Super Mario World : The Other Quest (Super Nintendo/NES/Famicom)

 





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Sortie du jeu d'origine : 21 novembre 1990 au Japon - 23 aout 1991 aux Etats-Unis - 11 avril 1992 en Europe
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Genre : plate-formes

Sortie du hack The Other Quest : aout 2013 (version 1.0)
Version actuelle : 1.4 (révision d'avril 2019)
Support : ROM de 24Mb (3Mo)

Création des niveaux : iiYama
Création additionnelle des niveaux : Aquel
Création de l'overworld : iiYama
Bêta-testing : Aquel - Mugiwara


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Super Mario World : The Other Quest v.1.4.FR

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Super Mario World

The Other Quest





Sommaire

01 : Introduction
02 : La génèse
03 : Un long développement
04 : La qualité de finition
05 : Emulateur ou linker ?
06 : L'histoire (palpitante !) de The Other Quest
07 : Le mot de la fin

08 : La mise à jour v.1.0 et 1.1
09 : La mise à jour v.1.2
10 : La mise à jour v.1.3
11 : La mise à jour v.1.4

12 : Trailer de lancement
13 : Les screenshots
14 : Crédits, remerciements et archives





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Introduction


Faut-il vraiment que je présente Super Mario World ? A mon avis non, ou alors vous sortez de nulle part. Genre avant de lire ceci et de vous ouvrir au monde du jeu vidéo, vous viviez dans une grotte, habillé(e) d'une peau de bête à grogner comme un animal pour réclamer sa pitance. Bref, depuis que vous êtes devenu(e) civilisé(e) et que vous vous intéressez aux jeux, sachez que parmi ceux-ci, Super Mario World culmine dans le Top 5 des meilleurs jeux de plate-formes 2D de tous les temps ! Voilà pourquoi un beau matin, un certain FuSoYa s'est mis en tête de nous pondre un éditeur pour ce jeu mythique. Car soyons clair, les jeux Super Nintendo ne sont pas les plus complexes à décrypter et visiblement, notre brave Super Mario World (aussi sous le nom de Super Mario 4) serait même l'un des plus simples. Lunar Magic est donc un logiciel qui permet de créer son propre jeu, bien entendu sur les bases du titre de Miyamoto et Nintendo.



Lunar Magic et ses 2 fenêtres d'édition : à gauche les niveaux, à droite l'overworld (la carte du monde)


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La génèse

C'est fin 2008 que j'ai commencé m'intéresser au projet. Si le logiciel existe depuis septembre 2000, en fait je n'en avais jamais entendu parler avant. Très branché sur la création, c'est pourquoi je tiens un site internet (GRAVITORBOX pour ceux qui dorment :), que je fais de la musique (sous le pseudo UFO Electro-Music Productions) et que je me suis déjà penché sur la création d'un jeu avec DIV Game Studio (sur PC). Un vieux logiciel qui m'a permis de créer mon propre Asteroïds, rythmé par mes compositions. Malheureusement le projet n'a jamais abouti car si le langage BASIC (sous une forme légèrement modifiée) était simple à apprendre, faire un jeu complet (intro, levels, bruitages) c'est de suite une autre histoire. L'autre soucis, c'est qu'en ces temps-là mon PC tournait sur Windows Millennium (ne dites rien, je sais déjà...) et que lorsque je suis passé à Windows XP, ce logiciel était totalement incompatible avec l'OS de Microsoft. Bref, tout ça c'était en 2001. De retour en 2008, Aquel me présente Lunar Magic. Sachant titiller ma curiosité (comme Roswell l'avait fait en 1997 avec Techno Studio - mon premier logiciel de création musicale), il me dit qu'il existe un éditeur de niveaux pour Super Mario 4, un autre pour Zelda III et qu'il existerait même des logiciels pour faire son propre Sonic ! Enorme, en quelques secondes les idées les plus folles me traversent l'esprit mais je commence par le projet le plus abordable : Super Mario World. En effet Lunar Magic est un éditeur très puissant mais aussi très facile d'accès. Plutôt que de commencer quelque chose pour l'arrêter quelques semaines plus tard, je préfère arriver au bout de mes créations. Vous en avez l'exemple avec mon site...



Les 2 sous-fenêtres d'implantation de sprites (à gauche) et d'éléments du décor (à droite)


