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Parmi 
Après un Quantum Break mégalo et exclusif, Remedy revient avec Control : un développement moins long et un jeu multi-supports les studios européens les plus appréciés et respectés, il est clair que Remedy est sans doute l'un des plus talentueux. Créé en 1995, le studio finlandais se fera remarquer en 2001 lors de la sortie de Max Payne, qui reste un jeu culte malgré ses 25 ans d'âge. Les choses se sont ensuite enchainées, avec tout d'abord une suite (Max Payne 2 sorti en 2003) puis la sortie du très apprécié Alan Wake en 2010 (oui, ils ont bien mis 7 ans à sortir leur jeu !). 2 ans plus tard, ils sortent un petit spin-off d'Alan Wake, (un American Nightmare en demi-teinte), je vous passe les jeux Smartphone et on arrive directement sur Quantum Break, sorti en 2016 (et oui, encore un jeu qui a pris 6 ans à être développé). Après ce dernier titre exclusif aux supports Microsoft, un jeu un brin mégalo que la Xbox One a eu toutes les peines à encaisser, Remedy voulait revenir avec un titre moins long à développer (3 ans cette fois) et surtout non exclusif.
Ainsi Control a vu le jour sur PS4, Xbox One et PC, il sortira 14 mois plus tard sur Switch dans une version spéciale. Entre la sortie du jeu et l'heure où je le teste, sont sorties les consoles de 9e Génération, ainsi Control a été porté sur PS5 et Xbox Series dans une "Ultimate Edition" qui comporte des améliorations techniques (notamment en termes de Ray Tracing) ainsi que les DLCs "The Foundation" et "AWE" (et nous allons traiter toutes les versions existantes dans le détail).
L'histoire de Control se déroule à New York, au cœur d'un immense bâtiment appelé l'Ancienne Maison, qui abrite une agence secrète : le Bureau Fédéral de Contrôle. Le FBC est attaqué par le Hiss, une entité surnaturelle et hostile qui prend possession des employés. Le joueur incarne Jesse Faden, qui tente de reprendre le contrôle de la situation et de retrouver son frère Dylan, enlevé par ladite agence il y a 17 ans de ça, dans la petite ville d'Ordinary. Alors qu'elle s'empare de l'Arme de Service appartenant à l'ancien Directeur, Jesse devient malgré elle la nouvelle Directrice du Bureau. Equipée de sa nouvelle arme (et par la suite de divers pouvoirs psychiques), Jesse va devoir résoudre diverses situations dans l'Ancienne Maison tout en combattant le Hiss, cette entité malfaisante et déterminée à contrôler le monde...

Alors 
L'univers est tortueux, inutilement complexe et le début de l'aventure est particulièrement étrange puisqu'on ne nous explique rien et que les infos arrivent au compte-gouttes... autant vous prévenir de suite, si bien souvent les développeurs de Remedy aiment les atmosphères un peu étranges et décalées (il suffit de jouer à Alan Wake et Quantum Break pour s'en convaincre) autant vous dire qu'ici ils se sont lâchés ! Control offre un univers particulièrement travaillé mais aussi particulièrement ésotérique. Mais avant d'en arriver là, la première chose qui me chiffonne avec ce jeu, c'est que l'aventure commence sans aucune explication : que fait Jesse ici ? A qui parle-t-elle dans sa tête ? Quel est cet endroit aussi énigmatique qu'invraisemblable et qui, visiblement, ne semble pas la choquer ? Car c'est un fait, on ne parle pas d'un studio qui ne sait pas raconter ses histoires, au contraire, Remedy sait construire ses récits et ces dernières années, leurs jeux sont de plus en plus narratifs. Du coup on reste quelque peu dubitatif lorsqu'on nous largue sans aucune explication dans un univers aussi insolite qu'abracadabrant, et ce, sans rien nous expliquer.
