Super Mario World : The Other Quest (SNES)

 





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Sortie du jeu d'origine : 21 novembre 1990 au Japon - 23 aout 1991 aux Etats-Unis - 11 avril 1992 en Europe
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Sortie du hack The Other Quest : aout 2013 (version 1.0)
Version actuelle : 1.2 (révision de juin 2017)
Support : ROM de 24Mb (3Mo)

Création des niveaux : iiYama
Création additionnelle des niveaux : Aquel
Création de l'overworld : iiYama
Bêta-testing : Aquel - Mugiwara




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Super Mario World : The Other Quest



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Super Mario World

The Other Quest




Faut-il vraiment que je présente Super Mario World ? A mon avis non, ou alors vous sortez de nulle part. Genre avant de lire ceci et de vous ouvrir au monde du jeu vidéo, vous viviez dans une grotte, habillé(e) d'une peau de bête à grogner comme un animal pour réclamer sa pitance. Bref, depuis que vous êtes devenu(e) civilisé(e) et que vous vous intéressez aux jeux, sachez que parmi ceux-ci, Super Mario World culmine dans le Top 5 des meilleurs jeux de plate-formes 2D de tous les temps ! Voilà pourquoi un beau matin, un certain FuSoYa s'est mis en tête de nous pondre un éditeur pour ce jeu mythique. Car soyons clair, les jeux Super Nintendo ne sont pas les plus complexes à décrypter et visiblement, notre brave Super Mario 4 serait même l'un des plus simples. Lunar Magic est donc un logiciel qui permet de créer son propre jeu, bien entendu sur les bases du titre de Miyamoto et Nintendo.




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La génèse

C'est fin 2008 que j'ai commencé m'intéresser au projet. Si le logiciel existe depuis septembre 2000, en fait je n'en avais jamais entendu parler avant. Très branché sur la création, c'est pourquoi je tiens un site internet (GRAVITORBOX pour ceux qui dorment :), que je fais de la musique et que je me suis déjà penché sur la création d'un jeu avec DIV Game Studio. Un vieux logiciel qui m'a permis de créer mon propre Asteroïds, rythmé par mes compositions. Malheureusement le projet n'a jamais abouti car si le langage BASIC (sous une forme légèrement modifiée) était simple à apprendre, faire un jeu complet (intro, levels, bruitages) c'est de suite une autre histoire. L'autre soucis, c'est qu'en ces temps-là mon PC tournait sur Windows Millennium (ne dites rien, je sais déjà...) et que lorsque je suis passé à Windows XP, ce logiciel était totalement incompatible avec l'OS de Microsoft. Bref, tout ça c'était en 2001. De retour en 2008, Aquel me présente Lunar Magic. Sachant titiller ma curiosité (comme Roswell l'avait fait en 1997 avec Techno Studio), il me dit qu'il existe un éditeur de niveaux pour Super Mario World, un autre pour Zelda : A Link to the Past et qu'il existerait même des logiciels pour faire son propre Sonic ! Enorme, en quelques secondes les idées les plus folles me traversent l'esprit mais je commence par le projet le plus abordable : Super Mario World. En effet Lunar Magic est un éditeur très puissant mais aussi très facile d'accès. Plutôt que de commencer quelque chose pour l'arrêter quelques semaines plus tard, je préfère arriver au bout de mes idées. Vous en avez l'exemple avec mon site...




