A la découverte de la PlayStation 4

 






Abréviation : PS4
Génération : 8e
Sortie US : 15 novembre 2013
Sortie EU : 29 novembre 2013
Sortie JAP : 22 février 2014

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Les charactéristiques techniques :


Processeur principal : Jaguar
Développé par : AMD
Spécifications : 8 cores - architecture x86-x64 (32/64-bits) - cadencé à 1,6Ghz - 2 x 2Mo de Mémoire Cache L2

Processeur vidéo : Radeon
Développé par : AMD
Spécifications : basé sur l'architecture GCNA (Graphics Core Next Architecture) - dérivé des Radeon HD 7870 de dernière génération - cadencé à 800Mhz - 18 unités de calculs - 1152 GPU Cores - 72 unités de Texture Mapping

Note : le CPU, le GPU et les mémoires caches (L1 et L2) sont implantés sur le même Die

Processeur additionnel 1 : Auxiliary Processor
Développé par : ARM
Spécifications : processeur dédié au système d'exploitation et aux fonctions auxiliaires (Share) - équipé de 256Mo de RAM dédiée

Processeur additionnel 2 : AMD TrueAudio
Développé par : AMD
Spécifications : processeur dédié au son - possibilité d'effets audio 3D, compression, décompression et reverb à la volée - gestion du Dolby Digital et DTS 5.1 - sortie digitale optique et HDMI

RAM : 8Go unifiée - type GDDR5 - bus de 256-bits - bande passante de 176Go/s
Puissance en crête : 1,84 TFLOPS rien que pour le GPU - Pixel Fillrate de 25 GP/s - Texture Fillrate de 57 GT/s - la PS4 est annoncée comme 10 fois plus performante que la PS3...

Supports : disque dur de 500Go à 2To (selon le modèle) - lecteur Blu-Ray 6x (débit max de 27Mo/s) supportant les DVD-Roms et les Blu-Rays double couche (50Go max)
Connexions : port HDMI 1.4 (Full HD/1080p et compatible pour les photos et vidéos au format 4K/Ultra HD soit 2160p) - connectivité Wi-Fi 802.11n, Bluetooth 2.1 et USB 3.0 (compatible USB 2.0)
Joueurs max : jusqu'à 4 joueurs en local + fonctionnalités en ligne (payante via le PlayStation Plus)








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A la découverte de la
PlayStation 4




7 : L'hardware




Ici nous allons parler de technique pure, évoquons donc les "chips" qui composent la carte mère de la console. La PlayStation 4 est articulée autour de 3 pièces principales : un CPU (processeur principal) nommé Jaguar, composé de 8 cœurs, développé et construit par AMD, un GPU (carte vidéo pour simplifier) dérivé des dernières génération de Radeon, aussi construit par AMD, le tout secondé par 8Go de RAM unifiée (le CPU et le GPU peuvent l'utiliser, en tâche et en volume, indépendamment). Tout ça c'est bien beau et ça rapproche, encore plus, nos consoles des architectures PC. En effet, vous n'êtes pas sans savoir que tous les jeux sont développés sur un "dev-kit" lui-même relié à un PC. De même, le PC est le seul support de jeu éternellement évolutif (alors que les consoles évoluent par paliers) et il sera à tout jamais plus performant qu'une console dont l'hardware est par définition, figé. Et nous le savons bien, plus les développements sont couteux, plus les éditeurs et développeurs cherchent à unifier les moteurs graphiques et à sortir leurs "produits" sur le plus de supports possibles, en vue de naturellement rentabiliser les couts de développement. Voilà pourquoi les jeux PC finissent sur consoles et vice-versa, alors qu'il y a 15~20 ans, chaque support avait ses jeux propres (dans la majorité des cas).





Ceux qui n'y comprennent rien (ou ne se posent pas la question) ne le savent peut-être pas, mais c'est la première Xbox qui a lancé le phénomène, puisque la première console de Microsoft (sortie en 2001) était ni plus ni moins qu'un petit PC. Avec la Xbox 360, le géant américain a continué sur sa lancé puisque la console utilisait un processeur PowerPC et une carte vidéo directement issue de l'univers PC. La PS3 idem : certes le CELL était complexe à programmer, mais son architecture (également dérivé du PowerPC) était finalement proche des CPU multi-cœurs actuels, avec encore une fois, une carte vidéo issue du PC. Finalement, le véritable défaut de ces machines qui nous ont fait rêver pendant des années (si madame, elles nous ont fait rêver ! ^^) c'était le manque de RAM, puisque les 512 malheureux Mega-Octets de ces architectures, auront été le véritable point-faible de ces machines.





