Flashback (MCD) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




Flashback est aussi disponible sur :

   

   

 

 

 

 


Le remake de Flashback est disponible sur :

   


Sortie du jeu : novembre 1994 uniquement aux Etats-Unis
Développeur : Delphine Software
Editeur : US Gold / SEGA
Genre : aventure

Support : 1 CD-Rom
Version testée : NTSC américaine (60 Hz)
Doublage : anglais
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (US) - Flashback : La Quête de l'Identité
Temps de jeu : 6 à 8 heures
Prix au lancement : 350 Frs



Les sites partenaires :
















Flashback

The Quest for Identity



Au prorata des japonais et des américains, il n'y a pas tant de jeux purement français qui ont marqués leur époque. Bien sûr certains pourront me citer Rayman, A Plague Tale, Beyond Good and Evil, Beyond Two Souls, Dishonored, Little Big Adventure, certains épisodes de Ghost Recon et Splinter Cell... oui il y a du lourd mais au final, noyés au milieu des dizaines de milliers de titres conçus à l'international, c'est finalement bien peu. Pourtant, si on fouille un peu dans un passé pas si lointain, la 4e Génération aura accueillie une œuvre "frenchie" à la hauteur de toutes les espérances. Je parle bien sûr de Flashback, ce jeu 100% made in France qui aura marqué son temps, à tel point que plus 30 ans après sa sortie initiale, il fait encore parler de lui.
Flashback est un jeu légendaire et je l'ai déjà testé sur bien des supports, dans des articles que j'admets ne pas être à la hauteur du mythe. Fils spirituel du grand Another World d'Eric Chahi (un autre talentueux développeur français), comme pour ce dernier j'ai décidé de tout reprendre à zéro, de faire un mega article qui rentre dans les détails. C'est pour ça que ci-dessous vous trouverez un menu afin d'accéder directement au chapitre qui vous intéresse. Avant ça, nous rentrerons dans les détails du développement, les généralités du gameplay ainsi que le scénario et sa superbe mise en scènes, qui étaient une véritable révolution à l'époque. Ce long article nous a demandé beaucoup de travail d'investigation, on espère donc qu'il vous plaira. A l'image de son titre (flashback) je vous propose de faire "un retour un arrière" et de comprendre ce qui a fait de ce titre, l'un des plus grands jeu français de tous les temps. Bonne lecture à toutes et à tous.





Menu :

  • Avant propos : retour dans le passé
  • Scénario et mise en scène
  • Un gameplay unique
  • Une réalisation qui a fait date
  • Version Mega-CD : le test
  • Les images (screenshots)





  • Avant propos : retour vers le passé






    Un historien
    Delphine Software était un petit studio français, né en 1988, qui ne produira que 14 jeux avant de faire faillite en 2004. Notez que leur logo mettait déjà la narration au premier plan
    vous le dira avec conviction : pour mieux comprendre le présent, il faut d'abord connaitre le passé. Vous le savez sans doute déjà, c'est en 2023 que Flashback 2 est sorti. C'est d'ailleurs cet événement majeur, pour le fan de licence que je suis, qui m'a incité à reprendre la plume et à rendre un meilleur hommage à ce titre mythique qu'est le premier Flashback. Oui, cette (pseudo) suite est sortie pas moins de 31 ans plus tard mais sachez avant tout que la licence n'est pas restée en sommeil durant ce large laps de temps. En effet, le Flashback originel a traversé les âges et il fut adapté sur un nombre impressionnant de supports : Amiga, Mega Drive, Mega-CD, Super Nintendo, Jaguar, 3DO, PC, Mac, FM Towns, PC-98 (que ceux qui ne savent ce que c'est, lèvent la main ! et non perdu, ce n'est pas un PC "normal" au sens où l'entend), il existe même une version CDi, c'est dire.
    Derrière Flashback on retrouve un studio, Delphine Software et au sein de ce modeste studio français, un nom sort du lot, celui de Paul Cuisset. Delphine Software International (aussi connu sous l'acronyme DSI) était une société de développement de jeux destinés aux ordinateurs et aux consoles, fondée en 1988 et dirigée par Paul de Senneville et Paul Cuisset, ce dernier étant en plus en charge de la création et du développement des softwares. Leurs premiers titres sortent la même année sur les micro-ordinateurs les plus en vogue du moment, à savoir les Amiga et Atari ST. En 1989, Delphine Software sort Les Voyageurs du Temps et en 1991, ils seront l'éditeur du fameux Another World. Ce jeu absolument fabuleux et très vite populaire, donna des idées à Paul Cuisset, qui voulait réaliser un titre qui irait encore plus loin dans la réalisation, le scénario et la mise en scène.
    Au départ, Flashback était destiné à sortir sur Mega Drive mais un souci avec SEGA fera en sorte que le développement prendra du retard, voilà pourquoi il verra d'abord le jour en décembre 1992 sur Amiga, pour finalement sortir sur Mega Drive en février 1993 aux Etats-Unis, et en juin de la même année en Europe. Suite à l'énorme succès de cette version, les autres portages suivront et on verra même apparaitre des versions upgradées.



     

    A gauche, la (petite) équipe de Delphine Software (photo de 1997) et à droite son plus grand contributeur : Paul Cuisset. Ce dernier est né en 1964 (il n'avait donc que 28 ans à la sortie de Flashback), il a été vice-président de Delphine Software et en 2005 le fondateur du studio VectorCell. Flashback est irrémédiablement lié à Paul Cuisset (et vice-versa) et pour cause, Paul a écrit le scénario, il a participé à la programmation, au level design, à la création des bruitages, à la création des cinématiques et par dessus tout, il était le réalisateur du jeu. En somme, Flashback est son bébé, son chef d'oeuvre (même si pour faire un jeu d'une tel ampleur, on ne travaille que rarement seul). Aujourd'hui ce créateur génie travaille pour Microïds, un autre éditeur français, actuel détenteur des droits sur la licence Flashback...


    DSI poursuivra
    A la fermeture de DSI, Paul Cuisset formera le studio VectorCell en 2005. Ils ne sortiront que 2 jeux (AMY et le remake de Flashback) avant de faire faillites (eux aussi) 8 ans plus tard
    son bonhomme de chemin en livrant des jeux parfois sympathiques (comme la série des Moto Racer sur PC et PlayStation), parfois vraiment merdiques à l'image de l'horrible Shaq-Fu. Flashback a également connu une suite, nommée Fade to Black, sortie sur PC, PlayStation puis tardivement sur DreamCast, PS3 et PSP. Bien que très différent dans son approche, Fade to Black est la suite directe des aventures proposées dans Flashback. Bien que cette séquelle comporte nombre de défauts, le jeu a eu un certain succès, surtout sur la console de Sony. Une suite, nommée Flashback 2, devait sortir sur Mega-CD mais fut annulée, puis un spin-off du nom de Flashback Legend était en chantier et devait sortir sur Game Boy Advance. Malheureusement il n'a jamais vu le jour car entre temps, le studio a fait faillite. En effet, il suffit de voir l'ensemble des jeux de Delphine Software pour vite comprendre que Flashback fut leur plus grand titre et même leur plus grand succès (autant critique que commercial). Résultat, en mars 2004 la société dépose le bilan.
    A la sortie de Flashback, Paul Cuisset n'avait que 28 ans. Pour ce jeu qui marquera à jamais sa carrière, et bien que Flashback fut développé par une équipe de 25 personnes, Paul Cuisset portera plusieurs casquettes parmi les plus importantes : scénario, programmation, level design, supervision du sound design et surtout réalisateur. Voilà aussi pourquoi lorsqu'on parle de ce jeu, c'est son nom qui ressort en premier, un peu comme Shigeru Miyamoto pour Super Mario Bros, Michel Ancel pour Rayman ou Hideo Kojima pour Metal Gear Solid. Comme évoqué, un peu plus de 10 ans après la sortie de Flashback, Delphine Software a fermé ses portes mais le créateur ne s'est pas laissé abattre par la fermeture de DSI, puisqu'il créera dès 2005 le studio VectorCell. De ce nouveau studio (français, ai-je besoin de le préciser ?) sortira le jeu d'horreur AMY, qui n'a pas eu de succès, mais aussi et surtout Flashback (souvent nommé Flashback HD) en 2013, qui est le Remake du présent jeu que nous allons détailler ici. Malheureusement ce Remake n'a reçu qu'un succès d'estime, ce qui est bien dommage car personnellement je trouve cette réinterprétation très convaincante. Peut-être que le jeu est sorti au mauvais moment car lorsqu'on regarde Flashback 2 (celui sorti en 2023) de plus près, on se dit aisément qu'il a repris beaucoup d'idées de cette version-là.