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Un long développement

Lunar Magic est donc un logiciel qui a assouvi (en partie) un rêve que beaucoup partagent : devenir game-designer ! Aquel me servant de cobaye (il teste chaque level et pousse les possibilités de chaque recoins du jeu), de mon côté je cherchais à faire un New Super Mario World. Bien entendu, comme je ne suis pas Monsieur FuSoYa, au départ je ne savais pas tirer 100% parti du logiciel et je me contentais de créer de nouveaux levels, en y implantant de nouvelles musiques (ce que beaucoup ne font pas !). Solution de facilité pourront penser certains... Y'a une partie de vrai dans tout ça mais importer les décors s'avère être assez complexe. Du coup j'ai commencé par créer un simple spin-off à Super Mario World. En plus, il faut reconnaitre que les tutos sont parfois très obscurs et bien souvent en anglais. Lunar Magic permet de presque tout faire : changer les décors, les musiques, modifier la carte du monde (appelé affectueusement Overworld), créer de nouveaux événements et bien entendu, modifier en profondeur chaque level. Vous le savez sans doute, Super Mario World c'est 75 niveaux relativement courts pour 96 sorties. De notre côté, New Super Mario World est devenu Super Mario World : The Other Quest et il propose 89 niveaux (pour 284 sous-levels !), avec toujours 96 sorties, mais aussi 11 tutos, un prologue et... et vous le découvrirez bien assez tôt ! ^_^ La durée de vie a donc été démultiplié car chaque level est désormais bien plus long qu'à l'origine, ce qui fait qu'on propose une sauvegarde à chacune de ses sorties (au lieu de l'avoir uniquement suite aux châteaux et aux ghost-houses). Peu à peu le jeu a donc pris de l'envergure. A l'origine je ne voulais modifier que les niveaux et laisser le reste tel quel. Puis, le projet grandissant, nous avons commencé à modifier l'écran titre, puis les textes (même ceux codés en "hard"), à créer un véritable prologue, puis en accélérant nous avons créé un nouvel overworld (la map monde), 2 fois, car le premier était jugé trop basique. Nous avons bien entendu implanté de nouvelles musiques et modifier le jeu pratiquement à 100% (seuls certains boss, les scénettes qui en suivent et l'épilogue sont restés comme à l'origine). Et puis, cerise sur le gâteau, après avoir passé 4 longues années à développer le jeu, nous avons "enfin" compris comment changer les décors et comment modifier les facettes les plus complexes du jeu comme la musique d'intro ou celle des boss.




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La qualité de finition

Après 4 ans et demi de développement, Super Mario World : The Other Quest sort enfin au grand jour, en ce beau mois d'aout 2013 ! Le jeu a été testé des dizaines de fois, en long, en large et en travers mais on n'est pas à l'abri de bugs ! Le jeu original en est truffé, et il se peut qu'on soit passé à côté de quelque chose (auquel cas, envoyez-nous un mail à l'adresse du site pour qu'on corrige l'erreur). Ceci dit en plus de 4 ans, le jeu atteint un haut de gré de finitions ! Chaque recoin a été pensé et repensé, testé et retesté des dizaines de fois pour que la difficulté soit équilibrée et que le joueur ne subisse pas de bugs désagréables, comme traverser le décor et perdre une vie au passage (sauf si c'est voulu hein ^^). Sur un niveau qui dure une minute tout au plus, c'est déjà pénible, mais vu que certains de nos levels demandent plus de 10 minutes de jugeotte et d'exploration, il fallait éviter ça à tout prix ! On a aussi eu un réel soucis de finition sur les décors, où à nos yeux, chaque détail compte. Mais le clou du spectacle, c'est évidemment l'importation de nouveaux décors : pas moins de 55 nouveaux backgrounds (décor de fond) et/ou foreground (décor au premier plan) ont été implantés afin de donner un cachet unique à notre jeu. Bien sûr, comme tous les développeurs sur Lunar Magic, nous nous sommes servis au "supermarché", le site SMW Central, qui est une véritable banque de données pour modifier son jeu. Donc si vous avez l'habitude de jouer à des hacks, forcément vous reconnaitrez certains décors. Reste que le level-design lui est unique, et ce à 100%. En effet, rien n'a été repris de ce que font nos confrères "lunariens" et pour ne pas être inspiré de leurs créations, nous n'y avons tout simplement pas jouer ! Ce n'est qu'aujourd'hui que nous nous y mettons, maintenant que notre jeu est fini. Ainsi, nous sommes heureux de vous proposer "notre création", nos trouvailles et nos idées (même s'il est possible, encore une fois, que vous trouviez certains concepts ailleurs... mais ce sera rare). En bref, entre les nouveaux décors, des niveaux totalement recréés, un nouvel overworld, de nouvelles musiques et quelques concepts originaux, il est clair que vous allez redécouvrir entièrement le jeu. Et c'est même le but puisque The Other Quest est en quelque sorte la "suite non-officielle" de l'épisode original.




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Emulateur ou linker ?

