SVC Chaos (NGEO) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juillet 2003 (MVS) - décembre 2003 (AES)
Développeur : SNK - Playmore
Editeur : SNK - Playmore
Genre : combats (versus fighting)

Versions testées : AES (JAP) et MVS (US)
Voix dans le jeu : JAP / US
Textes à l'écran : JAP ou US au choix

Support : cartouche de 708Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 20 à 30 minutes par personnage

Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : SVC Chaos
Titre alternatif : Capcom vs SNK
Prix au lancement : 220€ environ


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SVC Chaos

SNK vs Capcom



Depuis le
Les coups spéciaux et les furies ont beaucoup de gueule... dommage que ce soit la plupart du temps dans la notre !
début des années '90, il n'y a vraiment eu que 2 développeurs qui peuvent se targuer d'être les "rois de la baston", j'ai bien sûr nommé Capcom et SNK. C'est évidemment Capcom qui a ouvert le bal en 1991 avec la première version de Street Fighter II, un jeu qui a créé un véritable bouleversement dans le genre, tant sur consoles que sur Arcade. De son côté, SNK venait de lancer sa Neo-Geo et bien plus que sur les autres secteurs, le versus fighting (jeu de combats en 1 contre 1) était bel et bien devenu le genre le plus plébiscité, notamment sur Arcade (sur consoles aussi mais dans une moindre mesure, les consoles ayant l'avantage de pouvoir varier les plaisirs là où l'Arcade se doit d'être à la fois accessible et un "puits à monnaie"). Ainsi donc, SNK a très vite rattrapé son retard (on peut même dire qu'ils ont commencés à faire jeu égal à partir de Fatal Fury 2, qui date de 1992), jusqu'à devenir plus prolifique encore que son concurrent, non pas en déversant une multitude de versions d'un même titre, mais en créant de nouvelles licences ainsi qu'une montagne de personnages prêts à se tarter la gueule. Les 2 géants s'affrontant par jeux interposés, les gamins dans les cours de récré défendant leurs titres préférés (quitte à faire comme leurs héros et en venir aux mains) l'idée du cross-over a fini par émerger chez ces 2 géants qui, finalement, n'avaient plus rien à prouver. Si Capcom a été le premier à sortir un cross-over en 2000, avec le bien nommé Capcom vs SNK (dont la version "Pro" sortie sur PlayStation est vraiment excellente !), le productif Capcom a vite enchainé avec un second opus, lui aussi sorti en premier sur Arcade (borne NAOMI), puis sur DreamCast et enfin sur la toute récente PlayStation 2. Comme tout partenariat va bien entendu dans les 2 sens, on attendait tous de voir ce que SNK ferait à son tour... et la réponse aura mis pas mal de temps à naitre. En effet, le jeu ne voit le jour qu'en été 2003 sur Arcade, et attendra la fin de l'année pour voir sa grosse cartouche apparaitre sur la console de salon de la marque. Pourquoi ça a mis autant de temps ? L'élément de réponse qu'on peut fournir à cette question, c'est qu'en 2003 les finances d'SNK-Playmore sont au plus bas et peu de temps après, le support sera abandonné. Il faut dire que la Neo-Geo est née en avril 1990, donc à la sortie du jeu elle a déjà plus de 13 ans ! Aucune console, si performante ou appréciée soit-elle, n'aura durer aussi longtemps et comme évoqué, il fallait que le développeur passe enfin à autre chose, une seconde faillite étant inenvisageable, sous peine de ne jamais s'en remettre. En attendant, c'est la première (et dernière) fois que les personnages de Capcom (et notamment de Street Fighter) vont atterrir sur Neo-Geo et mine de rien, c'est un sacré événement ! Car si Capcom a toujours eu ses propres bornes d'Arcade, au contraire ils n'ont jamais conçus de console de salon, et c'est bien là la grande différence avec SNK et sa mythique AES.



