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Au prorata des japonais et des américains, il n'y a pas tant de jeux purement français qui ont marqués leur époque. Bien sûr certains pourront me citer Rayman, A Plague Tale, Beyond Good and Evil, Beyond Two Souls, Dishonored, Little Big Adventure, certains épisodes de Ghost Recon et Splinter Cell... oui il y a du lourd mais au final, noyés au milieu des dizaines de milliers de titres conçus à l'international, c'est finalement bien peu. Pourtant, si on fouille un peu dans un passé pas si lointain, la 4e Génération aura accueillie une œuvre "frenchie" à la hauteur de toutes les espérances. Je parle bien sûr de Flashback, ce jeu 100% made in France qui aura marqué son temps, à tel point que plus 30 ans après sa sortie initiale, il fait encore parler de lui.
Flashback est un jeu légendaire et je l'ai déjà testé sur bien des supports, dans des articles que j'admets ne pas être à la hauteur du mythe. Fils spirituel du grand Another World d'Eric Chahi (un autre talentueux développeur français), comme pour ce dernier j'ai décidé de tout reprendre à zéro, de faire un mega article qui rentre dans les détails. C'est pour ça que ci-dessous vous trouverez un menu afin d'accéder directement au chapitre qui vous intéresse. Avant ça, nous rentrerons dans les détails du développement, les généralités du gameplay ainsi que le scénario et sa superbe mise en scènes, qui étaient une véritable révolution à l'époque. Ce long article nous a demandé beaucoup de travail d'investigation, on espère donc qu'il vous plaira. A l'image de son titre (flashback) je vous propose de faire "un retour un arrière" et de comprendre ce qui a fait de ce titre, l'un des plus grands jeu français de tous les temps. Bonne lecture à toutes et à tous.

Un historien 
Delphine Software était un petit studio français, né en 1988, qui ne produira que 14 jeux avant de faire faillite en 2004. Notez que leur logo mettait déjà la narration au premier plan vous le dira avec conviction : pour mieux comprendre le présent, il faut d'abord connaitre le passé. Vous le savez sans doute déjà, c'est en 2023 que Flashback 2 est sorti. C'est d'ailleurs cet événement majeur, pour le fan de licence que je suis, qui m'a incité à reprendre la plume et à rendre un meilleur hommage à ce titre mythique qu'est le premier Flashback. Oui, cette (pseudo) suite est sortie pas moins de 31 ans plus tard mais sachez avant tout que la licence n'est pas restée en sommeil durant ce large laps de temps. En effet, le Flashback originel a traversé les âges et il fut adapté sur un nombre impressionnant de supports : Amiga, Mega Drive, Mega-CD, Super Nintendo, Jaguar, 3DO, PC, Mac, FM Towns, PC-98 (que ceux qui ne savent ce que c'est, lèvent la main ! et non perdu, ce n'est pas un PC "normal" au sens où l'entend), il existe même une version CDi, c'est dire.
Derrière Flashback on retrouve un studio, Delphine Software et au sein de ce modeste studio français, un nom sort du lot, celui de Paul Cuisset. Delphine Software International (aussi connu sous l'acronyme DSI) était une société de développement de jeux destinés aux ordinateurs et aux consoles, fondée en 1988 et dirigée par Paul de Senneville et Paul Cuisset, ce dernier étant en plus en charge de la création et du développement des softwares. Leurs premiers titres sortent la même année sur les micro-ordinateurs les plus en vogue du moment, à savoir les Amiga et Atari ST. En 1989, Delphine Software sort Les Voyageurs du Temps et en 1991, ils seront l'éditeur du fameux Another World. Ce jeu absolument fabuleux et très vite populaire, donna des idées à Paul Cuisset, qui voulait réaliser un titre qui irait encore plus loin dans la réalisation, le scénario et la mise en scène.
Au départ, Flashback était destiné à sortir sur Mega Drive mais un souci avec SEGA fera en sorte que le développement prendra du retard, voilà pourquoi il verra d'abord le jour en décembre 1992 sur Amiga, pour finalement sortir sur Mega Drive en février 1993 aux Etats-Unis, et en juin de la même année en Europe. Suite à l'énorme succès de cette version, les autres portages suivront et on verra même apparaitre des versions upgradées.

DSI poursuivra 
A la fermeture de DSI, Paul Cuisset formera le studio VectorCell en 2005. Ils ne sortiront que 2 jeux (AMY et le remake de Flashback) avant de faire faillites (eux aussi) 8 ans plus tard son bonhomme de chemin en livrant des jeux parfois sympathiques (comme la série des Moto Racer sur PC et PlayStation), parfois vraiment merdiques à l'image de l'horrible Shaq-Fu. Flashback a également connu une suite, nommée Fade to Black, sortie sur PC, PlayStation puis tardivement sur DreamCast, PS3 et PSP. Bien que très différent dans son approche, Fade to Black est la suite directe des aventures proposées dans Flashback. Bien que cette séquelle comporte nombre de défauts, le jeu a eu un certain succès, surtout sur la console de Sony. Une suite, nommée Flashback 2, devait sortir sur Mega-CD mais fut annulée, puis un spin-off du nom de Flashback Legend était en chantier et devait sortir sur Game Boy Advance. Malheureusement il n'a jamais vu le jour car entre temps, le studio a fait faillite. En effet, il suffit de voir l'ensemble des jeux de Delphine Software pour vite comprendre que Flashback fut leur plus grand titre et même leur plus grand succès (autant critique que commercial). Résultat, en mars 2004 la société dépose le bilan.
A la sortie de Flashback, Paul Cuisset n'avait que 28 ans. Pour ce jeu qui marquera à jamais sa carrière, et bien que Flashback fut développé par une équipe de 25 personnes, Paul Cuisset portera plusieurs casquettes parmi les plus importantes : scénario, programmation, level design, supervision du sound design et surtout réalisateur. Voilà aussi pourquoi lorsqu'on parle de ce jeu, c'est son nom qui ressort en premier, un peu comme Shigeru Miyamoto pour Super Mario Bros, Michel Ancel pour Rayman ou Hideo Kojima pour Metal Gear Solid. Comme évoqué, un peu plus de 10 ans après la sortie de Flashback, Delphine Software a fermé ses portes mais le créateur ne s'est pas laissé abattre par la fermeture de DSI, puisqu'il créera dès 2005 le studio VectorCell. De ce nouveau studio (français, ai-je besoin de le préciser ?) sortira le jeu d'horreur AMY, qui n'a pas eu de succès, mais aussi et surtout Flashback (souvent nommé Flashback HD) en 2013, qui est le Remake du présent jeu que nous allons détailler ici. Malheureusement ce Remake n'a reçu qu'un succès d'estime, ce qui est bien dommage car personnellement je trouve cette réinterprétation très convaincante. Peut-être que le jeu est sorti au mauvais moment car lorsqu'on regarde Flashback 2 (celui sorti en 2023) de plus près, on se dit aisément qu'il a repris beaucoup d'idées de cette version-là.

