Tomb Raider : l'Ange des Ténèbres (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juillet 2003
Développeur : Core Design
Editeur : Eidos interactive
Genre : aventure - exploration

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : Tomb Raider VI
Titre alternatif : Tomb Raider : The Angel of Darkness
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 1.25 Millions (tous supports)


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Tomb Raider

L'Ange des Ténèbres


Tomb Raider
Le scénario, très roman noir, s'éloigne un peu de l'esprit de la série mais reste accrocheur
est ce qu'on appelle un jeu culte au même titre qu'un Resident Evil, un Mega Man, un Sonic, un Mario ou un Splinter Cell. Maintes fois critiqué pour ses bugs à donner des boutons, sa jouabilité complexe (même si je n'ai jamais compris cette critique), son aspect "j'en-prend-un-je-les-ai-tous-vu", etc... Il n'empêche que Tomb Raider est un jeu connu voire même adulé pour 3 raisons : il a été adapté par 2 fois au cinéma, la licence possède l'héroïne virtuelle la plus sexy du monde ludique et parce que ce sont des aventures longues à l'action/exploration prenante. Après 5 versions sur la première PlayStation, voici enfin la première a paraitre sur PS2 et le renouveau tant attendu. La première chose à dire c'est que pour la première fois les développeurs ont pris leur temps pour sortir le jeu. En effet la réalisation de cette 6e aventure a pris 3 ans à Core Design (contre un an pour chaque épisode PSOne). Cette fois beaucoup de remises en question ont étés faites et le jeu, tout de même très ancré dans la série, a fait peau neuve. Tout d'abord avec le passage de la PS1 à la PS2, un regain de puissance non négligeable s'est vu offert aux programmeurs et donc l'obligation de changer "enfin", le très très très vieux moteur 3D des anciens Tomb Raider. C'est ainsi que Core Design joue, comme je le disais plus haut, la carte du renouveau. Tout d'abord dans le scénario : Lara est vivante... elle passe voir son vieil ami Von Croy (qui a passé des mois à la chercher dans les ruines Egyptiennes suite au Tomb Raider : La Révélation Finale). En train de papoter dans son appartement parisien, tout s'enchaîne brutalement et Von Croy est assassiné. Lara se voit tout de suite accusée, les gens croyants voir en elle, le Monstrum (sorte de tueur en série qui sévit dans les rues de la ville). De plus étant victime d'amnésie, tout l'accuse. C'est pourquoi, après s'être sortie des griffes de la police locale, elle va mener sa propre enquête... Comme vous pouvez le voir le scénario s'est largement assombri proposant ainsi une aventure qui attirera plus facilement un public adulte et friand d'histoires glauques. Autre changement notable, Lara part les mains vides : pas de Medikit et pas d'armes. Voilà aussi pourquoi les phases de fouilles sont si importantes, afin de trouver de quoi se soigner, trouver des armes pour se défendre et autres subsidiaires artéfacts. Le jeu, pas aussi simple qu'un Tomb Raider V mais pas aussi ardu qu'un Tomb Raider III, propose des énigmes "justes". D'ailleurs si on est bloqué dans l'aventure, divers indices (qu'on n'est pas obligé de lire si on veut se débrouiller) sont accessibles via le menu d'options. Ça évite de faire 100 fois le tour du level pour trouver son chemin. En parlant de ça, le gameplan est assez efficace puisqu'il nous évite les sempiternels allers-retours ou encore des passages trop complexes où au final, on ne comprend rien.