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Un long développement

Lunar Magic est donc un logiciel qui a assouvi (en partie) un rêve que beaucoup partagent : devenir game-designer ! Aquel me servant de cobaye (il teste chaque level et pousse les possibilités de chaque recoins du jeu), de mon côté je cherchais à faire un New Super Mario World. Bien entendu, comme je ne suis pas Monsieur FuSoYa, au départ je ne savais pas tirer 100% parti du logiciel et je me contentais de créer de nouveaux levels, en y implantant de nouvelles musiques (ce que beaucoup ne font pas !). Solution de facilité pourront penser certains... Y'a une partie de vrai dans tout ça, mais importer les décors s'avère être assez complexe. Du coup j'ai commencé par créer un simple spin-off à Super Mario World et ce, avec les décors de base et même, la carte d'origine. En plus, il faut reconnaitre que les tutos sont parfois très obscurs et bien souvent en anglais. Lunar Magic permet de presque tout faire : changer les décors, les musiques, modifier la carte du monde, créer de nouveaux événements et bien entendu, modifier en profondeur chaque level. Vous le savez sans doute, Super Mario World c'est 75 niveaux relativement courts pour 96 sorties. De notre côté, New Super Mario World est devenu Super Mario World : The Other Quest et il propose 89 niveaux (pour 284 sous-levels !), avec toujours 96 sorties, mais aussi 11 tutos, un prologue et... et vous le découvrirez bien assez tôt ! ^_^ La durée de vie a donc été démultiplié car chaque level est désormais bien plus long qu'à l'origine, ce qui fait qu'on propose une sauvegarde à chacune de ses sorties (au lieu de l'avoir uniquement suite aux châteaux, Switch Palace et ghost-houses). Peu à peu le jeu a donc pris de l'envergure. A l'origine je ne voulais modifier que les niveaux et laisser le reste tel quel. Puis le projet grandissant, nous avons commencé à modifier l'écran titre, puis les textes (même ceux codés en "hard"), à créer un véritable prologue, puis en accélérant nous avons créé un nouvel overworld (la map monde), 2 fois, car le premier était jugé trop basique. Nous avons bien entendu implanter de nouvelles musiques et modifier le jeu pratiquement à 100% (seuls certains boss, les scénettes qui en suivent et l'épilogue sont restés comme à l'origine). Et puis, cerise sur le gâteau, après avoir passé 4 longues années à développer le jeu, nous avons "enfin" compris comment changer les décors et comment modifier les facettes les plus complexes du jeu comme la musique d'intro ou celle des boss.



Différences entre l'écran du jeu d'origine (à gauche) et celui de The Other Quest v.1.3 (à droite)


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La qualité de finition

Après 4 ans et demi de développement, Super Mario World : The Other Quest sort enfin au grand jour, en ce beau mois d'aout 2013 ! Le jeu a été testé des dizaines de fois, en long, en large et en travers mais on n'est pas à l'abris de divers bugs (étant donné que le jeu a été patché déjà 3 fois, il est clair qu'on a toujours quelque chose à corriger ou une nouveauté à implanter au fil du temps :). Et des bugs, le jeu original en est truffé, et malgré tout le soin qu'on a apporté à notre développement, et malgré les mises à jour, il peut encore en rester (après sachez que certains glitches sont inévitables car en plus de ça, chaque émulateur réagit un peu différemment selon la situation). Ceci dit en plus de 4 ans, le jeu atteint un haut de gré de finitions ! Chaque recoin a été pensé et repensé, testé et retesté des dizaines de fois pour que la difficulté soit équilibrée et que le joueur ne subisse pas de bugs désagréables, comme traverser le décor et perdre une vie au passage. Sur un niveau qui dure une minute tout au plus, c'est déjà pénible, mais vu que certains de nos levels demandent plus de 10 minutes de jugeotte et d'exploration, il fallait éviter ça à tout prix ! On a aussi eu un réel soucis de finition sur les décors, où à nos yeux, chaque détail compte. Mais le clou du spectacle, c'est évidemment l'importation de nouveaux décors : pas moins de 55 nouveaux backgrounds (décor de fond) et/ou foreground (décor au premier plan) ont été implantés afin de donner un cachet unique à notre jeu. Bien sûr, comme tous les développeurs sur Lunar Magic, nous nous sommes servis au "supermarché", le site SMW Central, qui est une véritable banque de données pour modifier son jeu. Donc si vous avez l'habitude de jouer à des hacks / homebrew / bootleg game (des jeux retouchés par des fans ou des jeux amateurs 100% originaux), forcément vous reconnaitrez certains décors. Et les décors, comme les musiques, ont été importé de divers univers : naturellement les Super Mario Bros 1, 2 et 3 version All-Stars, Yoshi's Island, New Super Mario Bros, Sonic (les épisodes 1, 2 et 3), Donkey Kong Country, Zelda III, Wonder Boy V, Final Fantasy (je ne saurai dire quel épisode exactement), Kirby, Mega Man X, Ecco the Dolphin, Chrono Trigger et j'en oublie sûrement ! Tout ça donne une patte graphique unique qui a parfois inspiré le level-design. Le level-design justement, est singulier, et ce à 100%. En effet, rien n'a été repris de ce que font nos confrères "lunariens" et pour ne pas être inspiré de leurs créations, nous n'y avons tout simplement pas toucher ! Ce n'est qu'aujourd'hui que nous nous y mettons, maintenant que notre jeu est fini. Ainsi, nous sommes heureux de vous proposer "notre création", nos trouvailles et nos idées (même s'il est possible, encore une fois, que vous trouviez certains concepts ailleurs... mais ce sera rare). En bref, entre les nouveaux décors, des niveaux totalement récrées, le nouvel overworld, de nouvelles musiques et quelques concepts originaux, il est clair que vous allez redécouvrir entièrement ce bon vieux Super Mario World. Et c'est même le but puisque The Other Quest est en quelque sorte la "suite non-officielle" de l'épisode original.



L'overworld tel qu'il est dans le jeu d'origine (cliquez pour agrandir)


L'overworld de Super Mario World : The Other Quest, avec un design 100% original,
une map open-world et de nouveaux "events" (cliquez pour agrandir)


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Emulateur ou linker ?