Malheureusement 
Aujourd'hui Paul Cuisset bosse pour Microïds, un développeur / éditeur français, né en 1984 et qui édite bien des titres "made in France" tels que Flashback 2, Les Schtroumpfs, Goldorak, Astérix... l'homme joue de malchance et comme ses jeux ne se vendent pas, VectorCell sera placé en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu'a fait Paul entre 2013 et 2023, à la sortie de Flashback 2 ? Et bien il a bossé à gauche à droite sur divers projets. On le retrouve à la création de Subject 13 (un jeu PC sorti en 2015), puis sur Moto Racer 4, Syberia 3, le récent portage de notre Flashback du jour (celui sur PS4, Xbox One et Switch sorti en 2018), l'affreux Remake de XIII ou encore Astérix et Obélix : Baffez-les Tous. On comprend donc que Paul Cuisset bosse dans les studios qui sont rattachés à l'éditeur français Microïds, ce dernier étant également derrière Flashback 2. La boucle est donc bouclée.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il faut savoir que le jeu se nomme généralement Flashback "tout court", sauf aux Etats-Unis où il prend le nom de Flashback : The Quest for Identity, sans doute pour mieux se démarquer des 2 films ou des chansons/albums qui portent déjà ce nom. On notera par ailleurs que les américains ont voulu changer le design de la boite, pour un style plus proche des Comics alors qu'en Europe nous avons (selon moi) un design plus énigmatique et futuriste. Et ce n'est pas tout : aux Etats-Unis, les versions Genesis, Super NES et SEGA CD (les noms des consoles Mega Drive, Super Nintendo et Mega-CD là-bas) comportaient une bande dessinée dans le manuel afin d'expliquer l'histoire initiale. Les versions Mega Drive et Super Nintendo européennes (dites PAL) n'intègrent pas cette BD, et se contente d'un simple texte. On peut sans doute l'expliquer par le fait que les notices EURO étaient traduites en plusieurs langues et que donc, il aurait fallu un fascicule comportant un grand nombre de pages, afin de proposer la BD dans les 6 langues, alors qu'aux Etats-Unis, il n'y en a qu'une seule. Alors certes on aurait pu crier à l'injustice à l'époque, mais il faut bien se souvenir que personne n'était au courant de cette différenciation (puisqu'Internet n'existait pas :) et qu'au final, on peut comprendre pourquoi ils ont fait un tel choix.
En résumé, Flashback a été un franc succès critique et commercial, et il est entré dans le Guinness Book des Records comme le jeu français le plus vendu de tous les temps (sans doute que depuis tout ce temps, un autre a dû prendre sa place). Il a été suivi d'une suite intitulée Fade to Black, sorti en 1995. En 2013, un Remake de Flashback, développé par VectorCell, voit le jour mais son succès fut minime. Entre temps, c'est Microïds qui a récupéré les droits d'exploitation de la licence et son géniteur, Paul Cuisset, a surveillé de près son plus grand chef d'œuvre, à tel point qu'en 2021, il a annoncé le développement d'une seconde suite, nommée Flashback 2, qui a vu le jour en novembre 2023.

L'histoire 
Le scénario de Flashback s'est beaucoup inspiré du cinéma américain tels que Total Recall, Running Man, V ou encore Invasion Los Angeles de Flashback nous raconte qu'en 2142, Conrad B. Hart (un agent du bureau d'investigations Galaxia), est frappé d'amnésie. Par instinct de survie, il s'échappe d'un complexe inconnu mais son véhicule est rapidement abattu et il se retrouve au cœur de la jungle de Titan lorsqu'il reprend connaissance. Non loin de lui se trouve un curieux boîtier générant une image holographique le représentant et lui indiquant que s'il veut sauver sa peau, il doit retrouver son ami Ian à New Washington. Non sans difficulté, Conrad arrive enfin à retrouver son ami, puis assis dans un cérébro-reconstructeur, les souvenirs lui reviennent peu à peu.
Il se souvient alors qu'il a créé un appareil capable de mesurer la densité moléculaire des personnes. C'est ainsi qu'il découvrit que certains êtres, à la densité 1000 fois supérieure et donc non humains, sont parmi nous. Mais son invention a commencé à se faire connaitre et les envahisseurs ont cherchés à le faire taire. Conrad doit donc retourner sur Terre pour contrecarrer les plans d'invasion des aliens mais pour ce faire, il devra travailler pour se payer de faux papiers, qui serviront ensuite à participer au grand show télévisé Death Tower, où l'on gagne un voyage sur Terre justement. Conrad est seul dans cette aventure et il doit arrêter les Morphs, ces extra-terrestres infiltrés parmi la population, avant qu'il ne soit trop tard...
Ecrit par Paul Cuisset en personne, le scénario fut rédigé comme un film. Très inspiré par le cinéma, notamment Invasion Los Angeles (le coup des lunettes qui permettent de voir la réalité) mais aussi Running Man (pour le mortel jeu télévisé) et Total Recall pour l'aspect amnésique et vie antérieure cachée (le film de Paul Verhoeven, inspiré de la nouvelle de Philip K. Dick "Souvenirs à Vendre" est sorti à peine 2 ans plus tôt), ou encore les Morphs, qui ne sont pas sans rappeler la série V et dont l'animation de forming rappelle le T-1000 de Terminator 2, lorsqu'il reprend forme humaine. Autant dire que le cinéma américain a très fortement inspiré bien des aspects du jeu et de son scénario.
Le développement 
Les cinématiques interviennent tout au long du jeu, un véritable plaisir pour les yeux scénaristique offre maints rebondissements ainsi qu'une trame axée science-fiction très accrocheuse. En comparaison avec Another World, qui se veut nettement plus cryptique et où les intentions prennent la place des dialogues, dans Flashback les développeurs ont voulu faire du grand spectacle. Les dialogues sont sous-titrés en français dans la plupart des versions et la mise en scène était ultra avant-gardiste à l'époque. Certes Flashback n'a rien inventé puisqu'Another World l'a fait bien avant lui, tout en étant développé par une seule personne. Mais Delphine Software a voulu surclasser le chef d'œuvre d'Eric Chahi, en apportant plus de dynamisme et un indéniable aspect cinématographique.
