Dossier PlayStation 4 -- GRAVITORBOX

 







Abréviation : PS4
Génération : 8e

Sortie aux Etats-Unis : 15 novembre 2013
Sortie en Europe : 29 novembre 2013
Sortie au Japon : 22 février 2014

Sortie mondiale de la PS4 Pro : 10 novembre 2016

Ventes mondiales (tous modèles confondus) : 117 Millions




Caractéristiques techniques
des PS4 FAT & Slim


Processeur principal : Jaguar
Développé par : AMD
Spécifications : 8 coeurs - architecture 32/64-bits - cadencé à 1,6 Ghz - 2 x 2 Mo de Mémoire Cache L2

Processeur vidéo : Radeon
Développé par : AMD
Spécifications : basé sur l'architecture GCNA dérivé des Radeon HD 7870 - cadencé à 800 Mhz - 18 unités de calculs - 1152 GPU Cores - 72 unités de Texture Mapping - puissance de calcul de 1,84 TFlops

Note : le CPU, le GPU et les mémoires caches (L1 et L2) sont implantés sur le même Die

Processeur additionnel 1 : Auxiliary Processor
Développé par : ARM
Spécifications : processeur dédié au système d'exploitation et aux fonctions auxiliaires (Share) - équipé de 256 Mo de RAM dédiée

Processeur additionnel 2 : AMD TrueAudio
Développé par : AMD
Spécifications : processeur dédié au son - possibilité d'effets audio 3D, compression, décompression et reverb à la volée - gestion du Dolby Digital et DTS 5.1 - sortie digitale optique et numérique via HDMI

RAM : 8 Go unifiée - type GDDR5 - bus de 256-bits - bande passante de 176 Go/s
Puissance en crête : Pixel Fillrate de 25 GP/s - Texture Fillrate de 57 GT/s - la PS4 est annoncée comme 10 fois plus performante que la PS3

Supports : disque dur de 500 Go à 1To (selon le modèle) - lecteur Blu-Ray 6x (débit max de 27 Mo/s) supportant les DVD-Roms (8,4 Go) et les Blu-Rays double couche (50 Go)

Connexions : port HDMI 1.4 compatible Full HD 1080p (la PS4 peut néanmoins afficher des photos et des vidéos au format 4K) - connectivité Wi-Fi 802.11, Bluetooth 2.1 (4.0 pour le modèle Slim) et USB 3.0 (3.1 pour le modèle Slim)

Joueurs max : jusqu'à 4 joueurs en local + fonctionnalités en ligne (payante via le PlayStation Plus)





Caractéristiques techniques
de la PS4 Pro


PS : ici ne sont notés que les réelles différences avec le modèle de base. Quant au modèle Slim, les différences avec la PS4 classique sont vraiment minimes...

Processeur principal : Jaguar
Développé par : AMD
Spécifications : 8 coeurs - architecture 32/64-bits - cadencé à 2,1 Ghz - 2 x 2 Mo de Mémoire Cache L2

Processeur vidéo : Radeon
Développé par : AMD
Spécifications : basé sur l'architecture GCNA dérivé des Radeon HD 7870 - cadencé à 911 Mhz - 36 unités de calculs - puissance de calcul de 4,2 TFlops

RAM : 8 Go unifiée type GDDR5 - bus de 256-bits - bande passante de 176 Go/s
RAM additionnelle : 1 Go type DDR3 - principalement utilisées par les applications en arrière-plan bien que 512 Mo peuvent être alloués aux 8 Go principaux pour les jeux

Connexions : port HDMI 2.0a compatible 4K / 60hz avec support du HDR - connectivité Bluetooth 4.0 et USB 3.1

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Sony
PlayStation 4






Sommaire

1 : Introduction
2 : Bilan de la PlayStation 3
3 : Génèse et design extérieur
4 : L'interface (dashboard)
5 : Le PSN et le bouton Share
6 : Le pad DualShock 4
7 : L'hardware
8 : Les mises à jour importantes et le PS VR
9 : Conclusion