Bien sûr la plupart d'entre vous vont jouer à ce jeu via un émulateur mais il faut savoir qu'il est plus récalcitrant dès lors qu'on joue sur une "vraie" Super Nintendo grâce à un linker (Super Ufo8, Super Everdrive, SNES Power Pack ou autre). Un linker, c'est une cartouche spéciale où on insère sa ROM et on fait tourner le tout sur une "vraie Super Nintendo", devant une télé, avec le vrai pad en main. L'expérience en est transformée ! Cependant, allez savoir pourquoi mais avec un linker, on recontre des problèmes que n'importe quel émulateur nous évite. Par exemple, certaines musiques ne fonctionnent pas et certains bugs font littéralement planter la console ! Mais notre but avoué était bien celui-là : jouer sur console ! Ainsi beaucoup trouveront que notre jeu est facile mais je peux vous dire que c'est faux ! Déjà on met au défi quiconque de réaliser un super-play de moins d'une heure (il faut bien 45 minutes rien que pour faire le dernier château alors...) et puis on a voulu faire un jeu un peu plus "intelligent". On a voulu faire réfléchir nos joueurs, que l'exploration soit mise en avant, que nos joueurs soient plus "malins" que doués avec un pad. Et puis lorsqu'on joue sur émulateur, il est facile de tricher (car oui, les quick-saves c'est de la triche !) alors qu'avec un pad d'origine, en jouant sur sa télé et non sur son PC, on ne peut plus cheater. Ainsi la difficulté a été adapté à cette optique-là car nous ne voulions pas de difficulté masochiste qui font souffrir le joueur dès le premier niveau (comme c'est tristement le cas chez beaucoup de "lunariens"). Nous voulons que celles et ceux qui jouent à notre jeu, y trouve avant tout du plaisir, qu'il redécouvre vraiment Super Mario World et non qu'ils s'arrachent les cheveux de la tête. Notre jeu a été développé pour fonctionner avec un Super Ufo8, donc normalement avec n'importe quel linker, vous ne devriez pas rencontrer de problème majeur. Maintenant pour ce qui est des émulateurs, si tout le monde voue un véritable culte à certains programmes tels que SNes9x ou ZNes, personnellement j'ai développé/testé tout le jeu avec SNesGT qui est selon moi, le meilleur d'entre tous ! Assez méconnu, cet émulateur est très fiable, performant, hyper facile d'accès (l'interface Windows est agréable) et il retranscrit parfaitement les réactions de la console. Il n'est plus tout jeune puisque la dernière version (la v.0.218), date tout de même de mai 2007 mais le logiciel est compatible avec Windows XP et Windows 7/8, et reste selon nous, la référence de l'émulation Super Nintendo. Vous pouvez le télécharger à partir chez nous, A CETTE ADRESSE.




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L'histoire (palpitante !) de The Other Quest

Alors que Mario flanait tranquillement dans les rayons de son magasin de jeux préférés (sans doute pour se payer le dernier gros titre à la mode), il reçoit un texto de la Princesse Peach, qui l'invite à venir dîner au chateau... et plus si affinité ! Connaissant les attribus "royaux" de la Princesse et ses préférences pour les positions les plus éxotiques, Mario fonça ! Quittant la ville dans laquelle il s'est installé avec son frère Luigi, c'est d'un pas sûr mais heureux que notre plombier moustachu se rend chez sa bien-aimée, sur l'île de Yoshi's Island. Pour arriver jusqu'au chateau, les dangers sont modérés. Certes il traverse différents environnements et croise quelques ennemis, mais rien de bien difficile, surtout pour lui qui a écrasé du koopa à la chaine, dans au moins 3 aventures canoniques. D'ailleurs, sur la route, il repense à son dernier combat avec Bowser : un affrontement épique et qui lui a valu une certaine renommée (NES-pas ?). Seulement voilà, arrivé à la porte du chateau, Mario apprend que Bowser a "encore" enlevé la Princesse et qu'en plus, les Yoshis (sorte d'autochtones locaux et jurassiques) ont perdus leurs oeufs, sans doute volés par ce fourbe qui n'en a pas assez de prendre raclée sur raclée ! Bowser est-il amoureux de Peach, ou veut-il simplement la faire cuire, sachant que la soupe de Princesse donne un fumet sans pareil ? Bref, Mario met alors sa libido et son estomac en pause, il remonte sa braguette d'un geste ferme et décidé, et prends le tuyau non loin de là, qui l'emmène directement au premier chapitre de cette nouvelle aventure...



Comment ça cette histoire est bidon ? Dois-je vous rappeler que Nintendo (qui nous prend bien pour des crétins avec ça) nous ressert le même scénario débile depuis maintenant 30 ans ? Non, je suis désolé mais cette histoire digne des meilleures oeuvres, n'est pas si mauvaise. Et puis au moins, ça justifie que ce pauvre Mario court pendant des jours et brave tous les dangers... Car si c'était uniquement pour la gloire, au bout d'un moment faudrait arrêter de prendre "l'étalon italien" pour un pigeon ! Non, là au moins, il a un but, une motivation ! ^_^