King of Street Fighters


Avant de commencer,
Voir des sprites aussi gros (et pourtant bien animés) s'affronter, à de quoi impressionner
sachez que j'ai testé ce jeu en version Neo-Geo AES japonaise, puis en version Neo-Geo MVS américaine. Quant à la cartouche, elle atteint le quasi maximum du support avec pas moins de 708Mb, soit près de 89Mo ! Seul King of Fighters 2003 (également apparu en décembre 2003) fera plus fort, avec 718Mb, quand le tout dernier jeu de la marque, Samuraï Shodown V Special, n'atteindra lui aussi "que" 708Mb. Le jeu s'ouvre sur une magnifique intro, où Ryu et Kyo sont près s'envoyer des bourre-pifs lorsqu'ils sont interrompus par Akuma et Mr Karaté, qui sont parmi les 2 plus grands antagonistes de leurs univers respectifs (on peut en dire autant de Kyo et Ryu). Cette séquence d'ouverture n'est pas très rapide, par contre elle est particulièrement fluide et travaillée, faisant presque penser à un dessin animé (d'ailleurs je vous conseille vivement l'OAV Street Fighter II : The Animated Movie, soit dit en passant :). Sur AES (console de salon donc) nous avons un menu qui va à l'essentiel : Arcade (pour jouer en solo), Versus (pour affronter un autre joueur), Practice (pour s'entrainer) et Options. Le mode Practice est sympa puisqu'on choisit son personnage, puis son adversaire. Quelques options permettent de configurer son attitude (garde, saut, attaque, ne pas bouger...), ce qui permet de se faire la main avec tous les persos du roster. Presser Select permet de changer les options ou de quitter le mode, mais mon plus grand regret c'est qu'on ne puisse pas choisir son niveau et surtout, qu'on ne nous présente pas la "skill list" du perso choisi. Alors bien sûr, tout le monde connait les coups spéciaux de Guile, Ken, Ryo, Terry, Chun-Li ou Ryu... mais c'est de suite moins évident pour d'autres (surtout quand on n'a pas la notice du jeu), et encore plus obscur pour sortir leur "botte secrète" aux manipulations parfois indigestes. Le menu d'options se veut simple mais efficace, en nous proposant le choix du timing (normal ou infini), la difficulté (sur 8 niveaux), la langue (anglais, japonais...), la possibilité d'enlever les flashes (une option bien pratique car les flashes sont vraiment trop nombreux et sur grand écran, ils font sacrément mal aux yeux !), et de configurer ses matches (round gagnant, jauge Power, etc). Et avant de passer au plat de consistance (le mode Arcade) sachez que le Versus est un peu décevant : on se retrouve devant le même écran de choix du personnage, toujours avec un timer (c'est absurde, nous sommes sur console) mais toujours sans la possibilité de choisir son décor. Vous l'aurez compris, en Versus c'est comme en Practice, le choix du décor est aléatoire et c'est particulièrement frustrant parce qu'ils sont peu nombreux (donc on revient toujours sur les mêmes) et que les derniers niveaux (ceux des boss) ne sont pas accessibles.



 

L'écran titre et le menu principal



J'te kof moi non plus...