Les mises à jour et le PS VR





Ce dossier tente de vous faire découvrir la PlayStation 4, notamment lors de son line-up, de parler des évidences, de ses fonctions, de son hardware... A l'image des consoles de 7e Génération (PS3 et Xbox 360), le logiciel système de la console fut régulièrement mis à jour, afin de nous proposer de nouvelles fonctions et/ou une nouvelle interface (comme ce fut le cas pour la Xbox 360 en milieu de vie). Et en 2 ans, la PS4 a reçu pas mal d'updates et si je regrette que son "dashboard" soit identique à lui même, depuis quelques temps je ne râle plus vraiment sur cette interface depuis que... j'ai eu la Xbox One !! Le dashboard de la console de Microsoft est une horreur sans nom : c'est fouilli, moche et beaucoup trop proche de Windows 8. Oui oui, le fameux OS de Microsoft que personne n'aime ! Du coup, je prends l'interface de la PS4 comme elle vient. ^_^
D'ailleurs je tiens à préciser qu'à la relecture de ce dossier, je possède une PS5 et elle aussi n'est pas gâtée ! Si l'interface PS4 s'est vu peaufiner au fil du temps (notamment avec l'ajout de dossiers, sans doute ma fonction préférée), celle de la PS5 est assez lamentable, c'est bordelique, peu commode... au final je préfère largement celui de la PS3 ou celui de la PS4, qui était moins orientés vers le PSN et le multimédia.
Car c'est un fait, si j'achète une console c'est pour jouer aux jeux vidéos, ce n'est pas pour m'en servir de centre multimédia (à la rigueur un petit Blu-Ray ou DVD Vidéo de temps en temps mais rien de plus). Ainsi ceux qui râlent du manque de fonctions multimédia de la PlayStation 4, je leur dirai d'aller s'acheter une chaine Hi-Fi. Ceci dit, Sony est conscient que les consoles sont devenues les pôles centraux de nos salons (ou de nos chambres/salles de jeux) et qu'il fallait malgré tout compenser le fait que leur machine ne lise pas les CD Audio.





Sachez tout d'abord que la PS4 ne lira jamais les CDs, car c'est une question de lentilles ! En effet, les CDs (dont les CD Audio) utilisent des lasers rouges, les DVDs utilisent des lasers oranges, quand les Blu-Rays utilisent (vous vous en doutez) des lasers bleus. En somme, si le lecteur de la PS4 lit les DVDs et les Blu-Rays, c'est parce qu'il possède les lentilles orange et bleu, mais pas la rouge ! Et il me parait peu probable que Sony sorte une version incluant une 3e lentille, les mises à jour hardware des consoles visant plus à réduire les couts de production, que de fournir de nouvelles fonctionnalités... qui plus est peu utilisées !
Ça se vérifie à chaque Génération : plus on avance dans le temps et plus certaines fonctions disparaissent. Sur cette bonne vieille PSX ce sont les ports RCA Audio puis le port d'extension qui ont été supprimés, sur PS2 c'est le port disque dur qui a sauté, sur PS3 c'est la rétrocompatibilité avec les jeux PS2 (en supprimant certaines puces) et sur PS4 c'est le port audio optique. Le but est de proposer une machine de plus en plus fiable et surtout de moins en moins chère à fabriquer, afin de baisser le prix de vente et d'attirer les derniers potentiels acheteurs. De plus, depuis l'avénement du Mp3 et de la musique en Streaming, les CDs Audio sont peu à peu laissés de côté et c'est bien une minorité de joueurs qui se serviraient encore de leur console pour simplement écouter de la musique.
Maintenant sachez que depuis, Sony a développé une application à télécharger gratuitement sur le PSN : c'est le Media Player. Ce logiciel sert à lire plusieurs types de fichiers audio (dont les Mp3 et les AAC), plusieurs types de fichiers vidéo (les MPEG-2, les DivX au format AVI, les MKV et les Mp4, HD ou non) et les photos (au format JPG, BMP et PNG). Un très bon paliatif.



