Final Fight (Arcade) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




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Sorties du jeu : novembre 1989 au Japon - décembre 1989 dans le reste du monde
Développeur : Capcom
Genre : beat-them-all

Version testée : Euro
Voix dans le jeu : anglais
Textes à l'écran : anglais

Hardware : Capcom CPS-1
Support : PCB de 28 Mb
Orientation de l'écran : horizontal
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : FF
Titres alternatifs : Final Crash / Street Fighter '89





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Final Fight









Vous ne le savez
Avec son gameplay simple et efficace, Final Fight est rapidement devenu la référence d'un genre que Capcom maitrisera à la perfection
peut-être pas mais Final Fight devait à l'origine être la suite du merdique Street Fighter, et se nommer Street Fighter '89. Heureusement pour nous Capcom a changé d'avis. Final Fight est un titre mythique, un de ce qui font sourire tous les connaisseurs, un de ce ceux qui rappellent d'excellents souvenirs. Avant de commencer ce test, je tiens à signaler que Final Fight est l'un des premiers vrais gros succès du genre sur Arcade (avec Double Dragon), qu'il est sorti sur plusieurs supports et sous diverses formes ou suites, et que la plupart des personnages créés, furent reprit dans les cross-over de la marque (notamment dans les Street Fighter Alpha).
Cette mise au point faite, il faut reconnaitre que Final Fight est LE jeu de baston de rue (beat-them-all) qui aura le plus cartonné. Le génial créateur de The Punisher, Cadillacs & Dinosaurs ou encore Captain Commando frappe très fort et enfonce le clou avec une œuvre performante, addictive et qui aura eu beaucoup de succès, plusieurs années durant. La recette est simple : un scénario basique, une action hyper soutenue, une prise en mains immédiate et une réalisation impeccable pour un public très vite conquis. L'histoire se déroule à Metro City, une ville dévastée par le chaos, les punks et la violence. Son maire, Mike Haggar, fait de son mieux pour faire régner l'ordre mais il a bien du mal. Les punks de leurs cotés, n'entendent pas se faire emmerder par le maire et enlève la fille de ce dernier. C'est ainsi qu'Haggar part dans une guerre personnelle, accompagné de Cody (le fiancé de la belle) et de Guy (l'ami de Cody).



   

   

La séquence d'intro est vraiment sympa mais elle fut censurée en occident. En effet, Jessica n'apparait que dans la version japonaise (d'ailleurs la taille des images est également différente). En compensation, la version occidentale propose plus de textes, elle détaille plus l'histoire


Il est vrai
Le CPS-1 nous livre une réalisation de premier ordre : le jeu est très beau et superbement animé
que le scénario est assez léger et n'est que prétexte à la baston mais il se révèle tout de même assez sympa. L'intro (comme la fin du jeu) est à base d'images fixes, relativement classique pour le genre et pour les machines de cette époque. Si l'aventure reste assez linéaire tout au long des 6 niveaux, vous aurez quelques divertissements en sus, comme des stage-bonus où il faut exploser une voiture à mains nues (j'ai mal pour le proprio) ou une diversité des décors assez bienvenue comme le passage assez culte du métro.
Pour résumer la prise en mains : la jouabilité est excellente car même si elle n'innove en rien, elle reste précise et intuitive. Le concept de base est assez simple : reprenant celui de Double Dragon, Final Fight use de seulement 2 boutons (frapper et sauter). Il y a 1 à 2 projections par personnage, personnages qui sont au nombre de 3 (Haggar, Cody et Guy). On peut jouer à 2 simultanément et se déplacer sur la profondeur. En plus, en pressant les 2 touches simultanément, notre personnage effectuera une attaque spéciale qui fera un peu le ménage autour de lui mais qui en contre-partie consommera un peu de sa barre de vie.
Enfin, sur le chemin pour déliver Jessica, on trouvera diverses armes pouvant faire très mal : couteau, barre à mine ou encore sabre (on regrettera juste l'absence d'armes à feu). Alors que le CPS-1 (l'hardware de la borne, conçu par le studio lui-même) est encore tout récent (il a vu le jour en mai 1988 et a déjà été le berceau d'énormes hits : Forgotten Worlds, Ghouls 'n Ghosts, Strider), fort de son expérience Capcom nous propose une prise en main rapide, des coups faciles à sortir, des combinaisons simples et surtout, du bon gros fun des famille...



  • Cadrage et résolutions
    Il y a une petite chose qu'il faut bien comprendre avec les systèmes Hardware de Capcom, et vous allez le voir, ces mecs étaient des malins. Comme vous le savez déjà, c'est en 2007 que les normes audiovisuelles ont été mises à plat avec pour standard minimum le fameux HD Ready, soit du 720p / 60 images par seconde. Mais avant ça, il y avait principalement 3 normes : le SECAM (qui était notre standard pour la TV hertzienne), le PAL (nos télés étaient toutes compatibles avec ce format, notamment grâce à la Péritel) et le NTSC. La principale différence, c'est que le PAL avait une meilleure résolution mais il était souvent limité au 50hz des pays l'utilisant, alors que le NTSC avait une résolution plus faible mais il profitait du 60hz. Voilà pourquoi sur les vieilles consoles précédant la 7e Génération (celle des PlayStation 3 et Xbox 360), les jeux japonais et américains (en NTSC 60hz) tournaient plus vite que les jeux européens, qui étaient généralement en PAL 50hz. Côté résolutions, le NTSC offrait du 640x480 alors que le PAL pouvait monter jusqu'en 768x576.

