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Alors que SEGA
Une fois encore, SEGA n'a ni développé ni édité ce nouvel opus... par contre pour toucher ses royalties, là ils doivent répondre présent ces fainéants ! laisse littéralement pourrir sa merveilleuse licence des Wonder Boy / Monster World (et ne venez pas me parler de cette misérable compilation qui date d'il y a quelques années...), c'est en 2017 qu'un petit studio parisien (joliment nommé Lizardcube) a redonné vie à l'un de ses meilleurs épisodes, j'ai nommé The Dragon's Trap et ce, au travers d'un remaster graphique et sonore de tout premier ordre. Voyant clairement le désintérêt de SEGA pour sa licence (puisque ce jeu n'a même pas été édité par eux mais par DotEmu), on espérait tous que Lizardcube poursuive son oeuvre avec en autre la mise à jour des épisodes V et VI... Malheureusement ce modeste développeur s'est orienté vers d'autres productions (le très attendu Streets of Rage 4 en tête de liste, comme quoi ils continuent avec les licences SEGA) et c'est à la toute fin 2018 que (en quelque sorte) la licence refait surface, avec le (lui aussi) très attendu Monster Boy (qui est la contraction de Monster World et Wonder Boy, vous l'aviez sûrement deviné). Exit Lizardcube, cette fois c'est Game Atelier qui est derrière le projet et ce développeur... est un peu sorti de nulle part ! Développeur hyper modeste, lui aussi situé sur Paris (décidément !), à l'origine Game Atelier n'a développé que des petits titres sans grande envergure. Né en 2010 avec un capital assez ridicule (4.000€), leur premier jeu est arrivé en 2012 sur iOS et PS Vita (via le PSN). En pile 12 mois sont sortis 4 autres jeux du même acabit (des jeux démat' sans intérêt aucun, sauf peut-être le très sympathique Flying Hamster) et à partir de novembre 2013, le studio entâme un long silence radio en vue de développer le présent Monster Boy. Comment un studio qui fait des jeux dématérialisés sans prétention a-t'il pu se retrouver à développer un titre hautement attendu par une communauté de fans affâmés ? Et comment SEGA, éditeur pourtant fortuné, se permet-il une fois encore de ne pas développer ce type de jeux lui-même (du moins via l'un de ses studios internes), et plus encore de ne pas l'éditer ? Car on se doute bien qu'en étant affilié à la série, SEGA doit toucher des royalties, mais sans se mouiller une seule seconde. Décidément SEGA n'est vraiment plus le grand développeur/éditeur japonais qu'il fut à la grande époque des Mega Drive/Saturn/DreamCast, en sont pour témoin les Yakuza qui arrivent en France même pas traduits et encore je n'évoque pas la multitude de licences dont ils disposent, qu'on rêverait tous de voir revenir en bon-et-due forme avec un nouvel opus aussi brillant qu'à la belle époque (After Burner, Shinobi, Golden Axe, Altered Beast, Daytona USA, Ecco the Dolphin, Gunstar Heroes et j'en passe). Bref, tout ça pour dire que SEGA la joue petit... pour la 2e fois (!), laissant penser soit qu'ils ne croient pas en leur licence, son succès, sa fan-base... soit qu'ils s'en foutent !!
Que le jeu
Game Atelier est un modeste studio parisien autrefois connu que pour son sympathique Flying Hamster... mais sur Monster Boy ils ont réalisés un travail admirable soit développé par un petit studio parisien, c'est (pour nous français ^_^) une bonne chose, la preuve que le "made in France" existe encore et qu'il est de qualité (bien que ce soit de plus en plus difficile de se battre contre les gros studios américains ou canadiens). Par contre, qu'il soit développé par un studio dont le curriculum vitae se limite à une poignée de productions dont (presque) personne n'a entendu parlé, c'est déjà moins bien. Ceci dit, sachez que si je comparerai ce Monster Boy au précédent Dragon's Trap, en réalité j'ai été très agréablement surpris par le formidable travail que Game Atelier a effectué. Comme quoi, il ne faut jamais jugé avant de voir le produit fini (que ça me serve de leçon !). Avant de commencer, précisons que le jeu est complétement original : il ne reprend aucun opus déjà sorti (comme c'était le cas pour la production de Lizardcube), par contre il s'inspire largement des épisodes III, V et VI. Sorti en décembre 2018 sur consoles (PS4, Xbox One et Switch) et seulement en juillet 2019 sur PC (sans doute pour retarder au maximum le piratage massif des jeux sous Windows), contrairement à Dragon's Trap qui est finalement assez léger, ici le jeu pèse relativement lourd (plus de 4Go sur PS4, plus de 5Go sur Switch !). Et niveau prix, hors promo, on parle de 40€ sur tous les supports... sauf sur PC où il coute 30€. Malgré la qualité du titre, on peut le dire, c'est cher ! D'autant plus qu'il n'existe pas de version boite produite en masse, donc ce sera ou démat' ou une version physique rare et donc, hors de prix. Il n'empêche qu'il parait désormais loin le temps (pourtant pas si lointain) où les jeux démat', même les plus ambitieux, ne coutaient que 15€ maximum sur XLA et PSN... A l'origine du projet, nous avons un Kickstarter pour financer et développer un Flying Hamster II (la suite d'un premier et sympathique opus sorti en 2010), qui devait quitter le shoot-them-up mignon tout plein façon Parodius, pour s'orienter vers un jeu d'aventure. Mais le Kickstarter a été annulé et un partenariat avec FDG Entertainment a été annoncé. Après un an de silence, Game Atelier a révélé qu'ils s'étaient associés à LAT Corp pour intégrer officiellement le titre dans la série Wonder Boy, orientant ainsi leur Flying Hamster II vers une production d'envergure, tout en restant sur un jeu d'aventure ambitieux, basé sur une mythique série dont beaucoup de joueurs attendaient une suite "officielle". Bien que dirigé par Fabien Demeulenaere, le jeu a été développé en collaboration avec le créateur de la série Wonder Boy, le bien connu Ryuichi Nishizawa, qui a également soutenu le remaster technique de Wonder Boy III : The Dragon's Trap.
Avant de se
Si belle soit-elle, l'intro ne sert pas à grand chose puisqu'elle n'a aucun lien avec l'histoire du jeu... D'ailleurs le scénario est un peu trop enfantin à notre gout... lancer dans l'aventure, nous avons un copieux menu d'options qui nous attend, où sur PC, nous avons même des options graphiques assez fournies. Toujours sur PC, le jeu est optimisé pour les pads PS4, Xbox One/360 et Steam Controller... mais on ne peut pas jouer à une manette générique. Une hérésie, sans aucun doute, car j'aurai une nouvelle fois adoré joué avec mon pad de PlayStation Classic, qui fonctionne parfaitement sur PC mais passe pour un périphérique "no name". Résultat j'ai été obligé de jouer avec mon vieux controler Xbox 360, avec l'obligation de jouer sur le stick analogique, alors que sur ce type de jeux, la croix numérique est bien plus appropriée (or ce n'est un secret pour personne, la croix sur du pad 360 ne sert qu'à changer d'arme sur les FPS, en aucun cas à jouer tant elle est mal placée !). Et pourtant bonne surprise, le stick s'est avéré étonnament précis, donc jouer avec n'a absolument pas gêné ma prise en mains. L'histoire se veut assez simple : notre héros du jour se nomme Jin, et il découvre que son oncle Nabu utilise la magie pour répandre le chaos à travers le royaume, transformant tout le monde (y compris Zeke, le frère de Jin) en animaux (pour le clin d'oeil, Zeke est transformé en petit dragon). En essayant d'arrêter Nabu, Jin est à son tour transformé... en cochon (qui dans l'épisode 3, n'est autre que le marchand). Apprenant de Mysticat, le magicien de la cour du roi, qu'il existe un moyen de ramener tout le monde à la normale, Jin part en quête des 5 orbes à travers tout le royaume... Pour éviter tout spoil, je n'en dis pas plus, cependant l'histoire se veut assez simple, très simple, limite infantile. C'est un premier regret : bien que loin d'être désagréable, l'écriture se veut trop légère, un peu comme dans un jeu Disney ou ces titres orientés pour un public candide. Je veux bien que l'ambiance, le style graphique attirera sans doute les plus jeunes, mais en attendant ce jeu attire avant tout les fans de Wonder Boy, sans doute déçus d'être confrontés à une histoire aussi légère. Autre point, l'intro est vraiment superbe, type OAV japonais avec un coup de crayon somptueux et au choix, une chanson en japonais ou en anglais. Cependant une fois encore, si belle soit-elle, cette intro ne sert pas à grand chose : elle montre l'intérêt des transformations, nous offre une séquence vraiment superbe mais en aucun cas elle introduit le scénario du jeu ou résume le lore. C'est juste une suite de séquences animées qui au fond, n'a pas vraiment de lien avec l'aventure proposée. Pour justifier cette expédition à la recherche de l'oncle fou, nous avons de gentillettes scènes de dialogues, parfois jumelées à des cut-scènes "in game" assez réussies, mais loin d'égaler cette fameuse vidéo d'intro. Du coup, étant donné que le jeu ne distille aucune véritable vidéo et qu'il n'y a aucun doublage, comment Game Atelier justifie-t'il un tel volume de données ?