Si le nom de code de la PS4 était "Orbis" c'est (aussi) parce que son système d'exploitation (son OS, son Operating System) est nommé ainsi : Orbis OS. Dérivé de FreeBSD, c'est un système d'exploitation UNIX (dans sa version "libre") que Sony a remanié à sa sauce. L'avantage d'utiliser FreeBSD c'est évidemment son rapport extrêmement proche (encore une fois) avec le PC, qui permet des portages rapides et stables des programmes (notamment des jeux), sans passer par une longue et fastidieuse adaptation du code source.





Mais ce qui me chiffonne un peu, c'est que la Xbox One, principale concurrente de la PS4, utilise EXACTEMENT le même jeu de puces ! Je veux bien qu'unifier les hardwares est bon pour tous mais de là à utiliser exactement les mêmes composants, c'est abusif ! Ce n'est pas très fairplay de la part d'AMD de vendre les mêmes chipsets aux frères ennemis (c'est comme alimenter 2 pays en guerre avec les mêmes armes), à moins que Sony et Microsoft aient passé un accord préalable pour les utiliser. Car ce qui me surprend, c'est que ni l'un ni l'autre ne s'offusque de savoir que les pièces-maitresse de leurs consoles soient identiques (preuve qu'il y a bien un accord sous-jacent). Plus étonnant, aucun des 2 ne s'est tourné vers nVidia, l'autre grand fabricant de cartes vidéos haut de gamme. De même, nos consoles auraient très bien pu utiliser des processeurs Intel (non, pas des PowerPC puisque Appel, visiblement déjà trop gavé de fric avec ses iChiotte, a définitivement abandonné le développement de ses propres puces). Ainsi les 2 consoles concurrentes seront plus que jamais différenciées par les exclusivités (qui sont de plus en plus rares) et la qualité du pad ou de l'interface, car au fond, Xbox One et PS4 sont les mêmes consoles ! Il faut bien comprendre ça et c'est même une première dans le jeune univers du jeu vidéo. Bien sûr on peut comprendre la démarche, qui vise à avoir exactement les mêmes jeux sur les 2 plate-formes et pour AMD, des couts de productions réduits. Forcément, plus on fabrique un produit, moins il est couteux à produire. Seulement là on en arrive à une extrémité où la fusion entre les 2 grandes sociétés serait (sans doute) la meilleure solution à moyen terme (à la prochaine génération ?) et le résultat deviendrait la X-Station ou la PlayBox, et où Kratos côtoierait Master Chief. Seulement ce vieux rêve de gamer, cette utopie, n'arrivera probablement jamais, Microsoft et Sony ayant des opinions et des objectifs très différents, limite diamétralement opposés.





Le CPU Jaguar à 8 cœurs (en fait, c'est 2 Quad Core unis, qui possède chacun 2Mo de cache L2), construit par AMD, n'est pas très fortement cadencé (c'est peu face au 3,2Ghz du CELL de la PS3) mais de nos jours, il est plus judicieux de multiplier le nombre de cœurs (et donc de "treads" : le nombre d'instructions traitées en un cycle d'horloge) plutôt que d'avoir un unique "core" hyper rapide mais seul. Divisez pour régner en somme. Ce "multiplexage" des tâches était déjà à l'ordre du jour avec le CELL et le Xenon, qui étaient des processeurs multi-cores et multi-tâches. Ainsi comprenez bien que si le chiffre de 1,6Ghz est un peu décevant, derrière il faut comprendre comment fonctionne le traitement informatique : un unique processeur fonctionnant à 3Ghz, sera moins efficace qu'une multitude de ce même processeur, fonctionnant à une vitesse plus réduite. D'ailleurs le phénomène se retrouve sur PC où il est désormais très rare de trouver des ordinateurs équipé d'un mono-core. De nos jours, les Quad Core sont monnaie courante, jusqu'à la prochaine généralisation des 6 et 8 Cores (c'est pour très bientôt). Si la Xbox One possède un Jaguar cadencé à 1,75Ghz, sachez que la machine de Microsoft n'en est pas plus performante pour autant car la puissance, c'est un ensemble de pièces et si la Xbox One possède également 8Go de RAM (mémoire vive), à contrario la technologie est de type DDR3, qui est bien plus lente que la GDDR5 de la PlayStation 4 (le débit théorique est de 68Go/s sur Xbox One contre 176Go/s sur PS4 : plus du double !). La différence est flagrante et bride un peu les capacités du CPU et du GPU de la console concurrente. De là à dire que la Xbox One tire les performances des jeux multi-supports par le bas, il ne faut pas exagérer non plus (même si quelques titres sont "downscalés" sur Xbox One, généralement en 900p contre 1080p sur PS4... mais la résolution ne fait pas tout). La mémoire (RAM) est unifiée, et elle est utilisée aussi bien par l'OS que par les jeux. Toutefois, la console répartit l'utilisation mémoire de manière à favoriser les jeux avec une quantité garantie de 4.5 Go de RAM pour les jeux et 2.5 Go pour l'OS. Le reste, les 1 Go restant, est dit "flexible" et pour être utilisé aussi bien par l'OS que par les jeux.