   


Si la rétrocompatibilité n'était absolument pas dans le cahier des charges au lancement de la PlayStation 4 et de la Xbox One (pour des raisons évidentes de coût de production), Microsoft a tout même fini par faire marche-arrière et de plus en plus de jeux Xbox 360 peuvent tourner sur Xbox One. De son côté Sony ne semble pas enclin à faire de même et insiste sur le fait que le PlayStation Now (le service de Cloud Gaming qu'il a instauré suite au rachat de Gaikai) rendra plus-ou-moins le même service. La tuile c'est que le-dit service repose sur le Streaming et sans la Fibre le résultat est sobrement dégueulasse. De plus le service est payant (en plus d'être cher), il a mis trop longtemps à arriver chez nous, et surtout ça ne remplacera jamais une "émulation locale" (sur sa propre console).
Maintenant sachez qu'il y a plusieurs raisons à ça. Tout d'abord nous l'avons vu, la PS4 ne peut pas lire les CD-Roms donc pour la rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation de première génération, on repassera. Pour les jeux PS2, la console étant d'une complexité abusive, la PS3 a dû intégrer ses principales puces (Emotion Engine et Graphic Synthesizer) pour offir une émulation correcte. Afin de vendre sa console à un prix compétitif, Sony n'a pas refait cette erreur. Quand à la PS3, rebelotte, elle utilise certes une puce graphique facilement émulable sur les hardwares plus récents, mais le CELL (son CPU) pose un réel problème. L'émuler est si complexe qu'il faut un PC surpuissant et clairement la PS4 en est incapable. Voilà pourquoi Sony n'a proposé aucune rétrocompatibilité avec ses anciennes consoles, car c'est "purement hardware" !
Vous me direz alors : oui mais les puces sont (presque) les mêmes et pourtant la Xbox One le fait bien, elle ?! Oui c'est vrai mais il faut alors se souvenir que la première Xbox et la Xbox 360 ont des hardwares très proches du PC et c'est ça qui facilite la rétrocompatibilité. Sony a fini par le comprendre, mais seulement à partir de la PS4 (c'est pourquoi la PS5 est totalement rétrocompatible avec les jeux PS4).





Notez tout de même que Sony n'a pas perdu le nord comme on dit, car bien des jeux PS2 furent porté sur PS4. En effet, le code fut réadapté afin de s'accomoder de l'hardware de la PS4, la résolution fut upscalée et hop!, emballez c'est pesé ! Les jeux sont vendus (souvent très chers, dans les 15€ alors que ce sont des titres vieux de 10 à 15 ans) sur le PSN ! La récompatibilité selon Sony passe avant tout par le porte-monnaie...
Entre autre bizarrerie de la part de Sony, l'abonnement au PS+ a augmenté (alors que c'est quand même assez rageant de devoir payer pour jouer en ligne, quand sur PS3 c'était gratuit !) sans pour autant que le service soit irréprochable. Comme quoi on peut être leader, sans pour autant être exempt de tout reproche...




Pas de rétrompatibilité sur PS4 ? Pas de problème, Sony a la solution :
faire payer les portages de jeux PS2 vieux de 10 à 15 ans,
au prix d'ami de 10 à 15€ pièce !!


Passons maintenant aux fonctionnalités ajoutées via les mises à jour de la console, de façon "non exhaustive" (je n'évoquerai que les plus intéressantes), tout en nous cantonnant aux versions 1.7 jusqu'à 4.0. En effet, la PS4 a reçu plusieurs mises à jour tout au long de sa vie et à l'heure où j'écris ces lignes, nous en sommes à la 10.1. Tout détailler ne servirait pas à grand chose, d'autant que les plus intéressantes furent déployées dans les premières années.