Le pire, c'est que Jesse ne semble absolument pas choquée de ce qu'elle vit entre ces murs, ces facultés d'adaptation semblent hors norme. Personnellement, en arrivant au FBC et en voyant les bizarreries qui s'y déroulent, à minima je me poserai des questions, je chercherai à savoir. Mais pas elle, visiblement notre héroïne le prend comme ça vient, elle s'adapte (un peu trop vite) à la tournure des événements... Bien sûr on ne restera pas sans réponse, le Lore est étayé par des dizaines de documents à lire, de bandes audio à écouter et même des documents vidéo à visionner (des mini-films qui ne sont pas sans rappeler le Projet Dharma de la série LOST). Bref, l'univers de Control est assez déroutant sans être spécialement fascinant. On n'est pas hypnotisé par ce qu'il dégage, par contre on est intrigué. Forcément, nous sommes largués dans un univers particulièrement étrange qui rappelle les meilleures heures de la série FRINGE, mais sans aucune forme d'explication (du moins dans un premier temps). Les informations arrivent au compte-goutte, ce qui est aussi frustrant que perturbant.
A noter aussi que je trouve l'univers inutilement complexe : Remedy a voulu se la jouer scientifique, en nous balançant des termes alambiqués, la façon dont les réponses sont livrées embrouillent parfois plus qu'elles n'éclairent... en gros le développeur a rendu son univers très énigmatique, limite hermétique, au lieu de le rendre accessible. Résultat ils ont certainement dû larguer beaucoup de monde au passage (en lisant ceci vous vous dites que j'exagère peut-être, que pour vous ça s'est bien passé... je vous félicite mais en attendant, tout le monde n'a pas les mêmes capacités intellectuelles et je suis sûr que bien des joueurs n'ont rien compris au jeu en dehors des grandes lignes).

Pour mettre 
La mise en scène est sympa mais loin d'atteindre les sommets. Dommage, étant donné l'univers proposé, il y avait sûrement matière à faire mieux... en scènes son histoire, le studio finlandais a misé une fois de plus sur des cut-scenes gérées en temps réel (ça a son importance car nous pouvons changer les habits de notre héroïne). A ces cut-scenes sont parfois mêlées des vidéos (des bribes de séquences filmées à d'autres en images de synthèses) et globalement, la mise en scène est correcte. Juste correcte ? En fait, l'écriture est bizarre, l'univers est bizarre mais fondamentalement, on ne peut pas dire que la mise en scène soit de très haute volée. On commencera par les visages, qui sont parfois hyper détaillés (comme celui d'Ahti le concierge) et parfois très sommaires (comme celui de l'assistante Emily Pope).
Certes les yeux sont superbement faits, très réalistes, mais on ne peut pas vraiment en dire autant du reste. Notre héroïne prend les traits de Courtney Hope, une actrice qui a travaillé 2 ans sur la série "Amour, Gloire et Beauté" (je sais, c'est peu glorieux mais que voulez-vous, faut bien lancer sa carrière), qui a joué le rôle d'Anna dans Divergente 3 et qui pour nous, s'est surtout faite remarqué pour son rôle de Beth Wilder dans Quantum Break. Ici elle prend le rôle de Jess Faden et si on compare les vidéos "live action" de Quantum Break et la modélisation de son personnage dans Control, on peut dire que dans ce dernier elle n'est pas sous son plus beau jour. En effet, dans la réalité elle est bien plus jolie que son modèle 3D. Il en va de même pour Emily Pope, jouée par la jolie Antonia Bernath mais qui dans le jeu, est simplement moche !
Si le personnage de Jess a sans doute été motion-capturé, je doute que ce soit le cas de tout le monde, tant certaines animations sont particulièrement robotisées, mais le pire défaut du jeu de ce côté-là, c'est surtout la synchro labiale. On le sait, la plupart des studios synchronisent les visages avec le doublage anglais d'origine, et lorsqu'il faut implanter le doublage d'une autre langue (comme le français, l'espagnol ou l'allemand) les développeurs ne s'emmerdent pas trop avec la synchro. Parfois ça passe, parce que le minimum de travail est réalisé afin de synchroniser un peu les choses, parfois le résultat est bluffant avec une parfaite synchro quelque soit la langue... et puis il y a les cas comme Control, qui fait montre d'un je-m'en-foutisme à peine croyable !