Quant à la carte vidéo, dérivée des Radeon 7870 à architecture GCN (Graphics Core Next), elle est cadencée à 800Mhz. Elle est composée de 18 cœurs graphiques et chaque cœur embarque 64 unités, pour un total de 1152 unités de calcul (shaders cores). Attention toutefois à ne pas s'impressionner pour rien : un core de carte vidéo n'a pas la même efficacité, ni la même charge qu'un CPU central. Leur "travail" est très différent mais vous prendrez sûrement conscience qu'avec plus de 1150 cores, le multiplexage d'une carte vidéo est évidemment démultiplié. Je ne rentrerai pas plus dans les détails techniques, j'évoquerai juste qu'AMD a "pactisé" avec Sony pour offrir un GPU légèrement plus performant à la PS4. Dans les faits, même si la Xbox One possède la même puce, c'est Sony qui s'octroie quelques exclusivités en terme de "compute" (gestion de la physique, effets graphiques avancés) qui font que son seul GPU développe 1,84 TFLOPS (milliard d'opérations à virgule flottante par seconde). Pour bien comprendre, la PS3 développait une puissance théorique (et j'insiste sur le "théorique") de 2 TFLOPS mais en cumulant CPU + GPU. Or ici, on ne parle que de la partie vidéo… La PS4 possède également un DSP Audio capable de gérer le Dolby Digital et DTS 5.1 et un nombre de pistes audio théoriquement illimité. La console est aussi équipé d'un co-processeur ARM, qui gère le système d'exploitation et les fonctionnalités annexes, comme les captures d'écran ou vidéo, via le bouton Share. Ce processeur n'entre absolument pas dans le rendu d'un jeu puisqu'il ne gère que ces fonctions-là. Voilà pourquoi en plein jeu, on peut presser la touche PS et aller surfer sur le Net ou faire des achats sur le Store, de façon totalement fluide et transparente pour le jeu.





Si depuis la PlayStation 3 nous sommes habitués à installer nos jeux sur le disque dur, à cause d'un lecteur Blu-Ray à la vitesse réduite, dites-vous qu'avec cette 8e génération, le "mouvement" est définitif ! Certes les PCistes vous diront que eux font ça depuis des années, mais il semble désormais loin le temps où on insérait son disque (ou sa cartouche) et on jouait directement. Désormais il faut installer, se connecter, patcher son jeu et même payer un abonnement pour jouer en ligne. Comme évoqué précédemment, on peut jouer avant même la fin de l'installation (ce qui est une très bonne chose) mais ce qu'on ne nous dit pas, c'est le "poids" assez ahurissant des jeux. Sur les 400Go restants (d'un disque dur de 500Go), Call of Duty : Ghosts a croqué 32Go, Battlefield 4 mange presque 34Go, et KILLZONE : Shadow Fall bouffe rien de moins que 41Go ! Le record actuel étant détenu par Assassin's Creed : Unity et son adipeuse installation de 50Go !! Bref, en seulement quelques jeux, le disque dur est cannibalisé, limite on se demande ce qu'ils foutent des données… Car les vidéos n'ont pas besoin d'être installées (elles peuvent être lues directement sur le Blu-Ray), et à la rigueur, il serait judicieux de laisser le choix au joueur, d'installer ou pas, tel ou tel composant. Par exemple n'installer que le solo, ou que le multi, mettre les vidéos ou pas. Ici se pose d'ailleurs une inquiétude : un Blu-Ray faisant au maximum 50Go, si KILLZONE : Shadow Fall, l'un des premiers jeux de la console, fait déjà 41Go, ça ne laisse plus beaucoup de marge pour l'avenir. Très vite, certains titres vont devoir multiplier les disques, preuve que finalement, le support Blu-Ray n'était pas fait pour durer aussi longtemps qu'on le croit (heureusement, de nouvelles technologies sont déjà à l'étude avec des capacités de plus de 100Go… ce sera peut-être pour la prochaine génération). Seuls les titres disponibles sur PSN ont un volume correct (pour des questions de stockage serveur et de volume de téléchargement je suppose), ces derniers ne dépassant généralement pas les 5Go.