Dans The Other Quest, avant que l'aventure en elle-même ne commence, vous parcourrez un véritable "prologue" au jeu (comme dit dans la description de ce scénario digne de Kojima-san :). En effet, une succesion de mini-levels (extrêmement faciles, le but étant de les traverser en toute tranquilité, pas d'y perdre des vies) nous rappelle au bon souvenir de ce qu'est Super Mario World (et je crois bien que nous sommes les seuls à avoir eu cette idée là !). Une fois arrivé sur la map principale (l'overworld) vous aurez le choix de faire ou non les tutos. En effet, on peut commencer le jeu sans ça, mais pour celles et ceux qui sont un peu rouillé(e)s et dont les mécaniques peuvent parfois paraitre obscures, nous avons prévus 11 tutos (de 2 "leçons" chacun) qui vous rappeleront les bases du jeu (exemple comment porter un objet sur une plante grimpante, quelles fonctionnalités apportent les Yoshis de couleur, à quoi servent les POW, etc...). Et je le répète, ces niveaux sont facultatifs donc les plus endurcis à l'univers de Mario peuvent directement attaqués par le niveau 1. Enfin il est à noter que tous les textes (oui tous !) ont été traduits en français. Chaque box-text (message en plein jeu), le nom des niveaux, le texte d'accueil et même le message de fin, sont dans notre belle langue, avec parfois même des notes d'humour (et surtout de précieux conseils). Une version en anglais est prévue mais on a voulu privilégier d'abord nos joueurs locaux. Après tout, le jeu a été fait en français, et pour une fois ce sont les autres qui seront servis plus tard.




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Le mot de la fin

Enfin je voudrais particulièrement remercier mon frère Aquel, qui m'a soutenu plus qu'aucun autre, qui a testé chaque niveau, décelé chaque bug et qui a même réussi à comprendre les plus obscurs tutoriels qui permettent d'obtenir les modifications les plus avancées du jeu. Sans lui, on aurait sans doute proposé un jeu relativement basique mais il m'a poussé à faire un nouvel overworld (2 fois !), une nouvelle intro (2 fois aussi ! quel tortionnaire ^_^) et m'a incité à implanter de nouveaux décors. Enfin il a réalisé lui-même 2 niveaux. Bref, un grand merci à mon frère, qui est en parti responsable de la qualité de ce jeu. Ensemble on voudrait également remercier tous ceux qui nous ont suivis et encouragés depuis tant d'années (Mugiwara et Wmalain en tête de liste :) car ce soutien nous a permis de ne pas lâcher lorsque parfois les difficultés semblaient insurmontables. Evidemment, avant de vous inciter à télécharger notre jeu, nous nous devons de préciser que vous devez posséder un exemplaire de Super Mario World (sur Super Nintendo) afin d'être en règle aux yeux de la loi. Maintenant que c'est fait, ci-dessous vous trouverez une panoplie de screenshots issus du jeu, ainsi qu'un trailer qui vous donnera envie, on l'espère, d'y jouer. Nous concluerons en espérant que vous serez nombreux à télécharger le fruit de notre passion et de 4 ans et demi de labeur, que vous prendrez plaisir à y jouer et on l'espère, à le finir :).





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Super Mario World : The Other Quest (v.1.4 FR)





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Voici maintenant la liste (non exhaustive) des changements apportés à Super Mario World, devenant ainsi The Other Quest v.1.0 :


  • Présence d'un magasin caché ! On voulait faire un truc plus RPG (genre que les pièces récoltées servent à s'offrir des items) mais c'est difficile à réaliser sans profondément bidouiller le code du jeu
  • Changement de tous les textes : "bien joué" en fin de level, box de messages dans les niveaux, cut-scènes d'après boss, message d'intro, crédits de fin...
  • Changement des musiques d'intro et de prologue (et ça, les utilisateurs de Lunar Magic savent que ce n'est pas facile à faire ^.^)
  • Toutes les pastilles (représentant les niveaux de l'overworld) sont jaunes. A vous de trouver s'il y a sortie secrète ou pas :)
  • Il y a 12 nouvelles musiques rien que pour le château de Bowser et un niveau qui dure au minimum 45 minutes ! Epique vous dites ?
  • Changement de la musique des P-switch, invinciblité et des mini-intros ("no Yoshi", chateau ou ghost-house)
  • Plus de congas lorsqu'on prend un Yoshi (ça aurait été hors de propos avec la plupart des musiques)
  • L'overworld est plus ou moins open-world ! On n'est pas obligé de faire le jeu dans un ordre imposé
  • Abaissement de la "barre" de checkpoint... ce n'est qu'un petit détail parmi tant d'autres
  • Changement de l'écran d'accueil "Nintendo Presents" par "GRAVITORBOX présente"
  • On peut sortir de la plupart des niveaux en partant simplement à gauche
  • Il y a 11 tutos qui rappellent les bases du jeu + 5 niveaux facultatifs
  • Implantation d'un véritable prologue à l'aventure
  • Implantation de 134 nouvelles musiques !
  • Implantation de 55 nouveaux décors
  • Sauvegarde à chaque level franchi
  • Modification de certains boss
  • 89 niveaux pour 96 sorties
  • Le temps n'est plus limité





  • Ajouts apportés à la version 1.1
    (aout 2013)



    La version 1.1 de The Other Quest apporte quelques correctifs de dernière minute. La version 1.0 fonctionnait plutôt bien mais nous avons quand même apporté quelques modifications et nous avons bêta-testé au maximum chaque niveau, afin de trouver et corriger les derniers bugs, et d'offrir le meilleur de notre jeu.


