Sortie du jeu d'origine : 21 novembre 1990 au Japon - 23 aout 1991 aux Etats-Unis - 11 avril 1992 en Europe
Développeur du jeu d'origine : Nintendo
Editeur du jeu d'origine : Nintendo
Genre : plate-formes
Début de création de The Other Quest : octobre 2008
Sortie de The Other Quest : aout 2013 (v.1.0)
Début de création du Remake : octobre 2022
Sortie du Remake : décembre 2024
Version actuelle : Remake v.2.0
Support : ROM de 32 Mb (4 Mo)
Création des niveaux : iiYama
Création additionnelle des niveaux : Aquel
Création de l'overworld : iiYama
Bêta-testing : Aquel - Mugiwara - iiYama
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Super Mario World
The Other Quest
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Faut-il vraiment que je présente Super Mario World ? Un jeu de plate-formes unanimement apprécié, ayant récolté des avis dithyrambiques et qui a mis sur orbite la Super Nintendo dès son lancement, vu que dans la plupart des pays, il était livré en bundle avec la console ? A mon avis non, ou alors vous venez d'une autre planète car même les gamers les plus jeunes connaissent ce titre mythique qui a confirmé, une fois de plus, tout le talent et le génie de Shigeru Miyamoto et de la petite équipe EAD (Entertainment Analysis & Development) de Nintendo, car oui, à l'époque une vingtaine de personnes suffisaient (et parmis celles-ci on retrouve déjà Takashi Tezuka ainsi que Koji Kondo). Bref, vous le savez sans doute déjà mais Super Mario World culmine dans le Top 5 des meilleurs jeux de plate-formes 2D de tous les temps ! Voilà pourquoi un beau matin, bien avant que Nintendo ne développe Super Mario Maker (sorti sur WiiU en 2015), un certain FuSoYa s'est mis en tête de nous pondre un éditeur pour ce titre indémodable. Car soyons clair, les jeux Super Nintendo ne sont pas les plus complexes à décrypter et visiblement, notre brave Super Mario World (aussi connu sous le nom de Super Mario 4 au Japon) serait même l'un des plus simples. Lunar Magic est donc un logiciel qui permet de créer son propre jeu, bien entendu sur les bases du titre de Nintendo.
Lunar Magic, un performant éditeur de niveaux pour Super Mario World
(cliquez pour agrandir)
La génèse du projet
C'est en octobre 2008 que j'ai commencé m'intéresser au projet. Si le logiciel existe depuis septembre 2000, en fait je n'en avais jamais entendu parler avant. Très branché sur la création, c'est pourquoi je tiens un site internet (GRAVITORBOX pour ceux qui dorment ^.^), j'ai composé de la musique de 1997 à 2013 (sous le pseudo UFO Electro-Music Productions) et je me suis même déjà penché sur la création d'un jeu avec DIV Game Studio (sur PC) : un vieux logiciel qui m'a permis de créer mon propre Asteroïds, rythmé par mes compositions. Malheureusement le projet n'a jamais abouti car si le langage BASIC (sous une forme légèrement modifiée) était simple à apprendre, faire un jeu complet (intro, levels, bruitages) c'est de suite une autre histoire. L'autre soucis, c'est qu'en ces temps-là mon PC tournait sous Windows 9x et que lorsque je suis passé à Windows XP, ce logiciel était totalement incompatible avec le nouvel OS de Microsoft. Bref, tout ça c'était en 2001.
Les 2 fenêtres d'édition de Lunar Magic : à gauche les
niveaux, à droite l'overworld (la carte du monde)
De retour en 2008, l'air de rien, Aquel (mon frère) m'a présenté Lunar Magic au détour d'une anodine discussion. Sachant titiller ma curiosité (comme Roswell l'avait fait en 1997 avec Techno Studio - mon premier logiciel de création musicale), il me dit qu'il existe un éditeur de niveaux pour Super Mario 4, un autre pour Zelda III et qu'il existerait même des logiciels pour faire son propre Sonic ! Enorme, en quelques secondes les idées les plus folles me traversent l'esprit mais je commence par le projet le plus abordable : Super Mario World. En effet Lunar Magic est un éditeur très performant, tout en étant très facile d'accès. Plutôt que de commencer quelque chose pour l'arrêter quelques semaines plus tard, je préfère arriver au bout de mes créations. Vous en avez l'exemple avec mon site, qui existe depuis 2009...
Un long développement
Lunar Magic est donc un logiciel qui a assouvi (en partie) un rêve que beaucoup partagent : devenir level-designer ! Aquel me servant de cobaye (il teste chaque level et pousse les possibilités de chaque recoin du jeu), de mon côté je cherchais à faire un New Super Mario World. Bien entendu, comme je ne suis pas Monsieur FuSoYa, au départ je ne savais pas tirer 100% parti du logiciel et je me contentais de créer de nouveaux levels, en y implantant de nouvelles musiques (ce que beaucoup ne font pas). Solution de facilité pourront penser certains... Y'a une partie de vrai dans tout ça, mais importer les décors s'avère être assez complexe. Du coup j'ai commencé par créer un simple spin-off de Super Mario World et ce, avec les décors de base et même, la carte d'origine. En plus, il faut reconnaitre que les tutos sont parfois très obscurs et souvent qu'en anglais.
Lunar Magic permet de presque tout faire : changer les décors, mettre de nouvelles musiques, modifier la carte du monde, créer de nouveaux événements et bien entendu, modifier en profondeur chaque level. Vous le savez sans doute déjà, Super Mario World c'est 75 niveaux relativement courts pour 96 sorties. De notre côté, New Super Mario World est devenu Super Mario World : The Other Quest et il propose 89 niveaux (pour 284 sous-levels !), avec toujours 96 sorties, mais aussi 11 tutos, un prologue et des tas de modifications internes, que nous évoquerons un peu plus tard.
Grâce à Lunar Magic et avec un peu de maitrise, on peut
réaliser un jeu custom absolument génial !
La durée de vie a donc été largement allongée car chaque level est désormais bien plus long qu'à l'origine, ce qui fait qu'on propose une sauvegarde à chacune de ses sorties (au lieu de l'avoir uniquement suite aux châteaux, Switch Palace et Ghost-Houses). Peu à peu le jeu a donc pris de l'envergure. A l'origine je ne voulais modifier que les niveaux et laisser le reste tel quel. Puis le projet grandissant, nous avons commencé à modifier l'écran titre, puis les textes (même ceux codés en "hard"), nous avons créer un véritable prologue, puis en accélérant nous avons créé un nouvel overworld (la map monde), 2 fois, car le premier était jugé trop simpliste. Nous avons bien entendu implanter de nouvelles musiques et modifier le jeu pratiquement à 100% (seuls certains boss, les scénettes qui en suivent et l'épilogue sont restés comme à l'origine). Et puis, cerise sur le gâteau, après avoir passé 4 longues années à développer le jeu, nous avons "enfin" compris comment changer les décors et comment modifier les facettes les plus complexes du jeu comme la musique d'intro ou celle des boss.
Différences entre l'écran titre du jeu d'origine (à gauche)
et celui de The Other Quest v.1.3 (à droite)
La qualité de finition
Après presque 5 ans de développement, Super Mario World : The Other Quest sort enfin au grand jour, en ce beau mois d'aout 2013 ! Le jeu a été testé des centaines de fois, en long, en large et en travers mais on est jamais à l'abris de divers bugs, de plus on a toujours quelque chose à corriger ou une nouveauté à implanter au fil du temps. Et des bugs, le jeu original en était truffé, et malgré tout le soin qu'on a apporté à notre développement, et malgré les mises à jour, il peut encore en rester (après sachez que certains glitches sont inévitables car en plus de ça, chaque émulateur réagit un peu différemment selon la situation). Ceci dit en plus de 4 ans, le jeu a atteint un haut degré de finitions ! Chaque recoin a été pensé et repensé, testé et retesté des dizaines de fois pour que la difficulté soit équilibrée et que le joueur ne subisse pas de bugs désagréables, comme traverser le décor et perdre une vie bêtement. Sur un niveau qui dure une minute tout au plus, c'est déjà pénible, mais vu que certains de nos levels demandent plus de 10 minutes de jugeotte et d'exploration, il fallait éviter ça à tout prix !