Donc l'aventure en elle-même
Si le gameplay s'est enrichi, la jouabilité est parfois limite...
n'est pas trop difficile même si quelques passages (notamment un boss vers la fin) sont un peu plus corsés mais il n'y a rien d'insurmontable. La durée de vie est correcte pour un jeu d'aventure (environ 12 à 15h) et quelques passages prêtent à sourire en voyant l'inspiration de certaines zones. En effet il arrive (vers la fin du jeu) de traverser des lieux très "Resident Evil", tout comme certains monstres qui sentent bon l'inspiration made in Capcom. Mais ces passages sont assez courts. Lors des fouilles on trouvera divers objets ou directement de l'argent. Ça permettra plus tard de les vendre (les objets) et avec l'argent, d'acheter d'autres objets, eux nécessaires à la poursuite du jeu. Cette notion d'achat/vente est la bienvenue et permet à la série de s'ouvrir à d'autres horizons. Il est juste dommage que ce concept assez intéressant ne soit développé que dans le premier tiers de l'aventure. Lors des cut-scènes, encore une nouveauté, nous avons le choix de notre réponse. A croire que Tomb Raider cherche à s'orienter vers les RPGs. En effet en parlant aux divers protagonistes, on a souvent le choix entre 2 ou 3 phrases qui influerons (un peu) sur le cours de la scène. Si vous allez dans le sens du personnage, tout se passera bien ou si au contraire vous lui rentrez dedans, de petits changements de comportement se feront sentir. Par exemple lorsqu'on rencontre Miss Carvier (au début du jeu), si vous êtes coulant, elle vous donnera le livre de Von Croy sinon elle ne le fera pas. Mais bon le-dit bouquin se trouvant dans la pièce d'à côté, ces cut-scenes interactives n'influent pas vraiment sur le déroulement du jeu. Après avoir goûté à la version PC dont j'ai pu récupérer "l'ancienne" configuration des touches, le choc de cette mouture PS2 vient bien de cette jouabilité innommable ! En effet les 5 précédents Tomb Raider se jouaient en config 3D (on tourne avec gauche/droite et presse haut pour avancer comme dans Resident Evil) et ici pour se la jouer renouveau à fond, elle est passée à la config' 2D (le perso va dans la direction du stick comme dans Devil May Cry). Et c'est sans doute le seul gros reproche que j'ai à lui faire ! Reproche d'autant plus frustrant qu'on ne peut rien configurer dans le menu des options. Si cette config' permet d'avoir une jouabilité plus active dans les phases d'action/exploration, lors des phases de plate-formes, où chaque saut est millimétré, c'est une autre histoire : un cruel manque de précision se fait sentir. En plus tous les boutons ont étés réassignés (sans pouvoir les changer, je le répète) ce qui est contraignant après tant d'heure de jeu sur PSX (les vieux réflexes ressortent). De plus, cette configuration n'est pas du tout optimale, bien au contraire. C'est mon seul "vrai" coup de gueule envers ce 6e opus (il y en a d'autres problèmes mais ils sont moindres).


Nouveau Tomb Raider
Graphiquement le jeu a son charme mais la PS2 est capable de mieux
veut implicitement dire nouveautés en terme de mouvements. Mais cette fois Core Design n'a pas fait les choses à moitié puisque Lara peut désormais parler avec n'importe qui, glanant ainsi de précieuses infos (ce qui ouvre un peu plus le cadre aventure/investigation du titre). D'ailleurs vous aurez la possibilité d'incarner un autre perso lors de l'aventure, ce qui rappelle un peu Resident Evil : Code Veronica (lorsqu'on contrôle Steve). C'est de bon goût pour la non-linéarité du jeu. Ensuite on peut tirer à genoux, ramasser un objet alors qu'on est armé, combattre à main nues (ça c'est rafraîchissant pour un Tomb Raider)... plus toutes les "fonctions" vues dans le Tomb Raider V (fouilles de placards et autre déplacement furtif pour coincer un garde sans bruit). Autre ajout : la jauge d'endurance. La belle brune ne peut pas rester suspendue à un rebord indéfiniment comme par le passé. Ça induit un peu d'humanisme à notre héroïne. Pour enfoncer le clou, une notion de force fait aussi son apparition puisque Lara ne pourra défoncer une porte ou sauter plus loin que si elle est assez forte. Même si cet aspect du jeu est vraiment mal foutue, dans le sens où on acquiert de la force en poussant soit un levier, soit un bloc qui se trouve juste à côté, je trouve quand même l'idée assez sympa. Le concept aurait juste mérité une mise en oeuvre plus réaliste mais ça permet aussi d'avoir certaines compétences (comme sprinter) au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. D'un point de vue global, la façon de jouer et d'appréhender l'aventure n'a pas fondamentalement changée et le renouveau, après un long temps d'adaptation, est finalement le bienvenu (même si j'aurais aimé une option pour avoir l'ancienne configuration des touches). Sur un plan purement technique, le meilleur côtoie le pire. L'intro est superbe et pose l'intrigue de façon très Hollywoodienne, seulement voilà les défauts débarquent dès les premières secondes avec une qualité d'image assez moyenne et des modélisations médiocres. En effet Lara a les doigts carrés ! Du jamais vu dans une vidéo en images de synthèses sur PS2. Lors des cut-scènes 3D, si des doigts carrés n'affligent pas, c'est les problèmes de synchro bouche/voix qui sont plus dommageables. Surtout que lors des dites cut-scènes, il arrive que les personnages parlent sans même bouger les lèvres. Les finitions du jeu n'ont pas dû durer longtemps et la médiocre modélisation des PNJs ne me fera en aucun cas changer d'avis. Malgré ces défauts, Angel of Darkness propose toujours un angle de vue très cinématographique pour la caméra et l'action, et font qu'on ne prête plus vraiment attention à ces bugs. D'ailleurs tout le jeu repose sur son "côté" cinématographique. Les vidéos, les cut-scènes, l'ambiance, le son, le scénario... tout est fait pour qu'on vive une sorte de polar intéractif. Vu que c'est bien fait, c'est un plus. Le jeu proposera donc d'enquêter sur la mystérieuse mort de Verner Von Croy, dans le tout Paris.


