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Ce dossier tente de vous faire découvrir la PlayStation 4, notamment lors de son line-up, de parler des évidences, de ses fonctions, de son hardware... A l'image des consoles de 7e Génération (PS3 et Xbox 360), le logiciel système de la console fut régulièrement mis à jour, afin de nous proposer de nouvelles fonctions et/ou une nouvelle interface (comme ce fut le cas pour la Xbox 360 en milieu de vie). Et en 2 ans, la PS4 a reçu pas mal d'updates et si je regrette que son "dashboard" soit identique à lui même, depuis quelques temps je ne râle plus vraiment sur cette interface depuis que... j'ai eu la Xbox One !! Le dashboard de la console de Microsoft est une horreur sans nom : c'est fouilli, moche et beaucoup trop proche de Windows 8. Oui oui, le fameux OS de Microsoft que personne n'aime ! Du coup, je prends l'interface de la PS4 comme elle vient. ^_^
D'ailleurs je tiens à préciser qu'à la relecture de ce dossier, je possède une PS5 et elle aussi n'est pas gâtée ! Si l'interface PS4 s'est vu peaufiner au fil du temps (notamment avec l'ajout de dossiers, sans doute ma fonction préférée), celle de la PS5 est assez lamentable, c'est bordelique, peu commode... au final je préfère largement celui de la PS3 ou celui de la PS4, qui était moins orientés vers le PSN et le multimédia.
Car c'est un fait, si j'achète une console c'est pour jouer aux jeux vidéos, ce n'est pas pour m'en servir de centre multimédia (à la rigueur un petit Blu-Ray ou DVD Vidéo de temps en temps mais rien de plus). Ainsi ceux qui râlent du manque de fonctions multimédia de la PlayStation 4, je leur dirai d'aller s'acheter une chaine Hi-Fi. Ceci dit, Sony est conscient que les consoles sont devenues les pôles centraux de nos salons (ou de nos chambres/salles de jeux) et qu'il fallait malgré tout compenser le fait que leur machine ne lise pas les CD Audio.
Sachez tout d'abord que la PS4 ne lira jamais les CDs, car c'est une question de lentilles ! En effet, les CDs (dont les CD Audio) utilisent des lasers rouges, les DVDs utilisent des lasers oranges, quand les Blu-Rays utilisent (vous vous en doutez) des lasers bleus. En somme, si le lecteur de la PS4 lit les DVDs et les Blu-Rays, c'est parce qu'il possède les lentilles orange et bleu, mais pas la rouge ! Et il me parait peu probable que Sony sorte une version incluant une 3e lentille, les mises à jour hardware des consoles visant plus à réduire les couts de production, que de fournir de nouvelles fonctionnalités... qui plus est peu utilisées !
Ça se vérifie à chaque Génération : plus on avance dans le temps et plus certaines fonctions disparaissent. Sur cette bonne vieille PSX ce sont les ports RCA Audio puis le port d'extension qui ont été supprimés, sur PS2 c'est le port disque dur qui a sauté, sur PS3 c'est la rétrocompatibilité avec les jeux PS2 (en supprimant certaines puces) et sur PS4 c'est le port audio optique. Le but est de proposer une machine de plus en plus fiable et surtout de moins en moins chère à fabriquer, afin de baisser le prix de vente et d'attirer les derniers potentiels acheteurs. De plus, depuis l'avénement du Mp3 et de la musique en Streaming, les CDs Audio sont peu à peu laissés de côté et c'est bien une minorité de joueurs qui se serviraient encore de leur console pour simplement écouter de la musique.
Maintenant sachez que depuis, Sony a développé une application à télécharger gratuitement sur le PSN : c'est le Media Player. Ce logiciel sert à lire plusieurs types de fichiers audio (dont les Mp3 et les AAC), plusieurs types de fichiers vidéo (les MPEG-2, les DivX au format AVI, les MKV et les Mp4, HD ou non) et les photos (au format JPG, BMP et PNG). Un très bon paliatif.
Si la rétrocompatibilité n'était absolument pas dans le cahier des charges au lancement de la PlayStation 4 et de la Xbox One (pour des raisons évidentes de coût de production), Microsoft a tout même fini par faire marche-arrière et de plus en plus de jeux Xbox 360 peuvent tourner sur Xbox One. De son côté Sony ne semble pas enclin à faire de même et insiste sur le fait que le PlayStation Now (le service de Cloud Gaming qu'il a instauré suite au rachat de Gaikai) rendra plus-ou-moins le même service. La tuile c'est que le-dit service repose sur le Streaming et sans la Fibre le résultat est sobrement dégueulasse. De plus le service est payant (en plus d'être cher), il a mis trop longtemps à arriver chez nous, et surtout ça ne remplacera jamais une "émulation locale" (sur sa propre console).