Bien sûr la plupart d'entre vous vont jouer à ce jeu via un émulateur mais il faut savoir qu'il est plus récalcitrant dès lors qu'on joue sur une "vraie" Super Nintendo grâce à un linker (type Super Ufo8, Super Everdrive, SNES Power Pack ou autre). Un linker, c'est une cartouche spéciale où on insère sa ROM et on fait tourner le tout sur une "vraie Super Nintendo", devant une télé, avec le vrai pad en mains. L'expérience en est transformée ! Cependant, allez savoir pourquoi mais avec un linker, on recontre des problèmes que n'importe quel émulateur nous évite. Par exemple, certaines musiques ne fonctionnent pas et certains bugs font littéralement planter la console ! Mais notre but avoué était bien celui-là : jouer sur console ! Ainsi beaucoup trouveront que notre jeu est facile mais je peux vous dire que c'est faux ! Déjà on met au défi quiconque de réaliser un super-play de moins d'une heure (il faut bien 45 minutes rien que pour faire le dernier château alors...) et puis on a voulu faire un jeu un peu plus "intelligent". On a voulu faire réfléchir nos joueurs, que l'exploration soit mise en avant, que nos joueurs soient plus "malins" que doués avec un pad. Et puis lorsqu'on joue sur émulateur, il est facile de tricher (car oui, les quick-saves c'est de la triche !) alors qu'avec un pad d'origine, en jouant sur sa télé et non sur son PC, on ne peut plus cheater. Ainsi la difficulté a été adapté à cette optique-là car nous ne voulions pas de difficulté masochiste qui font souffrir le joueur dès le premier niveau (comme c'est tristement le cas chez beaucoup). Nous voulons que celles et ceux qui jouent à notre jeu, y trouve avant tout du plaisir, qu'il redécouvre vraiment Super Mario World et non qu'ils s'arrachent les cheveux de la tête. Notre jeu a été développé pour fonctionner avec un Super Ufo8, donc normalement avec n'importe quel linker, vous ne devriez pas rencontrer de problème majeur. Maintenant pour ce qui est des émulateurs, si tout le monde voue un véritable culte à certains programmes tels que SNes9x ou ZNes, personnellement j'ai développé/testé tout le jeu avec SNesGT qui est selon moi, le meilleur d'entre tous. Assez méconnu, cet émulateur est très fiable, performant, hyper facile d'accès (l'interface Windows est agréable) et il retranscrit parfaitement les réactions de la console. Il n'est plus tout jeune puisque la dernière version (la v.0.218), date tout de même de mai 2007 mais le logiciel est compatible avec Windows XP et Windows 7/8, et reste selon nous, la référence de l'émulation Super Nintendo. Vous pouvez le télécharger sur notre site, A CETTE ADRESSE.




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L'histoire (palpitante !) de The Other Quest

Alors que Mario flanait tranquillement dans les rayons de son magasin de jeux préférés (sans doute pour se payer le dernier gros titre à la mode... non, pas sur cette merde de Wii U mais sur PS3, Xbox 360 ou PC, faut pas déconner non plus, il a du gout), il reçoit un texto de la Princesse Peach, qui l'invite à venir dîner au chateau... et plus si affinité ! Connaissant les attribus "royaux" de la Princesse et ses préférences pour les positions les plus éxotiques, Mario fonça ! Quittant la ville dans laquelle il s'est installé avec son frère Luigi, c'est d'un pas sûr mais heureux que notre plombier moustachu se rend chez sa bien-aimée, sur l'île de Yoshi's Island. Pour arriver jusqu'au chateau, les dangers sont modérés. Certes il traverse différents environnements et croise quelques ennemis, mais rien de bien difficile, surtout pour lui qui a écrasé du koopa à la chaine, dans au moins 3 aventures canoniques. D'ailleurs, sur la route, il repense à son dernier combat avec Bowser : un affrontement épique et qui lui a valu une certaine renommée (NES-pas ?). Seulement voilà, arrivé à la porte du chateau, Mario apprend que Bowser a "encore" enlevé la Princesse et qu'en plus, les Yoshis (sorte d'autochtones locaux et jurassiques) ont perdus leurs oeufs, sans doute volés par ce fourbe qui n'en a pas assez de prendre raclée sur raclée ! Bowser est-il amoureux de Peach, ou veut-il simplement la faire cuire, sachant que la soupe de Princesse donne un fumet sans pareil ? Bref, Mario met alors sa libido et son estomac en pause, il remonte sa braguette d'un geste ferme et décidé, et prends le tuyau non loin de là, qui l'emmène directement au premier chapitre de cette nouvelle aventure...