  • L'item de réserve ne descend plus automatiquement lorsqu'on se fait toucher (et ça, c'est foutrement pratique !)
  • Tous les "bullet bill" font un bruit de canon, même ceux placés "manuellement"
  • Les oeufs Yoshi de couleur ne donnent plus un 1-up mais un "moving coin"
  • Correction des derniers bugs et plantages (surtout sur console)
  • Modifications (mineures) de l'overworld





  • Ajouts apportés à la version 1.2
    (juin 2017)



    Nous sommes revenus sur notre jeu, presque 4 ans après sa mise en ligne officielle (3 ans et 9 mois pour être exact). Le but premier était bien évidemment d'y jouer, pour le fun. Ceci dit, on s'est vite aperçu que le jeu comportait encore quelques bugs. Comme quoi, malgré des mois de bêta-testing et après l'avoir "retourné" dans tous les sens, on n'est jamais à l'abri d'un vilain disfonctionnement. Et il y en avait un justement, qui empêchait de finir l'aventure... Du coup, on a reprit le jeu en entier, on y a joué à fond, en testant chaque astuce, chaque parcours, chaque zone cachée... Voici donc la version 1.2 de The Other Quest, celle qui (on l'espère) est exempte de tout soucis. Cette mise à jour nous a réclamé 2 mois de travail (et oui, quand même !) et elle apporte un nombre assez conséquent de mises à jour et de corrections.


  • Level "Au fond du lac" : correction du level design (un oursin ne laissait vraiment pas assez de place pour passer sans se faire toucher) et c'est ici que nous avons rencontré le plus gros bug du jeu !! En effet, en prenant le premier tuyau, l'effet "aquatique" se désactivait et il était alors impossible de finir le niveau ! Et quand on sait que c'est en finissant ce niveau qu'on découvre le switch jaune et que sans le switch on ne peut pas finir le jeu... vous avez saisi le truc, en fait l'aventure était jusque-là infinissable !! Heureusement qu'on a fait une (grosse) mise à jour pour le coup ^_^
  • Level "Piège de mushrooms" : modification du level design (suppression de 2 blocs marrons au dessus d'un tuyau, qui risquait de tuer instantanément le joueur), déplacement d'un autre tuyau qui nous tuait immédiatement (et oui, un autre !) et suppression de la barre de moitié de niveau (pour éviter d'être en galère si on voulait trouver la sortie cachée, à partir de ce point là)
  • Ghost House "Baston avec Big Boo" : modification du texte et du titre, passant de Big Boo à Master Boo (pour bien faire la différence entre les Big Boo classique et Big Boo, le boss de ce niveau)
  • Level "Attention ça glisse" : modification mineure du level design (afin qu'on puisse accéder plus facilement à la boite de message et agrandissement modéré d'un petit passage... qui était à l'origine un peu trop petit)
  • Level "Beton et glace" : mise en place d'une boite de dialogue (indiquant que ce niveau n'est pas facultatif) et quelques modifications de level design (sol des cactus un peu plus haut, implantation d'une vie cachée, modification du décor afin de faciliter son éjection d'un Yoshi pour la prise de blocs bleus, et ainsi continuer le niveau)
  • Level "Parfum chocolat" : modifications du level design (changement de la position de la plante au début, qui était difficile à éviter et modifications du parcours en vue de trouver la sortie cachée, afin qu'on puisse repartir en arrière si jamais on n'a pas chopé de POW) et enfin, implantation d'un message texte afin de prévenir le joueur que sans le-dit POW, il ne sert à rien de s'acharner
  • Level "La grotte des miracles" : implantation d'une vie cachée dans une partie du sous-niveau, implantation d'un "vrai" champignon (et non un "!" jaune, au cas où le joueur n'aurait pas encore découvert le switch adéquat) afin de pouvoir sortir du labyrinthe de briques jaunes tournoyantes et quelques modifications mineures, notamment d'indications de parcours
  • Level "A double sens" : suppression d'une bestiole qui tournait autour d'un bloc (une bêbête bien relou, qui faisait qu'on se faisait toucher obligatoirement !) et implantation d'un double message texte, afin de donner un indice au joueur
  • Level "Pipe's labyrinth" : correction de la reprise avec la barre de moitié de niveau (on mourrait direct, c'est ballot !), quelques améliorations du level design afin d'arriver plus facilement à terminer le niveau (qui était une vraie galère à l'origine !)
  • Le Chateau de Larry (chateau n°7) : modification du texte, modification du début du niveau (afin de supprimer la présence -non voulu- de Yoshi) et modification du level design (notamment à la fin du niveau)
  • Chateau n°1 : modification du message texte et modification du décor (on traversait certaines parties du décor, comme si elles n'étaient pas "solides" Oo?)
  • Level "The green road" : modification mineure du level design (suppression de l'étoile près du Yoshi caché... c'était finalement peu utile)
  • Level "Balade en forêt" : modification mineure du level design (au début du niveau, une histoire de pièce cachée et d'arbre)
  • Relecture de l'intégralité des textes du jeu : parfois correction et modifications (en vue d'être plus clair, bien entendu)
  • Level "Pipeland" : modification mineure du level design (petite aide supplémentaire pour trouver le bon tuyau de sortie)
  • Level "Bulles d'automne" : implantation d'un 2e message texte (délivrant une astuce assez intéressante pour le coup)
  • Level "Montée caverneuse" : modification mineure du level design (afin de faciliter l'accès à la sortie "normale")
  • Level "Taupe-land" : modification mineure du level design et correction de la boite de dialogue
  • Level "Le sacrifice de Boo" : correction mineure d'un objet du décor, modification du texte
  • Modification du texte d'introduction (et oui, depuis tout ce temps il y avait une faute)
  • Level "Belle nuit étoilé" : correction mineure d'un objet du décor
  • Level "Wonderwood" : modification mineure du level design
  • Level "Cloud gaming" : modification mineure du level design
  • Level "Jurassic Park" : modification mineure du level design
  • Level "Peur du noir" : modification mineure du level design