Ainsi le jeu propose de nombreuses cut-scenes qui montrent la plupart des grands événements de l'aventure : le réveil de Conrad, lorsqu'il ramasse un objet, lorsqu'il meurt dans un piège (et ça, ça arrive souvent) mais aussi et souvent de véritables cinématiques ! A l'image de sa magnifique intro, le jeu met en scène de façon admirable chaque changement de niveau : la chute de la jungle vers New Washington (même si c'est finalement peu crédible que la jungle soit si haute par rapport à la ville mais soit), le voyage pour la Terre, le recouvrement de la mémoire et la révélation qui explique à la fois le complot et pourquoi Conrad s'est réveillé amnésique, etc.
Ainsi, face aux jeux de la même époque, Flashback fut une révolution (certain disent une "évolution" puisqu'Another World est sorti un an auparavant). Imaginez un peu, la version Amiga a vu le jour fin '92 et la version Mega Drive est sortie en février '93 aux Etats-Unis. A l'époque (surtout sur la console de SEGA), on trouvait du lourd avec par exemple Ecco the Dolphin, Wonder Boy V ou encore QuackShot (je ne parle pas des jeux plus classiques tels que Sonic, je n'évoque que les jeux d'aventures proposant un minimum de narration). A l'époque, lorsque les développeurs s'en donnaient la peine (et mine de rien ça restait rare), au mieux nous avions quelques scénettes faussement animées, ou plus généralement on avait des images fixes, voire même juste du texte. Bien évidemment, tout ceci suffisait amplement et on était heureux d'avoir ce genre de "récompenses" qui, mine de rien, restaient encore très marginales.

Mais avec 
Les cinématiques ont été rendues possibles grâce à l'utilisation de polygones à plat... mais ça demande pas mal de ressources CPU, voilà pourquoi elles sont toujours cadrées Flashback, les développeurs ont été plus visionnaires puisque ce sont de véritables cinématiques en pseudo-3D, qui sont proposées. Rendues possibles grâce au génie de ses développeurs, les cinématiques sont réalisées à base de polygones à plat (en 2D donc car contrairement à ce qu'on pourrait penser, un polygone n'est pas forcément en 3 dimensions), qui sont donc gérées en temps réel. C'est le processeur central qui va gérer les animations, en calculant les vecteurs et les polygones qui formeront les objets et les personnages à l'écran. C'est aussi parce que le CPU est si sollicité, que certaines versions s'en sortent mieux que d'autres. Grâce à ce procédé qui demande une bonne puissance de calcul mais finalement peu d'espace mémoire, Flashback a pu proposer ce qu'aucun autre jeu n'avait fait avant (Another World mis à part) : offrir des cinématiques superbement mises en scènes, sans pour autant avoir recours aux capacités de stockage d'un CD-Rom. Réalisez-vous quel exploit technique ce fut pour l'époque, et à quel point c'était avant-gardiste ?
Pour mieux vous faire une idée du résultat, retrouvez ci-dessous la cinématique d'introduction, ici en version "classique", soit celle qu'on retrouve dans la plupart des anciennes éditions (nous rentrerons plus dans les détails lors des différents tests et pourquoi il y a parfois des différences). Et le jeu ne se contente pas de nous proposer une magnifique intro, ainsi qu'une superbe fin (qui n'est pas sans rappeler le premier film Alien, où Ripley va dériver dans l'espace en hyper-sommeil... décidément on aime le cinoche chez Delphine Software ^_^). En réalité, on assistera béat d'admiration (là c'est l'ado de 16 ans que j'étais qui parle, lorsqu'il a découvert le jeu sur Mega Drive durant l'année 1993) devant notre personnage qui ramasse un objet, recharge son bouclier ou encore active un mécanisme. Ce qui deviendra rapidement une norme sur les consoles de 5e Génération (PlayStation et Saturn en tête de liste), grâce à la capacité de stockage du CD-Rom, faisait déjà office de grosse récompense pour les joueurs, et d'une narration qui a su exploiter au maximum les performances des supports de son époque (car rappelons à toutes fins utiles que les jeux Amiga sont sur disquettes et les jeux consoles sont sur cartouches - ce qui implique pas mal de limitations).

En plus 
La prise en mains n'est pas évidente mais elle se révèle extrêmement riche en intéractions et en précision de sa mise en scène fabuleuse et de son scénario digne d'un film hollywoodien (même si aujourd'hui il peut paraitre un peu téléphoné), Flashback proposait également un gameplay unique. Encore une fois inspiré d'Another World, mais aussi de Prince of Persia, le jeu est un "platformer" qui mêle habilement l'aventure à quelques puzzles et des phases d'action qui nécessitent parfois un sacré doigté. Basé sur le principe de Prince of Persia (concept reprit plus tard par les Oddworld), la jouabilité est basée sur le quadrillage des niveaux, le défilement des écrans est séquentiel et les mouvements (qui sont en grand nombre) s'effectuent via des combinaisons de touches. Après un temps d'adaptation plus ou moins court (enfin ça, ça dépend surtout du joueur car mon frère Aquel n'a jamais réussi à s'y faire malgré son intérêt pour le titre ^.^), on découvre une jouabilité très précise avec un niveau d'interaction assez poussé.
Conrad (notre personnage) possède un inventaire où il peut stocker les objets ramassés tels que des clés, de l'argent ou des papiers d'identité, qu'il faudra utiliser au bon moment et sur la bonne personne (ou le bonne borne). Notre héros chasseur de Morphs est équipé d'un pistolet, dont les munitions sont infinies (que voulez-vous, c'est ça le futur ^_^), un concept qui allège un peu la tension des combats, car ainsi il ne faut pas courir après les balles. Peut-être aussi que les développeurs se sont dit qu'à l'image de Star Trek ou Star Wars, un "pistolaser" est sans doute plus adéquat qu'un bon vieux flingue.
Ceci dit, il y a une contradiction : le pistolet fait bien un bruit d'arme à feu automatique et sur certaines versions (comme sur Mega Drive ou Mega-CD) on voit même les douilles tombées à terre. Du coup ce n'est clairement pas un pistolet du futur mais bel et bien une arme à projectiles, d'autant que niveau bruitage, un bon vieux coup de feu a plus d'impact d'un vieux zip-zip de pistolet laser, vous en conviendrez. Une discordance pardonnable dans le sens où à l'époque, on cherchait rarement nos munitions. Et puis on parle bien là d'un jeu de 1992... faudrait pas abuser non plus. Après tout Mario sort bien des boules de feu de ses mains depuis 1985 et personne ne sait jamais posé aucune question.

