
Super Mario World
The Other Quest 2
Vous le savez sûrement, depuis que nous avons ouvert le site GRAVITORBOX en 2009, Aquel et moi (iiYama) avons travaillé sur un hack (comprenez une version non-officielle et retravaillée) de Super Mario World. Après des années de conception, de corrections, d'affinage et bien entendu de plaisir à jouer les "level designers", Super Mario World : The Other Quest a fini par voir le jour en aout 2013. Ce fut de longues années de développement mais le résultat est là, sans jouer les faux-modestes, jouez à notre jeu, comparez-le au titre d'origine et vous verrez... The Other Quest est fantastique ! Entièrement refait du début à la fin, il propose une toute nouvelle aventure avec une nouvelle map open-world, des niveaux 100% originaux avec des décors bien souvent somptueux, un level design autant-que-faire-se-peut ingénieux, des tas de puzzles à déjouer, de nouvelles musiques... bref on a littéralement réinventé Super Mario World ! Nous sommes loin des hacks conçus par certains qui ne font que proposer une difficulté insurmontable car à nos yeux le plaisir n'est pas dans le challenge mais plutôt dans l'aventure qui est proposé et la qualité de son exploration. Des années après sa sortie initiale, The Other Quest fut plusieurs fois mis à jour afin de peaufiner au maximum ce qu'on a mis des années à concevoir. Vous le savez sans doute (ou du moins vous l'aurez peut-être compris) j'ai un grand besoin de "créer". On surfant sur notre chaine Youtube, vous pourrez écouter quelques compositions musicales et le site GRAVITORBOX est lui-même le témoin de ce besoin. Voilà pourquoi 5 ans après sa sortie, je me suis mis à développer The Other Quest 2 (oui je sais, le nom est super original ^_^ ). A force de jouer au premier opus et d'y apporter des modifications/nouveautés, maintenant qu'il me semble irréprochable (ou avec le moins de bugs possibles) je me suis dit qu'il était grand temps de passer à la suite. Nous sommes alors en novembre 2018 et dès le départ, je m'impose un cahier des charges qui ne va pas être facile de respecter :
refaire une map open world où on peut jouer le niveau qu'on souhaite (le parcours n'est pas imposé comme c'est toujours le cas chez les autres). Ce sont les "events" (les événements suite à la réussite d'un niveau ou le combat contre un boss) qui permettront d'avancer vers le dernier niveau
n'utiliser que des décors originaux ! qu'ils soient au premier plan (foreground) ou au dernier plan (background)
utiliser une toute nouvelle bande-son
ne reprendre que les meilleures idées de level design, celles qui méritent d'être à nouveau exploitées
proposer plus de boss, des boss à la fois avec un design original et surtout un affrontement original (afin de palier aux sempiternels Koopa et Reznor) - si possible, modifier le combat contre Bowser (mais ça, ça risque d'être tendu -_- )
reprendre une interface épurée : 1 seul joueur - 1 seule sauvegarde - pas de timer - pas de score
faire un prologue plus long et plus intéressant à parcourir
Etant donné qu'Aquel n'est plus vraiment disponible (nouveau boulot, nouvelle vie, tout ça tout ça :) il n'aura clairement pas le temps de m'aider à développer le jeu. Mais qu'à cela-ne-tienne, je mènerai le projet à bien tout seul (j'ai fait plus de 80% du travail sur le précédent donc de 80 à 100% la marge est faible) et j'ai bon espoir que Chacha m'aide un peu, comme elle le fait depuis quelques temps avec
les tests... En attendant, le projet a déjà commencé à être développé :
certains sprites ont un design redéfini : Mario ne porte plus de casquette,la feuille, la lune et la fleur ont été redessinés
naturellement le jeu dispose d'une toute nouvelle intro, basée une fois de plus sur un scrolling imposé... sauf que cette fois, Yoshi est de la partie :)
le prologue a été déjà été créé à 100%. On débute l'aventure dans la maison de Mario, jusqu'au moment où en sort pour parcourir la ville et rejoindre la campagne où, vraisemblablement, la Princesse a (encore !) été enlevé (oui, le scénario est une fois de plus hyper original ^_^ )
le tout premier niveau a également été créé à 100%. Il reprend le design de l'intro et on pourra parcourir ce bout de niveau