  • En avril 2014, la mise à jour 1.7 a apporté plusieurs fonctions intéressantes : le pré-téléchargement des jeux achetés en précommande sur PSN, une résolution de 720p (max) sur les live-stream Twitch et Ustream, l'arrêt de l'HDCP (qui empêchait toute capture externe), l'export des vidéos et des screenshots (capturés via la fonction Share) sur un support USB et l'ajout du SHAREfactory. Belle nouveauté pour les monteurs en herbe, SHAREfactory est un logiciel qui permet d’éditer ses vidéos (capturées via la fonction Share) avant de les partager : combiner plusieurs clips ensemble, ajouter des filtres, des transitions et des thèmes spécifiques, vous pouvez aussi rajouter du texte, des commentaires vidéos filmés grâce à la PlayStation Camera et surtout insérer vos propres musiques. Bref, un vrai logiciel de montage, simple et intuitif !




  • La mise à jour 1.75 n'a pas apporté grand chose, si ce n'est le support des films en 3D sur Blu-Ray et une amélioration du son (décodage audio). Une 3D qui a eu du mal à s'imposer, qui nous a pourri bien des films au cinéma et nous a cassé les yeux pour au final revenir à la bonne vieille méthode d'autrefois...




  • Avec la mise à jour 2.0 (d'octobre 2014), Sony nous proposa de nouvelles fonctions afin de nous offrir une console toujours plus complète. On commencera par l'ajout de Youtube (il était temps !), la personnalisation des thèmes et des couleurs, une bibliothèque de contenu (même si on reste encore très loin de l'ergonomie du XMB de la PlayStation 3), un lecteur de musique (via une clé USB vous pouvez lire vos titres préférés en arrière-plan) et surtout l'ajout du SHARE Play. Cette fonctionnalité permet d’effectuer 3 actions : partager son écran avec un ami, donner le contrôle de son jeu à celui-ci ou enfin tout simplement jouer avec ce dernier (bien sûr, tout ceci est assujetti à un abonnement PS+).




  • La mise à jour 2.5, de mars 2015, nous a proposé une fois encore, pas mal de nouveautés : la suspension/reprise de son jeu (mettant la console en semi-veille en attendant), la sauvegarde/restauration de son contenu sur support USB, plus quelques babioles à propos des Trophées et de la recherche d'amis. On note aussi l'installation automatique des mises à jour du logiciel système, l'intégration de Dailymotion mais aussi et surtout de belles options de réglages et d’accessibilité, notamment pour le pad : on peut désormais régler le son du haut-parleur de la manette, ou simplement le couper, ainsi que régler l'intensité de la barre lumineuse et l'activation ou non des vibrations (ces options aident à avoir une batterie qui dure un tout petit peu plus longtemps).
    Sous ce nom "d'accessibilité" se cache aussi une véritable option qui permet l'attribution personnalisée des touches de la DualShock 4. Par exemple, cette fonction permet d'attribuer la touche Triangle sur Carré et Carré sur Rond. C'est très pratique lorsqu'un jeu est très mal configuré et qu'il ne permet pas de "remaper" ses touches (et c'est malheureusement de plus en plus le cas). Cette fonction permet aussi de très facilement inverser les gâchettes du pad (inversion de L1/R1 avec L2/R2). Combien de fois avons-nous pesté contre ces FPS qui nous imposent de tirer avec les gâchettes basses du pad, au lieu de hautes (ce que je trouve plus pratique et ergonomique) ? Car si certains développeurs ont l'intelligence de proposer cette inversion dans les options de leurs jeux, ça n'est pas encore systèmatique et cette option, qu'on peut tout simplement ouvrir en plein jeu via la touche PS, est sans doute l'une des plus géniales que Sony ait développé depuis la sortie de sa console.