Par ailleurs 
Loin d'être bourrins, les combats sont finalement assez tactiques ce sera notre seule arme de tout le jeu et si au début un seul tir suffit pour descendre les autochtones belliqueux, par la suite ça se complique allégrement (d'autant qu'on ne peut pas tirer que droit devant soi, debout ou à genoux - hors de question de sulfater tout azimut). En effet lors du jeu Death Tower nous affronterons des adversaires munis de ceintures d'hyper vitesse qui nécessitent au moins 3 coups (celui du dernier étage en réclame 7 !), les flics terrestres (en plus de voler) nécessitent généralement 5 coups, le pire étant les Morphs, qui prennent 5 à 7 coups en moyenne, tout en étant invincible durant leur déplacement et en prenant un malin-plaisir à se remodeler juste sous nos pieds, nous faisant ainsi perdre 1 point de bouclier au passage.
Pour se protéger, Conrad récupérera auprès de son ami Ian, un écran protection activable via une touche. Encore une fois, l'idée semble reprise d'Another World, à ceci près qu'ici on ne créé par un mur de protection, il faut activer le bouclier pile au moment où l'ennemi nous tire dessus. Par contre, là où Delphine Software a rendu son jeu moins hardcore, c'est que notre héros est également équipé d'un bouclier rechargeable. Ainsi avant de mourir, il peut d'abord encaisser 4 tirs ennemis, ce qui mine-de-rien, est loin d'être un luxe.
Comme évoqué, Flashback est avant tout un platformer mais loin d'être un jeu plate-formes comme tout ceux inspirés de Super Mario Bros, ici on nous demande énormément de précision. Je l'ai déjà dit, le jeu est comme "quadrillé" ainsi chaque pas, chaque mouvement, vous mènera toujours à une position exacte, un emplacement précis de chaque tableau (ce qui n'était pas le cas d'Another World soit dit en passant). Ensuite chaque mouvement demande une combinaison de touches : exemple sur Mega Drive on fait haut+A pour monter une corniche, on garde la touche A enfoncée pour courir et Conrad peut (au besoin) sauter et attraper la première corniche qu'il croise, on presse B pour sortir/ranger son arme, on presse bas+droite/gauche pour faire une roulade, etc. Tout ceci rend la prise en mains extrêmement précise mais bien peu intuitive : avant de contrôler le jeu de façon fluide, il faudra un large temps d'adaptation (d'où l'utilité du premier niveau qui fait un peu office de didacticiel).

Dans Flashback 
En plus des ennemis et d'un level design parfois retors, il y a aussi beaucoup de pièges qui nous tuent en un coup on court rarement, dans la plupart des cas, on avance doucement, on fait attention où on met les pieds et les phases d'ascension ou de descente, s'effectue dans la plus stricte rigueur. En effet, visant à être réaliste (autant que possible), une mauvaise chute peut causer une mort instantanée sans que le bouclier puisse y faire quoique ce soit. De même, si on évite de courir comme un dératé, c'est aussi parce que les niveaux sont jonchés de pièges qui nous "one shot" (on assiste alors à la fameuse séquence verdâtre où Conrad se fait dissoudre... et c'est sans doute la cinématique que vous verrez le plus souvent !).
Pour l'aider dans cette aventure où il est seul au monde (le gars doit sauver l'humanité mais à part son pote Ian, personne ne l'aide... faut dire qu'en théorie, personne n'est au courant) notre super héros 100% humain disposera de quelques gadgets bien utiles. Il y a bien sûr de l'argent, qui lui permet d'acheter par exemple des papiers d'identité, il y a diverses clés pour ouvrir des portes autrement infranchissables mais aussi une ceinture anti-gravité, des pierres et même un téléporteur. Les pierres servent à détourner l'attention de certains ennemis mais aussi et surtout à activer des détecteurs de présence. La ceinture nous permet de nous jeter dans le vide sans finir en kebab une fois arrivé au sol, et évolution directe de ce dernier, le téléporteur nous servira à déjouer quelques pièges : on lance le "récepteur" et il suffit ensuite d'activer le téléporteur pour se retrouver à l'endroit exact où le récepteur à atterri. C'est pratique pour éviter certains pièges ou encore pour atterrir en toute sécurité au fond d'un gouffre bien trop haut pour notre capacité de réception. En somme, James Bond est battu à plate-couture...
L'aventure se compose de 7 grands niveaux, et si le plus connus d'entre tous (la jungle, à savoir le premier niveau) sert aussi de didacticiel, très vite la difficulté monte en flèche. Le second niveau (New Washington) est même un peu labyrinthique car il nous impose beaucoup d'allers-retours, quand les suivants sont certes plus linéaires mais aussi nettement plus ardus. Au final la durée de vie est en moyenne de 6 à 8 heures (ça peut descendre à 4 heures si vous connaissez bien le jeu, et monter à plus de 10 heures lors de votre premier rush, afin d'appréhender la prise en mains et de comprendre comment déjouer certains pièges), une durée assujettie à votre maitrise du maniement et votre capacité à éliminer les ennemis, notamment les Morphs.

Toutes les 
Certes moins long qu'un RPG ou un jeu d'aventure classique, la durée de vie reste très convenable en avoisinnant les 6 à 8 heures versions proposent 3 niveaux de difficulté (Easy, Normal et Expert) mais aucune ne partage les mêmes codes (parfois il y a même des différences selon la langue - par exemple sur Amiga, le jeu français n'utilise pas les mêmes passwords que la version anglaise). En effet, afin d'éviter de tout reprendre du début à chaque fois, un "password" vous sera proposé à chaque début de niveau car nous venons de le voir, le jeu est long et assez difficile, surtout la première fois qu'on y joue. Il serait assez compliqué de faire toute l'aventure d'une seule traite.
Dernière petite fonction pour aider les joueurs : disséminées dans le décor, des bornes de sauvegarde mémorisent votre position et votre avancement dans le niveau. C'est l'ancêtre du bon vieux "checkpoint", d'ailleurs souvenez-vous que cette sauvegarde n'en est pas vraiment une puisqu'elle est volatile, temporaire (si vous quittez le jeu, elle s'effacera). Ce système est valable sur tous les supports, même le PC ou le Mega-CD qui pourtant possédaient une sauvegarde interne.