Entrons à présent
Le roster de base comporte 24 persos. C'est bien, mais on aurait bien échangé quelques "merdeux" pour des persos autrement plus charismatiques
dans le vif du sujet, avec le mode Arcade et le roster de personnages jouables. SVC Chaos propose, de base, 24 combattants : 12 issus des univers SNK, et 12 issus des univers Capcom. 24 persos c'est pas mal, mais ça fait quand même un peu léger quand 28 personnages sont proposés dans Samuraï Shodown V Special, 32 dans King of Fighters 2003 et le recordman est Capcom vs SNK 2 avec pas moins de 44 persos jouables ! Maintenant je l'ai toujours dit, mieux vaut un petit roster d'excellents persos, qu'un panel monstrueux de personnages inutiles et SNK l'a bien compris puisque Garou, The Last Blade et Art of Fighting 3, qui sont parmi mes jeux de combats préférés, ne comporte qu'on nombre finalement restreint de "fighters" sans pour autant que ça ait nuit à leur réputation. Maintenant avec SVC Chaos, SNK a fait un peu la balance entre les 2. Fini les rosters monstrueux des King of Fighters, ceci dit on aurait bien fait quelques "ajustements" en changeant certains persos peu agréables et/ou peu charismatiques, contre d'autres inexplicablement absents. Du côté SNK on retrouve donc Kyo, Iori, Maï, Terry (sous sa forme Fatal Fury, pas Garou), Ryo, Mr Karate, Choi, Kim, Shiki, Kasumi, Genjuro et Earthquake. Côté Capcom nous avons Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Dhalsim, Akuma, Mr Bison, Sagat, Vega, Balrog, Tessa et Hugo. Vous l'aurez sans doute remarquer mais côté Capcom, c'est clairement les personnages de Street Fighter qui dominent (10 sur 12), quand du côté SNK c'est un peu plus varié avec des fighters venant de Fatal Fury, Art of Fighting, Samuraï Shodown et King of Fighters. Pour les personnages que vous ne connaitriez peut-être pas, Shiki est issue de Samuraï Shodown 64 et Tessa vient de Red Earth (un jeu Capcom au succès très limité). A noter aussi que le design est parfois disproportionné. C'est surtout vrai pour Guile dont la coiffe lui permet désormais de fumer sous la douche ou encore Mr Karate dont le nez est si long, qu'il a dû mentir un nombre incalculable de fois (à moins que ce soit un sex toy démesurée, allez savoir ^_^). SNK a utilisé le moteur graphique d'un King of Fighters (le 2002 vraisemblablement), et a réalisé un travail formidable sur les personnages de Capcom (les siens étant plus ou moins issus de leurs propres banques de données, sans nul doute d'un KOF récent). Les persos sont bien dessinés et particulièrement fidèles à l'œuvre de Capcom. Maintenant on ne peut pas s'empêcher de penser que certains personnages jurent un peu. Contrairement aux idées reçues, Earthquake et Genjuro passent plutôt bien, ce qui n'est pas le cas de Hugo et Tessa. A noter que Earthquake est gigantesque dans ce jeu (il prend quasiment tout l'écran !), Hugo étant pas mal disproportionné lui aussi (ces 2 persos semblent avoir été "grandis" pour l'occasion).



24 c'est bien, 36 c'est mieux !