Maintenant sachez qu'il y a plusieurs raisons à ça. Tout d'abord nous l'avons vu, la PS4 ne peut pas lire les CD-Roms donc pour la rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation de première génération, on repassera. Pour les jeux PS2, la console étant d'une complexité abusive, la PS3 a dû intégrer ses principales puces (Emotion Engine et Graphic Synthesizer) pour offir une émulation correcte. Afin de vendre sa console à un prix compétitif, Sony n'a pas refait cette erreur. Quand à la PS3, rebelotte, elle utilise certes une puce graphique facilement émulable sur les hardwares plus récents, mais le CELL (son CPU) pose un réel problème. L'émuler est si complexe qu'il faut un PC surpuissant et clairement la PS4 en est incapable. Voilà pourquoi Sony n'a proposé aucune rétrocompatibilité avec ses anciennes consoles, car c'est "purement hardware" !
Vous me direz alors : oui mais les puces sont (presque) les mêmes et pourtant la Xbox One le fait bien, elle ?! Oui c'est vrai mais il faut alors se souvenir que la première Xbox et la Xbox 360 ont des hardwares très proches du PC et c'est ça qui facilite la rétrocompatibilité. Sony a fini par le comprendre, mais seulement à partir de la PS4 (c'est pourquoi la PS5 est totalement rétrocompatible avec les jeux PS4).
Notez tout de même que Sony n'a pas perdu le nord comme on dit, car bien des jeux PS2 furent porté sur PS4. En effet, le code fut réadapté afin de s'accomoder de l'hardware de la PS4, la résolution fut upscalée et hop!, emballez c'est pesé ! Les jeux sont vendus (souvent très chers, dans les 15€ alors que ce sont des titres vieux de 10 à 15 ans) sur le PSN ! La récompatibilité selon Sony passe avant tout par le porte-monnaie...
Entre autre bizarrerie de la part de Sony, l'abonnement au PS+ a augmenté (alors que c'est quand même assez rageant de devoir payer pour jouer en ligne, quand sur PS3 c'était gratuit !) sans pour autant que le service soit irréprochable. Comme quoi on peut être leader, sans pour autant être exempt de tout reproche...
Passons maintenant aux fonctionnalités ajoutées via les mises à jour de la console, de façon "non exhaustive" (je n'évoquerai que les plus intéressantes), tout en nous cantonnant aux versions 1.7 jusqu'à 4.0. En effet, la PS4 a reçu plusieurs mises à jour tout au long de sa vie et à l'heure où j'écris ces lignes, nous en sommes à la 10.1. Tout détailler ne servirait pas à grand chose, d'autant que les plus intéressantes furent déployées dans les premières années.
On termine ce dossier sur les accessoires les plus marquants de la console (on évite les babioles sans succès et on n'évoque pas non plus que la console et surtout la manette, ont été proposé dans divers coloris - ça coule presque de source).
On commencera par le Remote Play (ce n'est pas un accessoire à proprement parlé, je sais) qui confonctionnait déjà sur PS3. En effet, le Remote Play permet de jouer à ses jeux PS4 sur la console portable de la marque (utilisant ainsi la console portable comme écran déporté). La PSP avait ainsi un lien privilégié avec la PS3 et Sony a fait de même entre la PS Vita et la PS4. Le but est d'avoir le confort d'une console portable, tout en profitant de la puissance d'une console de salon, sans accaparer la télé familiale. Bien entendu le rayon d'action était limité au foyer, mais comme cette "lecture à distance" a été développé de façon matérielle, elle fonctionnait bien mieux que celle du couple PS3/PSP et une grande partie des jeux PS4 sont compatibles avec la fonction.
Descendante directe de l'EyeToy et du PlayStation Eye qui ont fait les beaux jours des PS2 et PS3, la PlayStation Camera fut redessiné pour la PlayStation 4. Elle inclut désormais 2 caméras ayant chacune une définition de 1280x800, ainsi que 4 microphones. La PlayStation Camera peut être utilisé pour démarrer une session grâce à un système de reconnaissance faciale, ses micros peuvent également servir à la fonction de reconnaissance vocale pour lancer quelques commandes basiques (démarrer un jeu, éteindre la console...).
Si le première version avait un design rectangulaire, une seconde version de la PlayStation Camera (avec cette fois un design tubulaire) est sortie pour accompagner le PlayStation VR. En lui-même, l'accessoire ne sert pas à grand-chose car contrairement à Kinect (sur Xbox 360 et One), peu de jeux sont compatibles. De plus, la folie du "motion gaming" qui a sévit sur le 7e Génération (notamment avec la Wii) s'est rapidement essouflée à la sortie de la 8e Génération.
Avec la PS Camera, un autre objet est revenu sur le devant de la scène : le PlayStation Move. Initié sur PS3 pour justement faire face à ce motion gaming qui était omniprésent, le PS Move s'est bien vendu sur PS3 (16 millions d'unités, c'est énorme !) et Sony n'ayant finalement rien eu de mieux à proposer pour accompagner son PS VR, ils se sont finalement resservis de cet accessoire qui a trouvé une seconde vie à la sortie du casque de Réalité Virtuelle de la marque.