  •      



    Ajouts apportés à la version 1.3
    (novembre 2018)



    Quand on aime, on ne compte pas, pas vrai ? Et je dois avouer que j'aime beaucoup notre Super Mario World : The Other Quest. Etant donné que j'y joue assez régulièrement, cette fois je me suis dit qu'il était temps de faire découvrir à mes enfants, ce jeu que j'ai mis tant d'années à développer. Et comme on n'y échappe pas, et que j'ai tendance à être pointilleux, j'ai repris mon carnet et j'ai noté les divers petits bugs que j'ai rencontré, ainsi que les améliorations que je pouvais y apporter. J'ai donc retravaillé un peu moins de 2 mois sur The Other Quest, afin de sortir la version 1.3, une version qui apporte pas mal de mises à jour. C'est d'ailleurs en rejouant à mon jeu que je me suis dit qu'il était sans doute temps de passer à la vitesse supérieure. En effet, dans "mes plans", je voulais créer mon propre Sonic et me faire un Zelda... J'ai toujours envi de m'y mettre mais quoiqu'il arrive, je pense qu'un de ces jours je vais développer un -The Other Quest 2- ! Et oui, l'annonce est lâchée, même si ça me prend encore une fois des années (et c'est sûrement ce qui arrivera !), je veux faire une suite. J'ai déjà plein d'idées de level-design, il existe des centaines de décors originaux et de nouvelles musiques à essayer... bref, ce sera avec grand plaisir que je replongerai (sans compter mes heures) dans les profondeurs de Lunar Magic. En attendant, Super Mario World : The Other Quest premier du nom a subi une grosse mise à jour, pas mal de réglages et une bonne relecture des textes.


  • Un monde spécial (monde 3) : dans ce level, le plus difficile et hardcore de tout le jeu (et ce même sur émulateur avec les quick-saves !), le fond était rose au lieu d'être noir ! oo? A mon avis il y a un bêta-testeur qui a oublié de remettre les choses à leurs places avant de quitter les lieux :). Egalement, changement du level design lorsqu'on arrive dans le niveau, avec l'obtention "obligatoire" de 2 champignons. Et oui, y'a des petits malins qui se mettaient une cape de côté afin de se faciliter la tache... C'est fini les magouilles, désormais tout le monde souffre de façon égale (car oui, ce niveau c'est l'enfer !).
  • eSoTeRiic bOO (monde 2) : modification mineure du début du niveau (selon comment se synchronisaient les cercles de Boo, il était impossible de passer sans en prendre plein la tête - du coup implantation d'une "étoile d'invincibilité" et pour que ça ne dure pas trop longtemps, j'ai modifié le début du level en implantant une porte à prendre obligatoirement (et je suis d'ailleurs très satisfait du design de mon horloge ^_^ )
  • Modification de tous les textes : mise en place (autant que possible) de la "patte Yoshi" (puisque c'est lui qui vous donne des conseils) et suppression de la "justification textuelle" qui permettaient au texte de s'aligner sur les bords de la fenêtre. En réalité, on s'est aperçu que sur une grande télé, il valait mieux que le texte soit "normal" (aligné à gauche) pour faciliter la lecture... et ce, même si visuellement, ça parait moins fini et propre. Donc on perd le côté "bien écrit" pour avoir quelque chose de plus lisible.
  • Le HUD est devenu minimaliste. Je trouve ça tellement plus pratique et ça permet de mieux apprécier les graphismes, plutôt que ce HUD assez énorme qui mange une partie de l'image. De plus, il arrive (selon mon level design) que Mario se retrouve tout en haut de l'écran, caché justement derrière cette interface... Là il n'y a plus de problème et au passage, ça a supprimé le score, ce vieil adage qui n'a plus de raison d'être aujourd'hui...



  • Différences entre l'interface des versions 1.0 à 1.2 (à gauche) et l'interface de la version 1.3 (à droite)
    (cliquez pour agrandir)


  • A double sens (monde 8) : modification du point d'entrée de mi-parcours et déplacement du POW pour qu'il soit d'abord visible, puis plus facilement accessible (il faut dire qu'à l'origine, il tombait dans la lave ! il fallait le choper au vol... une idée farfelue pas vrai ?)
  • Les faceties de Boo (monde 4) : déplacement de l'apparition de Mario lors d'un sous-level (celui où 2 cercles de Boos tournent simultanément) car selon l'émulation (console, émulateur PC, Raspberry Pi...) on se faisait toucher dès l'apparition du personnage. Un peu false non ?
  • Nous avons trouvé un patch qui permet d'obtenir un petit effet lorsqu'on obtient un power-up : tremblements pour le champignons, Mario cramé pour le fire-balls et cape qui vole à l'obtention d'une plume. Sympa :)
  • Modification mineure de l'écran titre qui permet de voir de quelle version il s'agit (dans le cas présent 1.3 mise à jour de 2018), et dans quelle langue est le jeu (FR ou US). Car c'est un fait, à chaque fois que j'y joue, j'y apporte des modifications et je corrige les bugs que je croise donc la MAJ 1.3 ne sera visiblement pas la dernière version ^_^



