La gamme Neo-Geo est composée de 3 machines et toutes partagent exactement le même Hardware. La grande aventure Neo-Geo commence sur Arcade avec le système MVS. La Neo-Geo MVS (Multi Video System) est née en 1990 et ce puissant système 16-bits (bien que basé sur l'inévitable processeur 68000 de Motorola, comme la plupart des systèmes Arcade de l'époque) a très vite séduit les exploitants, tout d'abord en utilisant des cartouches interchangeables (une révolution car à l'époque, tous les jeux étaient encore sous forme de cartes JAMMA) et en proposant des cartes mères pouvant accueillir jusqu'à 6 cartouches (et donc 6 jeux sur une seule borne !).
La Neo-Geo MVS mono-slot (MV-1F) et 4 slots (MV-4F), pouvant accueillir jusqu'à 4 cartouches
Mais le grand tour de force d'SNK, c'est que parallèlement ils ont sortis la Neo-Geo Deck (aussi connue sous le nom de Hotel Unit), une borne de salon aux caractéristiques strictement identiques. Disponible en location dans les hôtels de luxe japonais, on mettait une pièce et on pouvait jouer dans sa chambre, au lieu de simplement regarder la TV par exemple. Il faut bien penser que nous sommes en 1990, à cette époque-là les jeux d'Arcade tournent sur CPS-1, sur M-82 ou sur System16, alors autant vous dire qu'à quelques exceptions près, la Neo-Geo faisait sensation et le client de l'hôtel avait une véritable borne d'Arcade dans sa chambre !
Le Neo-Geo Deck, aussi connu sous le nom de Hotel Unit
Comme c'était couramment le cas au Japon, la Neo-Geo était également disponible en location (on ramenait donc la console et ses jeux à la maison pour une durée limitée - ce principe de location ne sera pas reproduit dans les autres pays car à part pour les cassettes VHS, ce n'était pas dans les moeurs des consomateurs).
Devant l'engouement du public, 1 an plus tard la Neo-Geo fut mise en vente pour les particuliers, sous le nom de Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System). Une machine de luxe, très chère mais qui faisait rêver. A la fin des années '80 / au début '90, le slogan vendeur c'était d'avoir "
l'Arcade à la maison". Car à cette époque-là, l'Arcade était le fleuron de la technologie au service du jeu vidéo, c'est là qu'on trouvait les plus beaux et les plus ambitieux titres. Si SEGA a échoué avec sa Mega Drive, SNK l'a fait car les jeux MVS (Arcade) et AES (console de salon) sont strictement identiques ! D'ailleurs la console était livrée avec un gros stick semblable à l'Arcade et qui n'avait rien à voir avec les traditionnelles manettes des consoles concurrentes.
La Neo-Geo AES et son stick Arcade énorme, presque aussi gros que la console elle-même !
Sur GRAVITORBOX nous testons avant tout les versions AES des jeux, car c'est l'AES la star de la gamme et qu'elle reste une console avant tout. Cependant certaines exclusivités à l'Arcade existent, d'où l'utilité de la sous-section MVS. Bref, avec la Neo-Geo AES, on avait enfin l'Arcade à la maison ! Même si pour ça, il fallait s'acquitter de factures exorbitantes...
La Neo-Geo AES avec une cartouche d'Art of Fighting.
Notez le design sobre et classieux de la console
Mine de rien, avoir "véritablement" l'Arcade à la maison était une grande innovation, ce que tous les joueurs des années '90 voulaient dans leur chambre... mais en contre-partie, la console n'a justement connu que des jeux d'Arcade. Sa ludothèque complète se compose d'à peine 157 titres officiels (contre 880 jeux Mega Drive et pas moins de 1448 jeux Super Nintendo !) et dans le lot, il y a très peu de jeux de plate-formes, aucun jeu d'aventure et bien entendu aucun RPG. En réalité, la ludothèque de la Neo-Geo est essentiellement tourné vers ce que l'Arcade produisait, à savoir quelques jeux un peu à part (courses, puzzle-games, mahjong), quelques jeux d'action, quelques shoot-them-ups, quelques beat-them-alls et un nombre ahurissant de versus fighting ! Grâce (ou à cause selon le point de vue) de SNK, la Neo-Geo est rapidement devenue le support-roi des jeux de combats, un genre largement popularisé par le succès d'un Street Fighter II que SNK et ses développeurs tiers se sont efforcé de concurrencer par tous les moyens.