On a aussi eu un réel soucis de finition sur les décors, où à nos yeux, chaque détail compte. Mais le clou du spectacle, c'est évidemment l'importation des nouveaux décors : pas moins de 55 nouveaux backgrounds (décors de fond) et/ou foregrounds (décors au premier plan) ont été implantés afin de donner un cachet unique à notre jeu. Bien sûr, comme tous les développeurs sur Lunar Magic, nous nous sommes servis au "supermarché", le site SMW Central, qui est une véritable banque de données pour modifier son jeu. Donc si vous avez l'habitude de jouer à des hacks / homebrew / bootleg game (des jeux 100% originaux développés ou simplement retouchés par des fans), forcément vous reconnaitrez certains décors.
Et les décors, comme les musiques, ont été importé de divers univers : naturellement les Super Mario Bros 1, 2 et 3 version All-Stars, Yoshi's Island, New Super Mario Bros, Sonic (les épisodes 1, 2 et 3), Donkey Kong Country, Zelda III, Wonder Boy V, Final Fantasy (je ne saurai dire quel épisode exactement), Kirby, Mega Man X, Chrono Trigger et j'en oublie sûrement ! Tout ça donne une patte graphique unique qui a parfois inspiré le level-design. Le level-design justement, est singulier, et ce à 100%. En effet, rien n'a été repris de ce qu'ont fait nos confrères "lunariens" et pour ne pas être inspiré par leurs créations, nous n'y avons tout simplement pas toucher ! Ce n'est qu'aujourd'hui que nous nous y mettons, maintenant que notre jeu est fini.
Ainsi, nous sommes heureux de vous proposer "notre création", nos trouvailles de gameplay et de level design, ainsi que nos idées (même si encore une fois, il est possible que vous retrouviez certains concepts ailleurs... mais ce ne serait que pure coïncidence). En bref, entre les nouveaux décors, des niveaux totalement récrées, le nouvel overworld, les nouvelles musiques et quelques concepts originaux, il est clair que vous allez entièrement redécouvrir ce bon vieux Super Mario World. Et c'est même le but puisque The Other Quest est en quelque sorte la "suite non-officielle" de l'épisode original.
L'overworld de Super Mario World : The Other Quest,
avec un design 100% original, une map open-world
et de nouveaux "events" (cliquez pour agrandir)
Emulateur, Linker ou console mini ?
Il existe 4 façons principales façon de jouer à Super Mario World : The Other Quest. La plus simple, c'est évidemment de passer par un émulateur. Mais je l'avoue, jouer sur son PC, avec une manette USB (probablement un pad Xbox) ça manque un peu de charme, même si au fond, c'est ainsi que l'expérience sera la plus stable. Si tout le monde voue un véritable culte à certains programmes tels que SNes9x ou ZNes, personnellement j'ai développé/testé tout le jeu avec SNesGT qui est selon moi, le meilleur d'entre tous ! Assez méconnu, cet émulateur est très fiable, performant, hyper facile d'accès (l'interface Windows est agréable) et il retranscrit parfaitement les réactions de la console. Il n'est plus tout jeune puisque la version que j'utilise (v.0.218) date tout de même de mai 2007 mais le logiciel est compatible avec Windows XP/7/8/10, et reste selon moi, une référence de l'émulation Super Nintendo. Vous pouvez le télécharger à partir de chez nous, A CETTE ADRESSE.
L'émulateur SnesGT
La 2e façon d'y jouer, ce sont les Linkers car si vous voulez retrouver les sensations et les performances authentiques d'un "vrai jeu" Super Nintendo, alors il faut jouer sur une console originale, le fessier soigneusement enfoncé dans le canapé, avec cette merveilleuse manette SNES dans les mains. Voilà comment on profite au mieux de son jeu. Sur Super Nintendo, il existe plusieurs type de "Linkers" (Super Ufo8, Super Everdrive, SNES Power Pack...) mais ils ne sont pas tous de la même qualité. J'ai moi-même eu un Super Ufo8 et un Everdrive, et je ne saurai que trop vous conseiller la seconde solution. Pour ceux qui ne le savent pas, un Linker est une cartouche spéciale où on insère sa ROM (sur une carte SD en général) et on fait tourner le tout sur une "vraie Super Nintendo", en jouant avec le vrai pad en main. Le Linker fait alors croire à la console que c'est un vrai jeu qui est inséré dans son port cartouche. L'expérience en est transformée ! Cependant, allez savoir pourquoi mais avec un Linker (surtout s'il est un peu ancien), on rencontre parfois des problèmes que n'importe quel émulateur nous évite. Par exemple, certaines musiques ne fonctionnent pas et certains bugs font littéralement planter la console !
Les Linkers type EverDrive existent pour toutes les consoles à cartouches :
Super Nintendo, Mega Drive, Lynx, Game Boy, NES, Neo-Geo, GBA,
Master System, Nintendo 64, Jaguar, Game Gear, PC-Engine...
Mais notre but avoué était bien celui-là : jouer sur la console d'origine ! Ainsi beaucoup trouveront que notre jeu est facile mais je peux vous dire que c'est faux ! Déjà on met au défi quiconque de réaliser un super-play de moins d'une heure (il faut bien 45 minutes rien que pour faire le dernier château alors...) et puis on a voulu faire un jeu un peu plus "intelligent". On a voulu faire réfléchir nos joueurs, que l'exploration soit mise en avant, que nos joueurs soient plus "malins" que doués avec un pad. Et puis lorsqu'on joue sur émulateur, il est facile de tricher (car oui, les quick-saves c'est de la triche !) alors qu'avec un pad d'origine, en jouant sur sa télé et non sur son PC, on ne peut plus cheater. Ainsi la difficulté a été adapté à cette optique-là car nous ne voulions pas de difficulté masochiste qui fait souffrir les joueurs dès le premier niveau (comme c'est tristement le cas chez beaucoup de développeurs Lunar Magic, notamment ceux qui développent des "Kaizo"). Nous voulions que celles et ceux qui jouent à notre jeu, y trouvent avant tout du plaisir, qu'ils redécouvrent vraiment Super Mario World et non qu'ils s'arrachent les cheveux de la tête.
Le Linker Super Ufo Pro 8
Enfin il existe 2 autres solutions, qui sont apparues plus récemment : les micro-ordinateurs et les consoles minis. Alors les micro-ordinateurs sont de type Raspberry Pi, régulièrement il sort de nouveaux modèles qui sont de plus en plus performants, à tel point qu'aujourd'hui ils émulent à la perfection certaines grosses machines comme la PlayStation, la DreamCast ou la Nintendo 64. On peut même émuler la Wii, la Game Cube, la 3DO et la Game Boy Advance pour les systèmes les plus performants. Ce micro-ordinateur de taille ultra réduite, fonctionne avec une suite logicielle telle que RecalBOX, qui prend en charge plus de 100 supports et qui est totalement gratuit ! Ainsi il ne vous coûtera que l'achat du Raspberry Pi, qui est tout à fait abordable et vous donnera la possibilité d'émuler parmi les plus mythiques supports du jeu vidéo.
Le Raspberry Pi est un micro-ordinateur parfait pour émuler des jeux rétro,
notamment grâce à la suite logicielle RecalBox. On peut même l'habiller
d'une coque à l'effigie d'une console connue (comme ici la NES)
Enfin, depuis le lancement de la NES Mini de Nintendo en 2016, la folie des consoles mini n'a cessé de s'amplifier. Moi-même, j'en ai plusieurs à la maison (PlayStation, NES, Mega Drive, Super Nintendo, Neo-Geo, PC-Engine...) et vous n'êtes pas sans savoir que ces machines sont très facilement hackées. Voici donc la solution ultime avec laquelle je profite de mon jeu : la Super Nintendo Mini ! Une fois la console hackée et le logiciel Hakchi installé, jouer à Super Mario World : The Other Quest est un jeu d'enfants. Je profite d'une interface agréable, de l'excellent pad Super Nintendo et d'une émulation en tout point parfaite. A mes yeux c'est désormais le support idéal pour profiter des titres Super Nintendo, et plus encore de ce jeu unique que nous avons créé de nos mains...
