inertie est très étrange et la hitbox est particulièrement mal gérée (on se fait toucher alors qu'on est encore "loin" de l'objet létal). Car il va bien falloir en parler à un moment donné, mais la difficulté, c'est vraiment n'importe quoi ! Jim perd une vie à chaque fois qu'il se faut toucher, ce qui arrive tous les écrans ! Les graphismes sont typiques des jeux micro, avec leurs gros pixels et leurs couleurs criardes et pourtant, notre personnage ne se démarque pas assez du décor, et les ennemis non plus ! Et comme faire du touche-touche nous fait perdre une vie, il va falloir toujours anticiper la position des méchants. Et c'est d'autant plus vrai que les lascars encaissent un nombre bien trop élevé de tirs avant de disparaitre. En somme, rien que finir le premier niveau vous demandera un nombre incalculables d'essais ! Ajoutons que tout, dans le jeu, est fait pour que vous perdiez des vies. En passe en revue des passages où on s'arrache les cheveux parce qu'on nous demande de jouer les Mario avec des pièges dans tous les sens, sauf que la jouabilité est loin d'atteindre la précision du hit de Nintendo. Il y des passages où il y a plusieurs plate-formes en mouvement et où il faut faire preuve d'une dextérité implacable sinon c'est soit perte de vie, soit il faut tout reprendre du début, et tout ça c'est sans compter sur ces innombrables pièges qui ne sont là que pour vous pourrir la vie ! Des pièges vicieux comme au niveau 2 où des plaques de verglas vous font glisser droit vers des piques... et donc vous perdez une vie.



Univers venu du micro, difficulté venue de l'Enfer !


Et puis il y
En plus d'une difficulté rebutante et de pièges sournois, il faut également supporter un timer hyper serré, histoire de nous mettre la pression
a des pièges assez incompréhensibles comme au niveau 1, où Jim meurt lorsqu'il se fait toucher par une goutte d'eau ! Non mais what the fuck ?!! De l'eau quoi ! Alors OK, on est sur une planète mutante et ce n'est peut-être pas de l'eau (peut-être pas) alors il fallait mettre une autre couleur bon sang (!), je sais pas moi, vert, rouge, violet, orange... histoire que ça inspire la méfiance. D'ailleurs, on est sur une planète mutante mais Jim semble parfaitement respirer l'air l'ambiant donc au final, si, c'est de l'eau, et lui, ce n'est qu'une grosse lopette qui pleure sa maman au moindre bobo !! Et en plus de tout ça, n'oublions cette saloperie de "timer", qui finit de nous gangrener l'existence ! Car sans lui, à la rigueur on prendrait tout notre temps, on avancerait prudemment, on jaugerait la situation. Mais non, c'était trop beau, fallait bien qu'en plus on nous mette une pression dingue qui nous incite à foncer tête baissée, résultat... on perd encore une vie. D'ailleurs, qu'est-ce qu'il fout là ce timer ? Non mais vraiment, je vous pose la question : qu'est-ce qu'il fout là ? Sur un jeu d'Arcade, où il faut mettre des pièces et ne pas monopoliser la borne, je peux le comprendre. Mais sur un jeu tel que celui-ci, ça n'a aucun autre intérêt que de pourrir la vie du joueur ! Et de perdre des vies... Sur Super Nintendo, nous avons 3 crédits de 4 vies et croyez-moi, ce sera déjà "juste" rien que pour finir les 2 premiers niveaux ! Alors certes sur PC-Engine c'est peut-être un peu moins hardcore mais n'avons que 3 vies et aucun continue !! Non mais vous êtes sérieux-là ? 3 vies pour terminer ce titre venu tout droit des tréfonds de l'Enfer ?!!! Pour tout vous dire, même avec des continues infinis ce jeu ne pourrait pas être fini, pour la simple et bonne raison que lorsqu'on perd toutes ses vies, on reprend au tout début du niveau. Enfer et damnation !