Le jeu World Heroes, en version occidentale, avec sa boite et sa notice
La Neo-Geo était si puissante par rapport à la concurrence, qu'il a été commercialisé avec le faux argument d'être un "
système 24-bits" alors que ce n'est qu'un système 16-bits. Cependant devant la maitrise exceptionnelle de l'Hardware, et un rendu que seul l'Arcade pouvait atteindre, certains pensaient (et même encore aujourd'hui) que les cartouches contenaient des co-processeurs additionnels, tels qu'on en voyait sur Super Nintendo. Il faut quand même savoir que les cartouches MVS et AES ne sont pas interchangeables (car les cartouches MVS coûtaient bien plus chères en vue de l'exploitation de l'Arcade, aujourd'hui la tendance est inverse) mais elles étaient très volumineuses face à celles de la concurrence. Enorme dans leur taille, elles possèdent 2 PCBs et le volume de ROM écrasait littéralement les autres supports. Pour rappel, les cartouches Super Nintendo et Mega Drive ont atteint un maximum de 40 Mb (20 Mb pour la PC-Engine), et le premier slogan de la Neo-Geo était "
100 Mega Shock" avec des cartouches pouvant atteindre plus de 100 Mb !
Mais très vite cette limitation des 100 Mb fut abolie pour atteindre les "
330 Mega Pro-GEAR Spec" et en fin de vie, la console accueillait la norme "
GIGA POWER Pro-GEAR Spec" avec des cartouches atteignant presque le Gigabit (plus de 700 Mb pour Samuraï Shodown V et King of Fighters 2003 !). Il est clair qu'avec de telles performances, la concurrence était larguée...
Les labels ont servis d'intro aux jeux Neo-Geo mais les dernières cartouches n'ont jamais atteints le Gigabit... ceci dit, plus de 700 Mb c'est déjà énorme !
Comparatif entre une cartouche Neo-Geo AES, une cartouche Super Nintendo et une cartouche Mega Drive. Il fallait bien ça pour faire rentrer des ROMs jusqu'à 100 fois plus grosses !
Voici le double PCB du jeu Metal Slug X, une cartouche qui fait pas moins de 506 Mb ! On est à des années-lumière des plus grosses cartouches Mega Drive et Super Nintendo, qui ont difficilement atteint les 40 Mb...
Cependant, toute cette débauche de puissance avait un prix : si la console était déjà chère (environ 4.000 Frs à sa sortie, soit 600€, puis environ 2.000 Frs par la suite, soit 300€) chaque jeu coutait en moyenne 1.450 Frs ! Sans compter l'inflation, ça fait environ 220€ ! Et dire que la plupart des joueurs se plaignent de payer leurs jeux 60, 70 voire 80€ alors qu'ils durent des dizaines d'heures, là où un jeu Neo-Geo n'excède que rarement l'heure (Arcade oblige). Loin d'être une machine grand public, la Neo-Geo s'est forgée une réputation de "
dévoreuse de pixels", de produit de luxe et très vite on l'a appelé : "
la Rolls des Consoles".
Ci-dessus, la première carte mère de la Neo-Geo AES (une v.1.0 vraisemblablement assemblée par NEC). Notez que le processeur central (le Motorola 68000) était fabriqué par Toshiba. Comme tout produit technologique, la Neo-Geo a subi plusieurs révisions, pour des questions de coût de fabrication mais aussi de fiabilité. Ci-dessous, retrouvez une révision v.3.3 dont l'architecture est très différente (cliquez pour agrandir).