Enfin revenons sur le disque dur, dont la capacité de 500Go (pour le premier modèle) est vite restreinte certes, mais dont les performances sont également limitées. Tournant à 5400trs/min, comme tous les disques dur 2,5" classiques, ses taux de transfert sont ridicules, ce qui bride littéralement les performances de la console (et je ne reviens pas sur le fait que ça peut causer divers lags et pop-ups de textures). Ainsi je ne saurai que trop vous conseiller d'investir à court terme, puisqu'à l'image de la PS3, Sony nous offre la possiblité de changer le disque dur de la console, sans que la garantie ne saute. Acheter un disque dur de 2To (2000Go) me semble déjà une belle option pour l'espace disque, le fin du fin étant d'opter pour un disque SSD (à base de mémoire Flash), qui se révèle bien plus rapide que les disques dur classique. Evidemment les (hautes) performances ont toujours un coût, et il est vrai que les SSD de gros volume, coutent vraiment très chers (même si bien évidemment, ça ne peut que s'améliorer avec le temps). Cependant, avec un disque SSD votre console s'allume et s'éteint bien plus vite, les jeux s'installent plus rapidement (même si ce phénomène est surtout induit par le lecteur Blu-Ray) et surtout, les jeux chargent bien plus rapidement. Etant donné que les jeux seront développés pour fonctionner sur le disque dur de base, installer un SSD ne peut que libérer la console de ses chaines et de ses latences. Si le prix est un frein, vous pouvez aussi opter pour un "gros" disque dur classique, mais fonctionnant à 7200trs/min (au lieu de 5400trs/min) et avec une mémoire cache confortable (au moins 32Mo). Mine de rien, le rapport performance/prix sera plus équilibré qu'avec un SSD. Il y a aussi les solutions hybrides (mélange de disque SSD et disque à plateaux) dont les performances et le prix se situent entre les 2. Pourquoi je vous parle de tout ça ? Et bien parce que les constructeurs se foutent un peu de la gueule des consommateurs ! Lorsqu'on voit une Xbox One 1To, 90€ plus chère que le modèle 500Go, alors qu'un disque dur de 1To ça ne coute presque rien sur le marché (60€ prix public, imaginez ce que ça couterait à Sony ou Microsoft, avec des volumes d'achat énorme) on se dit vite que les constructeurs se gâvent au lieu de simplement remplacer le modèle actuel. Car oui, les modèles 1To commencent doucement à remplacer ceux de 500Go et comme on le sait, ça ira forcément en évoluant. Souvenez-vous que les Xbox 360 et PS3 ont commencé avec respectivement 20 et 60Go, alors qu'elles sont désormais équipées (elles aussi) de disques dur de 500Go. En somme, la PS4 sera à terme équipé de disques dur de 2, 4 et peut-être même 8To en fin de vie. Car lorsque j'évoque le changement de disque dur, je parle bien sûr d'améliorations du volume de stockage et/ou des performances mais en aucun cas d'un achat obligatoire. C'est juste pour une question de confort d'utilisation car il est clair que vu la taille des installations, à terme il faudra supprimer les anciens jeux pour installer les nouveaux.






Sommaire

1 : Introduction
2 : Bilan de la PlayStation 3
3 : Génèse et design extérieur
4 : L'interface (dashboard)
5 : Le PSN et le bouton Share
6 : Le pad DualShock 4
7 : L'hardware
8 : Conclusion

Article réalisé par iiYama

janvier 2014 (mise à jour : septembre 2015)