    Le logo de VectorCell, studio fondé par Paul Cuisset en 2005


    Malheureusement
    Aujourd'hui Paul Cuisset bosse pour Microïds, un développeur / éditeur français, né en 1984 et qui édite bien des titres "made in France" tels que Flashback 2, Les Schtroumpfs, Goldorak, Astérix...
    l'homme joue de malchance et comme ses jeux ne se vendent pas, VectorCell sera placé en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu'a fait Paul entre 2013 et 2023, à la sortie de Flashback 2 ? Et bien il a bossé à gauche à droite sur divers projets. On le retrouve à la création de Subject 13 (un jeu PC sorti en 2015), puis sur Moto Racer 4, Syberia 3, le récent portage de notre Flashback du jour (celui sur PS4, Xbox One et Switch sorti en 2018), l'affreux Remake de XIII ou encore Astérix et Obélix : Baffez-les Tous. On comprend donc que Paul Cuisset bosse dans les studios qui sont rattachés à l'éditeur français Microïds, ce dernier étant également derrière Flashback 2. La boucle est donc bouclée.
    Avant d'entrer dans le vif du sujet, il faut savoir que le jeu se nomme généralement Flashback "tout court", sauf aux Etats-Unis où il prend le nom de Flashback : The Quest for Identity, sans doute pour mieux se démarquer des 2 films ou des chansons/albums qui portent déjà ce nom. On notera par ailleurs que les américains ont voulu changer le design de la boite, pour un style plus proche des Comics alors qu'en Europe nous avons (selon moi) un design plus énigmatique et futuriste. Et ce n'est pas tout : aux Etats-Unis, les versions Genesis, Super NES et SEGA CD (les noms des consoles Mega Drive, Super Nintendo et Mega-CD là-bas) comportaient une bande dessinée dans le manuel afin d'expliquer l'histoire initiale. Les versions Mega Drive et Super Nintendo européennes (dites PAL) n'intègrent pas cette BD, et se contente d'un simple texte. On peut sans doute l'expliquer par le fait que les notices EURO étaient traduites en plusieurs langues et que donc, il aurait fallu un fascicule comportant un grand nombre de pages, afin de proposer la BD dans les 6 langues, alors qu'aux Etats-Unis, il n'y en a qu'une seule. Alors certes on aurait pu crier à l'injustice à l'époque, mais il faut bien se souvenir que personne n'était au courant de cette différenciation (puisqu'Internet n'existait pas :) et qu'au final, on peut comprendre pourquoi ils ont fait un tel choix.
    En résumé, Flashback a été un franc succès critique et commercial, et il est entré dans le Guinness Book des Records comme le jeu français le plus vendu de tous les temps (sans doute que depuis tout ce temps, un autre a dû prendre sa place). Il a été suivi d'une suite intitulée Fade to Black, sorti en 1995. En 2013, un Remake de Flashback, développé par VectorCell, voit le jour mais son succès fut minime. Entre temps, c'est Microïds qui a récupéré les droits d'exploitation de la licence et son géniteur, Paul Cuisset, a surveillé de près son plus grand chef d'œuvre, à tel point qu'en 2021, il a annoncé le développement d'une seconde suite, nommée Flashback 2, qui a vu le jour en novembre 2023.



     

    Le Comics offert dans les notices américaines des
    versions Mega Drive, Mega-CD et Super Nintendo





    Scénario et mise en scène






    L'histoire
    Le scénario de Flashback s'est beaucoup inspiré du cinéma américain tels que Total Recall, Running Man, V ou encore Invasion Los Angeles
    de Flashback nous raconte qu'en 2142, Conrad B. Hart (un agent du bureau d'investigations Galaxia), est frappé d'amnésie. Par instinct de survie, il s'échappe d'un complexe inconnu mais son véhicule est rapidement abattu et il se retrouve au cœur de la jungle de Titan lorsqu'il reprend connaissance. Non loin de lui se trouve un curieux boîtier générant une image holographique le représentant et lui indiquant que s'il veut sauver sa peau, il doit retrouver son ami Ian à New Washington. Non sans difficulté, Conrad arrive enfin à retrouver son ami, puis assis dans un cérébro-reconstructeur, les souvenirs lui reviennent peu à peu.
    Il se souvient alors qu'il a créé un appareil capable de mesurer la densité moléculaire des personnes. C'est ainsi qu'il découvrit que certains êtres, à la densité 1000 fois supérieure et donc non humains, sont parmi nous. Mais son invention a commencé à se faire connaitre et les envahisseurs ont cherchés à le faire taire. Conrad doit donc retourner sur Terre pour contrecarrer les plans d'invasion des aliens mais pour ce faire, il devra travailler pour se payer de faux papiers, qui serviront ensuite à participer au grand show télévisé Death Tower, où l'on gagne un voyage sur Terre justement. Conrad est seul dans cette aventure et il doit arrêter les Morphs, ces extra-terrestres infiltrés parmi la population, avant qu'il ne soit trop tard...
    Ecrit par Paul Cuisset en personne, le scénario fut rédigé comme un film. Très inspiré par le cinéma, notamment Invasion Los Angeles (le coup des lunettes qui permettent de voir la réalité) mais aussi Running Man (pour le mortel jeu télévisé) et Total Recall pour l'aspect amnésique et vie antérieure cachée (le film de Paul Verhoeven, inspiré de la nouvelle de Philip K. Dick "Souvenirs à Vendre" est sorti à peine 2 ans plus tôt), ou encore les Morphs, qui ne sont pas sans rappeler la série V et dont l'animation de forming rappelle le T-1000 de Terminator 2, lorsqu'il reprend forme humaine. Autant dire que le cinéma américain a très fortement inspiré bien des aspects du jeu et de son scénario.