C'est un fait,
Athena fait parti de ces personnages hyper relou à toujours balancer les mêmes furies ! C'est d'autant plus chiant qu'avec ça, elle devient intouchable. Comment finir le jeu dans ces conditions ?
le roster de 24 fighters est un peu léger, puisqu'il est vrai que Haohmaru, Nakoruru ou Galford semblent tristement absents, idem pour Fei Long et Cammy. Et puis il n'y a pas d'équilibre entre les personnages très connus (KOF, SFII) et d'autres beaucoup moins, qui ont été rentré au forceps, à la place de noms certainement plus attendus. Au lieu de mettre ce gogol d'Hugo ou le filaire Dhalsim, on aurait largement préféré voir Alex ou Yun (Street Fighter III), et côté SNK, j'aurai apprécié de voir K' ou Tizoc plutôt que Choi ou la pénible Tessa. Au final oui, le roster semble léger et disproportionné. Ceci dit, des codes permettent de doper un peu le tableau. En fait, lorsqu'on assure à battre le jeu (et croyez-moi, ce ne sera pas une mince affaire) on affrontera plusieurs boss cachés, tous plus ou moins aléatoires. De même, si jamais vous remportez ce que vous pensez être le combat final, Athena vous attendra aux cieux pour un véritable boss final qui vous fera vivre... l'Enfer ! Notez avant tout chose que le jeu ne dispose d'aucune scénarisation, voilà qui est dit ! Certes on a un peu de bla-bla avant et après chaque combat, mais contrairement aux productions SNK de l'époque, il n'y a aucun tenant et aboutissant à ces affrontements. C'est même à se demander si le développeur nippon n'a pas manqué de temps dans cette production, ce qui expliquerait la pauvreté de certains niveaux. Ceci dit, j'en remets une couche sur la beauté technique de l'intro, et les épilogues, bien qu'un peu expédiés, restent sympas. Maintenant que c'est dit, revenons à notre roster : via des codes on peut débloquer jusqu'à 12 nouveaux personnages ! Et oui, rien que ça ! Ceci dit, si vous ne les avez pas encore affronté, sachez que certains d'entre eux peuvent paraitre hors de propos... tout du moins dans un versus fighting. Notez que sur MVS, il existe 2 versions spéciales du jeu, Bootleg et Super Plus, où justement tous les personnages sont directement accessibles. La liste des nouveaux persos est confortable et dans le lot, il y a de bons combattants tels que Geese Howard, Goenitz, Orochi Iori, Shin Akuma, Serious Mr Karate, Dan (qu'on affronte dans l'aventure "normale" sans pouvoir le choisir), Violent Ken et Demitri. Ensuite on pourra choisir Athena, qui est vraiment ubuesque, mais aussi Zero (le personnage venant de l'univers Mega Man, ce dernier ayant déjà ses propres jeux de combats), mais aussi Mars People (la méduse alien de Metal Slug 3) et Firebrand / Red Arremer, la gargouille issue des univers Ghouls 'n Ghosts / Gargoyle's Quest / Demon's Crest. Et oui, autant dire qu'SNK a un peu pété les plombs sur les personnages cachés !



 

Les versions hackées "Bootleg" et "Super Plus" proposent de jouer avec les personnages cachés



SNK c'est plus fort que toi ! Sûr et certain !


Côté gameplay,
Le jeu se permet quelques passe-droits assez frustrants... et encore je ne parle pas de ces coups qui traversent l'adversaire sans le toucher Oo"
l'incontournable "how to play" se résume à son plus simple appareil, pour laisser apparaitre l'écran de sélection. Il est à noter que sur AES, nous sommes limités à 4 pauvres crédits, ce que je trouve toujours aussi absurde sur console ! Quant à la difficulté, bien quelle soit réglable sur 8 niveaux, dites-vous que SVC Chaos va vous faire souffrir !! Dès le niveau 1, les adversaires sont redoutables et enchainent les attaques spéciales. Je dirai même mieux, on affronte pas mal de gros relous qui abusent tout le temps des mêmes techniques : Ken et son shoryuken est super chiant, Earthquarke nous balance des pets à répétition (vous avez bien lu -_-), quand Athena abuse carrément avec son attaque au lion, qui la rend en plus intouchable ! Et parmi ces gros chieurs, dites-vous qu'il y aussi les "king of the ring", des adversaires particulièrement déchainés et qui feront tout pour vous faire manger leurs marrons encore bien chauds (citons au hasard Kyo, Terry, Genjuro -bien chiant avec son sabre celui-là- Dan et bien sûr Mr Karaté, fidèle à sa réputation de gros emmerdeur). Et c'est unanime, tous usent et abusent de super attaques (parfois en les lançant les unes derrière les autres), que vous aurez bien du mal à placer mais qu'eux, vous feront manger jusqu'à la dernière miette. Des attaques qui peuvent faire mal, très mal à la double barre de vie, puisqu'elles peuvent atteindre les 14 hits ! Du côté de la prise en mains, il est évident que ça ressemble plus à du King of Fighters qu'à du Street Fighter... après tout, on fait ce pour quoi on est doué, pas vrai ? Si les coups spéciaux dit "normaux " type "boule de feu" sortent très bien, la jouabilité étant réactive, il est par contre dommage que SNK ait prévu 2 projections : une en pressant A+B et l'autre en pressant C+D. Les amateurs de Street Fighter vont trouver ça peu pratique, quand les amoureux de KOF vont passer leur temps à se tromper, puisque la manip' sert habituellement aux roulades et coups très puissants. La Neo-Geo disposant de 4 touches (contre 6 pour les CPS-1 et 2 de Capcom), on perd les coups de puissance "moyenne", il reste donc les petites frappes et les coups puissants, poing d'un côté, pied de l'autre. Si bien sûr on retrouve vite ses marques avec les personnages SNK, côté Capcom tous les coups répondent également présent, même les plus récents, comme "shoken" de Chun-Li. Par contre, SNK a jugé bon de faire quelques modifications, comme justement le "shoken" de notre chinoise préférée, qui sort via un demi-cercle, en lieu et place d'une direction arrière "chargée" et puis avant + poing (comme quoi, il n'y aura pas que les adaptes de KOF qui seront perturbés). Un changement un peu étrange mais qui convient mieux au gros stick de la Neo-Geo...