Dans tous les cas, il est très difficile de s'ennuyer avec un tel jeu. Le gameplay est sans cesse renouvelé, les interactions sont très nombreuses et une fois les rudiments du maniement acquis, on fait ce qu'on veut de notre héros malgré lui. Cependant, beaucoup de joueurs ne sont jamais arrivés à se faire à cette maniabilité particulière et c'est fort dommage car ainsi, ils sont passés à côté d'une très grande aventure (dans le sens épique, pas de la durée de vie, même si celle-ci est déjà plus ample que bien des jeux de l'époque ou d'un Another World qui au fond, se termine en moins d'une heure, uniquement parce qu'il trompe sa durée de vie via une difficulté abrutissante).
Initialement 
C'est dans les années '90 que les jeux vidéos ont commencés à soigner leur narration, leur mise en scène et pour ça Flashback fut un réel bond en avant annoncé comme un "jeu CD-Rom sur cartouche", Flashback aura beaucoup surpris gràace à l'intégration de ses cinématiques. En effet, à partir des années '90, peu à peu les séquences vidéo ont agrémenté la narration de certains titres, comme on peut le voir par exemple dans certains jeux PC-Engine CD-ROM², tels que Down Load 2 ou Gate of Thunder. Et toute la subtilité de cette affirmation est là : ce sont tous des jeux qui tiennent sur CD-Rom ! En effet, les cinématiques demandent beaucoup de stockage, plus encore lorsque ce sont des FMV (des "Full Motion Video", des vidéos en images de synthèses, sous forme d'animé ou "live action"). Cependant, malgré la modestie de son support (cartouche sur Mega Drive, disquettes sur Amiga et PC), Flashback propose bel et bien ce que quasiment aucun jeu ne faisait à l'époque, surtout sur consoles (à part Another World, encore une fois).
Flashback présente des arrière-plans entièrement dessinés à la main et toute l'animation a été réalisée selon le procédé de rotoscoping (aussi appelé rotoscopie), donnant aux mouvements une fluidité encore jamais vue. La technique de capture de Flashback n'a pas été reprise de Prince of Persia ou Another World, Delphine Software ayant utilisé une méthode plus "artisanale" pour tracer d'abord des images issues de vidéos sur des feuillets transparents. La rotoscopie (qui est ni plus ni moins que le précurseur de la Motion Capture) est une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d'une figure filmée en prise de vues réelle pour en transcrire la forme et les actions. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés, afin de les retranscrire dans un film d'animation. Le procédé apporte tant de fluidité et de réalisme, que le jeu vidéo finira par s'en servir. Another World et Prince of Persia furent les précurseurs de cette technique, mais avec Flashback, les développeurs sont allés bien plus loin.
Ainsi les 
Les animations de Conrad sont d'une fluidité et d'un réalisme incomparable ! mouvements de Conrad ont étés calqués sur des animations réelles (celles de Denis Mercier, développeur au sein de Delphine Software en tant que graphistes et co-level designer, et qui a servi de modèle pour Conrad), ce qui rend chaque geste extrêmement fluide et réaliste. Les développeurs parlent même d'un affichage en 24 images par seconde, ce qui est énorme pour l'époque, car la plupart des jeux n'affichaient réellement que quelques frames par seconde. Car vous le savez peut-être déjà, mais à l'époque, l'animation d'un personnage de faisait à base de "tuiles" (tiles en anglais) et pour rendre ses animations le plus décomposées possible, elles avaient besoin de beaucoup de tuiles.
Voilà pourquoi, généralement dans un jeu 2D de ce début des années '90, la plupart des sprites sont décomposées en 2 à 4 frames en moyenne, par seconde. Généralement ça suffit amplement (surtout si on est bon en pixel art et qu'en seulement quelques images on arrive à faire en sorte que l'animation paraisse bien décomposée, notamment grâce à quelques astuces de programmation) mais pour Flashback, les développeurs ont voulu marquer le coup, faire en sorte que leur jeu soit aussi caractéristique qu'inimitable. Pour l'anecdote, Paul Cuisset (lors d'une interview) a expliqué à quel point le processus de création des animations "faites main" était fastidieux. Il raconte :
"On trouvait un endroit approprié et avec notre caméra, on filmait Denis Mercier en train de faire ses mouvements, puis on revenait au studio. A l'époque, la Motion Capture n'existait pas, on ne pouvait pas numériser les images facilement. Ce qu'on faisait, c'est qu'on mettait la pause sur le magnétoscope et on utilisait des celluloïds (des feuillets transparents utilisés dans le dessin animé notamment) sur lesquels on dessinait la forme au feutre. Une fois qu'on avait dessiné le celluloïd, on le mettait sur l'écran de l'ordinateur où Deluxe Paint tournait, ensuite on redessinait la forme à partir de ce qu'on avait recopié/décalqué.
La mémoire était limitée sur ces machines-là, c'était vraiment un pari d'utiliser une animation qui soit en 24 images par seconde, car cela signifie qu'il faut dessiner 24 sprites par seconde, ce qui constitue un travail considérable. Il a fallu ensuite développer des algorithmes de compression parce qu'évidemment, tout cela ne tenait pas en mémoire. Donc, il faut compresser puis décompresser les animations à la volée, en temps réel, pendant qu'on joue. Cela signifie que les animations suivantes sont décompressées pendant qu'on joue car il n'y a pas la place de tout stocker. C'était des contraintes qu'il fallait contourner par des astuces de programmation, mais en même temps, c'est ce qui fait que ce jeu a marqué les esprits. Il me semble qu'à l'époque on ne voyait pas souvent ce genre d'animations et quelque chose d'aussi complexe".

Pour l'ensemble 
Dans la plupart des versions, le jeu est traduit en français. Un bon point pour l'accessibilité du titre du jeu, il y a plus de 1.000 frames (étapes) d'animation, dont la plupart sont naturellement attribuées à Conrad. Une véritable prouesse technique à l'époque, qui a forcé l'admiration des joueurs comme des développeurs concurrents. Pour ce qui est des décors, Flashback joue beaucoup sur la variété : la jungle, la ville, la Death Tower, la prison, la planète alien... Tous sont très différents, bien que le level design soit toujours construit de la même façon. En effet, bien que quadrillé et donc forcément très orthogonal dans sa construction, les graphistes ont fait en sorte que ça se voit le moins possible. C'est assez flagrant dans le niveau de jungle, plus encore sur la planète des Morphs, qui semblent plus organiques et qui maquillent parfaitement ce gameplan qui peut sembler un peu trop perpendiculaire. C'est évidemment moins le cas dans les zones urbaines ou la Death Tower, mais après tout, on n'y fait guère attention.