A noter aussi que la Neo-Geo possède un système de carte mémoire pour sauvegarder ses jeux, mais comme tous les titres sont issus de l'Arcade (et sont donc très courts), son utilité est très secondaire. Ceci dit, ça permet tout de même de sauvegarder ses hi-scores et ses personnages débloqués, avec une intéressante interopérabilité entre l'Arcade et la console de salon. Bien qu'ingénieuse, cette innovation reste finalement anecdotique mais c'est bien SNK a inventé le concept de la Memory Card, bien avant que Sony ne la démocratise avec sa PlayStation.
Une carte mémoire, compatible avec la console AES comme avec les bornes d'Arcade MVS qui en étaient équipées
La Neo-Geo MVS, malgré son marché destiné à l'Arcade, a quand même atteint les salons avec des versions "consolisées". D'ailleurs la scène amateur a transformé pas mal de systèmes MVS en consoles de salon, parfois en achevant un travail artistique bluffant. Ce phénomène s'explique par le fait que les cartouches AES sont aujourd'hui vendues à des prix défiant toute concurrence, alors qu'on trouve des cartouches MVS à des prix (presque) raisonnables.
2 exemples de système Neo-Geo MVS "consolisés"
En 1993, SNK se voit intéressé par le projet d'un lecteur CD-Rom, comme le Mega-CD de la Mega-Drive ou le CD-ROM² de la PC-Engine. Mais la "Neo Star" a été vite abandonné en raison d'un coût de fabrication trop élevé et d'un parc de Neo-Geo AES trop faible (à peine 1 million). On vient de le voir, la Neo-Geo (et ses cartouches hors de prix) réservait la console à une niche d'acheteurs fortunés. Conscients qu'ils rataient peut-être un marché plus ouvert et après l'abandon de la Neo Star, SNK a sorti en 1994 la Neo-Geo CD. En fait, c'est une console AES avec un lecteur CD et une RAM-Cache (pour y stocker les données). Très vite la populaire gamme des jeux AES a été porté sur CD-Rom mais SNK n'y apportait généralement aucune plus-value, hormis (parfois) une bande-son remasterisée. Par contre, les jeux étaient nettement plus abordables puisqu'ils coutaient en moyenne 450 Frs (65€).
Le premier modèle de Neo-Geo CD, dit "front loader"
La Neo-Geo CD se décline en 3 versions. La première version, à tiroir (dites "front loading" ou "front loader") n'est sortie qu'au Japon. La seconde version (communément appelée Neo-Geo CD2, aussi appelée "top loading"), moins onéreuse à fabriquer, est la plus répandue à travers le monde. Enfin la Neo-Geo CDZ (uniquement sortie au Japon elle aussi) s'est dotée d'un lecteur 2x, ce qui a grandement accéléré les temps de chargement.
Car c'est un fait, remplir les 7 Mo de RAM-Cache de la console prenait du temps et avec un lecteur 1x (et donc un taux de transfert d'à peine 150 Ko/sec), sur les jeux les plus récents et donc les plus ambitieux, les temps d'attente devenaient insupportables (parfois plus d'une minute !).
La Neo-Geo CD dites "top loading" aussi
connue sous le nom de Neo-Geo CD2
Mais étrangement, la Neo-Geo CD n'aura eu qu'un succès modeste (environ 600.000 consoles dans le monde), sa commercialisation s'est arrêtée en décembre 1997 et ses derniers jeux sont sortis en 1999 (Last Blade 2 et KOF '99). La Neo-Geo CD partait d'une bonne initiative mais ne possédait pas de port cartouche (donc pas de rétro-compatibilité avec la AES) et son faible taux de RAM embarquée (56 Mb soit 7 Mo, c'est peu pour des jeux Neo-Geo) limitait les plus gros titres.