L'écran titre et la présentation des 83 sorties (70 levels)

Le niveau de prologue (la maison de Mario)

Le niveau de prologue (la maison de Mario)

Le niveau de prologue (la maison de Mario)

Le niveau de prologue (la traversée du centre ville)

Le niveau de prologue (la traversée du centre ville puis hors de la ville)

Le niveau de prologue (hors de la ville)

Premier niveau (partie 1)

Premier niveau (partie 1 et partie 2)

Premier niveau (partie 3) et début du niveau 2

Niveau 2

Niveau 2 (partie mini-labyrinthe)

Fin du niveau 2 et son sous-level

Sous-level du niveau 2

Sous-level du niveau 3

Le château 1 (Iggy)

Le château 1 (Iggy)

Le château 1 : sous-level du bateau volant (Iggy)

Le Switch Palace jaune

Le Switch Palace jaune

Le Level "I Love my GameBoy"

Le Level "I Love my GameBoy"
Voici une liste (plus ou moins exhaustive) des modifications apportées au jeu :
chaque boule de feu coute une pièce ! Pas de pièce, pas de boule de feu (d'autant que les ennemis ne donnent plus 1 pièce en mourant). Ça relance intelligemment la course à la pièce et pimente le gameplay
ennemis tuables avec 1 fireball : Buzzy Beetle et Fuzzball
ennemi tuable avec un coup de cape : Bullet Bill
ennemis qui ne sont plus mangeable par Yoshi (il a fait une indigestion dans le précédent jeu ^^) : Homing Flamme, Rex et Porcu-puffer fish
ennemi non mangeable par Yoshi mais tuable par 5 fireballs : Mega Mole
ennemi mangeables par Yoshi, tuable avec un coup de cape ou 5 fireballs : Thwimp
ennemis qui nous tuent si on saute dessus : Big boo, boo classique, Eeric, Torpedo Ted et Banzaï Bill
ennemis tuables avec 5 fireballs ou 1 coup de cape : Dry Bones, Bony Beetle, Urchin, Dino Rhino, Pokey, Wiggler, Volcano Lotus, Sumo brother, Mecha Koopa, Floating Spike Ball
les bo-bombs explosent si on leur tire une fireball dessus, et elles créés une secousse si elles explosent d'elles même
l'item de réserve ne descend plus automatiquement (comme dans le premier Other Quest)
nouveau design pour Mario (sans casquette), Blarrg et les bo-bombs
désactivation du timer (je déteste qu'on me presse... ça permet d'explorer librement chaque niveau)
désactivation du score, ce vieil adage issu de l'Arcade et qui n'a plus sa place dans un jeu tel que celui-ci
Mario quitte Yoshi à chaque fin de niveau (après tout il n'est ni un esclave ni un animal de compagnie)
si on se fait toucher, Yoshi ne saute plus, c'est Mario qui prend
Ces changements apportent un peu plus réalisme (hum...) et surtout, renouvellent agréablement le gameplay établi. En clair, The Other Quest 2 avance lentement mais il est déjà très prometteur ! C'est notamment le cas des graphismes, avec une sélection des plus beaux décors, ou du moins ceux qui nous permettront de proposer le meilleur level design possible, ou l'ambiance la plus originale. Bien entendu le jeu n'en est qu'à son tout début (version alpha) et le projet mettra des années à voir le jour définitivement. Mais c'est quelque chose qui me tient à cœur et que je veux réaliser, qu'importe le temps que ça prendra ! Des news seront bien entendu mises en ligne sur le site (d'ailleurs cette page s'étoffera au fil du temps) et sur notre
page Facebook, de nouvelles images seront mises à disposition et bien entendu nous ferons de nouvelles vidéos sur
notre chaine Youtube. En attendant, si ce n'est pas déjà fait, je vous propose de jouer au premier épisode de
Super Mario World : The Other Quest, je vous laisse apprécier les premières images du jeu et je vous dis à bientôt pour de nouvelles infos.
Jeu et article réalisés par iiYama

dernière mise jour : juin 2020
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