  •  

    1 an et demi après la sortie de la console, un menu "d'accessibilité"
    nous a permis de configurer les touches de la manette à notre
    convenance... Une bien belle (et pratique) option !


  • La mise à jour 3.0, du dernier trimestre 2015, propose quelques nouveautés : l'ajout du format PNG pour les screenshots Share, mise en ligne de courts extraits vidéos (10 secondes max) sur Twitter, quelques babioles peu intéressantes (événements, YouTube live, groupes favoris, des stickers de message...) au final, cette mise à jour est un peu décevante. En effet, les nouveautés n'étaient pas forcément très attendues, d'ailleurs elles ne sont pas vraiment utiles et en passant directement à une version 3.0, on pensait tous que Sony allait "marquer le coup" avec un update de qualité. Au final, on ne retiendra pas grand-chose de cette mise à jour, par contre on notera que 2 ans après la sortie de la console, nous avions toujours une interface hyper fouillie et aucune personnalisation de cette dernière, et encore une fois, il était impossible de supprimer un contenu de façon sélective. Comprennez bien que lorsqu'on supprime l'installation de son jeu, on supprime tout ! Or il serait grand temps de pouvoir libérer l'installation "disque" d'un titre, tout en conservant le contenu qu'on a mis des heures à télécharger (DLCs, updates), comme c'est le cas sur PS3 ou Xbox 360.




  • On saute directement à la mise à jour 4.0, qui fut mise en ligne en septembre 2016. La console a désormais 3 ans et c'est seulement à cette date-là qu'arrive "LA fonction" qu'on attendait tous. La v.4.0 a tout d'abord proposée une interface rafraichie, plus aérée, avec entre autre de nouveaux fonds d'écrans, de nouvelles icônes, des menus déroulants plus clairs... bref, une interface utilisateur plus épurée et ce n'est clairement pas un mal. Le "menu rapide" a été repensé afin qu’il ne couvre plus qu’une partie de l'écran, permettant ainsi de ne jamais avoir à quitter son jeu. De plus, on peut désormais le personnaliser et accéder facilement à certaines fonctionnalités. Mais le plus intéressant reste sans conteste l'ajout tant attendu des dossiers !
    A partir de la version 4.0, et à l'image de l'interface PS3, on peut désormais créer des dossiers où ranger de façon méthodique ses jeux et ses applications. Dans un premier temps, j'ai créé un dossier "utilitaires" où sont rangés ce qui ne sert absolument jamais : Playroom, Music/Video Unlimited, Media Player, navigateur Internet... Ensuite j'ai créé un dossier "démos" où je range les installations provisoires, et enfin un dossier pour chaque type de jeu : action/aventure, FPS, RPG, jeux PSN, etc... Ainsi j'ai enfin pu classer et ordonner à ma convenance l'interface de ma console et ça, c'est vraiment génial ! Je regrette seulement qu'il ait fallu attendre 3 ans pour l'obtenir alors que cette option si pratique était déjà disponible sur PS3. Avec la configuration des touches de la update 2.5, Sony signait là la plus importante upgrade de son système d'exploitation.


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    Il aura fallu attendre 3 ans pour que l'interface propose de classer son
    contenu dans des dossiers... mais en marge de cette interminable
    (et inexplicable) attente, quel bonheur ! Enfin !


    On termine ce dossier sur les accessoires les plus marquants de la console (on évite les babioles sans succès et on n'évoque pas non plus que la console et surtout la manette, ont été proposé dans divers coloris - ça coule presque de source).
    On commencera par le Remote Play (ce n'est pas un accessoire à proprement parlé, je sais) qui confonctionnait déjà sur PS3. En effet, le Remote Play permet de jouer à ses jeux PS4 sur la console portable de la marque (utilisant ainsi la console portable comme écran déporté). La PSP avait ainsi un lien privilégié avec la PS3 et Sony a fait de même entre la PS Vita et la PS4. Le but est d'avoir le confort d'une console portable, tout en profitant de la puissance d'une console de salon, sans accaparer la télé familiale. Bien entendu le rayon d'action était limité au foyer, mais comme cette "lecture à distance" a été développé de façon matérielle, elle fonctionnait bien mieux que celle du couple PS3/PSP et une grande partie des jeux PS4 sont compatibles avec la fonction.