Ainsi 
Control atteint un niveau de désynchro lèvres/voix qui est simplement ahurissant ! Et le pire, c'est que Remedy n'a rien fait pour arranger ça... il n'est pas difficile de comprendre que dans Control, le décalage voix/lèvres/visage atteint un niveau littéralement inacceptable, avec des dialogues qui commencent avant la moindre expression faciale, ou au contraire, qui se terminent bien après la portion de dialogue. Bref, c'est du grand n'importe quoi, preuve que Remedy n'a fait aucun effort là-dessus. Et le pire, c'est que malgré les mises à jour, ils n'ont absolument pas cherché à corriger le problème ! J'entends par là que certains studios écoutent les critiques, font en sorte de rectifier le tir comme on a pu le voir dans Until Dawn par exemple, mais là, Remedy s'en est clairement contrebalancé ! C'est une franche déception de la part de ce studio qui nous a habitué à bien mieux, notamment avec Quantum Break.
Notez aussi qu'hormis les textes et dialogues, tout dans le jeu est resté en anglais (les panneaux, les indications) avec parfois une traduction de travers qui nous embrouille les idées. Pire encore, malgré les mises à jour, certaines vidéos n'ont pas de dialogues, certaines bandes audio n'ont aucun contenu. Un an et demi après sa sortie initiale, ce genre de bug est inacceptable (NDLR : j'ai rejoué au jeu en mai 2025, d'où la relecture de cette article et fort heureusement, ce genre de bugs à disparu - il faut dire qu'aujourd'hui le titre a plus de 5 ans et demi, il y a eu pas mal de correctifs entre temps).
Côté gameplay, Control se présente sous la forme d'un TPS, vue objective à laquelle le studio est visiblement attachée. Avant toute chose, sachez que les options sont bien fournies, avec entre autre le réglage de sa visée (qui est vraiment trop rapide de base), l'intensité des vibrations (une bonne option qui manque dans le dashboard des Xbox par exemple), la configuration des touches de son pad, ainsi qu'un dispensable mode photo. Mais ce qui a retenu mon attention, ce sont les options d'accessibilité qui permettent d'activer certaines fonctions telles que le verrouillage de cible (même plus besoin de vraiment viser), le "one shot" (l'ennemi meurt au premier tir) et même un mode invincible (un "god mode"). Alors oui, on peut voir ça comme de la triche mais le jeu se veut ainsi plus accessible aux victimes d'handicap et si vous butez sur un passage vraiment ardu, ça peut aussi s'avérer salvateur (il vaut mieux tricher qu'abandonner le jeu, non ?).
Quand à la 
Jesse possède des pouvoirs télékinésiques assez intéressants durée de vie, elle tourne autour des 15 à 20 heures, si vous ne trichez pas et que vous réalisez toutes les missions secondaires (il y a 11 chapitres principaux et 10 missions annexes à la durée variable). En trichant (god mode + one shot) et en allant droit au but, le jeu tiendra 12 heures environ, ce qui est déjà pas si mal car à mes yeux, j'ai trouvé les indications souvent trop faibles. En effet, le FBC est vraiment immense, il est facile de s'y perdre et dans ce dédale, l'une des grandes difficultés est de parfois trouvé son chemin. Sans dire que nous devons être tenus par la main, il est par contre pénible de n'avoir quasiment aucune indication, ce qui fait qu'à plusieurs reprises, on tourne en rond à chercher où aller... et je déteste ça !
Control prend donc la forme d'un TPS, un jeu d'action en vue à la 3e personne. Le fond du gameplay c'est l'exploration (certains parlent même de "metroïdvania" dans la construction des niveaux) afin de trouver les bons artéfacts pour avancer dans le jeu (il faut également ramasser un maximum de points d'upgrade et d'infos). Le parcours est évidemment clairsemé de classiques affrontements histoire de dynamiser le tout, bien que les ennemis ne soient finalement pas si nombreux que ça (après tout, nous ne sommes pas dans Max Payne). Le FBC s'apparente donc à un immense donjon qu'il faudra parcourir en long, en large et en travers, mais de là à parler de metroïdvania... c'est une ligne que je ne franchirai pas. Pour se faire, les zones s'ouvriront peu à peu et débloqueront petit à petit des points de téléportation (comme dans un jeu open world). Quand aux gunfights, ça fait un moment que Remedy connait la chanson, avec la particularité que cette fois, ils sont allés bien plus loin que d'habitude.