Les décors, même si quelques passages sont un peu vides, possèdent leur design et leur atmosphère propre, ainsi qu'une bonne définition et une bonne coloration. Comme quoi, malgré les limitations du support de développement (rappelez-vous qu'à l'origine, le jeu devait avant tout sortir sur Mega Drive), Delphine Software a été capable de nous sortir de très belles images. De plus, la direction artistique est très futuriste, très hi-tech, et aujourd'hui on la rapprocherait facilement du style cyberpunk... les augmentations en moins.
Que ce soit sur 
Les décors sont souvent très beaux, mais fixes, sans artifices et sans vie. La direction artistique est par contre somptueuse Amiga ou plus généralement sur les consoles européennes, le jeu tourne donc en 50 hz. Alors certes, il est un petit peu plus lent qu'en 60 hz, mais la différence reste minime et en contrepartie nous obtenons les sous-titres en français. Et oui, fier de ses origines et développé par un studio parisien, le jeu est intégralement traduit dans notre belle langue. Un excellent point pour l'accessibilité du titre, même si avouons-le, le niveau d'anglais reste scolaire et surtout que les textes restent finalement assez rares. Au pire, si vous n'avez qu'une version en anglais sous la main, il sera facile de comprendre ce qui s'y trame et généralement (hormis pour les jobs) ne rien comprendre aux textes n'influent pas vraiment sur l'avancée de l'histoire, car les cinématiques et les intentions sont d'elles-mêmes assez claires...
A part pour les versions CD-Rom, qui ont été upgradées, il n'y a pas de doublage dans Flashback. Il faut dire qu'il était déjà à l'étroit, s'il fallait en plus inclure des digitalisations, le casse-tête n'aurait jamais pris fin. Du côté des bruitages, ils sont tous très corrects. Les coups de feu et les divers bruitages donnent bien le change, les Morphs font un bruit de chewing-gum collé sous la chaussure, et la simulation de bruits environnants (comme si la jungle était naturellement habitée par une faune, ou que dans l'antre des Morphs des bestioles nous observaient), tout ceci favorise naturellement l'immersion.
Jeu à ambiance avant tout, sur les premières versions, les musiques sont uniquement ponctuelles. A ça il y a plusieurs raisons et pour une fois, ce n'est pas une question d'espace mémoire. En effet, tant qu'on utilise la banque de sons intégrés (un peu comme le format MIDI sur PC), une musique entière ne prend que quelques Kilo-Octets. La vérité c'est que le silence (à peine meublé par quelques bruitages) pose une ambiance assez particulière, qui laisse toute la place aux décors de captiver le joueur. Tout d'abord, ça tranchait directement avec tous les jeux déjà existants, puisque rares sont les titres à ne pas offrir de bande-son à tout moment du jeu. Mais il y a une autre raison à ce phénomène : Paula. Si vous êtes un joueur console ou êtes trop jeunes pour avoir connu l'Amiga, il faut savoir que ce micro-ordinateur ultra populaire de sa sortie (en mai 1987) jusqu'au milieu des années '90 (où les consoles et le PC ont finis par dévorer ses parts de marché), est équipé d'un DSP (un processeur audio) nommé Paula.
Ce dernier 
Les musiques sont rares, l'ambiance se faisant par d'autres biais est très performant pour reproduire des sons nets et de qualité (comme le piano par exemple) mais il a 2 énormes défauts : il ne sait pas reproduire de sons en mono (il faut qu'il soit à gauche ou à droite, si on le veut en mono il faut reproduire le même son simultanément des 2 côtés et donc se priver d'une ligne audio) et pire que tout, malgré ses performances, il était incapable de faire de la musique et des bruitages en même temps. Vous trouvez ça totalement absurde ? Et bien sachez que moi aussi et en tant que grand habitué des consoles, sur Amiga je suis toujours extrêmement frustré devoir choisir entre musiques et bruitages sur la plupart des jeux auxquels je joue.
Certes quelques développeurs furent plus malins (ou simplement meilleurs programmeurs) que d'autres et arrivèrent à faire les 2 en même temps, mais c'était très marginal et ne représentait qu'une infime partie des titres disponibles sur le support. Maintenant il est facile de se dire que c'est cette version (la toute première donc) qui a imposé ses limitations aux divers portages, à commencé par la version Mega Drive, qui elle peut parfaitement gérer les 2. Mais dans un besoin d'hégémonie des versions, il ne fallait pas qu'une soit à ce point meilleure ou différente de l'autre. Ceci explique sans doute cela...
C'est pour toutes ces raisons que Flashback n'offre que quelques musiques, à des moments précis du jeu. D'ailleurs vous remarquerez rapidement que dans les cinématiques il n'y a aucun bruitage. Composées par le trio Jean Baudlot, Raphaël Gesqua et Fabrice Visserot, les quelques pistes sont toujours dans le ton, et offrent une bonne dynamique aux cut-scenes. Les meilleures musiques étant naturellement celles des séquences les plus longues comme l'intro, la découverte du complot ou encore la fin, la meilleure d'entre elles étant sans conteste celle de l'écran titre, reconnaissable entre toutes.
Flashback est 
Flashback est un jeu indémodable. Plus de 25 ans après sa sortie initiale, c'est toujours un plaisir d'y jouer ^_^ un jeu mythique et à ce titre il traverse les âges, preuve indéfectible de sa qualité et de l'empreinte qu'il a laissé au cours du temps. D'ailleurs le nom de Paul Cuisset y est forcément lié. Certes il n'a pas travaillé seul sur le projet (contrairement à Eric Chahi sur son jeu) mais il reste un lien de paternité qui réapparaitra sur toute la saga. Certes Flashback emprunte beaucoup à Another World et à Prince of Persia (et lui-même inspirera d'autres jeux comme les Oddworld), ainsi qu'au cinéma américain (Invasion Los Angeles, Running Man, Total Recall, Alien...) mais ce n'est pas une critique en soi, déjà parce que les sources d'inspiration sont excellentes et ensuite parce que partout dans le monde, dans tous les secteurs, les uns s'inspirent des autres. Je dirai même que si Flashback s'est autant inspiré d'Another World, Eric Chahi peut en être fier car ça veut dire que son titre touche la cime du jeu d'aventure et qu'il a insufflé à d'autres le désir de suivre ses traces.