Soit, après tout
On retrouve toute ce qui fait la magie de la série : transformations, coffres, ennemis, boutiques... il y a même quelques clins d'oeil comme ce boss aux relans de Monster's Lair ou encore l'ocarina de l'épisode V ce n'est pas ça qui fait les grands jeux, puisqu'en tant que grand amateur et défenseur de l'âge d'or (notamment de la génération 16-bits) j'ai testé bien des jeux pas forcément bien mis en scène, mais qui étaient "magiques" (au hasard je dirai Wonder Boy V et Zelda III). Donc vous l'avez sûrement compris, bien que le jeu comporte une myriade de dialogues, il n'y a aucun doublage. Personnellement, je préfère comme ça, ça évite les doublages uniquement en anglais et/ou en japonais, au détriment des autres langues (ainsi tout le monde est au même pied d'égalité). L'autre point, c'est que Monster Boy a été traduit en 11 langues, dont le français (quoi de plus normal pour un jeu développé à Paris) et qu'il a le bon gout d'attendre qu'on presse une touche avant de passer à la phrase suivante. En voilà une bonne nouvelle car il arrive souvent que (dans les autres jeux) les sous-titres passent trop rapidement à la phrase suivante, ce qui est assez pénible. Du coup, lors de scène de dialogue, on a tout le temps de lire et d'apprécier les subtilités de l'écriture, notamment les petites touches d'humour (bien qu'elles soient moins présentes que dans l'épisode Dragon's Trap). Au début de l'aventure, Jin (qui ressemble beaucoup à Shion de Wonder Boy V) possède un équipement classique : bottes, armure, bouclier et épée. Mais comme on vient de le voir, reprit de Wonder Boy III, notre héros sera peu à peu transformé en animaux, à commencé par le cochon. Fini l'équipement du chevalier, notre cochon aura tout de même pour lui certaines facultés comme renifler les bons plans et les pièges avec son groin. Ensuite vient la forme serpent, où on pourra remonter certaines paroies et passer par de petites ouvertures. Viennent ensuite la grenouille (qui peut utiliser sa langue pour se balancer et transporter des objets), le lion (qui peut charger à travers des blocs) et enfin le dragon qui peut voler et cracher du feu. La bonne nouvelle, c'est que contrairement au 3e opus, on n'a pas besoin de passer par des bornes pour changer de forme, il suffit de d'appuyer sur les gâchettes basses (L2/R2 sur DualShock 4) pour switcher de forme afin de mieux appréhender les niveaux, déjouer les pièges et trouver des recoins secrets. De leur côté les gâchettes hautes (L1/R1) servent à switcher entre les magies, elles aussi reprises du 3e opus. Comme ce nouveau titre n'est pas le remake d'un jeu connu, les développeurs se sont permis d'adjoindre plusieurs nouveautés à la série comme le fait de se protéger vers le haut avec le bouclier, frapper fort vers le bas (bien que la manipulation avec mon pad Xbox 360 n'était pas super réactive) ou encore trouver des bulles d'air lorsqu'on est sous l'eau, à la manière d'un Sonic. Cependant, si le menu radial est fort joli et pratique, il est par contre tout sauf réactif ! Changer le moindre équipement prend un temps fou (comme alterner entre bottes normales et les bottes lourdes afin d'explorer les fonds marins) et le jeu sauvegarde systématiquement. Ça manque cruellement de réactivité, ce qui alourdit considérablement chaque prise de choix. A la longue, c'est vraiment gonflant...