Ainsi après les slow-motion de Max Payne, les attaques liées à la lumière d'Alan Wake et les torsions temporelles de Quantum Break, cette fois le studio joue sur plusieurs plans à la fois. Toujours très bizarre dans le fond, la fameuse "Arme de Service" est au départ un pistolet qui ne se recharge pas conventionnellement. En effet, c'est en arrêtant de tirer que le niveau des munitions remonte. Oui c'est bizarre, et tout est un peu comme ça dans ce jeu : par télékinésie Jesse peut projeter des objets (parfait lorsque ces derniers deviennent de véritables bombes), les portes s'ouvrent toutes seules sur votre passage, et c'est sans parler des réactions souvent étranges des ennemis qui parfois volent, disposent d'un gros bouclier (sac à PV ?) ou se déplacent extrêmement rapidement.
Tout ceci 
L'Arme de Service est upgradable et prendra plusieurs formes rend les combats assez originaux, même si au fond, le gameplay des combats se renouvelle peu au fil de l'aventure et que toutes les idées ne sont pas neuves. Pour preuve, c'est en fouillant les lieux qu'on trouvera des ressources et des upgrades, qui nous permettront de développer notre personnage (via des compétences passives pour obtenir par exemple plus de santé ou une récupération plus rapide des pouvoirs) et nos armes (qui se rechargeront plus vite ou auront plus de munitions, plus de puissance). Rien de très original cette fois, bien que ça reste efficace.
Seul bémol, ces upgrades ne disposent pas de tutos et sont quelque peu obscurs : on n'aurait pas craché sur quelques explications... ou simplement la mention de leur existence (il en va de même pour ces points d'XP que nous gagnons et cet arbre de compétences à développer). L'Arme de Service est également protéiforme, à savoir qu'on pourra débloquer de nouvelles apparences qui la transformeront en pseudo fusil à pompe, en pseudo fusil de sniper, en pseudo mitrailleuse ou en pseudo lance-grenades (ce qui m'a rappeler ce bon vieux Codename Outbreak). Et je précise bien "pseudo" car l'arme garde toujours sa forme de pistolet et on ne peut en porter que 2 simultanément, laissant toutes celles des ennemis inutilisables (frustrant mais compréhensible).
Les débuts de l'aventure sont donc très déroutants, notamment parce qu'on ne sait pas du tout où on met les pieds, parce qu'on ne nous explique rien et qu'on nous lâche dans cet univers paranormal tout droit sorti de la 4e Dimension (les plus anciens apprécieront la référence ^_^). Ceci dit, l'univers un peu malsain du jeu a de quoi séduire, on veut savoir, explorer, comprendre, ce qui nous pousse à persévérer dans cette singulière aventure...
Mettons les choses à plat tout de suite, Control est sorti en août 2019 sur PS4, PC et Xbox One. Le jeu fut accompagné de 2 DLCs (The Foundation et AWE sortis respectivement en mars et en août 2020) et ce n'est qu'en octobre 2020 que le jeu fut édité sur Switch. Sur Switch justement, le jeu n'est disponible qu'en version Cloud : on télécharge un programme qui pèse moins de 100 Mo et le jeu tourne en Streaming (Nintendo et Stadia, même combat !). En effet, la console hybride de Nintendo ayant une puissance ridicule puisqu'elle est incapable de faire tourner la plupart des jeux multi-supports (que ceux qui fustigent cette affirmation ouvrent un peu les yeux, il serait temps d'accepter la réalité), de plus en plus de gros titres bien gourmands passent par ce processus douteux (Hitman 3, Resident Evil 7, Assassins Creed Odyssey...).