Alors certes, en arrivant après les autres, on a peut-être moins de mérite mais en attendant, Flashback surclasse tous les jeux du même type qui l'ont précédé ! Moins difficile et millimétré qu'Another World, dont beaucoup de joueurs de l'époque pensaient à tort que c'était la suite, l'histoire de Conrad est captivante, elle est admirablement mise en scène via des cinématiques qui aujourd'hui encore surprennent (c'est dire si à l'époque ce fut une véritable révolution). Et le jeu ne se contente pas de nous mettre de la poudre aux yeux, il propose également une aventure riche, un gameplay original et extraordinairement précis, ainsi que des graphismes somptueux dont la fluidité et le réalisme des animations ne seront égalé que bien des années plus tard. A l'heure où j'écris ces lignes, Flashback a fêté ses 30 ans d'existence et lorsqu'on parle d'un jeu rétro aussi performant que marquant, il revient systématiquement sur la table. 26 ans séparent sa première édition sortie fin '92 sur Amiga de l'édition remasterisée qui a vu le jour en 2018, et je suis sûr qu'avec la récente sortie de Flashback 2 en novembre 2023, on n'a pas fini d'entendre parler de cette "masterpiece" indémodable.
Avant Flashback, 
Flashback devait sortir fin '92 sur Mega Drive, mais il aura prit un peu de retard pour des questions de gestion et de cartouche Delphine Software était un développeur Amiga / Atari ST / PC, le cas d'Another World étant différent, puisqu'ils ne furent qu'éditeurs. Flashback est donc le premier jeu à avoir été développé en interne pour une console, la Mega Drive. Nous l'avons vu, à l'origine le jeu a été développé pour la 16-bits de SEGA mais un différend avec le constructeur n'a pas permis de le sortir fin '92 comme c'était prévu à la base, voilà pourquoi il a d'abord vu le jour sur Amiga. Mais alors que s'est-il réellement passé ? En fait, c'est assez simple, avec sa bonne durée de vie, ses cinématiques, la qualité de ses graphismes et surtout la fluidité de ses animations, Flashback nécessitait une cartouche de 16 Mb (soit 2 Mo) mais SEGA refusa de la leur fournir.
La raison évoquée c'est que les cartouches coûtaient cher à fabriquer et plus celle-ci était grosse, et plus basse était la marge bénéficiaire. D'ailleurs c'est en 1992 que les plus gros jeux Mega Drive ont émergés : Sonic 2, Thunder Force IV, Ecco the Dolphin, Desert Strike, World of Illusion, Kid Chameleon... et tous se contentent d'une cartouche de seulement 8 Mb (soit 1 Mo). Même le futur portage d'Another World (qui ne verra le jour qu'en mars 1993 sur cette console, soit 1 mois après Flashback), s'est contenté d'une cartouche modeste. Pourtant à l'époque, c'était un élément markéting important, il suffit de voir Street Fighter II sur Super Nintendo (sorti en juin 1992 au Japon), première cartouche de 16 Mb sur console grand public (la Neo-Geo étant clairement un cas à part), mine de rien ce fut à l'époque une petite révolution !
Un autre détail vient apporter de l'eau au moulin : en réalité SEGA préparait bien sa première cartouche de 16 Mb, et elle fut livrée avec Streets of Rage 2, sorti en décembre 1992 aux Etats-Unis. Sans doute par fierté mal placée (comme souvent avec les nippons), SEGA ne voulait pas que sa première cartouche de 16 Mb soit utilisée par un développeur tiers. Sans doute que par amour-propre, ils voulaient que ce soit un jeu first party, développé dans leurs propres locaux, qui en profite. Pour toutes ces raisons, cumulées avec le fait que le succès n'était pas assuré (puisque sur Amiga le jeu s'est correctement vendu mais rien de mirobolant pour autant - après tout, Flashback n'était pas Street Fighter II et son triomphe légendaire), SEGA a tenu ses positions. Malgré tout, ils ont consentis à un bel effort, un compromis et ils ont proposés à Delphine Software une cartouche de 12 Mb (soit l'équivalent de Castle of Illusion + World of Illusion, ou Sonic 1 et 2 cumulés).
Cependant, 
Flashback est la première cartouche de 12 Mb de la console, et sûrement que le calendrier a joué un rôle dans son succès rappelons que la version Amiga (dont la programmation est certes un peu différente) disposait de 4 disquettes pour un total avoisinant les 20 Mb. Pourtant, on ne sait par qu'elle magie, mais il semblerait que les versions Mega Drive et Amiga soient (à quelques tout petits détails près) strictement identiques. C'est la même intro, les mêmes niveaux, les mêmes musiques, les mêmes cinématiques...
C'est dommage, ils ont ratés la période faste de Noël, où justement la Mega Drive a fait sa meilleure année. A moins que ce soit justement voulu... En effet, si Flashback était sorti plus tôt, n'aurait-il pas été noyé sous l'abondance de jeux disponibles et sans doute plus populaires ? A l'époque, on n'achetait pas autant de jeux qu'aujourd'hui et à Noël les gamins avaient 1 ou 2 cartouches pour le 25 décembre, surtout si la famille devait faire un pot commun pour en plus acheter la console (je parle en connaissance de cause ^_^). Et que croyez-vous que le nouvel acquéreur va vouloir comme jeu, un Flashback qui sort de nulle part ou plutôt un Streets of Rage 2, un Sonic 2, un Thunder Force IV... des titres rapidement devenus cultes, vendus par palettes et dont la réputation s'est faite grâce aux précédents opus qui étaient déjà d'excellente qualité ? Ne répondez pas, c'est d'une logique implacable !
Et justement, Flashback est sorti en février 1993 aux Etats-Unis, le rush de Noël était passé, les joueurs avaient déjà essorés leurs jeux et Flashback leur promet justement un vent de fraicheur. Je pense que finalement le calendrier a joué en sa faveur, et c'est en autre grâce à ça qu'il s'est bien vendu et que sa réputation (via le bouche à oreille de l'époque) n'a cessé de croitre. D'ailleurs, c'est suite au succès de la version Mega Drive (qui reste pour ainsi dire la meilleure d'entre toutes) que les joueurs (et la presse) vont finalement s'intéresser à la version Amiga, et que Delphine Software va peu à peu proposer des portages et des versions upgradées sur les autres supports.