La Super Nintendo Mini
La version de lancement (2013)
et les nombreux changements apportés au jeu d'origine
Voici maintenant la liste des principaux changements apportés à Super Mario World, devenant ainsi The Other Quest.
Présence d'un magasin caché ! On voulait faire un truc plus RPG (genre que les pièces récoltées servent à s'offrir des items) mais c'est difficile à réaliser sans profondément bidouiller le code du jeu
Changement de tous les textes : "bien joué" en fin de level, box de messages dans les niveaux, cut-scènes d'après boss, message d'intro, crédits de fin...
Changement des musiques d'intro et de prologue (et ça, les utilisateurs de Lunar Magic savent que ce n'est pas facile à faire ^.^)
Il y a 12 nouvelles musiques rien que pour le château de Bowser et un niveau qui dure au minimum 45 minutes ! Epique vous dites ?
L'item de réserve ne descend plus automatiquement lorsqu'on se fait toucher (et ça, c'est sacrément pratique !)
Changement de la musique des P-switch, invinciblité et des mini-intros ("no Yoshi", Château ou ghost-house)
Il n'y a plus de congas lorsqu'on prend un Yoshi (ça aurait été hors de propos avec la plupart des musiques)
La carte du monde est plus ou moins open-world ! On n'est pas obligé de faire le jeu dans un ordre imposé
Abaissement de la "barre" de checkpoint... ce n'est qu'un petit détail parmi tant d'autres
Changement de l'écran d'accueil "Nintendo Presents" par "GRAVITORBOX présente"
On peut sortir de la plupart des niveaux en partant simplement à gauche
Il y a 11 tutos qui rappellent les bases du jeu + 5 niveaux facultatifs
Le temps n'est plus limité et le score a été supprimé
Implantation d'un véritable prologue à l'aventure
Implantation de 134 nouvelles musiques !
Implantation de 55 nouveaux décors
Sauvegarde à chaque level franchi
Modification de certains boss
89 niveaux pour 96 sorties
Au fil du temps, notre jeu a subi pas moins de 5 mises à jour majeures. Bien qu'il ait vu le jour en août 2013, régulièrement on remettait "les mains dans le cambouis" afin d'améliorer l'expérience, et de peaufiner autant le level design que les graphismes. Dès septembre 2013, la version 1.1 est venue rectifier certains petits soucis mineurs, mais la vraie première mise à jour du jeu est sortie en juin 2017 avec une v.1.2 qui a apporté un max de correctifs. La version 1.3 a débarqué en novembre 2018 et encore une fois, elle apportait un maximum de nouveautés. C'est à ce moment-là qu'on s'est dit qu'il était temps de traduire le jeu en anglais dans une version 1.4 (sortie en avril 2019), une fois encore, lourde en modifications. C'est l'unique version qui sortira en anglais car désormais le jeu est devenu trop gros et traduire tous les textes prendrait un temps fou que je préfère investir dans le développement d'une suite.
En juillet 2022 est sortie la version 1.5 (et même une version 1.5.1). Entre temps nous avons officialisé le développement de The Other Quest 2 (sa suite directe) mais on voulait refaire un dernier tour du proprio afin d'offrir la version ultime de notre premier jeu. Enfin, après avoir commencé à développer plusieurs niveaux de The Other Quest 2, tout en développant de nouvelles techniques de créations, on s'est dit que le premier jeu méritait sûrement de subir un Remake. En effet, si on compte à partir du tout premier bloc qu'on a posé sur le jeu et la sortie de la version 1.5, il s'est passé pas moins de 14 ans et durant ce laps de temps, nous avons grandement amélioré notre savoir-faire. C'est pourquoi l'idée de passer "à la vitesse supérieure" s'est vite imposée et que le Remake a été mis en chantier...
Le Remake de The Other Quest
Vous le savez sans doute déjà, une suite à The Other Quest fut mise en chantier en novembre 2018. Le projet sera de longue haleine car le temps me manque et parallèlement, j'essaie de réaliser un jeu nettement plus ambitieux que le premier opus. Le projet avançant, les techniques de conception allant en s'améliorant, de nouvelles idées ont émergées. Par exemple, faire des "Other Quest" une trilogie (oui il y aura un 3e jeu ^_^), écrire un scénario global, modifier les images de fin et surtout... créer de véritables cinématiques. Bien entendu il ne faut pas s'attendre à des miracles non plus, mais avec un peu de malice et un bon texte, mine de rien il est tout à fait possible de monter une véritable mise en scène, certes basique mais tout à fait efficace. Avec ses nouveautés en tête, une idée s'est profilée : améliorer encore une fois The Other Quest, mais pas juste en surface comme ce fut le cas depuis son lancement. Il fallait apporter cette fois de grandes nouveautés, faire des ajouts notables et surtout, scénariser le jeu !
Ainsi la mise à jour 1.6, qui aurait dû avoir lieu en 2023, a laissé place à un Remake de notre premier jeu, débuté en octobre 2022. Alors bien sûr, certains pourraient prétendre que le jeu n'a pas été repris de zéro et qu'au final, on est plus près d'un Remaster de luxe que d'un véritable Remake. Et pourtant, tous les niveaux ont été fignolés, de nouveaux décors ont été implantés, de nouveaux ennemis font leur apparition et surtout, il y a désormais des pseudo-cinématiques à l'entrée de certains levels clés du jeu. En parallèle, The Other Quest 2 a pris le nom de The Second Quest (le 3e et dernier opus se nommera The Final Quest) et nous avons rédigé un scénario global, pour les 3 jeux.
The Other Quest Remake : une partie de la séquence d'intro
Mine de rien, apprendre à faire de véritables cinématiques, avec les moyens que nous avons à disposition, n'était pas chose évidente. La narration nous a demandé beaucoup de travail et de finition. Une fois mise en place, nous avons attaqué le "remastering" des levels, avec un niveau de finition encore plus élevé qu'autrefois. On a commencé par modifier l'overworld (la map) pour que les niveaux de tutos ne paraissent plus obligatoires. Car c'est une réalité, ils sont facultatifs et ne servent qu'à apprendre certaines subtilités du jeu. Malheureusement, avant la map n'était pas très bien faite et certains pensaient devoir les faire, que c'était imposé. Désormais, suite au niveau de prologue, on débouche sur le premier véritable level du jeu. D'ailleurs l'aventure commence différemment d'autrefois, puisque le jeu débute dans la maison de Mario et vous donne 3 choix : soit faire le prologue intégral (niveau préliminaire + cinématique d'intro), soit voir directement la cinématique d'intro ou encore accéder directement à la map, en zappant tout le contenu de préambule.
The Other Quest Remake : la maison de Mario et le choix
de son parcours (cliquez pour agrandir)
Pour ce qui est des niveaux, tous ceux qui avaient un décor "de base" (issu du jeu d'origine) ont reçus un nouveau "background". On a fignolé chaque parcelle de décor, quitte même à modifier à la main les "tilesets" correspondants. Entre autre, j'ai modifié le tout premier niveau, qui jusqu'ici ne me satisfaisait pas entièrement (il faut dire que ce fut mon tout premier, je me suis fait la main dessus en 2008), et plusieurs niveaux ont également subis de lourdes modifications, à l'image du niveau "Gravitor Box" (oui, c'est un hommage à notre propre site ^_^), du Lac de Yoshis (où il y a désormais des algues) ou encore des Switch Palace, dont le décor et le level design a été retravaillé. Il en va de même pour tous les niveaux du jeu...