Une modélisation de la
Comme toujours, le son est d'une qualité remarquable
ville "à la Tomb Raider" mais aussi un nouvel attrait pour les frenchies. Le deuxième tiers du jeu se passe à Prague, sous une ville enneigée (Paris étant sous la pluie). Si les graphismes ne brillent pas par leur beauté, ils se révèlent fort efficaces. Sans être un must, ils sont agréables (il faut avouer). Les divers effets sont des plus crédibles : feu, pluie battante, fumée, neige légère... c'est impeccable. Mention spéciale aux passages sous l'eau qui sont superbement retranscris. Mais encore une fois de gros bugs font leur apparition mais c'est un détail obligatoire pour tout bon Tomb Raider qui se respecte. Niveau bugs donc, l'ombre de Lara fait souvent n'importe quoi. Il n'est pas rare de voir l'ombre de notre héroïne sous le planché ou en l'air... comme ça, qui flotte ! Ça fait bizarre. Pour ce qui est de la caméra, bien que pour une fois on peut la contrôler manuellement, elle se place souvent n'importe comment. Côté animation, bien qu'un peu lente, elle est très détaillée. Quelques ralentissements se font sentir mais ils sont trop rares pour y porter cas. Quant aux mouvements de Lara, c'est tout simplement parfait : souples, détaillés, l'animation de notre "Indiana Jones au féminin" n'a jamais été aussi réaliste. D'ailleurs la version PS2 s'évite les bugs de la version PC où Lara perdait une jambe sans raison (?) ou encore il y avait des plaquages de textures qui s'effaçaient.... Ouf ! Sur PS2, sans être nickel, on nous évite au moins ça. Pour ce qui est de la modélisation de notre Lara, elle n'a jamais été plus belle ! En effet elle porte un ensemble "jean" vraiment plus jeune qui tranche franchement avec les anciennes combinaisons d'aventurières et ce n'est pas un mal. Plus tard dans l'aventure (vers la moitié du jeu) elle retrouvera son "costume" d'antan mais toujours avec un petit plus. Cette fois Lara joue les investigatrices citadine et son petit déhanché ne peut laisser toute rétine masculine et hétéro, indifférente. Au final, malgré quelques déboires, les graphismes sont assez performants. Mais des bugs, sonores cette fois, viennent entacher notre enthousiasme : lors des cut-scènes parfois le son se fige ou fait n'importe quoi. Que ce genre de problèmes arrive sur PC on peut comprendre mais sur PS2 (pas de soucis de compatibilité avec un parc de machines non-homogène donc) c'est impardonnable. Pour le reste, le doublage tout en Français est excellent (Lara a toujours et encore la voix, celle de Françoise Cadol, c'est une bonne chose) et on peut facilement reconnaître des doubleurs professionnels comme Daniel Beretta (le doubleur d'Arnold Schwarzenegger). Les divers bruitages sont de qualité et ceux des armes sont très efficaces. Pour ce qui est des musiques, elles donnent un peu cette ambiance "roman noir" si particulière au début du jeu (où il faut fuir la police). A ce même début de jeu, on y retrouve parfois un "faux air" de Star Wars... Mais pas d'inquiétude, ça passe très bien. Par la suite, les musiques sont toujours de bon goût, fines et rythmées.



Moins incisif, moins instinctif Note
que par le passé, de par une animation plus lente et une jouabilité "prise de tête", Tomb Raider : l'Ange des Ténèbres reste une belle aventure. Graphiquement parlant, le soft s'en sort pas trop mal même si de gros bugs pointent le bout de leur nez. Le son est de grande qualité même si lors des cut-scènes c'est parfois la catastrophe, l'animation est détaillée même si des bugs entachent la fluidité... dommage qu'une qualité soit toujours amoindrie par un problème. Malgré tout soyons franc, ce Tomb Raider reste un bon jeu. On y retrouve tout ce qui a fait le succès des précédents épisodes : mysticisme de certains lieux, ville, lieux sombres et dangereux, un bonne trame cinématographique... bref le titre emballe, surtout pour le fan que je suis. C'est sans doute l'épisode le plus complet (infiltration, fouille, notion d'achat/vente, cut-scènes interactives), scénaristiquement le plus sombre et donc le plus attrayant. Le seul vrai regret que je ferais envers ce 6e épisode est bel et bien, la jouabilité. Puisqu'en fait, si tout le jeu est plus ou moins bon, avec ou sans bug, seule la jouabilité reste une épreuve dont on ne s'accommode que par force. Au final, si on ferme les yeux sur ce défaut, cet épisode qui se veut être le renouveau d'une série essoufflée. A mi-chemin entre plusieurs genres et un bon vieux Tomb Raider, cet Ange des Ténèbres offre à la PS2 une aventure riche et prenante.




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Test réalisé par iiYama

février 2006