Quand à la version "Ultimate Edition", elle est d'abord sortie en août 2020 sur PC via Steam, pour ensuite arriver sur PS4 et Xbox One. Les versions PS5 et Xbox Series quant à elles, ont vu le jour en février 2021. La Ultimate Edition propose le jeu de base, ses mises à jour récentes ainsi que les 2 DLCs (The Foundation et AWE, et oui encore et toujours eux). Et niveau du "Smart Delivery" et assimilés, sachez que seule la Ultimate Edition des PS4 et Xbox One profitera des améliorations graphiques (via un patch) sur les consoles nouvelle génération. Mais avant d'entrer de pleins pieds dans le sujet technique, évoquons les DLCs dont nous parlons depuis tout à l'heure, sans jamais rien expliquer. La première chose à savoir, c'est que Remedy à annoncer vouloir faire le RCU (Remedy Connected Universe), un univers connecté pour les licences du studio, à l'image de ce que fait Marvel avec sa MCU (Marvel Cinematic Universe). Voilà pourquoi à la sortie du second DLC (AWE) nous avons vu réapparaitre ce bon vieux Alan Wake (bien que dans l'aventure principale, une note évoquait déjà le célèbre écrivain).
Le premier DLC de Control est "The Foundation", qui a vu le jour 7 mois après la sortie du jeu. C'est déjà un bon point, Remedy ne nous prend pas pour des pigeons en nous vendant à prix d'or des parcelles amputées du jeu de base. Jesse Faden, nouvelle directrice du FBC, se remet à peine de l'invasion du Hiss, qu'elle reçoit un intrigant appel du Comité lui demandant de se rendre dans les fondations du bâtiment afin d’enquêter sur un mystérieux monolithe noir (vous l'aurez compris, cette extension prend place après l'aventure principale). Cette structure endommagée, responsable d’une fuite du plan astral et de son effondrement, menacerait l’intégrité de l’Ancienne Maison ainsi que du Bureau de Contrôle... C'est fâcheux, donc notre héroïne va aller enquêter sur place.
Sorti encore 5 mois plus tard (fêtant donc les 1 an du jeu de base), AWE (ne me demandez pas comment on prononce ça, moi dans ma tête ça fait "heu oui") est le second DLC qui a vu le jour pour Control. AWE est véritablement l'épisode qui fait entrer Control dans la RCU voulue par Remedy (sans doute que l'idée leur est venue entre temps) puisque dès le départ nous serons en présence d'Alan Wake ! A l'image du jeu éponyme sorti en 2010 sur Xbox 360, Alan semble être l'auteur des aventures que Jesse vit depuis qu'elle reçoit de sa part des messages subliminaux. Si l'idée de départ à de quoi séduire, le premier souci de cette extension, c'est son écriture.
Sur le plan technique, 
Comme toujours, Remedy fait des jeux artistiquement maitrisés mais le moteur graphique est loin d'être optimal Control (et ses DLCs) tourne sur le moteur graphique Northlight, le même que celui de Quantum Break. En premier lieu, signalons que le jeu n'est pas spécialement lourd puisqu'il ne pèse que 30 Go sur PS5, 40 Go sur Xbox Series X/S. A notre époque, c'est même très léger. Maintenant que dire, si ce n'est que le PC reste une fois de plus le maitre de la danse puisqu'il profite des meilleures résolutions et du Ray Tracing, au prix tout de même d'une bécane qui encaisse le choc (à base de GeForce RTX 2060 minimum). Sur consoles, au départ nous avions de sacrées baisses de framerate, des messages qui restaient figés, des ralentissements, des menus qui tardaient à apparaître ou encore des collisions hasardeuses alors même que le jeu se contente de 30 images par seconde, sur une résolution assez faible : 720p upscalé en Full HD sur Xbox One (et oui, exactement comme Quantum Break).