SWC Chaos aux toilettes !


Par contre,
Le jeu ne dispose pas d'histoire... seules quelques pages de dialogues subsistent
il semblerait que le jeu souffre de quelques errances. Je ne reviens pas sur le fait qu'il se permette de nous mettre furie sur furie en travers de la gueule, mais sachez qu'en plus certains personnages abusent de coups spéciaux "à chargement" (comme Guile) qu'ils nous balancent plus vite qu'un GI envoie de balles avec son M4 ! Connaissant la manipulation pour réaliser ce coup, il est clair que le jeu s'octroie quelques passe-droits. Par contre, il n'a pas été rare de voir qu'au corps à corps, certains coups classiques (poings comme pieds) loupent l'adversaire ! Ça n'arrive pas souvent, mais ça ne passe pas inaperçu pour autant... sauf avec Dhalsim ! Pour notre indien aux membres qui s'allongent (c'est sa femme qui doit être contente ^o^), très souvent ses bras ou ses jambes traversent littéralement le corps de l'adversaire, sans jamais le toucher... Quant aux différentes jauges (Power et Guard Crush) ce sont elles qui influent sur le comportement de la garde et la mise à disposition de certains enchainements. Techniquement, on peut le dire, SVC Chaos souffle souvent le chaud et le froid. Commençons par la partie sonore, qui nous offre des bruitages corrects, plutôt dynamiques, mais qui manquent peut-être de mordants. Il faut dire qu'avec SNK nous avons l'habitude d'avoir des bruitages qui claquent forts et qui confortent la violence des coups portés... alors qu'ici ils sont... disons légèrement plus "mous" (c'est étonnant et fait en sorte que la dynamique perd un peu en vélocité). A contrario, les voix digitales sont juste excellentes, nombreuses et parfaitement claires, comme c'est presque toujours le cas sur Neo-Geo. Dernier point acoustique, les musiques sont vraiment minables sur ce jeu : les compositions ne sont vraiment pas attrayantes, ni mélodieuses et leur rythme ne compensent pas leur médiocrité. Entre ça et les bruitages, rien ne vous incitera à pousser le son de votre télé...



SNK-Playmore aurait-il manqué de temps ?