Comment ça cette histoire est bidon ? Dois-je vous rappeler que Nintendo (qui nous prend bien pour des crétins avec ça) nous ressert le même scénario débile depuis maintenant 30 ans ? Non, je suis désolé mais cette histoire digne des meilleures oeuvres, n'est pas si mauvaise. Et puis au moins, ça justifie que ce pauvre Mario court pendant des jours et brave tous les dangers ! Car si c'était uniquement pour la gloire, au bout d'un moment faudrait arrêter de prendre "l'étalon italien" pour un pigeon ! Non, là au moins, il a un but, une motivation ! ^_^

Dans The Other Quest, avant que l'aventure en elle-même ne commence, vous parcourrez un véritable "prologue" au jeu (comme dit dans la description de ce scénario digne de Kojima-san :). En effet, une succesion de mini-levels (extrêmement faciles, le but étant de les traverser en toute tranquilité, pas d'y perdre des vies) nous rappelle au bon souvenir de ce qu'est Super Mario World (et je crois bien que nous sommes les seuls à avoir eu cette idée là !). Une fois arrivé sur la map principale (l'overworld) vous aurez le choix de faire ou non les tutos. En effet, on peut commencer le jeu sans ça, mais pour celles et ceux qui sont un peu rouillé(e)s et dont les mécaniques peuvent parfois paraitre obscures, nous avons prévus 11 tutos (de 2 "leçons" chacun) qui vous rappeleront les bases du jeu (exemple comment porter un objet sur une plante grimpante, quelles fonctionnalités apportent les Yoshis de couleur, à quoi servent les POW, etc...). Et je le répète, ces niveaux sont facultatifs donc les plus endurcis à l'univers de Mario peuvent directement attaqués par le niveau 1. Enfin il est à noter que tous les textes (oui tous !) ont été traduits en français. Chaque box-text (message en plein jeu), le nom des niveaux, le texte d'accueil et même le message de fin, sont dans notre belle langue, avec parfois même des notes d'humour (et surtout de précieux conseils). Une version en anglais est prévue mais on a voulu privilégier d'abord nos joueurs locaux. Après tout, le jeu a été fait en français, et pour une fois ce sont les autres qui seront servis plus tard.




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Le mot de la fin

Enfin je voudrais particulièrement remercier mon frère Aquel, qui m'a soutenu plus qu'aucun autre, qui a testé chaque niveau, décelé chaque bug et qui a même réussi à comprendre les plus obscurs tutoriels qui permettent d'obtenir les modifications les plus avancées du jeu. Sans lui, on aurait sans doute proposé un jeu relativement basique mais il m'a poussé à faire un nouvel overworld (2 fois !), une nouvelle intro (2 fois aussi ! quel tortionnaire ^_^) et m'a incité à implanter de nouveaux décors. Enfin il a réalisé lui-même 2 niveaux. Bref, un grand merci à mon frère, qui est en parti responsable de la qualité de ce jeu... Ensemble on voudrait remercier tous ceux qui nous ont suivis et encouragés depuis tant d'années (Mugiwara et Wmalain en tête de liste :) car ce soutien nous a permis de ne pas lâcher lorsque parfois les difficultés semblaient insurmontables. Evidemment, avant de vous inciter à télécharger notre jeu, nous nous devons de préciser que vous devez posséder un exemplaire de Super Mario World (sur Super Nintendo) afin d'être en règle aux yeux de la loi. Maintenant que c'est fait, ci-dessous vous trouverez une panoplie de screenshots issus du jeu, ainsi qu'un trailer qui vous donnera envie, on l'espère, d'y jouer. Nous concluerons en espérant que vous serez nombreux à télécharger le fruit de notre passion et de 4 ans et demi de labeur, que vous prendrez plaisir à y jouer et on l'espère, à le finir :).