Il est clair que le Nothlight Engine est toujours aussi gourmand et que nos vieilles consoles ont bien du mal à le supporter. Heureusement, plusieurs patches sont venus corriger les divers problèmes, bien qu'à l'image de certains gros jeux, ce sont à nouveau les consoles les plus récentes qui s'en sortent le mieux. Enfin la Ultimate Edition, celle qui est vraiment dédiée aux PS5 et Xbox Series est évidemment la version la plus stable et la plus belle du jeu. Une fois de plus, on nous laisse le choix entre le mode Performance et le mode Qualité. La différence est simple, d'un côté nous avons du 60 images par seconde avec des graphismes améliorés mais pas de Ray Tracing, de l'autre nous n'avons que du 30 images par seconde mais des graphismes détaillés au maximum et l'ajout du Ray Tracing. A vous de voir si vous voulez un jeu plus fluide, ou un jeu plus beau.
Maintenant on peut légitimement se demander pourquoi, sur des consoles aussi performantes que la Xbox Series X et la PS5, nous n'avons pas du 4K + RT + 60 fps ?! Et bien on ne va pas se voiler la face, le moteur de Remedy est efficace pour ce qui est de la destruction et de certains effets, mais son optimisation est sans doute un enfer. Et puis Remedy ne fait pas non plus beaucoup d'efforts car je suis sûr le trio 4K/RT/60fps n'était pas impossible à réaliser mais qu'ils ont eu la flemme de vraiment retravailler le code (NDLR : finalement, 5 ans après leur sortie, les consoles de 9e Génération nous ont prouvé que c'était encore trop tôt pour le Ray Tracing, car bien peu de jeux gèrent à la fois le 4K et le RT).
Car au fond, 
Beaucoup de décors sont monotones mais Control dévoile aussi quelques rares mais ô combien superbes passages ! Control est-il si beau que ça ? Oui et non... Il propose de jolis passages, comme ceux de l'autre côté du miroir (qui ne sont pas sans rappeler le Vide où règne l'Outsider dans Dishonored), ou encore les mines de pierres noires, qui sont vraiment superbes. Mais on parle bien là de passages qui ne durent pas et l'essentiel de l'aventure se déroule dans le FBC, à savoir qu'on traversera quasi essentiellement des intérieurs sans intérêt. C'est même assez lassant à la longue de barouder majoritairement dans des bureaux, sans jamais voir l'extérieur (un peu comme dans le vétéran F.E.A.R). Une direction artistique osée, qui pose également quelques problèmes de désorientation puisque rien ne ressemble plus à un bureau qu'un autre bureau (il est ainsi facile de se perdre et de ne plus savoir où aller dans ce dédale quasi sans vie).
On ajoutera à ça que les animations ne sont pas les plus réalistes qui soit (bien qu'elles fassent malgré tout le boulot) et certaines textures mettent trop de temps à s'affiner. Résultat, on regarde un tableau ou un pan de mur grossièrement pixellisé à moyenne distance, ce qui est très voyant et même pire que sur Unreal Engine ! Et pour ça, le SSD n'y change rien puisque c'est le moteur graphique qui a été conçu ainsi. Sans revenir sur le fait que les modélisations sont affreuses (ne rendant pas hommage aux acteurs ayant prêtés leurs traits aux personnages comme les jolies Courtney Hope et Antonia Bernath qui jouent Jesse et Emily et qui, en jeu, sont sobrement moches !), il est clair que Remedy, malgré tout le bien qu'on peut en penser, ne sont pas forcément de bons développeurs avec leur moteur graphique un brin bancal...

Heureusement, 
La destruction du décor est superbement mise en oeuvre. Ça conforte la puissance du personnage et apporte du punch et du réalisme aux combats à l'image de Quantum Break, là où le jeu se démarque le plus, c'est sur les effets et certaines scènes particulièrement travaillées. Certains reflets du décor sont absolument somptueux (surtout lorsqu'on a accès au Ray Tracing), certains affrontements sont épiques à souhait et certaines zones sont particulièrement décomposées, abstraites, déformées, au point même d'être surpris. Les effets de particules, de déformations du décor ou encore de déflagrations, sont vraiment superbes ! Mais selon moi, le fin du fin est sans conteste la démolition du décor. Ahhhh, je me faisais la réflexion il n'y a pas encore si longtemps que ça, en me disant que les jeux où la destruction est massive sont finalement très rares.