    Le développement
    Les cinématiques interviennent tout au long du jeu, un véritable plaisir pour les yeux
    scénaristique offre maints rebondissements ainsi qu'une trame axée science-fiction très accrocheuse. En comparaison avec Another World, qui se veut nettement plus cryptique et où les intentions prennent la place des dialogues, dans Flashback les développeurs ont voulu faire du grand spectacle. Les dialogues sont sous-titrés en français dans la plupart des versions et la mise en scène était ultra avant-gardiste à l'époque. Certes Flashback n'a rien inventé puisqu'Another World l'a fait bien avant lui, tout en étant développé par une seule personne. Mais Delphine Software a voulu surclasser le chef d'œuvre d'Eric Chahi, en apportant plus de dynamisme et un indéniable aspect cinématographique.
    Ainsi le jeu propose de nombreuses cut-scenes qui montrent la plupart des grands événements de l'aventure : le réveil de Conrad, lorsqu'il ramasse un objet, lorsqu'il meurt dans un piège (et ça, ça arrive souvent) mais aussi et souvent de véritables cinématiques ! A l'image de sa magnifique intro, le jeu met en scène de façon admirable chaque changement de niveau : la chute de la jungle vers New Washington (même si c'est finalement peu crédible que la jungle soit si haute par rapport à la ville mais soit), le voyage pour la Terre, le recouvrement de la mémoire et la révélation qui explique à la fois le complot et pourquoi Conrad s'est réveillé amnésique, etc.
    Ainsi, face aux jeux de la même époque, Flashback fut une révolution (certain disent une "évolution" puisqu'Another World est sorti un an auparavant). Imaginez un peu, la version Amiga a vu le jour fin '92 et la version Mega Drive est sortie en février '93 aux Etats-Unis. A l'époque (surtout sur la console de SEGA), on trouvait du lourd avec par exemple Ecco the Dolphin, Wonder Boy V ou encore QuackShot (je ne parle pas des jeux plus classiques tels que Sonic, je n'évoque que les jeux d'aventures proposant un minimum de narration). A l'époque, lorsque les développeurs s'en donnaient la peine (et mine de rien ça restait rare), au mieux nous avions quelques scénettes faussement animées, ou plus généralement on avait des images fixes, voire même juste du texte. Bien évidemment, tout ceci suffisait amplement et on était heureux d'avoir ce genre de "récompenses" qui, mine de rien, restaient encore très marginales.



     

    D'une version à l'autre, certains détails changent, l'affichage
    est plus ou moins grand, plus ou moins rapide, ou encore
    comme ici, la peau des Morphs passe de verte à bleue


    Mais avec
    Les cinématiques ont été rendues possibles grâce à l'utilisation de polygones à plat... mais ça demande pas mal de ressources CPU, voilà pourquoi elles sont toujours cadrées
    Flashback, les développeurs ont été plus visionnaires puisque ce sont de véritables cinématiques en pseudo-3D, qui sont proposées. Rendues possibles grâce au génie de ses développeurs, les cinématiques sont réalisées à base de polygones à plat (en 2D donc car contrairement à ce qu'on pourrait penser, un polygone n'est pas forcément en 3 dimensions), qui sont donc gérées en temps réel. C'est le processeur central qui va gérer les animations, en calculant les vecteurs et les polygones qui formeront les objets et les personnages à l'écran. C'est aussi parce que le CPU est si sollicité, que certaines versions s'en sortent mieux que d'autres. Grâce à ce procédé qui demande une bonne puissance de calcul mais finalement peu d'espace mémoire, Flashback a pu proposer ce qu'aucun autre jeu n'avait fait avant (Another World mis à part) : offrir des cinématiques superbement mises en scènes, sans pour autant avoir recours aux capacités de stockage d'un CD-Rom. Réalisez-vous quel exploit technique ce fut pour l'époque, et à quel point c'était avant-gardiste ?
    Pour mieux vous faire une idée du résultat, retrouvez ci-dessous la cinématique d'introduction, ici en version "classique", soit celle qu'on retrouve dans la plupart des anciennes éditions (nous rentrerons plus dans les détails lors des différents tests et pourquoi il y a parfois des différences). Et le jeu ne se contente pas de nous proposer une magnifique intro, ainsi qu'une superbe fin (qui n'est pas sans rappeler le premier film Alien, où Ripley va dériver dans l'espace en hyper-sommeil... décidément on aime le cinoche chez Delphine Software ^_^). En réalité, on assistera béat d'admiration (là c'est l'ado de 16 ans que j'étais qui parle, lorsqu'il a découvert le jeu sur Mega Drive durant l'année 1993) devant notre personnage qui ramasse un objet, recharge son bouclier ou encore active un mécanisme. Ce qui deviendra rapidement une norme sur les consoles de 5e Génération (PlayStation et Saturn en tête de liste), grâce à la capacité de stockage du CD-Rom, faisait déjà office de grosse récompense pour les joueurs, et d'une narration qui a su exploiter au maximum les performances des supports de son époque (car rappelons à toutes fins utiles que les jeux Amiga sont sur disquettes et les jeux consoles sont sur cartouches - ce qui implique pas mal de limitations).




    La superbe cinématique d'intro, ici en version
    "classique", qu'on retrouve sur Amiga,
    Mega Drive, Super Nintendo et Jaguar





    Un gameplay unique






    En plus
    La prise en mains n'est pas évidente mais elle se révèle extrêmement riche en intéractions et en précision
    de sa mise en scène fabuleuse et de son scénario digne d'un film hollywoodien (même si aujourd'hui il peut paraitre un peu téléphoné), Flashback proposait également un gameplay unique. Encore une fois inspiré d'Another World, mais aussi de Prince of Persia, le jeu est un "platformer" qui mêle habilement l'aventure à quelques puzzles et des phases d'action qui nécessitent parfois un sacré doigté. Basé sur le principe de Prince of Persia (concept reprit plus tard par les Oddworld), la jouabilité est basée sur le quadrillage des niveaux, le défilement des écrans est séquentiel et les mouvements (qui sont en grand nombre) s'effectuent via des combinaisons de touches. Après un temps d'adaptation plus ou moins court (enfin ça, ça dépend surtout du joueur car mon frère Aquel n'a jamais réussi à s'y faire malgré son intérêt pour le titre ^.^), on découvre une jouabilité très précise avec un niveau d'interaction assez poussé.
    Conrad (notre personnage) possède un inventaire où il peut stocker les objets ramassés tels que des clés, de l'argent ou des papiers d'identité, qu'il faudra utiliser au bon moment et sur la bonne personne (ou le bonne borne). Notre héros chasseur de Morphs est équipé d'un pistolet, dont les munitions sont infinies (que voulez-vous, c'est ça le futur ^_^), un concept qui allège un peu la tension des combats, car ainsi il ne faut pas courir après les balles. Peut-être aussi que les développeurs se sont dit qu'à l'image de Star Trek ou Star Wars, un "pistolaser" est sans doute plus adéquat qu'un bon vieux flingue.
    Ceci dit, il y a une contradiction : le pistolet fait bien un bruit d'arme à feu automatique et sur certaines versions (comme sur Mega Drive ou Mega-CD) on voit même les douilles tombées à terre. Du coup ce n'est clairement pas un pistolet du futur mais bel et bien une arme à projectiles, d'autant que niveau bruitage, un bon vieux coup de feu a plus d'impact d'un vieux zip-zip de pistolet laser, vous en conviendrez. Une discordance pardonnable dans le sens où à l'époque, on cherchait rarement nos munitions. Et puis on parle bien là d'un jeu de 1992... faudrait pas abuser non plus. Après tout Mario sort bien des boules de feu de ses mains depuis 1985 et personne ne sait jamais posé aucune question.