A présent nous
La laideur de certains décors ou des musiques, nous font penser que SNK-Playmore a manqué de temps ou de fonds pour fignoler son jeu
allons parler de l'aspect graphique, SNK ayant repris (comme évoqué) le moteur de King of Fighters. Evidemment ce ne sera pas celui du 2003, puisqu'il sortira presque 6 mois plus tard, je pencherai plutôt pour la version 2001 ou 2002. SVC Chaos dispose de 6 stages de base auxquels s'ajoutent 4 stages des boss (cachés ou pas). Vous l'aurez compris, il n'y a donc pas de stage dédié pour chaque personnage (à part Athena et ses cieux divins) et croyez-moi, en Practice, Arcade et Versus, les 6 pauvres stages communs vont vite tourner en boucle. Quand on pense que Capcom a réalisé pas moins de 16 niveaux pour Super Street Fighter II, le jeu étant sorti en 10 plus tôt (!) on se dit que SNK a sans doute manqué de temps. Et justement, quand on voit la pauvreté, la misère visuelle de certains décors, ça confirme cette hypothèse ! Les niveaux de l'usine abandonnée, du cristal, les cieux ou le chemin de fer, ils sont tous soit d'une laideur affligeante, soit d'une pauvreté rarement atteinte sur Neo-Geo ! Le niveau de détails est vraiment faible, les couleurs sont ternes, le design est affreux, presque déprimant... bref, c'est un "epic fail" pour un développeur qui nous habitué à bien mieux que ça, surtout sur un système qu'ils maitrisent parfaitement depuis des années. Heureusement, tout n'est pas à jeter non plus : l'honneur est sauf ! En effet, si on ne s'étonne plus du design des personnages d'SNK, au contraire on trouve que le "coup de crayon" donné aux personnages de Capcom est particulièrement séduisant. Arrivé à "SNKiser" le design créé par un autre, est un tour de force que le développeur a assuré haut la main. Et puis si la plupart des niveaux sont affreusement moches, d'autres sont au contraire beaux, ou techniquement impressionnants. Au rang des jolis levels on citera la forêt ou le temple, et puis il y a également ces 2 niveaux où le fond est 100% animé (le niveau du générateur et le tunnel, ce dernier étant particulièrement impressionnant). Rappelons que nous sommes sur une console 16-bits et que ce genre d'animations font montre d'une certaine maitrise du support (même si en un sens ce n'est pas tout à fait nouveau puisqu'on a déjà pu observer ça sur Double Dragon). Enfin, le dernier détail qui a son importance, c'est que l'animation est particulièrement fluide. Certes elle n'atteint pas le niveau des jeux motion-capturés (tels qu'Art of Fighting 3) mais en attendant elle reste fluide en toute circonstance, que le fond soit animé ou pas, ou que nous encaissions de lourds dégâts à cause d'une furie particulièrement imposante. A noter que même les 2 géants du roster, qui sont Hugo et Earthquake, sont eux aussi parfaitement fluides, et croyez-moi voir ces 2 lascars se maroufler le museau en prenant quasiment tout l'écran, ça a de quoi subjuguer. Donc oui, SVC Chaos n'est pas ce qu'on appelle une vraie réussite technique, maintenant en ce qui concerne certains niveaux et les animations, il n'y a rien à redire.



Ryo qui affronte Ryu, Note
c'est cocasse, le premier étant le clone du second, et qu'ils se rencontrent sur Neo-Geo 11 ans après la sortie du premier Art of Fighting, est un phénomène unique (même si Capcom de son côté, a déjà réalisé des cross-overs). SVC Chaos est donc la réunion des 2 rois de la baston, l'affrontement de 2 mastodontes qui excellent dans la distribution de torgnoles virtuelles. Cette fois développé par SNK, qui a en partie repris le contenu d'un King of Fighters (2001 ou 2002 selon toute vraisemblance) ainsi que son moteur graphique, très vite les fans de la marque ont retrouvé leurs repères (à quelques modifications de touches près). D'ailleurs l'intégration du roster Capcom s'est fait avec beaucoup de précision, à tel point que les affrontements paraissent aussi dynamiques qu'étonnamment fidèles. Si le roster des 24 personnages de base peut paraitre un peu juste, sachez que des codes permettent de débloquer jusqu'à 12 personnages de plus, des personnages parfois totalement hors de propos. Lorgnant quelque peu vers un cross-over finalement peu sérieux dans son ambiance, affronter des adversaires comme Athena, Hugo, Tessa, Zero (de Mega Man), Firebrand (de Gargole's Quest) ou la méduse alien de Metal Slug 3, font penser à Capcom Fighting Jam (qui sortira 2 ans plus tard), à savoir que mélanger tout et n'importe quoi ne fait pas forcément une bonne formule. Pourtant SNK a déjà une bonne formule, un cross-over de qualité dont les épisodes se suivent et vont (presque) toujours crescendo : King of Fighters ! Car oui, on a tendance à l'oublier mais KOF est bel et bien le mélange réussi de plusieurs univers.