    Le Remote Play permet de jouer à ses jeux PS4 sur l'écran de la PS Vita.
    Une fonction bien pratique pour profiter des meilleurs
    titres sans accaparer la télé familiale


    Descendante directe de l'EyeToy et du PlayStation Eye qui ont fait les beaux jours des PS2 et PS3, la PlayStation Camera fut redessiné pour la PlayStation 4. Elle inclut désormais 2 caméras ayant chacune une définition de 1280x800, ainsi que 4 microphones. La PlayStation Camera peut être utilisé pour démarrer une session grâce à un système de reconnaissance faciale, ses micros peuvent également servir à la fonction de reconnaissance vocale pour lancer quelques commandes basiques (démarrer un jeu, éteindre la console...).
    Si le première version avait un design rectangulaire, une seconde version de la PlayStation Camera (avec cette fois un design tubulaire) est sortie pour accompagner le PlayStation VR. En lui-même, l'accessoire ne sert pas à grand-chose car contrairement à Kinect (sur Xbox 360 et One), peu de jeux sont compatibles. De plus, la folie du "motion gaming" qui a sévit sur le 7e Génération (notamment avec la Wii) s'est rapidement essouflée à la sortie de la 8e Génération.
    Avec la PS Camera, un autre objet est revenu sur le devant de la scène : le PlayStation Move. Initié sur PS3 pour justement faire face à ce motion gaming qui était omniprésent, le PS Move s'est bien vendu sur PS3 (16 millions d'unités, c'est énorme !) et Sony n'ayant finalement rien eu de mieux à proposer pour accompagner son PS VR, ils se sont finalement resservis de cet accessoire qui a trouvé une seconde vie à la sortie du casque de Réalité Virtuelle de la marque.




    De gauche à droite : la PS Camera de première génération, puis de
    seconde génération, et enfin une paire de PS Move


    C'est un fait, la PS4 n'a eu que peu d'accessoires et ne nous voilons pas la face, à quelques exceptions près, ils ne servent pas à grand chose et n'ont qu'un succès modeste. Ceci dit, si le concept a déjà tenté plusieurs perçées (sur NES, Master System, Mega Drive ou encore le lamentable Virtual Boy...) c'est en 2012 que le phénomène s'est largement accéléré avec l'Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle pour PC. Bien que très chère, la technologie s'est rapidement montrée prometteuse et beaucoup s'y sont investis.
    De son côté, Sony s'est dit qu'il y avait sans doute une carte à jouer et le PS VR fut annoncé dès mars 2014. Il est sorti en octobre 2016 (entre le lancement de la PS4 Slim et celui de la PS4 Pro, une fin d'année sacrément chargée pour Sony du coup !) a un tarif assez élevé (400€), mais en rien comparable avec les prix pratiqués sur PC (600€ pour l'Oculus Rift). Ceci dit, des 2 côtés il y avait des frais cachés : sur PC il faut une configuration de haute volée (notamment au niveau de la carte vidéo et de la RAM), quand le PS VR nécessite un PS Camera et des PS Move pour une utilisation optimale.