  • Mise à jour de l'écran titre (cliquez pour agrandir)


  • Les Mega Mole (taupe géante) ne peuvent plus être mangées par Yoshi. Il faut dire que la taupe fait 3 fois la taille de Yoshi, alors je veux bien qu'il a un estomac en bêton armé mais là, c'était abusé.
  • Le sacrifce de Boo (monde 4) : modifications mineures du niveau (notamment la possibilité de récupérer un POW et une vie grâce à une carapace vide trouvée plus tôt dans le niveau)
  • Le Palais des glaces (monde 5) : modification mineure du niveau (en fait j'ai juste "remonter" un tuyau pour que ce soit plus pratique avec Yoshi... ouais j'me suis pas foulé :)
  • Désormais le jeu ne propose plus qu'une seule sauvegarde et nous avons supprimé l'option 2 joueurs (personne ne joue à Super Mario à 2 en alternance alors à quoi bon).
  • Fourberies de Boo (monde 2) : modification d'un sous-niveau pour éviter d'être piéger sans autre possibilité que de "reset" le jeu (une histoire de POW il parait :)
  • Piège de Mushrooms (monde 5) : modification de la fin du niveau (qui évite qu'on perde une vie "obligatoirement" si jamais on foire)
  • Switch Palace Bleu (monde 5) : modification mineur de la 1er partie, et modification assez importante de la 2e partie du niveau
  • Modification du texte d'accueil / intro. On est parti sur quelque chose de très différent cette fois...
  • Balade en forêt (monde 5) : modifications importantes de la fin du niveau (level design et bonus)
  • Bulles d'automne (monde 5) : modification mineure du sous-niveau (juste un détail de level design)
  • Montée caverneuse (monde 4) : modifications mineures de la fin du niveau (quelques babioles ça et là)
  • L'antre du monstre (monde 3) : modification mineure du sous-niveau
  • Au fond du Lac (monde 2) : modifications de la fin du niveau
  • Pipe's Labyrinth (monde 7) : modification de la boite texte
  • La séquence de fin de niveau a été abrégé...




  • Ajouts apportés à la version 1.4
    (avril 2019)



    Une fois encore, c'est en jouant à mon jeu (uniquement par plaisir, je vous rassure :) que je me suis aperçu que quelques bugs récalcitrants trainaient encore... Plus encore, je me suis aperçu que l'ajout des derniers patches faisait buguer le jeu de façon anormale. Résultat, il a fallu que je reprenne une ancienne sauvegarde de la version 1.3 (en fait je sauvegarde le fichier ROM presque à chaque changement, pour justement éviter ce genre de problème) - celle juste avant les patches - pour commencer à travailler sur la version 1.4. Et mine de rien, quelques années séparent déjà le jeu de lancement (en version 1.0) et je trouve encore à faire dessus ! Quelques bugs par ci par là, quelques ajouts, quelques corrections "de confort", quelques pics de difficulté à légèrement arrondir... et c'est encore une jolie petite masse de travail qui vient d'être effectuée. Pas sûr qu'il y aura d'autres mises à jour (mais bon, je dis ça à chaque fois ^_^ ) et ce pour une raison toute simple : j'ai commencé à travailler sur un épisode 2 !!

    Et oui, Super Mario World : The Other Quest 2 verra bientôt le jour... Enfin "bientôt" il faut le dire vite. Il m'a fallu 5 ans pour développer le premier et encore, j'avais tout le temps. Aujourd'hui je trouve les journées de plus en plus courtes (il parait que c'est normal lorsqu'on a des enfants ^^) donc le développement va vraiment se faire au compte-gouttes. Ceci dit, j'en ai assez de toujours jouer au même jeu (même s'il me régale) et j'ai vraiment envi de partir sur de toutes nouvelles bases. Les idées sont là, la motivation est là... il ne reste plus qu'à être trèèèèèès patient et un jour c'est sûr, vous pourrez mettre la main sur un The Other Quest 2 flambant neuf, plein de nouvelles trouvailles, de décors tout beaux tout neufs et de... arf, vous verrez bien. Bientôt il aura sa propre page web (comme celle-ci en fait) où j'en parlerai plus longuement. En attendant, le premier épisode passe désormais en version 1.4, la plus aboutie actuellement car une fois encore, j'y ai apporté un max de modifications (toutes testées cette fois :).