Au niveau 
Par rapport à l'Amiga, seuls quelques détails changent, notamment au niveau des couleurs des détails justement, cette version a été amputée de quelques micro scénettes, comme lorsque Conrad insère une clé dans une borne (bon alors, c'est du plexiglas ou pas ?). Jeu sur cartouche oblige, il n'y a aucun temps de chargement et donc le passage jeu/cinématique est nettement plus rapide. Dans cette version le t-shirt de Conrad est toujours blanc (vous verrez, ce n'est pas toujours le cas), on voit mieux les douilles s'éjecter de son arme (oui, l'effet est bel et bien présent sur Amiga mais c'est tellement discret qu'avant ce test, je ne l'avais pas remarqué) et quelques couleurs ont été modifiées. En effet les Morphs ne sont plus verts mais bleus, les flics ne sont plus rouges mais violets, les mutants ne sont plus violets mais marrons... Evidemment ça ne change rien au titre, aucune parcelle d'aventure n'a été retirée ou ajoutée, au fond ça reste la même cultissime titre.
Il y a par contre quelques différences avec la version PC, qui est sortie plus tard dans l'année (vers novembre 1993 pour la version DOS). En effet, il semblerait que la version Mega Drive (et celle sur Amiga aussi) soit nettement plus peaufinée. Sur la console de SEGA la prise en mains est exemplaire, Conrad est réactif, s'il y a une erreur, c'est que c'est vous qui l'avez faite. Ensuite, les coups au corps à corps fonctionnent vraiment bien et les tirs ne traversent pas les ennemis sans les toucher. Au final, il semblerait que les réglages soient bons, le jeu a été bien testé, corrigé, il est propre et sans bug, d'ailleurs la difficulté m'a paru très bien équilibrée... ce qui n'est pas le cas de toutes les versions. Car nous le verrons en fin d'article, mais le Remaster de 2018 (celui sorti sur Switch, PS4 et Xbox One) est directement issu de la version PC et malheureusement, cette édition a emportée avec elle un grand nombre de défauts et un sérieux déséquilibrage.
Du côté des options, nous sommes gâtés avec le choix de la langue, un jeu entièrement traduit en français, la possibilité de configurer ses touches, de choisir son niveau de difficulté, un "sound test" et même un sympathique mode démo qui, comme son nom l'indique, se fera un plaisir de vous faire une démonstration du jeu.
Disséminé 
Cette version Mega Drive est l'une des plus appréciée pour son niveau de finition ainsi que sa difficulté bien équilibrée dans le décor, on retrouve bien entendu les fameuses bornes de sauvegarde, qui mémorisent votre position dans l'aventure mais attention, le jeu ne possède pas de "pile" (comme les gosses les appelaient à l'époque). En effet, cette "save" est volatile, temporaire donc en éteignant la console, vous perdez tout, d'où l'utilité des passwords, qu'on vous délivrera à chaque début de niveau. Le seul phénomène que je n'ai jamais compris sur ce jeu, c'est pourquoi peu à peu cette sauvegarde est de plus en plus longue. C'est un vrai mystère car dans la jungle elle dure 2 à 3 secondes, quand dans le dernier niveau elle met inexplicablement près de 10 secondes à s'effectuer, alors que nous venons de le voir, elle ne sauvegarde pas réellement le jeu, elle ne fait que réaliser ce que plus tard nous nommeront les "checkpoints".
Techniquement Flashback est toujours aussi beau, les animations sont impressionnantes de fluidité, les cinématiques sont superbes, rapides... bref on sent que le jeu a été développé pour ce support en particulier, car il n'y a vraiment rien à lui reprocher. Le son ? Alors oui, c'est vrai, le son n'est pas d'aussi bonne qualité que sur Amiga, mais ça c'est la faute à ce DSP de misère qui, si vous voulez de l'audio de qualité, vous demandera de véritables tours de magie. Il faut des doigts d'orfèvre pour arriver à tirer le meilleur de ce processeur, et bien rares sont ceux qui y sont arrivés. Le résultat donne des musiques aux sonorités plus "plastiques", l'instrumentation grésille, et les diverses notes en font généralement de même. Que voulez-vous, tout le monde ne peut pas atteindre la qualité auditive d'un Alien 3 ou d'un Sonic en claquant des doigts, beaucoup ont essayé et ils ont eu des problèmes (référence ? ^_^).
Ceci dit, il serait mesquin de juger le jeu sur cette unique parcelle de son développement, déjà parce que les bruitages s'en sortent avec les honneurs et puis parce qu'au fond, la qualité des musiques on s'en fout un peu. Déjà le mélange musique / bruitages ne sait pas saturer le DSP, ensuite les musiques sont si rares qu'au final on y prête pas vraiment cas. Notez d'ailleurs que des sortes de jingles soulignent les petites cut-scenes (comme ramasser un objet), ce qui n'était pas le cas de la version Amiga qui se contente généralement de n'émettre aucun son.
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Si de l'aveu
Note de son créateur (Paul Cuisset) la version Mega Drive est sa préférée, ce n'est sans doute pas un hasard. Support d'origine du développement de Flashback, c'est sur la console 16-bits de SEGA qu'on retrouve l'une des meilleures versions qui existe. En effet, malgré une cartouche assez réduite (bien que je ne connaisse aucun autre jeu faisant 12 Mb, preuve que SEGA a fait malgré tout un effort même s'il aurait pu lâcher une aussi belle ROM que pour Streets of Rage 2, première cartouche de 16 Mb du support), les coupes restent vraiment minimes. Et en comparaison de la version Amiga (première arrivée sur le marché) les différences ne sautent clairement pas aux yeux. Il manque une micro scénette (même pas importante en plus), quelques couleurs ont changées... autant dire que c'est 3 fois rien. D'ailleurs les graphismes sont superbes, nets et colorés, sans parler de cette animation d'une fluidité démente et quasiment sans équivalent (il y aura bien un certain Aladdin qui sortira en novembre 1993, mais les techniques de rendus sont très différentes). Cependant, ce qu'on a perdu en qualité audio, est clairement compensé par la prise en mains à la manette, qui est d'une précision et d'un confort incomparable. Parfaitement étudié pour le support et son control-pad, Conrad est souple, réactif et cette version profite en plus (en comparaison de l'édition PC notamment) d'une difficulté parfaitement équilibrée, ainsi que d'un niveau de peaufinage qu'il est facile de quantifier lorsqu'on passe d'une version à l'autre. Au final Flashback fut une énorme claque dans la gueule pour bien des joueurs, moi compris, la prémice de ce que seront les jeux d'aventure modernes. Flashback a toujours été un chef d'œuvre, le titre mythique qui colle à la peau et à la carrière de Paul Cuisset, il est l'un des meilleurs jeux de la Mega Drive, qui est aussi le support sur lequel il aura eu le plus de succès... un succès amplement mérité. |