Mais le déclin de ses ventes est surtout dû aux PlayStation de Sony et Saturn de SEGA, qui pouvaient afficher de la 3D, la nouvelle tendance de l'époque. Quelques jeux exclusifs sont quand même sortis sur Neo-Geo CD (principalement Ironclad, Crossed Sword II et Samurai Spirit RPG) et elle profite également du développement de quelques run & gun et shoot-them-up "indé", grâce à sa facilité de programmation et son support CD-Rom.
La Neo-Geo CDZ avec son lecteur 2x qui améliorait grandement les temps de chargement
Dans l'optique de se rapprocher du grand public, SNK proposait le pad cacahuète avec sa Neo-Geo CD. Si le design était plutôt bon, malheureusement la disposition des touches frôle l'hérésie. En effet, bien des jeux Neo-Geo ne disposent pas du remappage des touches (d'ailleurs seuls les jeux les plus récents proposent de véritables menus d'options) et sur le stick Arcade de la AES, les touches A, B, C et D se suivent. Une logique induite par la disposition des touches sur les bornes d'Arcade.
Cependant avec le pad cacahuète, on retrouve la disposition en croix, inspiré de l'excellente manette Super Nintendo... à ceci près que l'ordre des boutons frise le grand n'importe quoi. La touche A est en bas au lieu d'être à gauche, la touche B est à droite au lieu d'être en bas... Cette disposition rend la prise en mains très confuse et complexe sur bien des jeux, le pire étant les combinaisons.
Dans les King of Fighters par exemple, il faut réaliser des combinaisons de type B+C ou A+B+C et ce qui n'est déjà pas évident à faire sur le stick Arcade, devient un véritable exercice de contorsionniste avec ce pad mal fichu. Pour couronner le tout, si l'idée d'un pseudo stick en guise de croix de direction part d'un bon principe, le fait que son revêtement soit aussi dur que glissant, finit par nous faire définitivement abandonner cette manette mal conçue.
La manette de la Neo-Geo CD, dit "cacahuète", avec sa disposition des touches et son pseudo stick à la fois dur et glissant
Fort heureusement, toujours dans cet esprit d'interopérabilité entre les supports, les sticks de la console AES sont compatibles avec la Neo-Geo CD, de même les pads cacahuète sont compatibles sur AES (malheureusement, ce n'est pas le cas de la Memory Card). Sachez également qu'à la sortie de la Neo-Geo CD, SNK a proposé le stick Advanced Controller, plus proche du stick AES d'origine, mais dans des dimensions un peu plus contenues et de forme arrondie, en opposition aux angles droits du modèle d'origine.
Le Neo-Geo Advanced Controller
La Neo-Geo n'est pas une console zonée et une machine américaine peut très bien passer les jeux japonais, SNK ne voulant pas jouer au petit jeu de Nintendo et SEGA, en imposant un zonage plus contraignant pour l'utilisateur qu'autre chose. En fait, les cartouches Neo-Geo contiennent toutes les versions du jeu (JAP, US et EURO, et même une grande partie des données de la version MVS) mais c'est la console qui est (en quelque sorte) zonée et qui choisit la cadence du titre entre 60hz (NTSC JAP ou US) et 50hz (EURO, avec de vilaines bandes noires). Donc si vous insérez une cartouche japonaise dans une console européenne, soit vous obtenez un jeu tout en japonais, soit il sera en anglais, mais tous les cas il sera en 50hz. La seule chose qui change réellement entre un jeu acheté aux Etats-Unis d'un autre acheté au Japon, c'est la boite et la notice.
Au final il n'y avait réellement que 2 grands secteurs pour SNK et sa console : son principal marché était le Japon, suivi du marché occidental (Etats-Unis en premier lieu et Europe ensuite). Le reste (entre autre la Chine et la Corée) étaient finalement minoritaires.
Enfin, étant donné que les jeux MVS (Arcade) coutent bien moins chers que les cartouches AES (console), il existe des adaptateurs. Ce type de "convertisseurs" est rendu possible car nous l'avons vu, même si les cartouches ne sont pas compatibles de l'AES au MVS et vice-versa, les ROMS contenant le programme sont par contre similaires puisque l'Hardware est strictement identique.