On aurait aimé pouvoir ajouter de nouvelles musiques mais ce fut impossible, car la structure du jeu était ancienne (pensez que The Other Quest est à l'origine sorti en 2013) et aujourd'hui nous utilisons des logiciels plus performants, qui serviront naturellement à Second Quest et Final Quest. Ceci dit la bande-son de The Other Quest était suffisante et avec tout ce que nous avons implanté en plus, la ROM était quasiment pleine. Pas sûr que de faire du forcing pour rentrer encore du contenu, n'écraserait pas ce qui existe déjà. Enfin, nous avons changé la séquence de fin. Les textes sont désormais en français et surtout ils sont raccords avec le scénario de la trilogie.
Après plus d'un an à travailler dessus (parfois jusqu'à 6 heures d'affilé), le Remake de The Other Quest est désormais disponible ! Il apporte un maximum de nouveautés, de nouveaux décors, de nouvelles parcelles de niveaux, de nouveaux ennemis... au point que l'ancienne version 1.5 parait totalement obsolette désormais. N'hésitez pas à le télécharger (gratuitement ça va de soi) et à profiter de la meilleure version existante de notre jeu. Au chapitre suivant, vous retrouverez la liste complète de toutes les modifications qui ont été apporté...
The Other Quest Remake : quelques
niveaux et cinématiques
Télécharger la ROM de Super Mario World : The Other Quest (version 2.0 Remake FR)
Les mises à jour et autres
Voici la liste exhaustive de toutes les mises à jour du jeu, ainsi que le détail de chaque amélioration ou correction (une sorte de "patch note" détaillé). Juste après, vous trouverez les "archives", afin de pouvoir télécharger n'importe qu'elle version du jeu, de celle de lancement en v.1.0 jusqu'à la plus récente. Retrouvez ensuite nos remerciements ainsi que les crédits, nommant les talentueux développeurs qui ont réussis à créer les décors et les musiques que nous avons utilisés pour développer The Other Quest.
Etant donné que tout ceci est un peu long, fastidieux et pas forcément intéressant, on a préféré mettre tout ça sous spoiler. Ceci dit, si vous cherchez le contenu intégral de cette page officielle, connaitre exactement tous les changements apportés au jeu, savoir qui nous remercions et qui a participé au développement... tout est là, ci-dessous.
Ajouts et correctifs de la version 1.1 (septembre 2013)
La version 1.1 de The Other Quest apporte quelques correctifs de dernière minute. La version 1.0 fonctionnait plutôt bien mais nous avons quand même apporté quelques modifications et nous avons (re)bêta-testé au maximum chaque niveau, afin de trouver et de corriger les derniers bugs, et d'offrir le meilleur de notre jeu.
Tous les "bullet bill" font un bruit de canon, même ceux placés "manuellement".
Les oeufs Yoshi de couleur ne donnent plus un 1-up mais un "moving coin".
Correction des derniers bugs et plantages (surtout sur console).
Modifications (mineures) de l'overworld.
Ajouts et correctifs de la version 1.2 (juin 2017)
Nous sommes revenus sur notre jeu, presque 4 ans après sa mise en ligne officielle (3 ans et 9 mois pour être exact). Le but premier était bien évidemment d'y jouer, pour le fun. Ceci dit, on s'est vite aperçu qu'il jeu comportait encore quelques bugs. Comme quoi, malgré des mois de bêta-testing et après l'avoir "retourné" dans tous les sens, on n'est jamais à l'abri d'un vilain disfonctionnement. Et il y en avait un justement, qui empêchait de finir l'aventure... Du coup, on a reprit le jeu en entier, on y a joué à fond, en testant chaque astuce, chaque parcours, chaque zone cachée... Voici donc la version 1.2 de The Other Quest, celle qui (on l'espère) est exempte de tout soucis majeur. Cette mise à jour nous a réclamé 2 mois de travail (et oui, quand même !) et elle apporte un nombre assez conséquent de mises à jour et de corrections.
Level "Au fond du lac" : correction du level design (un oursin ne laissait vraiment pas assez de place pour passer sans se faire toucher) et c'est ici que nous avons rencontré le plus gros bug du jeu !! En effet, en prenant le premier tuyau, l'effet "aquatique" se désactivait et il était alors impossible de finir le niveau ! Et quand on sait que c'est en finissant ce niveau qu'on découvre le switch jaune et que sans le switch on ne peut pas finir le jeu... vous avez saisi le truc, en fait l'aventure était jusque-là infinissable !
Level "Piège de mushrooms" : modification du level design (suppression de 2 blocs marrons au dessus d'un tuyau, qui risquait de tuer instantanément le joueur), déplacement d'un autre tuyau qui nous tuait immédiatement et suppression de la barre de moitié de niveau (pour éviter d'être en galère si on voulait trouver la sortie cachée, à partir de ce point là).
Ghost House "Baston avec Big Boo" : modification du texte et du titre, passant de Big Boo à Master Boo (pour bien faire la différence entre les Big Boo classique et Big Boo, le boss de ce niveau).
Level "Attention ça glisse" : modification mineure du level design (afin qu'on puisse accéder plus facilement à la boite de message et agrandissement modéré d'un petit passage... qui était à l'origine un peu trop petit).
Level "Beton et glace" : mise en place d'une boite de dialogue (indiquant que ce niveau n'est pas facultatif) et quelques modifications de level design (sol des cactus un peu plus haut, implantation d'une vie cachée, modification du décor afin de faciliter son éjection d'un Yoshi pour la prise de blocs bleus, et ainsi continuer le niveau).
Level "Parfum chocolat" : modifications du level design (changement de la position de la plante au début, qui était difficile à éviter et modifications du parcours en vue de trouver la sortie cachée, afin qu'on puisse repartir en arrière si jamais on n'a pas chopé de POW) et enfin, implantation d'un message texte afin de prévenir le joueur que sans le-dit POW, il ne sert à rien de s'acharner.
Level "La grotte des miracles" : implantation d'une vie cachée dans une partie du sous-niveau, implantation d'un "vrai" champignon (et non un "!" jaune, au cas où le joueur n'aurait pas encore découvert le switch adéquat) afin de pouvoir sortir du labyrinthe de briques jaunes tournoyantes et quelques modifications mineures, notamment d'indications de parcours.
Level "A double sens" : suppression d'une bestiole qui tournait autour d'un bloc (une bêbête bien relou, qui faisait qu'on se faisait toucher obligatoirement) et implantation d'un double message texte, afin de donner des indices au joueur.
Level "Pipe's labyrinth" : correction de la reprise avec la barre de moitié de niveau (on mourrait direct, c'est ballot) et quelques améliorations du level design afin d'arriver plus facilement à terminer le niveau (qui était une vraie galère à l'origine).
Le Château de Larry (château n°7) : modification du texte, modification du début du niveau (afin de supprimer la présence -non voulu- de Yoshi) et modification du level design (notamment à la fin du niveau).
Château n°1 : modification du message texte et modification du décor (on traversait certaines parties du décor, comme si elles n'étaient pas "solides").
Level "The green road" : modification mineure du level design (suppression de l'étoile près du Yoshi caché... c'était finalement peu utile).
Level "Balade en forêt" : modification mineure du level design (au début du niveau, une histoire de pièce cachée et d'arbre).
Relecture de l'intégralité des textes du jeu, parfois avec correction et modification (en vue d'être plus clair, bien entendu).
Level "Pipeland" : modification mineure du level design (petite aide supplémentaire pour trouver le bon tuyau de sortie).
Level "Bulles d'automne" : implantation d'un 2e message texte (délivrant une astuce assez intéressante pour le coup).
Level "Montée caverneuse" : modification mineure du level design (afin de faciliter l'accès à la sortie "normale").
Level "Taupe-land" : modification mineure du level design et correction de la boite de dialogue.
Level "Le sacrifice de Boo" : correction mineure d'un objet du décor, modification du texte.
Modification du texte d'introduction (et oui, depuis tout ce temps il y avait une faute).
Level "Belle nuit étoilé" : correction mineure d'un objet du décor.
Level "Wonderwood" : modification mineure du level design.