(Jim) Power ON


Techniquement,
La version PC-Engine est propre, mais on se demande pourquoi certains arrière-plans ont disparus... Quand aux musiques, quelque soit la version, c'est le point fort du jeu
sur PC-Engine le jeu profite plus que correctement du support CD en nous offrant une adaptation très correcte. Si sur micro le jeu est très coloré, j'avoue que sur la console de NEC/Hudson c'est tout de suite plus terne, notamment parce que l'arrière-plan a... disparu ! Fini les beaux dégradés plein de couleurs, place au noir. Un choix étrange d'autant que la PC-Engine gère une très belle palette de couleurs. Malgré tout, on retrouve ce qui fait l'attrait (technique) du titre, avec son design étrange, ses ennemis bizarroïdes (tantôt des légions gréco-romaines, tantôt des mutants difformes...) et son level design torturé. Malgré la puissance moindre de la console face aux Amiga et Atari ST, il n'empêche que la petite PC-Engine s'en sort avec les honneurs, notamment avec des boss vraiment imposants (même s'ils ne sont que rarement animés). Sur Super Nintendo, les développeurs ont tout fait pour exploiter au maximum les capacités de la console, avec un premier lieu une utilisation pertinente de la palette de couleurs. Les animations de Jim sont très fluides mais ce ne sera pas le cas de tout le monde car bien souvent, plus l'ennemi est gros, moins il est fluide. J'en veux pour preuve le boss final, qui est très imposant, mais qui (à part ses ailes) ne bouge pas d'un iota ! Par contre le niveau est superbe, avec sa double distorsion de flammes. Le boss du premier niveau est repris de celui d'origine mais il se permet désormais d'utiliser à fond le mode7, avec des zooms et des rotations à gogo. De même, malgré la difficulté ultra punitive des niveaux en vue de dessus, difficile de renier l'aspect technique : les rotations sont fluides, rapides, c'est du beau travail. On subit malgré tout quelques ralentissements mais rien de bien méchant, d'autant que la plupart des boss sont vraiment imposants. Au final, le vrai défaut de cette version Super Nintendo ce sont les parallaxes inversées. Hein, quoi ? Oui, les parallaxes inversées ! Dans tout jeu normalement constitué, lorsqu'on se déplace vers la droite, pour donner un effet de profondeur, les arrière-plans se déplacent plus lentement que celui de devant, mais dans le même sens : de la droite vers la gauche. Et bien les développeurs de Loriciel n'ont rien trouvé de mieux que de faire l'inverse !






Pulfricheunn (film bien connu de Tarantino :)


Malgré ce qu'indique
Pour donner un effet 3D, les parallaxes de la version Super Nintendo vont à contre-sens ! C'est vraiment n'importe quoi, c'est déstabilisant au possible et gêne carrément notre appréhension des niveaux
son nom (Lost Dimension in 3-D), le jeu est entièrement 2D mais il utilise de nombreuses couches d'arrière-plans (parallaxes) se déplaçant dans des directions opposées pour donner plus d'effet à la profondeur. Car il faut le savoir, dans la boite du jeu était fournie une paire de lunettes afin d'offrir un rendu visuel "simili 3D" selon le principe de l'effet Pulfrich... Et bien c'est une idée à chier ! Déjà l'effet Pulrich n'a aucun intérêt, mais lorsqu'on n'a plus les lunettes, l'effet de profondeur est identique à n'importe quel autre jeu (n'ont-ils pas pensé que les lunettes se perdraient forcément un jour ?). Au pire, ils auraient du mettre une option qui permet d'avoir cet effet de profondeur... ou non. Car pour le coup, avec ses arrière-plans qui avancent au lieu de reculer (ils sont 3 : le premier qui est rapide, le médian qui est moyennement rapide et enfin le lointain qui est lent), on a une étrange impression de reculer. Ajoutons qu'en plus de ça, on distingue encore plus mal les ennemis, on jauge mal les distances et cette jouabilité aussi flottante que glissante n'aide forcément pas. Du coup on rate ses sauts... et on perd des vies ! De toute façon, lorsqu'on joue à Jim Power sur cette console, on a une étrange impression, on sent que quelque chose ne va pas... normal, le scrolling donne un effet contre-nature (et ne venez pas me beurrer la raie avec le fait qu'on soit sur une planète mutante). D'ailleurs, si c'est déjà très perturbant lors des phases d'action/plate-formes, imaginez ce que ça donne lorsqu'on a des phases de shoot pur et dur ! C'est vraiment n'importe quoi ! A quoi pensaient les développeurs en faisant un truc pareil ? Terminons par la partie sonore, qui distille quelques voix digitales (de bonne qualité, dans les 2 cas) ainsi que d'excellentes musiques. Enfin une bonne nouvelle ! Sur Super Nintendo les musiques sont toutes étrangement en mono, mais hormis ce détail, les compositions sont très rythmées, mélodieuses et elles portent bien l'intensité de l'action. Mention spéciale à la batterie qui claque bien, et aux musiques des niveaux 1 et 4, qui sont vraiment superbes ! Un régal pour audiophile. Du côté de la PC-Engine, naturellement elle profite de musiques réorchestrées qui sont d'une qualité admirable. Reprenant elles aussi les thèmes bien connus des versions micro, la qualité est au rendez-vous. Difficile d'être déçu de ce côté-là, même si on aurait vraiment aimé des musiques de folie tout au long de l'OST, il est difficile de contester le travail du compositeur allemand Chris Hülsbeck, l'homme derrière les OSTs de Turrican...