  • Suppression des derniers patches, qui buguaient à mort !!! Surtout sur les boss Reznor, plus quelques glitches désagréables (trampolines, tortues éjectées que leurs carapaces...). On est revenus à une version 1.3 sans patch, auquel j'ai ajouté 3 nouveaux patches, simples et efficaces : désactivation du timer - désactivation du score - 1 seul fichier de sauvegarde (et suppression du multi-joueurs mais qui joue réellement à 2 à Super Mario World ?).
  • Double Face Plumber (monde 1) : en premier lieu, modifications du level-design (plus de tuyaux, de chutes et de double-chutes pour faciliter la montée jusqu'au POW), agrandissement de certaines portes (on est au monde 1 et déjà on est opposé à des galères ! autant faciliter un peu les choses). Ensuite, modifications assez importantes du niveau avec l'ajout de tuyaux qui débordent d'eau et par conséquent, de zones légèrement submergées (genre "les pieds dans l'eau"). Tout ceci conforte le nom du level, qui fait tout de même référence à un plombier (plombier, Mario, tuyau... bref ^^)
  • Overworld : changement de l'option "échanger les vies à l'écran de game over"... inutile puisque le mode 2 joueurs a disparu et suppression de 2 "picots" inutiles au sud du lac de Yoshi (bis) dans les rocheuses
  • Jurassic Park (monde 1) : modification d'un petit détail (la plante grimpante était chiante à attraper à cause du bumper... donc suppression du bumper et arrangement de ce bout de niveau pour rendre l'ensemble plus simple). Ensuite modifications assez profondes de la fin du niveau afin d'empêcher d'avoir Yoshi lors du combat contre Reznor (ce qui créé des bugs)
  • Faisons Trempette : élargissement de 2 voix pour faciliter la nage avec le POW
  • Piège de mushrooms (monde 5) : modifications mineures de la fin du niveau car bien souvent, selon l'émulateur, la barre de fin de niveau disparaissait ! Il était donc impossible de finir le level...
  • Cloud gaming (OW) : quelques petites modifications du level-design, rien de très important...
  • Un monde spécial (monde 2/3) : modification du début du level afin que le joueur se sépare obligatoirement de Yoshi... et oui, ce level doit rester le défi absolu du jeu !
  • Dinotopia (monde 1) : modification d'une parcelle de niveau, afin de faciliter la montée vers la sortie (sans le switch jaune, c'était presque impossible)
  • Château de Morton (monde 2) : modification mineure d'un sous-niveau (celui avec le gros ordinateur central), avec remplacement d'une "jump-note" par un bumper classique, puis suppression d'une porte qui n'avait rien à faire là et qui écourtait grandement le niveau...
  • Marées sous-terraines (monde 8) : remplacement des cafards par des picots
  • Parfum chocolat (monde 8) : déplacement du POW dans le sous-level (afin de faciliter son obtention... déjà que c'est pas facile)
  • Le Château de Larry (monde 7) : placement de quelques blocs POW afin de justifier de s'enquiquiner en amener un item POW jusque-là la fin du level (ce qui est un peu inutile mais bon...)
  • Le Château de Bowser : 2 toutes petites modifications de 2 sous-levels (rien d'important, juste 2 petits détails) et modification du box-text 2 car il manquait un mot (!)
  • The Green Road (monde 5) : petite modification de l'endroit où on chope un Yoshi jaune. Il y a désormais une porte de briques marrons et derrière un POW, afin de récupérer Yoshi une fois le parcours terminé
  • La Pyramide de Lemmy (monde 3) : déplacement du box-text 2 (étrangement il n'apparait jamais quand on passe devant la première fois !) et modification du texte
  • Le château de Wendy (monde 6) : modification d'un petit détail du décor (un bloc dépassait... le vilain)
  • Verre et tuyaux (monde 5) : modification mineure du sous-level, afin d'éviter de passer à travers les murs (ce sont des choses qui arrivent dans le monde de Mario ^^)
  • Histoire de cubes (monde 7) : modification mineure du level-design afin d'éviter qu'on passe par dessus le décor et qu'on se retrouve coincé, sans autre alternative que de se jeter dans le vide. Egalement, ajout d'une carapace bleue à la moitié du level, en vue de pouvoir conserver son Yoshi bleu si on est arrivé jusqu'ici avec...
  • Bulle d'automne (monde 5) : modification du sous-level, afin qu'on ne puisse plus "tricher" pour récupérer la cape
  • L'antre du MONSTRE (monde 3) : modifications mineures du level-design (de quoi faciliter le passage avec Yoshi par exemple)
  • Nuages et tortues (monde 7) : modification mineure du sous level (si on prenait la plume/cape, la plate-forme disparaissait et on n'avait pas d'autre choix que de se jeter dans le vide)
  • Le bateau de Ludwig (monde 4) : modifications de quelques liants portes/tuyaux qui ne correspondaient pas...
  • Nespresso (monde 6) : correction d'un bug qui faisait qu'on flottait en l'air en sortant de certaines plates-formes (oo?)
  • Up and Down (monde 6) : modifications mineures du décor (facing)
  • Au pied de l'étoile (OW) : modifications mineures du décor (facing)
  • Tuto n°6 : ajout de quelques détails graphiques (touffes d'herbe) et corrections mineures des blocs textes
  • Etant donné qu'on a supprimé définitivement le timer, il a fallu modifier le Switch Palace jaune, unique level avec du temps...
  • Correction du level du Switch bleu qui créé des glitches avec Yoshi...





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    Trailer de lancement







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    Screenshots





       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       





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    Télécharger la ROM de
    Super Mario World : The Other Quest (v.1.4 FR)



    Jeu et article réalisés par Aquel & iiYama

    dernière mise jour : mai 2019



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