    Par ailleurs
    Loin d'être bourrins, les combats sont finalement assez tactiques
    ce sera notre seule arme de tout le jeu et si au début un seul tir suffit pour descendre les autochtones belliqueux, par la suite ça se complique allégrement (d'autant qu'on ne peut pas tirer que droit devant soi, debout ou à genoux - hors de question de sulfater tout azimut). En effet lors du jeu Death Tower nous affronterons des adversaires munis de ceintures d'hyper vitesse qui nécessitent au moins 3 coups (celui du dernier étage en réclame 7 !), les flics terrestres (en plus de voler) nécessitent généralement 5 coups, le pire étant les Morphs, qui prennent 5 à 7 coups en moyenne, tout en étant invincible durant leur déplacement et en prenant un malin-plaisir à se remodeler juste sous nos pieds, nous faisant ainsi perdre 1 point de bouclier au passage.
    Pour se protéger, Conrad récupérera auprès de son ami Ian, un écran protection activable via une touche. Encore une fois, l'idée semble reprise d'Another World, à ceci près qu'ici on ne créé par un mur de protection, il faut activer le bouclier pile au moment où l'ennemi nous tire dessus. Par contre, là où Delphine Software a rendu son jeu moins hardcore, c'est que notre héros est également équipé d'un bouclier rechargeable. Ainsi avant de mourir, il peut d'abord encaisser 4 tirs ennemis, ce qui mine-de-rien, est loin d'être un luxe.
    Comme évoqué, Flashback est avant tout un platformer mais loin d'être un jeu plate-formes comme tout ceux inspirés de Super Mario Bros, ici on nous demande énormément de précision. Je l'ai déjà dit, le jeu est comme "quadrillé" ainsi chaque pas, chaque mouvement, vous mènera toujours à une position exacte, un emplacement précis de chaque tableau (ce qui n'était pas le cas d'Another World soit dit en passant). Ensuite chaque mouvement demande une combinaison de touches : exemple sur Mega Drive on fait haut+A pour monter une corniche, on garde la touche A enfoncée pour courir et Conrad peut (au besoin) sauter et attraper la première corniche qu'il croise, on presse B pour sortir/ranger son arme, on presse bas+droite/gauche pour faire une roulade, etc. Tout ceci rend la prise en mains extrêmement précise mais bien peu intuitive : avant de contrôler le jeu de façon fluide, il faudra un large temps d'adaptation (d'où l'utilité du premier niveau qui fait un peu office de didacticiel).





    Dans Flashback
    En plus des ennemis et d'un level design parfois retors, il y a aussi beaucoup de pièges qui nous tuent en un coup
    on court rarement, dans la plupart des cas, on avance doucement, on fait attention où on met les pieds et les phases d'ascension ou de descente, s'effectue dans la plus stricte rigueur. En effet, visant à être réaliste (autant que possible), une mauvaise chute peut causer une mort instantanée sans que le bouclier puisse y faire quoique ce soit. De même, si on évite de courir comme un dératé, c'est aussi parce que les niveaux sont jonchés de pièges qui nous "one shot" (on assiste alors à la fameuse séquence verdâtre où Conrad se fait dissoudre... et c'est sans doute la cinématique que vous verrez le plus souvent !).
    Pour l'aider dans cette aventure où il est seul au monde (le gars doit sauver l'humanité mais à part son pote Ian, personne ne l'aide... faut dire qu'en théorie, personne n'est au courant) notre super héros 100% humain disposera de quelques gadgets bien utiles. Il y a bien sûr de l'argent, qui lui permet d'acheter par exemple des papiers d'identité, il y a diverses clés pour ouvrir des portes autrement infranchissables mais aussi une ceinture anti-gravité, des pierres et même un téléporteur. Les pierres servent à détourner l'attention de certains ennemis mais aussi et surtout à activer des détecteurs de présence. La ceinture nous permet de nous jeter dans le vide sans finir en kebab une fois arrivé au sol, et évolution directe de ce dernier, le téléporteur nous servira à déjouer quelques pièges : on lance le "récepteur" et il suffit ensuite d'activer le téléporteur pour se retrouver à l'endroit exact où le récepteur à atterri. C'est pratique pour éviter certains pièges ou encore pour atterrir en toute sécurité au fond d'un gouffre bien trop haut pour notre capacité de réception. En somme, James Bond est battu à plate-couture...
    L'aventure se compose de 7 grands niveaux, et si le plus connus d'entre tous (la jungle, à savoir le premier niveau) sert aussi de didacticiel, très vite la difficulté monte en flèche. Le second niveau (New Washington) est même un peu labyrinthique car il nous impose beaucoup d'allers-retours, quand les suivants sont certes plus linéaires mais aussi nettement plus ardus. Au final la durée de vie est en moyenne de 6 à 8 heures (ça peut descendre à 4 heures si vous connaissez bien le jeu, et monter à plus de 10 heures lors de votre premier rush, afin d'appréhender la prise en mains et de comprendre comment déjouer certains pièges), une durée assujettie à votre maitrise du maniement et votre capacité à éliminer les ennemis, notamment les Morphs.





    Toutes les
    Certes moins long qu'un RPG ou un jeu d'aventure classique, la durée de vie reste très convenable en avoisinnant les 6 à 8 heures
    versions proposent 3 niveaux de difficulté (Easy, Normal et Expert) mais aucune ne partage les mêmes codes (parfois il y a même des différences selon la langue - par exemple sur Amiga, le jeu français n'utilise pas les mêmes passwords que la version anglaise). En effet, afin d'éviter de tout reprendre du début à chaque fois, un "password" vous sera proposé à chaque début de niveau car nous venons de le voir, le jeu est long et assez difficile, surtout la première fois qu'on y joue. Il serait assez compliqué de faire toute l'aventure d'une seule traite.
    Dernière petite fonction pour aider les joueurs : disséminées dans le décor, des bornes de sauvegarde mémorisent votre position et votre avancement dans le niveau. C'est l'ancêtre du bon vieux "checkpoint", d'ailleurs souvenez-vous que cette sauvegarde n'en est pas vraiment une puisqu'elle est volatile, temporaire (si vous quittez le jeu, elle s'effacera). Ce système est valable sur tous les supports, même le PC ou le Mega-CD qui pourtant possédaient une sauvegarde interne.
    Dans tous les cas, il est très difficile de s'ennuyer avec un tel jeu. Le gameplay est sans cesse renouvelé, les interactions sont très nombreuses et une fois les rudiments du maniement acquis, on fait ce qu'on veut de notre héros malgré lui. Cependant, beaucoup de joueurs ne sont jamais arrivés à se faire à cette maniabilité particulière et c'est fort dommage car ainsi, ils sont passés à côté d'une très grande aventure (dans le sens épique, pas de la durée de vie, même si celle-ci est déjà plus ample que bien des jeux de l'époque ou d'un Another World qui au fond, se termine en moins d'une heure, uniquement parce qu'il trompe sa durée de vie via une difficulté abrutissante).





    Une réalisation qui a fait date






    Initialement
    C'est dans les années '90 que les jeux vidéos ont commencés à soigner leur narration, leur mise en scène et pour ça Flashback fut un réel bond en avant
    annoncé comme un "jeu CD-Rom sur cartouche", Flashback aura beaucoup surpris gràace à l'intégration de ses cinématiques. En effet, à partir des années '90, peu à peu les séquences vidéo ont agrémenté la narration de certains titres, comme on peut le voir par exemple dans certains jeux PC-Engine CD-ROM², tels que Down Load 2 ou Gate of Thunder. Et toute la subtilité de cette affirmation est là : ce sont tous des jeux qui tiennent sur CD-Rom ! En effet, les cinématiques demandent beaucoup de stockage, plus encore lorsque ce sont des FMV (des "Full Motion Video", des vidéos en images de synthèses, sous forme d'animé ou "live action"). Cependant, malgré la modestie de son support (cartouche sur Mega Drive, disquettes sur Amiga et PC), Flashback propose bel et bien ce que quasiment aucun jeu ne faisait à l'époque, surtout sur consoles (à part Another World, encore une fois).
    Flashback présente des arrière-plans entièrement dessinés à la main et toute l'animation a été réalisée selon le procédé de rotoscoping (aussi appelé rotoscopie), donnant aux mouvements une fluidité encore jamais vue. La technique de capture de Flashback n'a pas été reprise de Prince of Persia ou Another World, Delphine Software ayant utilisé une méthode plus "artisanale" pour tracer d'abord des images issues de vidéos sur des feuillets transparents. La rotoscopie (qui est ni plus ni moins que le précurseur de la Motion Capture) est une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d'une figure filmée en prise de vues réelle pour en transcrire la forme et les actions. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés, afin de les retranscrire dans un film d'animation. Le procédé apporte tant de fluidité et de réalisme, que le jeu vidéo finira par s'en servir. Another World et Prince of Persia furent les précurseurs de cette technique, mais avec Flashback, les développeurs sont allés bien plus loin.