Level "Cloud gaming" : modification mineure du level design.
Level "Jurassic Park" : modification mineure du level design.
Level "Peur du noir" : modification mineure du level design.
Ajouts et correctifs de la version 1.3 (novembre 2018)
Quand on aime, on ne compte pas, pas vrai ? Et je dois avouer que j'aime beaucoup notre Super Mario World : The Other Quest. Etant donné que j'y joue assez régulièrement, cette fois je me suis dit qu'il était temps de faire découvrir à mes enfants, ce jeu que j'ai mis tant d'années à développer. Et comme on n'y échappe pas, et que j'ai tendance à être pointilleux, j'ai repris mon carnet et j'ai noté les divers petits bugs que j'ai rencontré, ainsi que les améliorations que je pouvais y apporter. J'ai donc retravaillé The Other Quest durant un peu moins de 2 mois, afin de sortir la version 1.3, une version qui apporte pas mal de mises à jour. C'est d'ailleurs en rejouant à mon jeu que je me suis dit qu'il était sans doute temps de passer à la vitesse supérieure. En effet, dans "mes plans", je voulais créer mon propre Sonic et me faire un Zelda... J'ai toujours envi de m'y mettre mais quoiqu'il arrive, je pense qu'un de ces jours je vais développer un "The Other Quest 2" ! Et oui, l'annonce est lâchée, même si ça me prend encore une fois des années (et c'est sûrement ce qui arrivera !), je veux faire une suite. J'ai déjà plein d'idées de level-design, il existe des centaines de décors originaux et de nouvelles musiques à essayer... bref, ce sera avec grand plaisir que je replongerai (sans compter mes heures) dans les profondeurs de Lunar Magic. En attendant, Super Mario World : The Other Quest premier du nom a subi une grosse mise à jour, pas mal de réglages et une bonne relecture des textes.
Un monde spécial (monde 3) : dans ce level, le plus difficile et hardcore de tout le jeu (et ce même sur émulateur avec les quick-saves !), le fond était rose au lieu d'être noir ! Oo? A mon avis il y a un bêta-testeur qui a oublié de remettre les choses à leurs places avant de quitter les lieux :). Egalement, changement du level design lorsqu'on arrive dans le niveau, avec l'obtention "obligatoire" de 2 champignons. Et oui, y'a des petits malins qui se mettaient une cape de côté afin de se faciliter la tâche... C'est fini les magouilles, désormais tout le monde souffre de façon égale (car oui, ce niveau c'est l'enfer !).
eSoTeRiic bOO (monde 2) : modification mineure du début du niveau (selon comment se synchronisaient les cercles de Boo, il était impossible de passer sans en prendre plein la tête - du coup implantation d'une "étoile d'invincibilité" et pour que ça ne dure pas trop longtemps, j'ai modifié le début du level en implantant une porte à prendre obligatoirement (et je suis d'ailleurs très satisfait du design de mon horloge ^_^ ).
Modification de tous les textes : mise en place (autant que possible) de la "patte Yoshi" (puisque c'est lui qui vous donne des conseils) et suppression de la "justification textuelle" qui permettaient au texte de s'aligner sur les bords de la fenêtre. En réalité, on s'est aperçu que sur une grande télé, il valait mieux que le texte soit "normal" (aligné à gauche) pour faciliter la lecture... et ce, même si visuellement, ça parait moins fini et propre. Donc on perd le côté "bien écrit" pour avoir quelque chose de plus lisible.
A double sens (monde 8) : modification du point d'entrée de mi-parcours et déplacement du POW pour qu'il soit d'abord visible, puis plus facilement accessible (il faut dire qu'à l'origine, il tombait dans la lave ! il fallait le choper au vol... une idée farfelue pas vrai ?).
Les faceties de Boo (monde 4) : déplacement de l'apparition de Mario lors d'un sous-level (celui où 2 cercles de Boos tournent simultanément) car selon l'émulation (console, émulateur PC, Raspberry Pi...) on se faisait toucher dès l'apparition du personnage. Un peu false non ?
Nous avons trouvé un patch qui permet d'obtenir un petit effet lorsqu'on obtient un power-up : tremblements pour le champignons, Mario cramé pour le fire-balls et cape qui vole à l'obtention d'une plume. Sympa. :)
Les Mega Mole (taupe géante) ne peuvent plus être mangées par Yoshi. Il faut dire que la taupe fait 3 fois la taille de Yoshi, alors je veux bien qu'il a un estomac en bêton armé mais là, c'était abusé.
Le sacrifce de Boo (monde 4) : modifications mineures du niveau (notamment la possibilité de récupérer un POW et une vie grâce à une carapace vide trouvée plus tôt dans le niveau).
Le Palais des glaces (monde 5) : modification mineure du niveau (en fait j'ai juste "remonter" un tuyau pour que ce soit plus pratique avec Yoshi... ouais j'me suis pas foulé :).
Désormais le jeu ne propose plus qu'une seule sauvegarde et nous avons supprimé l'option 2 joueurs (personne ne joue à Super Mario à 2 en alternance alors à quoi bon).
Fourberies de Boo (monde 2) : modification d'un sous-niveau pour éviter d'être piéger sans autre possibilité que de "reset" le jeu (une histoire de POW).
Piège de Mushrooms (monde 5) : modification de la fin du niveau (qui évite qu'on perde une vie "obligatoirement" si jamais on foire).
Switch Palace Bleu (monde 5) : modification mineure de la 1er partie, et modification assez importante de la 2e partie du niveau.
Modification du texte d'accueil / intro. On est parti sur quelque chose de très différent cette fois...
Balade en forêt (monde 5) : modifications importantes de la fin du niveau (level design et bonus).
Bulles d'automne (monde 5) : modification mineure du sous-niveau (juste un détail de level design).
Montée caverneuse (monde 4) : modifications mineures de la fin du niveau (quelques babioles ça et là).
L'antre du monstre (monde 3) : modification mineure d'un sous-niveau.
Au fond du Lac (monde 2) : modifications de la fin du niveau.
Pipe's Labyrinth (monde 7) : modification de la boite texte.
La séquence de fin de niveau a été abrégé...
Le HUD est devenu minimaliste. Je trouve ça tellement plus pratique et ça permet de mieux apprécier les graphismes, plutôt que ce HUD assez énorme qui mange une partie de l'image. De plus, il arrive (selon mon level design) que Mario se retrouve tout en haut de l'écran, caché justement derrière cette interface... Là il n'y a plus de problème et au passage, ça a supprimé le score, ce vieil adage qui n'a plus de raison d'être aujourd'hui...
Différences entre l'interface des versions 1.0 à 1.2 (à gauche)
et l'interface de la version 1.3 (à droite)
(cliquez pour agrandir)
Modification mineure de l'écran titre qui permet de voir de quelle version il s'agit (dans le cas présent 1.3 mise à jour de 2018), et dans quelle langue est le jeu (FR ou US). Car c'est un fait, à chaque fois que j'y joue, j'y apporte des modifications et je corrige les bugs que je croise donc la MAJ 1.3 ne sera visiblement pas la dernière version. ^_^
Mise à jour de l'écran titre (cliquez pour agrandir)
Ajouts et correctifs de la version 1.4 (avril 2019)
Une fois encore, c'est en jouant à mon jeu (uniquement par plaisir, je vous rassure :) que je me suis aperçu que quelques bugs récalcitrants trainaient encore... Je me suis également aperçu que l'ajout des derniers patches faisait buguer le jeu de façon anormale. Résultat, il a fallu que je reprenne une ancienne sauvegarde de la version 1.3, celle juste avant les patches (en fait je sauvegarde le fichier ROM presque à chaque changement, pour justement éviter ce genre de problème) pour commencer à travailler sur la version 1.4. Et mine de rien, quelques années séparent déjà le jeu de lancement (en version 1.0) et je trouve encore à faire dessus ! Quelques bugs par ci par là, quelques ajouts, quelques corrections "de confort", quelques pics de difficulté à légèrement arrondir... et c'est encore une jolie petite masse de travail qui vient d'être effectuée. Pas sûr qu'il y aura d'autres mises à jour (mais bon, je dis ça à chaque fois ^_^ ) et ce pour une raison toute simple : j'ai commencé à travailler sur l'épisode 2 !