Plusieurs
Certaines épreuves sont bêtement punitives... dommage car au fond le jeu n'est pas vraiment difficile sauvegardes sont disponibles mais malheureusement, nous n'avons pas le choix de la difficulté et là intervient le 2e grand défaut de ce titre. En effet, Le Royaume Maudit perd parfois son public à certains passages qui demandent plus de doigté et de concentration que d'habitude. Entendons-nous bien, le jeu n'est pas difficile mais certains passages, ou certains boss, forment des pics de difficulté où il faut apprendre les "patterns" ou le passage par coeur. Finalement, quel public est visé ? Si on parle du fan de toujours, habitué aux variations et aux pièges induits par la série, ça ne posera pas vraiment de problème. Maintenant si on parle d'un public nouveau, celui qui découvre la série avec cet épisode, il y a de fortes chances que le résultat ressemble beaucoup à mon expérience sur Ori and the Blind Forest (auquel j'ai joué lorsque le site était temporairement fermé, c'est pourquoi il n'y a pas encore de test) : un jeu magnifique et attrayant mais qui m'a lassé à cause de certains passages franchement ardus, bien souvent au timing trop serré (et je déteste haut plus point ce genre d'épreuves stressantes et particulièrement rebutantes, qu'on doit recommencer 100 fois avant d'y arriver !). Le jeu vise-t'il les enfants, avec son univers coloré et son histoire digne de Gulli ? Ce public qu'on tient par la main et qui joue à Fortnite et Call of Duty, au lieu de jouer à des jeux "de leur âge" ? Finalement le vrai public visé ce sont ces joueurs de 25 à 50 ans qui ont découvert les Wonder Boy II sur Master System, jusqu'à l'épisode V sur Mega Drive... mais parallélement il largue cet autre public, les néophytes de la licence. C'est un peu dommage car un vrai niveau de difficulté et quelques indications de parcours auraient sans doute palier à ce problème. Malgré ça je le redis, au fond le jeu n'est pas difficile mais il réclame parfois du "skill", de l'observation, de la patience et c'est bien ce qui manque aux joueurs d'aujourd'hui. Des joueurs qui n'ont plus le temps et qui consomment leurs jeux vidéos comme on va au fast-food du coin. Heureusement pour nous, les fontaines (des checkpoints) sont assez nombreuses et elles sauvegardent de façon précise notre avancement.
Dans tout ça
La réalisation est somptueuse, faisant largement honneur à la série ! Quant à la bande-son... quelle maestria ! et malgré mes quelques griefs, j'avoue m'être régalé de trouver un jeu qui respecte autant que possible "la magie des Wonder Boy", en premier lieu avec un level design très inspiré par les épisodes canoniques de la série. En effet, Game Atelier a réussi à reprendre un maximum d'éléments qui font l'essence, le coeur même de la célèbre licence créée par Westone : Pepelogoo, les crabes sur la plage, les magasins, les coffres plein de pièces d'or, les coeurs, les tournesols cracheurs de feu, les pouvoirs magiques (tornade, boule de feu, foudre...), les pingouins, les nuages bombardeurs... autant que faire se peut, tout ce qui fait l'identité même d'un Wonder Boy répond présent ! Quant à l'aspect graphique on peut le dire, ce Monster Boy est juste magnifique ! Les décors sont particulièrement beaux, travaillés, détaillés, très colorés... un véritable enchantement que n'auraient pas renier les développeurs des épisodes originaux. Du côté des animations, à l'origine Game Atelier a conçu ses sprites de façon classique mais en 2017 ils ont changés leur fusil d'épaule afin de proposer des sprites dessinés à la main. Le design est donc vraiment superbe et les animations sont fluides. Techniquement, le jeu tourne à la perfection et ce, quelque soit le support. Tournant en 1080p et en 60 fps (même sur Switch en mode TV), aucun bug n'est à déplorer. Il faut dire qu'un titre comme celui-ci a mis du temps à être développé et qu'une équipe réduite permet aussi de faire les choses plus consciencieusement. Malgré quelques petites mises à jour on peut donc avouer que la production a été peaufiné dès sa version 1.0, même si ne nous leurons pas, de longues années de développement pour produire un jeu d'aventure en 2D est sans doute plus facile que la dernière grosse production en 3D et en open-world sous Ray Tracing. Terminons comme toujours par la partie sonore, qui nous offre des bruitages de très bonne qualité et une bande-son composée par de grands et iconiques compositeurs japonais : Yuzo Koshiro (connu pour les séries Shinobi, Streets of Rage, Sonic, ActRaiser, Beyond Oasis et Shenmue), Motoi Sakuraba (séries Tales of, Star Ocean, Dark Souls, Valkyrie, Golden Sun, Sol-Deace/Feace), Michiru Yamane (séries Rocket Knight Adventures/Sparkster, Castlevania, Suikoden, Bloodstained), Keiki Kobayashi (série Ace Combat, Tekken, SoulCalibur) et Takeshi Yanagawa (série Shenmue, Etrian Odyssey). La bande sonore a pris 2 ans à être créée et elle comporte plus de 40 pistes... et bon sang ce qu'elle est jubilatoire ! Reprenant avec maestria les plus grands thèmes de la série, on peut écouter en boucle ces merveilleuses compositions qui feront déjà plaisir aux néophytes, et qui donneront des frissons à celles et ceux qui ont connus ces thèmes à leurs époques respectives. Il faut dire que les compositeurs sont loin d'être novices (en fait c'est tout le contraire, ce sont des vétérans) et la qualité de ces arrangements aussi orchestraux que mélodieux, touche à la perfection !
Après le remaster
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