De plus SVC Chaos accuse quelques errances qui sont assez fâcheuses lorsqu'on s'appelle SNK et qu'on développe des jeux de combats depuis tant d'années sur le même support. Ces soucis de "pathfinding" (certains coups au corps à corps traversent l'adversaire sans le toucher, c'est d'autant plus flagrant en jouant Dhalsim), le trop faible nombre de niveaux, quand ceux-ci ne sont pas tout bonnement ratés (couleurs ternes, décors vides et sans attrait), une scénarisation étrangement absente (de mémoire, ce n'était pas arrivé depuis longtemps sur un jeu Neo-Geo, surtout pour un jeu développé par SNK), des bruitages finalement peu percutants, des musiques affreuses... C'est là qu'on se dit que SVC Chaos n'a pas reçu toute l'attention qu'il méritait et que soit SNK manquait de fonds (après tout la société commençait à avoir de sérieux problèmes financiers à ce moment-là), ou alors le développeur nippon a préféré plus s'investir dans son Metal Slug 5 et King of Fighters 2003, les 2 derniers jeux qu'ils développeront eux même (Samuraï Shodown V Special, dernier jeu officiel du support, étant développé par Yuki Enterprise). Heureusement que tout n'est pas à jeter dans ce SNK vs Capcom, à commencer par les animations (très fluides), la bonne dynamique des combats, certains stages artistiquement réussis (mais c'est rare) ou techniquement impressionnants, et puis la prise en mains est comme toujours, irréprochable. Le bilan est donc là, SVC Chaos est loin d'être un mauvais jeu mais il aurait reçu plus de sympathie de notre part si déjà il n'était pas si difficile (et ce, dès le niveau le plus facile) avec une IA reloue qui utilise toujours les mêmes techniques ou furie, histoire de nous en mettre systématiquement pleine poire ! Et puis il souffre également beaucoup de la comparaison avec les autres jeux de la marque : les King of Fighters, Art of Fighting 3 et Garou en tête de liste. Reste un cross-over sympa, qui aurait pu être bien meilleur si seulement SNK s'était un peu plus investi...



Les -

  • 4 malheureux crédits sur AES et une difficulté épouvantable !! Sans Unibios, vous ne verrez JAMAIS la fin du jeu
  • Quelques "passe-droits" et des problèmes de coups qui "traversent" les adversaires sans les toucher
  • Certains personnages sont trop loufoques et font tâche au milieu des autres
  • IA relou qui abusent toujours des mêmes coups et des furies
  • Certains niveaux sont aussi ternes que désespérément vides !
  • Les bruitages manquent de punch, c'est rare chez SNK
  • Quelques coups spéciaux aux manipulations modifiées
  • Les projections sur A+B / C+D sont peu pratiques
  • 6 niveaux de base, c'est vraiment trop peu !
  • Les musiques, sobrement affreuses
  • Pas de scénarisation
  • Les +

  • Un cross-over des 2 mastodontes de la baston, ça ne se refuse pas
  • Le design de la plupart des personnages est très réussi
  • Bien que perfectible, le menu AES est complet
  • Tous les coups spéciaux répondent présent
  • Certains (rares) niveaux sont très jolis
  • Animations superbement fluides
  • Epilogues sympas

  • Test réalisé par iiYama

    aout 2020