Et oui, Super Mario World : The Other Quest 2 verra bientôt le jour... Enfin "bientôt" il faut le dire vite. Il m'a fallu 5 ans pour développer le premier et encore, à l'époque j'avais tout le temps. Aujourd'hui je trouve les journées de plus en plus courtes (il parait que c'est normal lorsqu'on a des enfants ^.^) donc le développement va vraiment se faire au compte-gouttes. Ceci dit, j'en ai assez de toujours jouer au même jeu (même s'il me régale) et j'ai vraiment envi de partir sur de toutes nouvelles bases. Les idées sont là, la motivation est là... il ne reste plus qu'à être très (très très) patient et un jour c'est sûr, vous pourrez mettre la main sur un The Other Quest 2 flambant neuf, plein de nouvelles trouvailles, de décors tout beaux tout neufs et de... arf, vous verrez bien. Bientôt il aura sa propre page web (comme celle-ci en fait) où j'en parlerai plus longuement. En attendant, le premier épisode passe désormais en version 1.4, qui est à l'heure actuelle (en avril 2019) la plus aboutie car une fois encore, j'y ai apporté un max de modifications (toutes testées cette fois :).
Suppression des derniers patches, qui buguaient à mort ! Surtout sur les boss Reznor, plus quelques glitches désagréables (trampolines, tortues éjectées que leurs carapaces...). On est revenus à une version 1.3 sans patch, auquel j'ai ajouté 3 nouveaux patches, simples et efficaces : désactivation du timer - désactivation du score - 1 seul fichier de sauvegarde (et suppression du multi-joueurs mais qui joue réellement à 2 à Super Mario World ?).
Double Face Plumber (monde 1) : en premier lieu, modifications du level-design (plus de tuyaux, de chutes et de double-chutes pour faciliter la montée jusqu'au POW), agrandissement de certaines portes (on est au monde 1 et déjà on est opposé à des galères ! autant faciliter un peu les choses). Ensuite, modifications assez importantes du niveau avec l'ajout de tuyaux qui débordent d'eau et par conséquent, de zones légèrement submergées (genre "les pieds dans l'eau"). Tout ceci conforte le nom du level, qui fait tout de même référence à un plombier (plombier, Mario, tuyau... bref ^.^).
Overworld : changement de l'option "échanger les vies à l'écran de game over"... inutile puisque le mode 2 joueurs a disparu et suppression de 2 "picots" inutiles au sud du lac de Yoshi (bis) dans les rocheuses.
Jurassic Park (monde 1) : modification d'un petit détail (la plante grimpante était chiante à attraper à cause du bumper... donc suppression du bumper et arrangement de ce bout de niveau pour rendre l'ensemble plus simple). Ensuite modifications assez profondes de la fin du niveau afin d'empêcher d'avoir Yoshi lors du combat contre Reznor (ce qui créé des bugs).
Faisons Trempette : élargissement de 2 voix pour faciliter la nage avec le POW.
Piège de mushrooms (monde 5) : modifications mineures de la fin du niveau car bien souvent, selon l'émulateur, la barre de fin de niveau disparaissait ! Il était donc impossible de finir le level...
Cloud gaming (OW) : quelques petites modifications du level-design, rien de très important...
Un monde spécial (monde 2/3) : modification du début du level afin que le joueur se sépare obligatoirement de Yoshi... et oui, ce level doit rester le défi absolu du jeu !
Dinotopia (monde 1) : modification d'une parcelle de niveau, afin de faciliter la montée vers la sortie (sans le switch jaune, c'était presque impossible).
Château de Morton (monde 2) : modification mineure d'un sous-niveau (celui avec le gros ordinateur central), avec remplacement d'une "jump-note" par un bumper classique, puis suppression d'une porte qui n'avait rien à faire là et qui écourtait grandement le niveau...
Marées sous-terraines (monde 8) : remplacement des cafards par des picots.
Parfum chocolat (monde 8) : déplacement du POW dans le sous-level (afin de faciliter son obtention... déjà que c'est pas facile).
Le Château de Larry (monde 7) : placement de quelques blocs POW afin de justifier de s'enquiquiner en amener un item POW jusque-là la fin du level (ce qui est un peu inutile mais bon...).
Le Château de Bowser : 2 toutes petites modifications de 2 sous-levels (rien d'important, juste 2 petits détails) et modification du message 2 car il manquait un mot (!).
The Green Road (monde 5) : petite modification de l'endroit où on chope un Yoshi jaune. Il y a désormais une porte de briques marrons et derrière un POW, afin de récupérer Yoshi une fois le parcours terminé.
La Pyramide de Lemmy (monde 3) : déplacement du message 2 (étrangement il n'apparait jamais quand on passe devant la première fois !) et modification du texte.
Le château de Wendy (monde 6) : modification d'un petit détail du décor (un bloc dépassait... le vilain).
Verre et tuyaux (monde 5) : modification mineure du sous-level, afin d'éviter de passer à travers les murs (ce sont des choses qui arrivent dans le monde de Mario).
Histoire de cubes (monde 7) : modification mineure du level-design afin d'éviter qu'on passe par dessus le décor et qu'on se retrouve coincé, sans autre alternative que de se jeter dans le vide. Egalement, ajout d'une carapace bleue à la moitié du level, en vue de pouvoir conserver son Yoshi si on est arrivé jusqu'ici avec...
Bulle d'automne (monde 5) : modification du sous-level, afin qu'on ne puisse plus "tricher" pour récupérer la cape.
L'antre du MONSTRE (monde 3) : modifications mineures du level-design (de quoi faciliter le passage avec Yoshi par exemple).
Nuages et tortues (monde 7) : modification mineure du sous level (si on prenait la plume/cape, la plate-forme disparaissait et on n'avait pas d'autre choix que de se jeter dans le vide).
Le bateau de Ludwig (monde 4) : modifications de quelques liants portes/tuyaux qui ne correspondaient pas...
Nespresso (monde 6) : correction d'un bug qui faisait qu'on flottait en l'air en sortant de certaines plates-formes. oo?
Up and Down (monde 6) : modifications mineures du décor (facing).
Au pied de l'étoile (OW) : modifications mineures du décor (facing).
Tuto n°6 : ajout de quelques détails graphiques (touffes d'herbe) et corrections mineures des blocs textes.
Etant donné qu'on a supprimé définitivement le timer, il a fallu modifier le Switch Palace jaune, unique level avec du temps...
Correction du level du Switch bleu qui créé des glitches avec Yoshi...
Ajouts et correctifs de la version 1.5 (juillet 2022)
Ne dit-on pas que c'est toujours un plaisir de rejouer à un bon jeu ? Non ce n'est pas de la fausse modestie, je suis le premier à apprécier mon propre jeu (normal non ?). La vérité, c'est qu'en novembre 2018 j'ai commencé le développement de The Other Quest 2, puis il y a eu une pause et j'ai repris durant l'été 2019. Et depuis... plus rien ! En effet, à l'heure où j'écris ces lignes, ça fait exactement 3 ans que je n'ai pas touché au jeu. Pourquoi ? Et bien les raisons sont multiples. D'abord je monte annuellement des films familiaux qui me prennent un temps monstrueux, ensuite je réalise plusieurs tests chaque mois et enfin, ces dernières années je me suis mis à rédiger des articles hardware qui eux aussi, me prennent un temps fou ! Alors certes, j'avais tout le temps de m'y mettre durant les confinements de 2020 (durant la pandémie du Coronavirus), mais franchement je n'avais pas le moral. La seule chose qui m'a aidé à tenir, c'était de tester jusque tard dans la nuit des dizaines de jeux rétro...