    Ainsi les
    Les animations de Conrad sont d'une fluidité et d'un réalisme incomparable !
    mouvements de Conrad ont étés calqués sur des animations réelles (celles de Denis Mercier, développeur au sein de Delphine Software en tant que graphistes et co-level designer, et qui a servi de modèle pour Conrad), ce qui rend chaque geste extrêmement fluide et réaliste. Les développeurs parlent même d'un affichage en 24 images par seconde, ce qui est énorme pour l'époque, car la plupart des jeux n'affichaient réellement que quelques frames par seconde. Car vous le savez peut-être déjà, mais à l'époque, l'animation d'un personnage de faisait à base de "tuiles" (tiles en anglais) et pour rendre ses animations le plus décomposées possible, elles avaient besoin de beaucoup de tuiles.
    Voilà pourquoi, généralement dans un jeu 2D de ce début des années '90, la plupart des sprites sont décomposées en 2 à 4 frames en moyenne, par seconde. Généralement ça suffit amplement (surtout si on est bon en pixel art et qu'en seulement quelques images on arrive à faire en sorte que l'animation paraisse bien décomposée, notamment grâce à quelques astuces de programmation) mais pour Flashback, les développeurs ont voulu marquer le coup, faire en sorte que leur jeu soit aussi caractéristique qu'inimitable. Pour l'anecdote, Paul Cuisset (lors d'une interview) a expliqué à quel point le processus de création des animations "faites main" était fastidieux. Il raconte :
    "On trouvait un endroit approprié et avec notre caméra, on filmait Denis Mercier en train de faire ses mouvements, puis on revenait au studio. A l'époque, la Motion Capture n'existait pas, on ne pouvait pas numériser les images facilement. Ce qu'on faisait, c'est qu'on mettait la pause sur le magnétoscope et on utilisait des celluloïds (des feuillets transparents utilisés dans le dessin animé notamment) sur lesquels on dessinait la forme au feutre. Une fois qu'on avait dessiné le celluloïd, on le mettait sur l'écran de l'ordinateur où Deluxe Paint tournait, ensuite on redessinait la forme à partir de ce qu'on avait recopié/décalqué.
    La mémoire était limitée sur ces machines-là, c'était vraiment un pari d'utiliser une animation qui soit en 24 images par seconde, car cela signifie qu'il faut dessiner 24 sprites par seconde, ce qui constitue un travail considérable. Il a fallu ensuite développer des algorithmes de compression parce qu'évidemment, tout cela ne tenait pas en mémoire. Donc, il faut compresser puis décompresser les animations à la volée, en temps réel, pendant qu'on joue. Cela signifie que les animations suivantes sont décompressées pendant qu'on joue car il n'y a pas la place de tout stocker. C'était des contraintes qu'il fallait contourner par des astuces de programmation, mais en même temps, c'est ce qui fait que ce jeu a marqué les esprits. Il me semble qu'à l'époque on ne voyait pas souvent ce genre d'animations et quelque chose d'aussi complexe
    ".




    Denis Mercier, l'homme qui a servi de modèle pour Conrad
    et qui a réalisé les animations "live" qui ont ensuite
    permis l'élaboration des animations en rotoscoping


    Pour l'ensemble
    Dans la plupart des versions, le jeu est traduit en français. Un bon point pour l'accessibilité du titre
    du jeu, il y a plus de 1.000 frames (étapes) d'animation, dont la plupart sont naturellement attribuées à Conrad. Une véritable prouesse technique à l'époque, qui a forcé l'admiration des joueurs comme des développeurs concurrents. Pour ce qui est des décors, Flashback joue beaucoup sur la variété : la jungle, la ville, la Death Tower, la prison, la planète alien... Tous sont très différents, bien que le level design soit toujours construit de la même façon. En effet, bien que quadrillé et donc forcément très orthogonal dans sa construction, les graphistes ont fait en sorte que ça se voit le moins possible. C'est assez flagrant dans le niveau de jungle, plus encore sur la planète des Morphs, qui semblent plus organiques et qui maquillent parfaitement ce gameplan qui peut sembler un peu trop perpendiculaire. C'est évidemment moins le cas dans les zones urbaines ou la Death Tower, mais après tout, on n'y fait guère attention.
    Les décors, même si quelques passages sont un peu vides, possèdent leur design et leur atmosphère propre, ainsi qu'une bonne définition et une bonne coloration. Comme quoi, malgré les limitations du support de développement (rappelez-vous qu'à l'origine, le jeu devait avant tout sortir sur Mega Drive), Delphine Software a été capable de nous sortir de très belles images. De plus, la direction artistique est très futuriste, très hi-tech, et aujourd'hui on la rapprocherait facilement du style cyberpunk... les augmentations en moins.





    Que ce soit sur
    Les décors sont souvent très beaux, mais fixes, sans artifices et sans vie. La direction artistique est par contre somptueuse
    Amiga ou plus généralement sur les consoles européennes, le jeu tourne donc en 50 hz. Alors certes, il est un petit peu plus lent qu'en 60 hz, mais la différence reste minime et en contrepartie nous obtenons les sous-titres en français. Et oui, fier de ses origines et développé par un studio parisien, le jeu est intégralement traduit dans notre belle langue. Un excellent point pour l'accessibilité du titre, même si avouons-le, le niveau d'anglais reste scolaire et surtout que les textes restent finalement assez rares. Au pire, si vous n'avez qu'une version en anglais sous la main, il sera facile de comprendre ce qui s'y trame et généralement (hormis pour les jobs) ne rien comprendre aux textes n'influent pas vraiment sur l'avancée de l'histoire, car les cinématiques et les intentions sont d'elles-mêmes assez claires...
    A part pour les versions CD-Rom, qui ont été upgradées, il n'y a pas de doublage dans Flashback. Il faut dire qu'il était déjà à l'étroit, s'il fallait en plus inclure des digitalisations, le casse-tête n'aurait jamais pris fin. Du côté des bruitages, ils sont tous très corrects. Les coups de feu et les divers bruitages donnent bien le change, les Morphs font un bruit de chewing-gum collé sous la chaussure, et la simulation de bruits environnants (comme si la jungle était naturellement habitée par une faune, ou que dans l'antre des Morphs des bestioles nous observaient), tout ceci favorise naturellement l'immersion.
    Jeu à ambiance avant tout, sur les premières versions, les musiques sont uniquement ponctuelles. A ça il y a plusieurs raisons et pour une fois, ce n'est pas une question d'espace mémoire. En effet, tant qu'on utilise la banque de sons intégrés (un peu comme le format MIDI sur PC), une musique entière ne prend que quelques Kilo-Octets. La vérité c'est que le silence (à peine meublé par quelques bruitages) pose une ambiance assez particulière, qui laisse toute la place aux décors de captiver le joueur. Tout d'abord, ça tranchait directement avec tous les jeux déjà existants, puisque rares sont les titres à ne pas offrir de bande-son à tout moment du jeu. Mais il y a une autre raison à ce phénomène : Paula. Si vous êtes un joueur console ou êtes trop jeunes pour avoir connu l'Amiga, il faut savoir que ce micro-ordinateur ultra populaire de sa sortie (en mai 1987) jusqu'au milieu des années '90 (où les consoles et le PC ont finis par dévorer ses parts de marché), est équipé d'un DSP (un processeur audio) nommé Paula.