C'est un fait, la PS4 n'a eu que peu d'accessoires et ne nous voilons pas la face, à quelques exceptions près, ils ne servent pas à grand chose et n'ont qu'un succès modeste. Ceci dit, si le concept a déjà tenté plusieurs perçées (sur NES, Master System, Mega Drive ou encore le lamentable Virtual Boy...) c'est en 2012 que le phénomène s'est largement accéléré avec l'Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle pour PC. Bien que très chère, la technologie s'est rapidement montrée prometteuse et beaucoup s'y sont investis.
De son côté, Sony s'est dit qu'il y avait sans doute une carte à jouer et le PS VR fut annoncé dès mars 2014. Il est sorti en octobre 2016 (entre le lancement de la PS4 Slim et celui de la PS4 Pro, une fin d'année sacrément chargée pour Sony du coup !) a un tarif assez élevé (400€), mais en rien comparable avec les prix pratiqués sur PC (600€ pour l'Oculus Rift). Ceci dit, des 2 côtés il y avait des frais cachés : sur PC il faut une configuration de haute volée (notamment au niveau de la carte vidéo et de la RAM), quand le PS VR nécessite un PS Camera et des PS Move pour une utilisation optimale.
Le PlayStation VR (anciennement connu sous le nom de code "Project Morpheus"... il y avait sans doute des fans de Matrix dans l'équipe de développement ^_^) est donc un "visiocasque" qu'on pourrait considérer comme "entrée de gamme", les performances de la PS4 étant loin d'égaler celles des PCs de son époque. Bien que compatible avec la PS5, il a été conçu pour être essentiellement utilisé avec la PlayStation 4, auquel s'ajoute un boitier intermédiaire incluant un nouveau jeu de processeurs afin de soulager la console des calculs 3D inhérents au produit.
Sa résolution est en Full HD (1920x1080, soit 960x1080 par oeil), son taux de rafraichissement est de 90 à 120hz, ses écrans OLED offre de belles couleurs, son FOV est de 100° et une liste conséquente de jeux furent compatibles dès sa sortie. Ceci dit, c'est bien Resident Evil VII qui en fut l'embassadeur, l'oeuvre horrifique de Capcom étant juste parfaite pour l'expérience proposée.
Aujourd'hui plus de 200 jeux et "expériences" sont compatibles avec le casque (il y en a plus de 400 aux Etats-Unis, là où le PS VR s'est le plus vendus) mais comme tous les autres produits du même type, il n'échappe pas à quelques controverses comme la durée des jeux (souvent trop courts ou trop simplistes), le prix des-dit jeux (alors que l'investissement matériel est assez conséquent si on prend en compte l'achat d'une PS4), l'encombrement (d'autant que le casque est filaire), l'effet de cinétose (nausée), l'isolement, la fatigue occulaire et musculaire...
Sony a donc posé des arguments de poids et même si le rendu graphique est en deça de ce qu'on trouve sur PC (bien que le ticket d'entrée ne soit pas comparable), le constructeur est rapidement devenu leader du marché ! En décembre 2017, Sony annonçait avoir vendu 2 millions de casques pour 12 millions de jeux, en décembre 2019, ils annonçaient avoir vendu plus de 5 millions de casques et 22 millions de jeux... laissant loin derrière, la disparate et onéreuse offre PC (HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index). D'ailleurs, le PS VR est même longtemps resté le seul casque de réalité virtuelle disponible sur consoles...
Personnellement, je n'ai rien contre les nouvelles technologies mais par expérience, je sais que ça restera un produit de niche. Vous vous dites que 5 millions de casques c'est beaucoup, mais Sony a vendu plus de 110 millions de PS4, donc le pourcentage de joueurs VR reste finalement très contenu (environ 4%). De plus, je concidère ce genre d'objets comme des gadgets un peu inutiles. Je sais, les défenseurs de la VR vont encore m'incendier mais tout à fait entre nous, rien ne remplacera ce bon vieux control-pad, qui peut tout faire... lui.
Souvenez-vous du Kinect de la Xbox 360, du PowerGlove ou de ROB de la NES, des PS Move de la PS3, du récepteur TV de la Game Gear, du bazooka de la Super Nintendo, des lunettes 3D de la Master System, du DD64 de la Nintendo 64, du SEGA Activator de la Mega Drive, de la 3D stéréoscopique en général... Au final tout ceci ne sont que des gadgets totalement dispensables, et à moins de se spécialiser dans un domaine bien particulier (comme ceux qui investissent des centaines d'€uros dans des volants à retour de force, avec le siège bacquet et tout le toutim), la Réalité Virtuelle est, et restera ciblée pour un public de niche, là une console simple, avec une interface classique (manette) aura toujours sa place dans les chambres des enfants et dans les salons des adultes.
Maintenant ce n'est qu'un point de vue, mon point de vue, arrêtez de faire les gros yeux, si vous aimez la VR, tant mieux pour vous ! Mais arrêtez de dire que c'est "ça" le jeu vidéo de demain... alors qu'il est tout juste un énième gadget d'aujourd'hui.