Bref, nous voilà 3 ans plus tard et avant de reprendre le développement de The Other Quest 2, ça fait un moment que mes enfants me taraudent pour qu'on se refasse (encore une fois) le premier épisode. C'est un fait, il y a toujours quelque chose à rafistoler, un cube à déplacer, un item à insérer, un texte à changer... Je ne me rappelle plus où j'ai lu ça (sans doute sur un forum) mais un jeu créé sous Lunar Magic n'est jamais réellement fini, il y a toujours quelque chose à faire ! J'ai lu ça il y a plus de 10 ans et c'est toujours aussi vrai puisqu'après tant d'années, je trouve toujours des corrections à faire. Et puis faut le reconnaitre, bidouiller son premier jeu avant de continuer le second, c'est un bon moyen de se remettre le pied à l'étrier, de refaire partir la machine en douceur. Cette fois encore, ce sont surtout des "petits bobos" qui furent corrigés et au fil du temps, la liste des mises à jour commencent à rétrécir. Rendez-vous dans quelques années pour un futur correctif et une version 1.6 qui, je suppose, corrigera de moins en moins de choses (NDLR : en fait il n'y aura jamais de v.1.6 puisque nous sommes partis sur l'idée d'un Remake - plus de détails juste après).
Etant donné que The Other Quest 2 est en cours de développement, un petit "à suivre" est apparu lors du texte de fin...
Dans l'Antre du MONTRE 2 (monde 8) à l'endroit où il faut parcourir une zone mouvante, les pièces ne sont plus fixes, mais liées au décor en mouvement.
Tuto 5, boite de dialogue : on intimait au joueur de presser la touche "B" alors qu'en réalité, c'est la touche "A" qui permet de "tournoyer".
Mise en jambes (premier level du monde 1) : très légère modification du décor car l'algue qui ondulait autour du POW, dépassait du rebord.
Dinotopia (monde 1) : légères modifications du décor en vue de corriger des micros bugs. J'ai également élargi un trou pour laisser passer un dino.
Le Lac de Yoshi (monde 1) : déplacement de "1 case" la barre de fin de niveau...
Taupe Land (monde 3) : dans un sous-niveau, Mario apparaissait comme descendant d'un tuyau mais le tuyau n'était pas là... Je trouve étrange de ne pas avoir vu cette erreur avant.
Cloud Gaming (monde 1) : mise en place d'un grillage pour évincer Yoshi car ce niveau se déroule à bord d'un nuage et Yoshi n'y a pas sa place.
En une Journée (monde 6), Etrange Créatures (monde 6), Le Château de Wendy (monde 6), le Switch Vert, Wonderwood (monde 5), Le Sacrifice de Boo (monde 4), La Caverne de l'Enfer (monde 4), Nuages & Tortues (monde 7), Parfum Chocolat (monde 8), Marées Souterraines (monde 8), A Double Sens (monde 8), Le Château de Bower (monde 8) : tous ces niveaux ont subis un toute petite modification visant à améliorer l'expérience ou corriger un petit bug minime.
L'Envers du Décor (monde 8) : à la sortie de cette Ghost-House, le petit sous-niveau était bien trop simple. J'ai donc décidé d'investir un peu de temps et de créer tout un petit sous-niveau, rallongeant ainsi ledit level. J'en ai profité pour usiter 2 items jusque-là jamais utilisés : le générateur de poissons volants et les blocs spéciaux créateur/grignoteur de blocs marrons. Le début étant très difficile, j'ai implanté des étoiles d'invincibilité, ensuite j'ai créé 3 portions de niveaux qui utilisent les facultés assez particulières des blocs grignoteurs. Le niveau (qui était à l'origine un peu court) est ainsi rallongé de façon pertinente, tout en proposant une expérience inédite dans l'aventure de The Other Quest.
Le nouveau sous-level de la Ghost-House "L'Envers du décor"
Les versions "Remake" en v.2.0 et 2.1 (décembre 2024)
C'est en novembre 2018 que nous avons débuté le développement de The Second Quest (The Other Quest 2), avec tout d'abord l'apprentissage de certaines routines telles que savoir faire fonctionner YY-CHR, modifier les "tilesets" ou encore changer la palette de couleurs. En quelques mois seulement, The Second Quest est parti comme un boulet de canon ! Les modifications furent très nombreuses, tant pour les sprites de base que les nouveaux décors ou l'implantation de nouveaux ennemis. Malheureusement, en 2020 la crise du COVID a frappé le monde entier, le développement s'est arrêté net, et je n'ai plus touché à ce projet pendant plusieurs années. Au moment de la reprise, je me dis que pour se remettre dans le bain, il n'y aurait rien de mieux que de reprendre le premier jeu, de développer une version 1.6 qui corrigerait (comme d'habitude) quelques petits détails et/ou bugs. Seulement voilà, l'expérience que j'ai acquis durant les mois de développement du Second Quest, m'ont incité à développer un Remake du jeu !
En travaillant presque 1 an et demi dessus, nous avons "transformer" The Other Quest, limite nous l'avons "transcendé" ! Certes le level design reste très proche de la version d'origine, mais les modifications sont extrêmement nombreuses, tellement nombreuses qu'on est incapable de toutes les citer ! Ci-dessous, comme à l'accoutumé, vous trouverez une liste avec les principales d'entre elles. Sachez également qu'à la sortie de la version 2.0, promise pour fin 2024, quelques petits détails étaient manquants. Certes le jeu était complet, mais dans l'optique de développer la meilleure version possible, il y avait encore quelques (tout petits) détails à régler. Ne voulant plus reculer la sortie du jeu, j'ai lancé la version 2.0, tout en développant une version 2.1 qui l'a remplacé quelques semaines plus tard, celle-ci apportant une intéressante liste de "finitions".
Modifications de l'écran titre affichant (dans la bonne police) le sous-titre du jeu
Plusieurs modifications du niveau d'intro et implantation d'un hub de départ permettant de choisir 3 façons d'aborder le jeu : formule complète (level d'intro + cinématiques d'intro), passer directement à la cinématique d'intro ou carrément tout zapper et arriver directement sur l'overworld
Le chateau de Bowser a subi de nombreuses modifications, notamment l'implantation de nouveaux décors ainsi que la modification de plusieurs sous-niveaux. Cet ultime level a même été rallongé avec l'ajout de 2 sous-niveaux, dont un qui montre le trône du Roi des koopas...
Nous avons traduit un maximum de textes en français tel que le "thank you" des oeufs de Yoshi à la fin de chaque boss, idem pour la bannière lors de l'épilogue ou le message de Peach encore prisonnière de son ravisseur
Implantation de 2 "cut-scenes" à l'entrée du chateau de Bowser (une pour la porte classique, l'autre pour la cachée), plus une dernière juste avant le combat final
Tous les niveaux ont subis plus ou moins de modifications : décor, level design, rectification du parcours, position des ennemis...
Plusieurs niveaux ont été lourdement modifiés comme ce fut le cas de "Tetrominos" ou de "Peur du noir" qui ont été refait à 100%
Modification des tutos avec implantation d'une manette Super Nintendo, pour montrer sur qu'elles touches appuyer
L'overworld a retrouvé ses pastilles rouges, qui signalent si un niveau possède une sortie secrète
La maison de Yoshi, le magasin et les Switch Palace ont tous subis de nombreuses modifications
Passage à une ROM de 32 Mb (soit 4 Mo) afin de pas être limité par l'espace mémoire
Modifications de l'overworld (notamment le premier monde)
Implantation d'une "cut-scene" à l'entrée de chaque monde
Implantation d'une véritable cinématique d'introduction
Modification de l'histoire et de la séquence de fin
Implantation d'un maximum de nouveaux décors
Plusieurs niveaux ont été rallongés
Le nouvel écran titre et la cut-scene introduisant le bateau échoué de Bowser
Le nouveau design des niveaux "Tetrominos" et "Peur du noir"
Les Archives
On ne sait jamais, ça peut intéresser quelqu'un, sans doute des curieux par nature mais voici les archives du jeu, à télécharger directement. Vous pourrez ainsi apprécier par vous même les modifications que nous avons apporté au titre, tout au long des années qui ont suivies son lancement.