Grâce à un adaptateur, on peut faire tourner des jeux MVS (Arcade donc) sur une console AES
Dans les tests Neo-Geo qui vous sont proposés ici, sur GRAVITORBOX, on parle souvent de l'Unibios, mais au fond, qu'est-ce que c'est ? L'
Universe Bios (ou UniBIOS ou plus généralement Unibios) est tout simplement un firmware customisé pour les systèmes Neo-Geo. C'est un certain Razoola (un hackeur finlandais) qui a mis au point ce programme qui permet de littéralement libérer sa console et de profiter au mieux de ses couteuses cartouches. Car vous le savez déjà, les jeux Neo-Geo AES coutaient extrêmement cher (et plus de 20 ans après, ça n'a jamais vraiment changé) et pourtant, la plupart étaient très difficiles tout en ne proposant qu'une poignée de crédits (4 ou 5 en général, ce qui est peu pour finir la plupart des titres existants sur le support).
L'Unibios remplace le System BIOS de la console et en prend ainsi le contrôle
Sur les autres consoles telles que la Super Nintendo, la Mega Drive ou la NES, il existe des adaptateurs afin de "tricher" dans les jeux : Game Genie, Game Shark, Action Replay... Si ces produits existent c'est aussi parce qu'ils sont destinés à des consoles dites "grand public" et surtout, qu'il y a des millions de machines en circulation. Ce n'est évidemment pas le cas de la Neo-Geo AES : la console est couteuse, les jeux sont chers et par conséquent, elle se destine à un public fortuné et n'est donc pas très répandue (à peine 1,2 millions de consoles dans le monde en fin de carrière, contre 40 millions de Mega Drive et 49 millions de Super Nintendo). Sur Neo-Geo, il n'existe donc pas d'alternatives au Game Genie et autre Action Replay. Pourtant, lorsqu'on paye son jeu 1.450 Frs, on est quand même en droit d'arriver à le finir, d'en profiter à son plein potentiel, vous ne pensez pas ? En développant l'Unibios, Razoola s'est mis en tête de palier à ce problème.
Grâce à l'Unibios, on peut accéder à tout un tas de fonctions
L'Unibios permet de faire tout un tas de choses comme changer la région (bien souvent les versions occidentales étaient censurées), changer le support (passer d'une AES à une MVS et inversement), de modifier les "dipswitchs" d'une version MVS, d'activer un mode Debug (pratique si vous développez votre propre jeu Neo-Geo comme le font la NG:Dev.Team) et plus important que tout le reste, l'Unibios permet de tricher dans les jeux et d'activer certaines fonctions bloquées. Grâce à lui, on peut dès lors réactiver le gore dans Samuraï Shodown et le sang dans Metal Slug, on peut débloquer certains personnages (comme Mr Karate dans le premier Art of Fighting ou Ryo dans Fatal Fury Special), obtenir des crédits infinis ou encore être invincible. C'est sacrément pratique sur certains titres qui sont atrocement difficiles, tels que SVC Chaos ou Art of Fighting 2.
L'Unibios propose des cheat-codes, le déblocage de personnages cachés ou encore la levée de la censure
L'Unibios est une puce à changer sur la carte mère de son système MVS ou de sa console AES (il remplace le System BIOS d'origine), le processus n'est pas très couteux et les mises à jour sont gratuites. La dernière version en date pour Neo-Geo AES/MVS est la v.4.0 qui date de 2018 (il n'y en aura vraisemblablement plus d'autres), et il existe une version dédiée à la Neo-Geo CD (qui de son côté est en v.3.3).
Au fil du temps et des mises à jour, l'Unibios a apporté de nouveaux cheat-codes et un panel de jeux compatibles de plus en plus large (aujourd'hui, tous ont des codes). Autant dire que Razoola a véritablement donné un second souffle aux consoles AES et CD, avec lesquelles on peut désormais s'éclater à 100%, sans être gêné par les bugs, les limitations, la censure et bien sûr, une difficulté souvent injuste...