    Ce dernier
    Les musiques sont rares, l'ambiance se faisant par d'autres biais
    est très performant pour reproduire des sons nets et de qualité (comme le piano par exemple) mais il a 2 énormes défauts : il ne sait pas reproduire de sons en mono (il faut qu'il soit à gauche ou à droite, si on le veut en mono il faut reproduire le même son simultanément des 2 côtés et donc se priver d'une ligne audio) et pire que tout, malgré ses performances, il était incapable de faire de la musique et des bruitages en même temps. Vous trouvez ça totalement absurde ? Et bien sachez que moi aussi et en tant que grand habitué des consoles, sur Amiga je suis toujours extrêmement frustré devoir choisir entre musiques et bruitages sur la plupart des jeux auxquels je joue.
    Certes quelques développeurs furent plus malins (ou simplement meilleurs programmeurs) que d'autres et arrivèrent à faire les 2 en même temps, mais c'était très marginal et ne représentait qu'une infime partie des titres disponibles sur le support. Maintenant il est facile de se dire que c'est cette version (la toute première donc) qui a imposé ses limitations aux divers portages, à commencé par la version Mega Drive, qui elle peut parfaitement gérer les 2. Mais dans un besoin d'hégémonie des versions, il ne fallait pas qu'une soit à ce point meilleure ou différente de l'autre. Ceci explique sans doute cela...
    C'est pour toutes ces raisons que Flashback n'offre que quelques musiques, à des moments précis du jeu. D'ailleurs vous remarquerez rapidement que dans les cinématiques il n'y a aucun bruitage. Composées par le trio Jean Baudlot, Raphaël Gesqua et Fabrice Visserot, les quelques pistes sont toujours dans le ton, et offrent une bonne dynamique aux cut-scenes. Les meilleures musiques étant naturellement celles des séquences les plus longues comme l'intro, la découverte du complot ou encore la fin, la meilleure d'entre elles étant sans conteste celle de l'écran titre, reconnaissable entre toutes.


    Flashback est
    Flashback est un jeu indémodable. Plus de 25 ans après sa sortie initiale, c'est toujours un plaisir d'y jouer ^_^
    un jeu mythique et à ce titre il traverse les âges, preuve indéfectible de sa qualité et de l'empreinte qu'il a laissé au cours du temps. D'ailleurs le nom de Paul Cuisset y est forcément lié. Certes il n'a pas travaillé seul sur le projet (contrairement à Eric Chahi sur son jeu) mais il reste un lien de paternité qui réapparaitra sur toute la saga. Certes Flashback emprunte beaucoup à Another World et à Prince of Persia (et lui-même inspirera d'autres jeux comme les Oddworld), ainsi qu'au cinéma américain (Invasion Los Angeles, Running Man, Total Recall, Alien...) mais ce n'est pas une critique en soi, déjà parce que les sources d'inspiration sont excellentes et ensuite parce que partout dans le monde, dans tous les secteurs, les uns s'inspirent des autres. Je dirai même que si Flashback s'est autant inspiré d'Another World, Eric Chahi peut en être fier car ça veut dire que son titre touche la cime du jeu d'aventure et qu'il a insufflé à d'autres le désir de suivre ses traces.
    Alors certes, en arrivant après les autres, on a peut-être moins de mérite mais en attendant, Flashback surclasse tous les jeux du même type qui l'ont précédé ! Moins difficile et millimétré qu'Another World, dont beaucoup de joueurs de l'époque pensaient à tort que c'était la suite, l'histoire de Conrad est captivante, elle est admirablement mise en scène via des cinématiques qui aujourd'hui encore surprennent (c'est dire si à l'époque ce fut une véritable révolution). Et le jeu ne se contente pas de nous mettre de la poudre aux yeux, il propose également une aventure riche, un gameplay original et extraordinairement précis, ainsi que des graphismes somptueux dont la fluidité et le réalisme des animations ne seront égalé que bien des années plus tard. A l'heure où j'écris ces lignes, Flashback a fêté ses 30 ans d'existence et lorsqu'on parle d'un jeu rétro aussi performant que marquant, il revient systématiquement sur la table. 26 ans séparent sa première édition sortie fin '92 sur Amiga de l'édition remasterisée qui a vu le jour en 2018, et je suis sûr qu'avec la récente sortie de Flashback 2 en novembre 2023, on n'a pas fini d'entendre parler de cette "masterpiece" indémodable.





    Version Mega-CD : le test






    On le sait,
    La première version "upgradée" de Flashback a vu le jour sur Mega-CD et elle apportait de très belles nouveautés
    le Mega-CD est sorti très tard dans la carrière de la Mega Drive occidentale. Certes il a vu le jour en décembre 1991 au Japon, ce qui était parfait niveau timing, mais aux Etats-Unis (où il porte le nom de SEGA CD, étant donné que la Mega Drive ne s'appelle même pas ainsi, mais Genesis) il est sorti en octobre 1992 et il n'est arrivé chez nous, en Europe, qu'en avril 1993. Etant donné sa sortie bien trop tardive et surtout son prix largement prohibitif, sous prétexte d'être en avance sur son temps grâce au lecteur de CD-Rom, le bien connu add-on de la 16-bits de SEGA n'a eu qu'un succès d'estime. Et pourtant, après le succès du jeu sur Mega Drive ainsi que ses autres portages, Delphine Software s'est mis en tête de développer une nouvelle version de son plus grand succès. Les développeurs ne pouvaient pas se contenter de rajouter les quelques scènes coupées de la version d'origine et qui furent incluses à la version PC sous DOS. Même en rajoutant des musiques de qualité CD, la plus-value aurait été trop maigre, bien que certains studios ne se privent pas d'une telle facilité (citons par exemple le cas assez notable du jeu Wolfchild).
    DSI s'est donc imposé un cahier des charges assez précis, incluant de nouvelles musiques mais aussi et surtout le remplacement des cinématiques gérées en temps réel par des vidéos en images de synthèse (CGi). De cette version Mega-CD découlera les versions 3DO, CD-i, FM Towns CD ainsi que la nouvelle version sur PC (celle sur CD-Rom). La première version "upgradée" (comme je l'appelle, histoire de bien faire la différence avec la version "classique") a donc vu le jour en décembre 1994, soit 2 ans après la version d'origine de Flashback.
    Entre temps, le développeur français n'a sorti que le discutable Shaq-Fu, qui utilise le même processus d'animation, mais voulant surfer sur l'immense succès des jeux combats, il sera la risée du genre. Et oui, quand on n'a pas l'expertise pour faire un genre de jeux en particulier, surtout le "versus fighting" qui est extrêmement codifié, il y a de fortes chances de se planter. Après tout n'est pas Capcom et SNK qui veut...