De mémoire, je citerai le vieux Stranglehold, qui fut le grand maitre dans l'art de broyer le décor, ensuite il y eu Battlefield : Bad Company puis Battlefield 4 et Battlefield 1 mais au final, la destruction massive est vraiment peu usitée alors même qu'elle est aussi jouissive que réaliste. Je ne sais combien de fois j'ai pesté sur des jeux où même le verre est indestructible, alors que c'est toujours un plaisir d'avoir ce genre d'interaction. C'est d'autant plus navrant de voir cette destruction massive toujours autant boudée, alors même que nos machines sont de plus en plus puissantes....
La bonne nouvelle c'est que s'il est vrai qu'au fond Control n'a finalement pas grand chose pour lui (à quelques trop rares parcelles près), au moins pour ça, il est le nouvel ambassadeur de la destruction de masse ! Grâce à ses pouvoirs télékinésiques et au moteur physique de nVidia (PhysX), Jesse est capable de faire voler le décor en miettes ! Bon sang quel plaisir de tout casser sur son passage, ça conforte la puissance et les pouvoirs du personnage, ainsi qu'un certain réalisme hollywoodien. Le grand spectacle de Control est là, et il est superbement maitrisé. On note enfin que le jeu impose le moins de chargements (loadings) possible : uniquement en début de partie ou lorsqu'on se téléporte. Des loadings qui sont en plus assez contenus en durant 15 à 20 secondes sur disque dur classique (PS4, Xbox One), 5 à 8 secondes sur SSD (Series S/X et PS5).
Terminons 
2 compositeurs et pour ainsi dire aucune musique... (?) Heureusement le doublage et les bruitages sont bons comme d'accoutumé par la partie audio. Je ne reviendrai pas sur le fait que la synchro labiale est totalement à l'ouest, c'est même une véritable honte de voir à quel point ça ne rend pas hommage aux cinématiques. Et le pire, c'est qu'en plus de n'avoir jamais cherché à corriger le tir sur les anciens supports, le studio nous livre des versions Xbox Series et PS5 exactement dans le même état ! Une honte je vous dis... Du côté des bruitages, difficile de trouver vraiment à y redire, les armes sont dynamiques et les explosions sont efficaces. Ça aurait pu être plus "énergique" mais en l'état le résultat est loin d'être mauvais, je dirai même que ça aurait pu être bien pire. De leur côté, les musiques ont été composées par Petri Alanko et Martin Stig Andersen. Le premier est finlandais et il a travaillé sur Alan Wake et Quantum Break, quand le second est dannois, et a composé les bande-sons de Inside, Limbo, Wolfenstein II et Youngblood. Autant dire que nous avons 2 musicos sympas comme tout et qui connaissent leur boulot.
Et au fond, que dire du travail qu'ils ont réalisé sur ce jeu ? Arf, c'est là que le bas-blesse : les musiques à proprement parlé sont extrêmement rares, ce qui laisse un énorme sentiment de vide durant (presque toute) l'aventure. Quand l'action s'échauffe un peu nous avons bien un vague fond angoissant, mais à l'image de ce bon vieux Resident Evil 4, on ne peut pas dire que l'action soit soutenue (le reste du jeu non plus d'ailleurs). Seule la musique du Labyrinthe du Cendrier (un des derniers niveaux) est vraiment superbe, nous faisant ainsi passer un excellent moment, mais pour le reste de l'aventure, il n'y a presque rien. Et ils ont été 2 pour faire ça ? C'est difficile à croire, pas vrai ?
Terminons par le doublage, où notre héroïne (Jesse Faden) dispose de la voix de Jacqueline Berces. Une voix douce et féminine qui colle assez bien au personnage, et qui m'a rappelé Virginie Méry, la doubleuse d'Helena dans Uncharted ou Jessamine dans Dishonored. On retiendra également Philippe Smolikowski dans le rôle de Zachariah Trench (l'ancien directeur), Katherine Pageon dans le rôle d'Emily Pope ou encore Jean-Baptiste Fillon dans le rôle du Dr Darling... mais au fond, il n'y a pas vraiment de doubleur au timbre ultra reconnaissable. Ceci dit le travail sur le doublage est très bon, je n'ai donc rien à redire. La VF est de qualité et quand bien même ce ne serait pas le cas, comme toujours je préfère ça que lire des sous-titres.