L'Unibios dédié à la Neo-Geo CD
En 1997, devant la montée des performances graphiques des PC et des consoles de salon, SNK a sorti l'Hyper Neo-Geo 64 (un système 64-bits destiné à l'Arcade) mais son succès fut très relatif (une console était même envisagée). En parallèle les Neo-Geo MVS et AES ont continué leur route car malgré des systèmes 32 et 64-bits très puissants, elles étaient encore les reines de la baston et des jeux en 2D, terrain privilégié où elles restaient imbattables ! Une suprématie qui n'a été détrôné que par l'arrivée des consoles de 6e Génération (PlayStation 2, Xbox et GameCube), suffisamment puissantes pour enfin les dépasser sur un terrain qu'elles ont longtemps dominé.
En 2003, le système MVS étant devenu obsolète, SNK s'associera avec Sammy pour sortir ses futurs jeux sur Atomiswave (un performant système Arcade 32-bits, bien plus puissant que l'Hyper Neo-Geo 64). Mais l'image de la Neo-Geo AES perdure, née en 1990, son dernier jeu (Samuraï Shodown V Special) est officiellement sorti en 2004, ce qui fait d'elle l'une des consoles les plus endurantes de l'histoire (14 ans !).
La Rolls des Consoles
Les caractéristiques techniques
Neo Geo MVS / AES
Abréviation :
NGEO / NGEO-MVS
Génération :
4e (16-bits)
Sortie mondiale :
1990 en location - 1991 à la vente
Unités vendues dans le monde :
1,2 million
Processeur principal :
68000
Développé par :
Motorola
Fabriqué par :
Toshiba
Spécifications :
processeur hybride 16-bits en externe / 32-bits en interne - cadencé à 12 Mhz
Processeurs additionnels :
Zilog Z80a et Yamaha YM2610
Spécifications :
2 DSP dédiés au son : le Z80a (4 Mhz) pour les musiques/bruitages et YM2610 (8 Mhz) pour les digitalisations
RAM principale :
64 Ko
RAM vidéo :
74 Ko
RAM audio :
2 Ko
Capacités graphiques :
4.096 couleurs affichables sur une palette de 65.816 couleurs - 384 sprites affichables - 3 plans gérables individuellement - capacité d'afficher tout un décor par "Read ROM" sans passer par le CPU
Capacités sonores :
4 voix FM - 7 voix PCM - 3 voix PSG
Supports :
cartouches jusqu'à 716 Mb (environ 90 Mo)
Joueurs max :
2
Neo-Geo CD / CD2
Neo-Geo CDZ
Abréviation :
NGEO CD - NCD
Génération :
4e (16-bits)
Sortie de la Neo-Geo CD :
septembre 1994
Sortie de la Neo-Geo CDZ :
décembre 1995
Unités vendues dans le monde :
600.000
Processeur principal :
68000
Développé par :
Motorola
Spécifications :
processeur hybride 16-bits en externe / 32-bits en interne - cadencé à 12 Mhz
Processeurs additionnels :
Zilog Z80a et Yamaha YM2610
Spécifications :
2 DSP dédiés au son : le Z80a (4 Mhz) pour les musiques/bruitages et YM2610 (8 Mhz) pour les digitalisations
RAM principale (RAM-Cache) :
56 Mb (7 Mo)
RAM vidéo :
512 Ko
RAM audio :
64 Ko
Capacités graphiques :
4.096 couleurs affichables sur une palette de 65.816 couleurs - 384 sprites - 3 plans gérables individuellement
Capacités sonores :
4 voix FM - 7 voix PCM - 3 voix PSG - lecture directe des CD-DA
Supports de la Neo-Geo CD et CD2 :
CD-Rom à lecteur 1x (150 ko/s) - 600 Mo
Supports de la Neo-Geo CDZ :
CD-Rom à lecteur 2x (300 ko/s) - 600 Mo
Joueurs max :
2
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