    Les vidéos en CGi
    Le Mega-CD est le premier support à profiter des vidéos en images de synthèses et c'est une sacrée plus value
    étaient encore très rares à l'époque, au mieux nous avions des séquences animées, finalement plus proches du dessin animée comme c'est le cas pour Lords of Thunder, Chuck Rock ou Final Fight CD. Ceci dit les images de synthèse étaient de plus en plus à la mode, notamment grâce au cinéma (Terminator 2, Jurassic Park, Le Cobaye...) et les joueurs en sont rapidement devenus très friands, car elles agrémentaient au mieux nos jeux vidéo, avec des cinématiques souvent d'une qualité dingue. Bien sûr il faut tempérer tout ceci, je parle là d'un jeu sorti en 1994 et à l'époque, les vidéos d'Ecco : Les Marées du Temps, Puggsy ou Microcosm nous éclataient la rétine ! Il faut bien se remettre dans le contexte qu'à cette époque là, la majorité des joueurs sont encore sur consoles 16-bits et que niveau narration, ou il n'y avait rien (ou presque) ou c'était des images fixes avec un peu de texte. Et mine de rien on s'en contentait, alors quand les vidéos sont venues bouleverser notre petit quotidien, on a tous pris ça pour la sucrerie suprême, l'ajout démentiel, le truc en plus qui donnait beaucoup de valeur à une production.
    Vous l'aurez compris, Delphine Software a développé ses vidéos en interne et quelque soit le support CD qui les a reçu (PC CD, 3DO, DreamCast), ce sera toujours les mêmes. Ceci dit, vous connaissez sans doute déjà le grand Talon d'Achille de la machine de SEGA, un défaut majeur qui freinait déjà la console à cartouches et qui bien évidemment, n'a pas été rectifié avec le Mega-CD, je parle bien sûr de la palette de couleurs ! Car c'est aussi le grand défaut de SEGA, quitte à vouloir nous refourguer leur matos hors de prix, il aurait clairement fallu que celui-ci s'en donne les moyens, à commencer par ce défaut-là. Sur Mega-CD, la palette est donc restée à 64 couleurs affichables sur une maigre assortiment de 512 nuances, là où la concurrence jouit de toujours mieux : 256 couleurs affichables pour la Super Nintendo, 32.768 à 256.000 couleurs pour les PCs de l'époque et pas moins de 16 millions de couleurs pour tous les autres (Jaguar, CD-i, 3DO, etc). Vous voyez où je veux en venir ? Et bien tout simplement que les vidéos ont été faites sur un logiciel dédié (sans doute sur PC) avec un rendu qui profite d'un large éventail de coloris, et lorsqu'il a fallu les convertir pour le Mega-CD, Delphine Software a fait comme tous les copains : une conversion automatique qui donne un rendu final juste dégueulasse !


    Alors certes,
    Les vidéos sont nombreuses et en plus, les dialogues sont pour la première fois doublés. Dommage que le jeu soit resté en anglais
    développer des vidéos en 32/64 couleurs dès l'origine c'est assez compliqué, mais c'est aussi l'assurance que le rendu final sera à la hauteur des attentes. Bref, les vidéos n'ont pas été conçues spécifiquement pour le Mega-CD et ça se voit ! Elles ont été faites pour être affichés avec leur pleine colorimétrie, ce que permettaient justement la 3DO et les autres machines de 5e Génération, afin d'offrir le meilleur rendu possible. Résultat, les vidéos de cette version Mega-CD sont passées par la moulinette 32/64 couleurs et le résultat fait mal aux yeux ! Ayant joué sur la télé du salon, une immense LG 4K de 65" (165 cms) croyez-moi, ça pique les yeux ! Oui je sais, c'est ma faute, j'aurai dû brancher mon couple Mega Drive / Mega-CD sur une télé plus modeste, idéalement une CRT de 51 cms, taille plus ou moins idéale pour cette génération de machines... Malheureusement, j'ai pas ça sous la main. Donc les vidéos sont affreuses mais sont-elles si laides que ça ?
    En fait, il faut avant tout se replacer dans le contexte de sa sortie et en fin d'année 1994, on jouait tous sur des télés à tube cathodique de taille raisonnable. Dans ces conditions, je l'admets, le résultat est honorable. Rien que la taille de l'écran, plus son naturel (bien que léger) effet de flou, ça aidait à lisser un peu l'ensemble. En images de synthèses, ces vidéos remplacent celles que nous connaissons si bien, de l'intro au ramassage du moindre objet, de l'insertion d'une clé à une mort subite. Forcément le résultat a beaucoup de gueule, d'autant qu'il y a 30 ans de ça (paye ton coup de vieux), on n'était pas encore habitué à ce genre de choses et donc, ça nous a tous impressionné. A sa sortie, cette version Mega-CD était la plus avancée qui existe, écrasant même celle sur PC avec ses bouts de scénettes en plus. D'ailleurs c'est la première fois que Flashback profitait d'un véritable doublage même si forcément, il n'avait pas le panache qu'il pourrait désormais avoir (en gros, le doublage a beaucoup vieilli, lui aussi).


    Notez aussi
    Pas besoin de montrer des images du jeu en lui-même, il est strictement identique à la version cartouche
    que l'épilogue est loin de se moquer de nous, avec comme toujours une belle séquence finale, plus un medley de toutes les cinématiques du jeu lors des crédits. La vidéo dure environ 7 minutes et croyez-moi, à l'époque bien peu de développeurs s'efforçaient d'en offrir autant, surtout pour la séquence de fin qui était généralement bâclée (c'est en partie ce qui explique que le CD-Rom est bien "plein" avec pas moins de 565 Mo de data). Encore une fois, félicitations aux développeurs d'avoir si bien "remercié" les joueurs.
    Malheureusement, tout ceci s'accompagne de petits défauts. En effet le lecteur de CD-Rom du Mega-CD n'est pas ultra rapide, ainsi chaque vidéo créé une petite latence, un temps de chargement. Certes on peut les zapper en pressant Start, mais mine de rien, ça reste moins réactif que sur cartouche. La fameuse "save" volatile est désormais longue durant tout le jeu ! C'est vraiment à n'y rien comprendre, c'est même à se demander ce qui peut bien se passer durant ce laps de temps d'environ 6 secondes, un temps qui peut passer à 9 secondes durant le dernier niveau. Il est d'ailleurs franchement dommage que le jeu n'utilise pas le système de sauvegarde intégré au Mega-CD, et reprend comme d'habitude le bon vieux procédé des passwords.
    Du côté de l'écran titre, nous en avons un tout nouveau tout beau, avec un Conrad en 3D qui tourne sur un plateau. C'est joli, mais pas autant que le bel écran titre d'origine, qui en plus sur Mega Drive s'ouvrait sur une superbe distorsion. Les options sont plus ou moins identiques à la version cartouche, on retrouve même le fameux mode démo. D'un côté on perd le "sound test" mais d'un autre on peut régler les volumes, ce qui est une bonne idée tant les pistes audio peuvent être fortes par rapport aux bruitages. Je regrette par contre que les développeurs n'aient pas cherché à prendre en charge les manettes à 6 boutons, qui auraient pu améliorer un peu cet inventaire tout sauf intuitif et réactif (on retrouve l'exacte prise en mains et l'exact gameplay de la version cartouche).



       

    Comparatif entre les écrans titre Mega Drive (à gauche),
    Mega-CD (au centre) et Amiga / PC (à droite)


    Enfin sachez
    Pour la première fois, nous avons continuellement un fond sonore... bien que le résultat ne soit pas tout à fait à la hauteur des attentes
    que pour la première fois, le jeu diffusera en permanence de la musique (ou à minima une véritable ambiance sonore) durant toute la durée de l'aventure. Celle-ci se coupe naturellement lors d'une vidéo mais a le bon gout de reprendre là où s'est arrêtée. Pour les compositions, on retrouve les habituels Fabrice Vissero et Jean Baudlot auxquels s'ajoutent Marc Minier et Patrick Sigwalt. Ce sont eux qui ont composés les grandes musiques du jeu telles que l'intro, la chouette piste d'épilogue ou encore le superbe thème de l'écran titre.
    Ensuite, ce sont Pierre André Athane et Pascal Perino qui ont composé les sonorités durant le jeu et là déjà, c'est une autre histoire. Sans dire que le résultat est mauvais, disons juste que je m'attendais à franchement mieux. Certes la piste qui meuble le premier niveau (la jungle de Titan) est pas mal, celle de second level (New Washington) est correcte aussi mais vous le savez, ce niveau est long, il nécessite pas mal d'allers retours et même si on connait bien le parcours, c'est l'un des plus long du jeu. Résultat la musique (qui est loin d'être exceptionnelle) tourne en boucle et finit par agacer. Et puis je l'avoue, les compositions "in game" sont loin de répondre à mes attentes. J'aurai aimé des pistes plus futuristes, des sonorités plus Electro, une ambiance plus orienté vers le Cyberpunk, à base de sonorités vaporeuses, avec toujours une petite mélodie qui sonne bien en fond.
    Mais c'est loin d'être le cas, les musicos ont voulus rendre l'ambiance plus cinématographique et le résultat est quelque peu à côté de la plaque, exactement comme l'a fait Alien 3 sur Super Nintendo. Personnellement, j'aurai également apprécié que les développeurs nous laissent le choix. Le choix entre les cinématiques d'origine et les vidéos en CGi, puisqu'après tout, ça n'aurait rien couté de plus, si ce n'est de simplement faire tourner une ROM Mega Drive d'à peine 1,5 Mo. Idem pour le son, j'aurai aimé avoir le choix entre l'ancienne bande-son (certes à la qualité pas terrible) et ces pistes audio pas bien fameuses.