    Le PlayStation VR (anciennement connu sous le nom de code "Project Morpheus"... il y avait sans doute des fans de Matrix dans l'équipe de développement ^_^) est donc un "visiocasque" qu'on pourrait considérer comme "entrée de gamme", les performances de la PS4 étant loin d'égaler celles des PCs de son époque. Bien que compatible avec la PS5, il a été conçu pour être essentiellement utilisé avec la PlayStation 4, auquel s'ajoute un boitier intermédiaire incluant un nouveau jeu de processeurs afin de soulager la console des calculs 3D inhérents au produit.
    Sa résolution est en Full HD (1920x1080, soit 960x1080 par oeil), son taux de rafraichissement est de 90 à 120hz, ses écrans OLED offre de belles couleurs, son FOV est de 100° et une liste conséquente de jeux furent compatibles dès sa sortie. Ceci dit, c'est bien Resident Evil VII qui en fut l'embassadeur, l'oeuvre horrifique de Capcom étant juste parfaite pour l'expérience proposée.
    Aujourd'hui plus de 200 jeux et "expériences" sont compatibles avec le casque (il y en a plus de 400 aux Etats-Unis, là où le PS VR s'est le plus vendus) mais comme tous les autres produits du même type, il n'échappe pas à quelques controverses comme la durée des jeux (souvent trop courts ou trop simplistes), le prix des-dit jeux (alors que l'investissement matériel est assez conséquent si on prend en compte l'achat d'une PS4), l'encombrement (d'autant que le casque est filaire), l'effet de cinétose (nausée), l'isolement, la fatigue occulaire et musculaire...




    La PS VR nécessite un investissement matériel assez substantiel : une console PS4
    (avec une PS4 Pro ce n'est que mieux), une PS Camera (idéalement une v2)
    et même si on peut jouer à la manette, c'est avec les PS Move qu'on
    obtient la meilleure expérience (la meilleure immersion ?)


    Sony a donc posé des arguments de poids et même si le rendu graphique est en deça de ce qu'on trouve sur PC (bien que le ticket d'entrée ne soit pas comparable), le constructeur est rapidement devenu leader du marché ! En décembre 2017, Sony annonçait avoir vendu 2 millions de casques pour 12 millions de jeux, en décembre 2019, ils annonçaient avoir vendu plus de 5 millions de casques et 22 millions de jeux... laissant loin derrière, la disparate et onéreuse offre PC (HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index). D'ailleurs, le PS VR est même longtemps resté le seul casque de réalité virtuelle disponible sur consoles...
    Personnellement, je n'ai rien contre les nouvelles technologies mais par expérience, je sais que ça restera un produit de niche. Vous vous dites que 5 millions de casques c'est beaucoup, mais Sony a vendu plus de 110 millions de PS4, donc le pourcentage de joueurs VR reste finalement très contenu (environ 4%). De plus, je concidère ce genre d'objets comme des gadgets un peu inutiles. Je sais, les défenseurs de la VR vont encore m'incendier mais tout à fait entre nous, rien ne remplacera ce bon vieux control-pad, qui peut tout faire... lui.
    Souvenez-vous du Kinect de la Xbox 360, du PowerGlove ou de ROB de la NES, des PS Move de la PS3, du récepteur TV de la Game Gear, du bazooka de la Super Nintendo, des lunettes 3D de la Master System, du DD64 de la Nintendo 64, du SEGA Activator de la Mega Drive, de la 3D stéréoscopique en général... Au final tout ceci ne sont que des gadgets totalement dispensables, et à moins de se spécialiser dans un domaine bien particulier (comme ceux qui investissent des centaines d'€uros dans des volants à retour de force, avec le siège bacquet et tout le toutim), la Réalité Virtuelle est, et restera ciblée pour un public de niche, là une console simple, avec une interface classique (manette) aura toujours sa place dans les chambres des enfants et dans les salons des adultes.
    Maintenant ce n'est qu'un point de vue, mon point de vue, arrêtez de faire les gros yeux, si vous aimez la VR, tant mieux pour vous ! Mais arrêtez de dire que c'est "ça" le jeu vidéo de demain... alors qu'il est tout juste un énième gadget d'aujourd'hui.






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    Conclusion



    Article réalisé par iiYama

    janvier 2014 (mise à jour : mai 2023)