 

Pour vous expliquer le plus simplement possible, voici un exemple basé sur Sonic.
A gauche, les parallaxes suivent le scrolling, ce qui est "normal". Au milieu,
les parallaxes défilent "à l'envers" ce qui donne une étrange et nauséeuse
sensation, qui améliore l'effet 3D mais donne quelque chose de "contre-nature".
A droite, Jim Power sur Super Nintendo et ses "reverse parallax"



Jim Power est Note PC-Engine Super CD-ROM²



Note Super Nintendo
un jeu qui me revient comme un lointain souvenir, moi qui l'ai découvert sur Amiga au milieu des années '90. Longtemps resté dans une petite case de ma mémoire, je me suis enfin décidé de l'entreprendre pour de bon... et le choc fut violent ! En effet, la difficulté est telle quelle va vous gâcher l'expérience, ni plus, ni moins ! Je n'aime déjà pas beaucoup les jeux difficiles (à mes yeux un jeu ça doit être du plaisir, pas de la souffrance ou du stress) mais là, Jim Power est sans doute l'un des plus dur que j'ai eu à tester ! Cette difficulté ultra punitive nous oblige à connaitre les niveaux par cœur (chaque ennemi, chaque piège) mais même comme ça, ça ne suffira pas tant certains passages sont de véritables purges ! Vos nerfs seront grandement mis à l'épreuve. Et le pire dans tout ça, c'est qu'après avoir souffert comme jamais pour arriver devant le boss final et le vaincre, on nous livre l'une des pires fins que j'ai vu ! Une image et 5 lignes de textes sur Super Nintendo ou 2 pauvres images à peine meilleures sur PC-Engine Super CD-ROM² pour toute récompense, on peut légitimement se demander si on ne foutrait pas de notre gueule !! Sérieusement, qu'est ce que ça coute de mettre un texte sympa et quelques images, même fixes ? Allons, faut arrêter de se payer la tronche des joueurs, car ce sont eux qui achètent les jeux, messieurs les enfoirés de développeurs !

Bref, je suis vénère (c'est un fait), cependant Jim Power a pour lui de bons côtés, à commencer par cette ambiance assez particulière, ce gameplay "à l'ancienne" mais pas désagréable, cette grosse alternance de phases de jeux sur Super Nintendo, ou encore cette réalisation très colorée sur la même console. A ça s'ajoute une bande-son vraiment sympa et on se dit que... c'est un beau gâchis ! Surtout sur la 16-bits de Nintendo où la difficulté est encore plus élevée (à cause de phases de plate-formes et de pièges encore plus vicieux et perfides qu'à l'origine) et à laquelle s'ajoute l'étrange idée de faire des parallaxes inversées, aussi perturbante que contre-natures. Bref, voilà un jeu qui aurait clairement mérité une meilleure note mais les défauts s'accumulent et le plaisir d'y jouer s'amenuise très vite. Il suffit de lire la liste des +/- pour vite se rendre compte que Jim Power affectionne plus les défauts et que les qualités, et ces dernières finissent par paraitre bien maigres. Une déception c'est sûr, et aujourd'hui c'est certain, il trouvera un nouveau public de masochistes adorateurs de challenge, ceux qui aiment les Kid Chameleon, les Pulstar, les Another World, les Mortal Kombat 3, les Sparkster, les Viewpoint... bref tous ceux qui aiment se flageller et mettre leur "super pouvoir" à l'épreuve. Pour les autres, les gens normaux, sachez que les PC-Engine et Super Nintendo disposent de tant de bons jeux qu'il ne sert à rien de perdre son temps avec celui-ci...



Les -

  • Le timer est si serré que ça met une pression monstre, nous obligeant à prendre de gros risques et c'est ainsi qu'on perd beaucoup de vies
  • Difficulté absolument infecte qui gâche complètement le jeu !! Finir l'aventure est une torture !! Vous serez prévenu(e)...
  • Ces parallaxes inversées sur SNES, quelle horreur ! C'est aussi perturbant que contre-nature
  • Jouabilité, hitbox et inertie franchement mauvaises sur PC-Engine Super CD-ROM²
  • L'effet 3D est aussi inutile que perturbant, surtout lorsqu'on n'a plus les lunettes
  • Très belle version Mega Drive... malheureusement annulée :(
  • Visibilité trop réduite pour anticiper l'arrivée des ennemis
  • L'épilogue est minable, quelque soit le support


  • Les +

  • La version Super Nintendo est la plus aboutie d'entre toutes : meilleure jouabilité, graphismes, bande-son, effets spéciaux...
  • Sur Super Nintendo les développeurs ont tout fait pour utiliser au maximum les fonctions spéciales de la console
  • Sur Super Nintendo le jeu est vraiment beau et détaillé (bien que les couleurs soient souvent criardes)
  • La qualité de la bande-son, aussi bonne sur cartouche que sur CD
  • Elle est certes moche mais sur PCE-CD on a au moins une intro
  • Certaines musiques sont vraiment exceptionnelles !



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    avril 2021