    Avec son CPS-1, Capcom proposait une résolution d'affichage de 384x224 (oui, les supports de l'époque n'atteignaient jamais les résolutions maximales) et si rien ne vous choque, sachez que cette résolution est au final altérée. En fait elle est presque en 16:9 alors que les écrans des bornes d'Arcade étaient majoritairement en 4:3. Si vous cherchez sur Internet des images de jeux CPS-1, vous tomberez à coup sûr sur des affichages en quasi 16:9, avec des personnages écrasés, limite trapus. Mais pour les plus vieux d'entre nous, rappelez-vous qu'en réalité Street Fighter II, Final Fight, Cadillac & Dinosaurs et autre Captain Commando n'ont jamais été comme ça ! La raison ?

    Et bien c'est là tout le génie de Capcom : le système CPS-1 (et même les CPS-2 et 3 qui suivront) livre une résolution plus grande qui sera ensuite automatiquement remise à l'échelle par l'écran. Le cadrage redevient alors en 4:3, les personnages reprennent des dimensions "normales" et coup de maitre, la définition est à la fois plus nette et plus précise que sur un système qui livre un signal 4:3 classique. Ainsi, vous qui lisez ces quelques lignes (merci d'être là d'ailleurs ^_^) prenez bien garde à ce que vous voyez sur vos écrans. Ci-dessous nous avons un exemple concret : sur l'image de gauche, on retrouve ce type d'images qui est dans la résolution native du CPS-1, mais ce n'est pas ce que vous obtiendrez si vous jouez sur une vraie borne d'Arcade, avec un vrai écran CRT 4:3 d'origine. En réalité, votre borne vous affichera l'image de droite, tout simplement. C'est pourquoi dans cet article, je ne présente que des images misent au bon format...


           

    A gauche la résolution native du CPS-1, à droite le résultat que vous obtiendrez sur un écran "normal" au format 4:3



  • Les 3 personnages
    La bande-son manque cruellement de punch. Heureusement les voix digitales sont de bonne facture, et les bruitages sont dynamiques
    jouables sont clairement différents à prendre en mains et leurs techniques n'ont rien à voir les unes des autres. Guy cogne moyennement fort mais sa vitesse de déplacement lui sauve souvent la mise. Très charismatique, issu de l'enseignement Ninja, c'est un excellent personnage. Haggar est le balourd du jeu, une montagne de muscles qui cogne très fort et ses prises issues du catch, feront beaucoup de dégâts. Son défaut reste sa lenteur. Cody est le juste équilibre entre Guy et Haggar. Bastonneur de rue et petit-ami de la disparue, il est l'emblème du jeu.
    Techniquement, Final Fight est beau, c'est une certitude. C'est même l'un des plus beaux titres de sa génération car n'oublions pas qu'il est sorti à la fin de l'année 1989. Les boss sont imposants, les personnages ont une bonne taille et le charisme de la plupart est satisfaisant. Seule erreur : certains ennemis sont un peu raides ou paraissent débiles (Andore ?), mais on y prêtera guère attention dans le feu de l'action. Parfaitement fluide, la décomposition des mouvements est bien réalisée. Le jeu fait honneur au support avec des sprites d'une très bonne taille et malgré le nombre d'ennemis qui apparait simultanément à l'écran (ils sont parfois 6, ça fait beaucoup de monde), aucun ralentissement n'est à déplorer. Du beau boulot pour une borne 16-bits.
    Cependant, si le CPS-1 est reconnu pour être un chef en ce qui concerne l'image, il est aussi connu pour être très moyen en ce qui concerne le son. Et Final Fight n'échappe pas à la règle avec des musiques franchement pas terribles, manquant à la fois de mélodies et de qualité. Les voix digitales sont tantôt bonnes et les bruitages, très Arcade dans l'âme (comprennez "bruyants"), sont assez réussis.



       

    Ce bonus stage sera repris à l'exact dans Street Fighter II



    Final Fight Note


    est un jeu mythique. Pourquoi ? Les raisons sont simples : jouabilité, graphismes, action... un cocktail détonnant comme seul Capcom sait les faire. Son seul réel défaut, c'est cette effroyable difficulté qui vous mangera toutes vos pièces. C'est un peu dommage, un jeu trop difficile cause l'irritation et la lassitude du joueur. Mais plus de 15 ans après, le roi du beat-them-all reste le maitre incontesté du genre, un incontournable, un jeu culte dans toute sa noblesse.




    Infos, bootlegs et séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    septembre 2006 (mise à jour : août 2024)

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