    Quand au jeu
    Bien que cette version soit géniale, on aurait aimé avoir une option qui nous permette d'avoir en plus les cinématiques d'origine
    en lui-même, il est strictement identique à la version cartouche, au pixel près ! Les mêmes animations, les mêmes décors, les mêmes puzzles... rien ne manque, même si avouons-le, rien n'a été ajouté non plus. En effet, on n'aurait pas craché sur quelques niveaux de plus, d'autant que la place n'était désormais plus un problème. Mais soit, au moins on ne pourra pas dire qu'ici on ne nous livre pas l'œuvre authentique, une œuvre désormais "upgradée" (musiques, vidéos).
    Enfin dernier détail, si je vous parlais de doublage, sachez que ce dernier est intégralement en anglais, tout comme les textes (aucune option ne propose de changer de langue comme on l'a vu sur Super Nintendo par exemple). Car oui, Flashback CD n'a vu le jour qu'aux Etats-Unis, il est donc uniquement en NTSC 60 hz. Il est donc incompatible avec le Mega-CD européen "non trafiqué" (je précise ^_^), bien qu'en contrepartie, le jeu est légèrement plus rapide (et la différence est franchement minime, d'autant que j'ai enchainé directement après la version Mega Drive PAL 50 hz).
    Et si vous vous demandez pourquoi le jeu n'est sorti qu'aux Etats-Unis et pas en Europe, c'est tout simplement la faute à SEGA Europe, qui sur un coup de tête, a décidé qu'il ne servait à rien d'éditer cette édition puisque nous avions déjà la version cartouche. Ah bon môssieur SEGA, et qu'en est-il d'Ecco the Dolphin, d'Eternal Champions, de Puggsy, de Batman Returns ou encore de Mortal Kombat alors ? Ça ne servait à rien de les rééditer puisque ces mêmes jeux existaient déjà sur cartouches ! Quand je vous dis qu'en Europe on était pris pour des cons (la 5e roue du carrosse), je n'invente rien ! Et le plus idiot dans tout ça, c'est que le jeu était prêt mais pour SEGA c'était un "non" ferme et définitif, sans doute aussi parce que le support n'a eu qu'un succès très relatif sur notre territoire. Il est ainsi aisé de comprendre pourquoi leur Mega-CD n'a pas si bien marché en Europe, notamment après une sortie si outrageusement tardive (16 mois après le Japon), sans parler d'un prix juste indécent : 2000 Frs (300€), sans compter qu'il fallait déjà avoir une Mega Drive. Mais ça, le jeu lui, n'y est pour rien...



    Nous l'avons Note


    déjà évoqué, mais de l'aveu de Paul Cuisset, le génial créateur du jeu, la version Mega Drive est sa préférée, et par conséquent, celle sur Mega-CD l'est aussi. En lui-même, Flashback sur CD-Rom est strictement identique à la version cartouche. Le scénario n'a pas bougé, c'est le même jeu, les mêmes graphismes et les mêmes superbes animations, au pixel près. D'un autre côté, on pourra regretter qu'aucun nouveau contenu (comme de nouveaux levels, ou plus simple à mettre en place, juste de nouveaux jobs ou une jungle plus grande) ne vienne rallonger la durée de vie, l'interface n'a pas été modifiée (par exemple en prenant en charge le pad à 6 boutons), l'ajout de musiques durant le jeu est une bonne idée, si ce n'est qu'il aurait fallu des compositions de qualité qui auraient apporté une ambiance de folie, plutôt que de tenter en vain d'offrir une atmosphère cinématographique qui ne va finalement pas si bien au jeu. Enfin que dire de ces vidéos, qui une fois passées dans le mixeur sauce Mega-CD, nous donne cette bouillie de pixels infâme, aux couleurs délavées et en si petit nombre, qu'elles en sont dénaturées. Maintenant je tiens absolument à finir ce test sur une note positive car "oui", cette version Mega-CD reste malgré de très bonne qualité. On ne pourra pas fustiger le jeu de n'être qu'en anglais puisqu'à cause de SEGA Europe, il n'a pas été édité chez nous (ce n'est donc pas de sa faute).

    Si les vidéos sont dans cet état, oui c'est en partie à cause des développeurs, mais soyons honnêtes, c'est aussi à cause du support et de sa famélique palette de couleurs affichables. Et si les développeurs étaient réellement capables de faire mieux, sans doute que durant sa courte carrière, le Mega-CD nous aurait prouvé sa valeur en la matière. Enfin pour ce qui est des musiques... ma foi, les divers compositeurs ont fait de leur mieux, ils pensaient sûrement bien faire. A côté de ça, difficile de ne pas apprécier cette version, qui nous offre donc une bande-son continue et qui remplace les habituelles cut-scenes par des vidéos en images de synthèses, grosse friandise que tout le monde appréciait à l'époque. Et puis Flashback, quelque soit la version, reste le jeu mythique qu'il a toujours été, avec sa superbe histoire, sa bonne durée de vie, sa prise en mains particulière et ce, au service d'une aventure en tout point mémorable. Cette édition "upgradée", qui tourne forcément en 60 hz, offre donc une intéressante plus-value, même si elle ne supplante pas totalement celle d'origine, sans doute pour des raisons uniquement affectives. Sans réfléchir, si Flashback est clairement dans le Top 10 des meilleurs jeux Mega Drive, dites-vous qu'il se place facilement dans le Top 5 des meilleurs jeux Mega-CD, rien que ça...



    Les -

  • Vidéos en images de synthèse certes, mais en mode bouillie de pixels délavés sauce Mega-CD
  • Le dernier niveau est vraiment tendu en terme de puzzle et de difficulté
  • Les pistes audio "in game" sont loin d'être aussi bonnes qu'espérées
  • La lecture des diverses vidéos créés des latences
  • Le jeu n'a pas quitté les Etats-Unis... dommage
  • Textes et doublage uniquement en anglais
  • Une prise en mains qui peut rebuter
  • Les décors sont fixes et "sans vie"
  • Un menu d'objets pas très intuitif
  • Aucun nouveau contenu "in game"
  • Toujours pas de vraie "save"


  • Les +

  • Le jeu est exactement comme sur Mega Drive, que ce soit au niveau de la finition, de la réalisation graphique, de l'équilibre de la difficulté ou de la précision de la prise en mains
  • Une aventure mythique qui a propulsé son créateur (Paul Cuisset) au rang de développeur de légende
  • L'aventure est meublée en permanence par la bande-son lue sur le CD
  • Les vidéos en CGi en lieu et place des cut-scene d'autrefois
  • Les décors sont jolis et la direction artistique est intouchable
  • Un épilogue toujours aussi bon (7 minutes de vidéos non stop)
  • Bonne durée de vie (6 à 8 heures en moyenne)
  • La fluidité et le réalisme des animations
  • Un superbe scénario digne d'Hollywood
  • Une difficulté plutôt bien équilibrée
  • Un menu d'options bien fourni
  • L'ingéniosité du level design



  • Test réalisé par iiYama

    mars 2009 (mise à jour : mai 2024)

    Ces images sont issues de diverses versions, en anglais comme en français