Vous voulons remercier en premier lieu les fans qui nous ont suivis depuis quelques années déjà, ainsi que nos amis et notre famille, qui nous ont soutenus. Nous remercions également Nintendo pour nous avoir laissé un patrimoine sans précédent, ainsi que FuSoYa pour son magnifique logiciel Lunar Magic. Enfin nous remercions le site SMW Central pour son inépuisable banque de données (patches, bruitages, décors, musiques, conseils...), ainsi que les sites français Lunariville, Super Retro Hack et Nintendo Forever pour leurs tutos et leurs forums riches en infos. Enfin nous remercions chaudement MLDEG et sa chaine Dailymotion, dont les vidéos/tutos nous auront beaucoup aidé.
L'histoire de la trilogie Super Mario World : The Other Quest
A l'origine, il ne devait y avoir qu'un seul jeu et surtout le scénario était largement sous-traité. Je dirai même qu'il était tourné en dérision, avec une Princesse Peach qui se fait kidnapper, encore une fois, à la limite de se demander si elle ne le fait pas exprès. Désormais nous avons écrit un véritable "script" pour les 3 jeux, un fil conducteur qui nous permettra de créer les cinématiques et les textes, dévoilant les tenants et aboutissants de l'histoire sur 3 jeux. Vous êtes curieux de connaitre ce fameux scénario ? Le voici.
The Other Quest : sur New Yoshi's Island tout le monde mène une vie paisible. Bien que plombiers de métier, Mario et Luigi (2 frères) vivent dans le Royaume Champignon. Non loin de là, au château, vivent les Princesses Peach et Daisy, ainsi que Toad, le conseiller du Roi. Peu à peu des liens se forment et même des sentiments, faisant de Peach et Mario, Daisy et Luigi, bien plus que des amis. Mais sans savoir pourquoi et sans signe annonciateur, il semblerait que Bowser se prépare à attaquer. Il forme les rangs, prépare ses sbires, entraine chaque recrue en vue d'une attaque imminente. Inquiet pour les résidents du château, Luigi part devant et compte bien éviter un drame... mais une fois sur les lieux, il est déjà trop tard ! Bowser a déjà kidnappé les Princesses et il a détruit leur château ! Sur le chemin du retour, dans la vallée sombre, Bowser a même volé les œufs des Yoshis ! Arrivé en retard, Mario arrive sur les lieux du drame. Le château n'est que ruines, et plus personne n'est là... pas même Luigi qui est sans doute parti devant afin de rattraper Bowser et de sauver sa bien aimée, ainsi que ses amis. A son tour Mario prend la direction de la vallée sombre, car Bowser doit répondre de ses actes ! C'est désormais à lui de sauver les Princesses ainsi que Toad, peut-être même que sur la route il retrouvera la trace de son frère. Et dans cette longue aventure, il trouvera sûrement de nouveaux alliés prêts à l'aider...
The Second Quest : battu lors de la première aventure, Bowser s'est retiré. Mais sa femme, Bowsette veut venger son Roi, et pour ça elle a kidnappé la Princesse Daisy et voler les œufs des Dino Rhino ! Car oui, si les Dino Rhinos semblaient être des ennemis dans la première aventure, en réalité ils ne l'étaient pas et ont désormais laissé leur place à une nouvelle race d'ennemis, les Tricé-o-tops ainsi que leur pendant, les Tricé-bones, en lieu et place des Reznors. C'est à nouveau à Mario de sauver la situation... bien qu'il aurait aimé l'aide de Luigi mais ce dernier est toujours introuvable ! A la fin du jeu, Mario sauve la seconde princesse, Daisy, captive de Bowsette, ainsi que les œufs de Dino Rhinos. On apprend également que Luigi a été lui aussi enlevé, par un mystérieux ennemi encore caché dans l'ombre...
PS : je tiens à préciser que Bowsette ne sera pas l'ennemie hyper sexualisée qu'on trouve sur le Net. D'ailleurs, si vous voulez savoir d'où elle sort, je vous laisse chercher sur Internet, vous trouverez vos réponses. Mais une chose est sûre, elle n'est pas (non plus) l'enfant illégitime de Bowser et de Peach, mais bien l'épouse maléfique du Roi des Koopas.
The Final Quest : dans cette ultime aventure, Mario a appris de la bouche de Daisy que Luigi a été mystérieusement kidnappé. Et son ravisseur n'est autre que Wario ! En réalité, c'est ce même Wario qui a entièrement fomenté toute cette histoire ! C'est lui qui a incité Bowser a attaqué le château, à kidnapper les princesses et à voler les œufs des Yoshis, voulant soit en faire des omelettes de luxe, soit les vendre au marché noir (car rappelez-vous que Wario aime beaucoup l'argent). Suite à l'incompréhensible défaite de Bowser, c'est également lui qui a incité Bowsette à se venger ! Mais ce félon de Wario est encore plus perfide qu'on le pensait. Sur le chemin qui mène au château noir de Wario, humblement Bowsette et Bowser vont à la rencontre de Mario. Ils s'excusent d'avoir été si facilement manipulés, ils demandent pardon ainsi que l'aide de Mario, car les œufs koopas ont tous été volés !
En effet, sentant le vent tourner, Wario a pris les choses en mains personnellement. D'ailleurs sentant que la défaite n'était pas inévitable, il a kidnappé Luigi il y a fort longtemps. En fait, Luigi fut capturé par Wario lorsque celui-ci l'a vu arpenter les chemins à la recherche de Bowser, avant même que Mario ne quitte sa maison. Maintenant que les Princesses sont sauves et que le grand maniganceur est sorti de l'ombre, Mario sait qui est son véritable ennemi. Il part alors d'un pas sûr, les poings serrés, délivrer son frère, sauver les œufs koopas et mettre un terme à la machination de sa pire némésis...
Le trailer de lancement
Les screenshots
Télécharger la ROM de Super Mario World : The Other Quest (version 2.0 Remake FR)
Le mot de la fin
Je voudrais particulièrement remercier mon frère Aquel, qui m'a soutenu plus qu'aucun autre, qui a testé chaque niveau, décelé chaque bug et qui a même réussi à comprendre les plus obscurs tutoriels qui permettent d'obtenir les modifications les plus avancées du jeu. Sans lui, on aurait sans doute proposé un jeu relativement basique mais il m'a poussé à faire un nouvel overworld (2 fois !), une nouvelle intro (2 fois aussi ! quel tortionnaire ^.^) et il m'a incité à implanter de nouveaux décors. Enfin il a réalisé lui-même 2 niveaux. Bref, un grand merci à mon frère, qui est en parti responsable de la qualité de ce jeu.
En son nom et au mien, je voudrais également remercier tous ceux qui nous ont suivis et encouragés depuis tant d'années (Mugiwara et Wmalain en tête de liste) car ce soutien nous a permis de ne pas lâcher lorsque parfois les difficultés semblaient insurmontables. Evidemment, avant de vous inciter à télécharger notre jeu, nous nous devons de préciser que vous devez posséder un exemplaire de Super Mario World afin d'être en règle aux yeux de la loi. De même, ce jeu est livré gratuitement et il n'est en aucun cas soutenu par Nintendo, unique détenteur des droits d'exploitation.
Maintenant que mes obligations légales sont écrites noir sur blanc, surtout n'hésitez pas. Nous mettons à votre disposition un excellent émulateur et pour télécharger la ROM, cliquez simplement sur le lien ci-dessous (ne vous en faites pas, l'archive est garantie sans virus, nous sommes là pour partager notre jeu, partager notre passion, pas pour emmerder les gens :). Nous conclurons en espérant que vous serez nombreux à télécharger le fruit de notre labeur, que vous prendrez plaisir à y jouer et on l'espère, à le finir.
Bon jeu à toutes et à tous... ^__^
Télécharger la ROM de Super Mario World : The Other Quest (version 2.0 Remake FR)
Jeu et article réalisés par Aquel & iiYama
dernière mise jour : janvier 2025