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Super Mario World : The Other Quest (v.1.2 FR)





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Voici maintenant la liste (non exhaustive) des changements apportés à Super Mario World, devenant ainsi The Other Quest v.1.0 :


  • Présence d'un magasin caché ! On voulait faire un truc plus RPG (genre que les pièces récoltées servent à s'offrir des items) mais c'est difficile à réaliser sans profondément bidouiller le code du jeu
  • Changement de tous les textes : "bien joué" en fin de level, box de messages dans les niveaux, cut-scènes d'après boss, message d'intro, crédits de fin...
  • Changement des musiques d'intro et de prologue (et ça, les utilisateurs de Lunar Magic savent que ce n'est pas facile à faire ^.^)
  • Toutes les pastilles (représentant les niveaux de l'overworld) sont jaunes. A vous de trouver s'il y a sortie secrète ou pas :)
  • Il y a 12 nouvelles musiques rien que pour le château de Bowser et un niveau qui dure au minimum 30 minutes ! Epique vous dites ?
  • Changement de la musique des P-switch, invinciblité et des mini-intros ("no Yoshi", chateau ou ghost-house)
  • Plus de congas lorsqu'on prend un Yoshi (ça aurait été hors de propos avec la plupart des musiques)
  • L'overworld est plus ou moins open-world ! On n'est pas obligé de faire le jeu dans un ordre imposé
  • Abaissement de la "barre" de checkpoint... ce n'est qu'un petit détail parmi tant d'autres
  • Changement de l'écran d'accueil "Nintendo Presents" par "GRAVITORBOX présente"
  • On peut sortir de la plupart des niveaux en partant simplement à gauche
  • Il y a 11 tutos qui rappellent les bases du jeu + 5 niveaux facultatifs
  • Implantation d'un véritable prologue à l'aventure
  • Implantation de 134 nouvelles musiques !
  • Implantation de 55 nouveaux décors
  • Sauvegarde à chaque level franchi
  • Modification de certains boss
  • 89 niveaux pour 96 sorties
  • Le temps n'est plus limité




  • Ajouts apportés à la version 1.1 :


    La version 1.1 de The Other Quest apporte quelques correctifs de dernière minute. La version 1.0 fonctionnait plutôt bien mais nous avons quand même apporté quelques modifications et nous avons bêta-testé au maximum chaque niveau, afin de trouver et corriger les derniers bugs, et d'offrir le meilleur de notre jeu.


  • L'item de réserve ne descend plus automatiquement lorsqu'on se fait toucher (et ça, c'est foutrement pratique !)
  • Tous les "bullet bill" font un bruit de canon, même ceux placés "manuellement"
  • Les oeufs Yoshi de couleur ne donnent plus un 1-up mais un "moving coin"
  • Correction des derniers bugs et plantages (surtout sur console)
  • Modifications (mineures) de l'overworld




  • Ajouts apportés à la version 1.2 :


    Nous sommes revenus sur notre jeu, presque 4 ans après sa mise en ligne officielle (3 ans et 9 mois pour être exact). Le but premier était bien évidemment d'y jouer, pour le fun. Ceci dit, on s'est vite aperçu que le jeu comportait encore quelques bugs. Comme quoi, malgré des mois de bêta-testing et après l'avoir "retourné" dans tous les sens, on n'est jamais à l'abri d'un vilain bug. Et il y en avait un justement, qui empêchait de finir l'aventure... Du coup, on a reprit le jeu en entier, on y a joué à fond, en testant chaque astuce, chaque parcours, chaque zone cachée... Voici donc la version "ultime" de The Other Quest, celle qui (on l'espère) est exempte de tout soucis. Cette mise à jour nous a réclamé 2 mois de travail (et oui, quand même !) et elle apporte un nombre assez conséquent de mises à jour et de corrections.


  • Level "Au fond du lac" : correction du level design (un oursin ne laissait vraiment pas assez de place pour passer sans se faire toucher) et c'est ici que nous avons rencontré le plus gros bug du jeu !! En effet, en prenant le premier tuyau, l'effet "aquatique" se désactivait et il était alors impossible de finir le niveau ! Et quand on sait que c'est en finissant ce niveau qu'on découvre le switch jaune et que sans le switch on ne peut pas finir le jeu... vous avez saisi le truc, en fait l'aventure était jusque-là infinissable !! Heureusement qu'on a fait une (grosse) mise à jour pour le coup ^_^
  • Level "Piège de mushrooms" : modification du level design (suppression de 2 blocs marrons au dessus d'un tuyau, qui risquait de tuer instantanément le joueur), déplacement d'un autre tuyau qui nous tuait immédiatement (et oui, un autre !) et suppression de la barre de moitié de niveau (pour éviter d'être en galère si on voulait trouver la sortie cachée, à partir de ce point là)
  • Ghost House "Baston avec Big Boo" : modification du texte et du titre, passant de Big Boo à Master Boo (pour bien faire la différence entre les Big Boo classique et Big Boo, le boss de ce niveau)
  • Level "Attention ça glisse" : modification mineure du level design (afin qu'on puisse accéder plus facilement à la boite de message et agrandissement modéré d'un petit passage... qui était à l'origine un peu trop petit)
  • Level "Beton et glace" : mise en place d'une boite de dialogue (indiquant que ce niveau n'est pas facultatif) et quelques modifications de level design (sol des cactus un peu plus haut, implantation d'une vie cachée, modification du décor afin de faciliter son éjection d'un Yoshi pour la prise de blocs bleus, et ainsi continuer le niveau)
  • Level "Parfum chocolat" : modifications du level design (changement de la position de la plante au début, qui était difficile à éviter et modifications du parcours en vue de trouver la sortie cachée, afin qu'on puisse repartir en arrière si jamais on n'a pas chopé de POW) et enfin, implantation d'un message texte afin de prévenir le joueur que sans le-dit POW, il ne sert à rien de s'acharner
  • Level "La grotte des miracles" : implantation d'une vie cachée dans une partie du sous-niveau, implantation d'un "vrai" champignon (et non un "!" jaune, au cas où le joueur n'aurait pas encore découvert le switch adéquat) afin de pouvoir sortir du labyrinthe de briques jaunes tournoyantes et quelques modifications mineures, notamment d'indications de parcours
  • Level "A double sens" : suppression d'une bestiole qui tournait autour d'un bloc (une bêbête bien relou, qui faisait qu'on se faisait toucher obligatoirement !) et implantation d'un double message texte, afin de donner un indice au joueur
  • Level "Pipe's labyrinth" : correction de la reprise avec la barre de moitié de niveau (on mourrait direct, c'est ballot !), quelques améliorations du level design afin d'arriver plus facilement à terminer le niveau (qui était une vraie galère à l'origine !)
  • Le Chateau de Larry (chateau n°7) : modification du texte, modification du début du niveau (afin de supprimer la présence -non voulu- de Yoshi) et modification du level design (notamment à la fin du niveau)
  • Chateau n°1 : modification du message texte et modification du décor (on traversait certaines parties du décor, comme si elles n'étaient "solides" Oo?)
  • Level "The green road" : modification mineure du level design (suppression de l'étoile près du Yoshi caché... c'était finalement peu utile)
  • Level "Balade en forêt" : modification mineure du level design (au début du niveau, une histoire de pièce cachée et d'arbre)
  • Relecture de l'intégralité des textes du jeu : parfois corrections et modifications (en vue d'être plus clair, bien entendu)
  • Level "Pipeland" : modification mineure du level design (petite aide supplémentaire pour trouver le bon tuyau de sortie)
  • Level "Bulles d'automne" : implantation d'un 2e message texte (délivrant une astuce assez intéressante pour le coup)
  • Level "Montée caverneuse" : modification mineure du level design (afin de faciliter l'accès à la sortie "normale")
  • Level "Taupe-land" : modification mineure du level design et correction de la boite de dialogue
  • Level "Le sacrifice de Boo" : correction mineure d'un objet du décor, modification du texte
  • Modification du texte d'introduction (et oui, depuis tout ce temps il y avait une faute)
  • Level "Belle nuit étoilé" : correction mineure d'un objet du décor
  • Level "Wonderwood" : modification mineure du level design
  • Level "Cloud gaming" : modification mineure du level design
  • Level "Jurassic Park" : modification mineure du level design
  • Level "Peur du noir" : modification mineure du level design



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    Trailer de lancement







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    Screenshots





       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       





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    Jeu et article réalisés par Aquel & iiYama

    dernière mise jour : juin 2017