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Control est un jeu
Version Switch
Autres versions qui fut très bien reçu par la presse et les joueurs. Surtout félicité pour ses innovations de gameplay et son level-design original, sans pour autant délaisser cette narration gravitant autour du surnaturel, Control fut nominé pour pas moins de 80 prix et il a remporté 14 distinctions, ce qui est vraiment pas mal. Ceci dit, je serai sans doute plus timoré qu'une presse souvent trop enthousiaste, notamment dès qu'un jeu sort un peu des sentiers battus (exemple : parce qu'il est original, Death Stranding est-il un bon jeu ? en effet, c'est un sujet qui divise). Dès le début, on ne sait pas quoi penser de ce Control tant il est déroutant, à la fois dans sa narration et son univers, brisant ainsi (un peu) les codes classiques du TPS. Il faut dire que sa narration a tendance à être noyée dans les documents annexes (plus encore lors de son DLC sobrement nommé AWE), tout en proposant un univers inutilement trop complexe, au risque de laisser bien du monde sur le bas-côté, au lieu d'être accessible au plus grand nombre. Malgré certaines qualités, il est regrettable d'avoir des modélisations aussi moches, une histoire aussi alambiquée (tout en voulant faire rentrer sa RCU au forceps) et surtout, un désynchro labiale qui atteint des sommets dans le je-m'en-foutisme, sans même que le studio ait cherché à corriger quoique ce soit au fil des mises à jour. Et oui, mine de rien des défauts, Control en a des caisses ! Par exemple on peut évoquer le fait que le FBC soit immense, mais dans ce donjon moderne, on a trop peu d'indications, on tourne souvent en rond à chercher son chemin, ce qui peut vite s'avérer pénible. Les combats sont vraiment sympas mais ils ne se renouvellent jamais, tout un pan du jeu est assez peu clair (mods, upgrades, fabrication de nouvelle arme), la musique (et je parle de "vraies" musiques pas de sources audio qui tentent vaguement de meubler l'action) est tristement absente (et dire qu'il y a 2 compositeurs derrière), on traverse majoritairement des bureaux artistiquement sans intérêt (ce qui finit par être lassant et monotone)... bref, on a beau aimé Remedy pour ses anciennes œuvres, je crois que depuis quelques années, ils ont un peu de mal à retrouver leur gloire d'antan. D'ailleurs, que penser de cette version Switch qui fonctionne grâce au Cloud et qui vous force à louer un jeu ? En effet, plus encore qu'avec le démat', jouer sur Switch c'est acheter du vent car une fois les serveurs fermés, vous n'aurez plus rien, sans parler des petits déboires technique de cette version... Ceci dit, je tiens à tempérer l'idée que je vous donne du jeu : Control est loin d'être un mauvais titre, bien au contraire ! Je commencerai par le fait que la VF est de très bonne qualité (bien que littéralement gâchée par la désynchro), la destruction massive du décor est véritablement jouissive et apporte beaucoup aux sensations du jeu, les quelques jolies parcelles de l'aventure sont magnifiques, les effets visuels sont particulièrement réussis, le gameplay apporte sa dose d'originalité, tout comme son univers. Il est vrai que le RCU de Remedy est au fond une bonne idée, et que l'univers ésotérique de Control s'y prête bien. Ce jeu est d'ailleurs l'un des plus étranges et déroutants auquel j'ai joué et si au départ on est complètement paumé, il faut s'accrocher pour bien saisir les tenants et aboutissants de cette histoire. En conclusion, Control n'est pas aussi exceptionnel qu'on l'espérait, mais il se révèle malgré tout une bonne expérience, pour peu que vous soyez patient(e) car son univers est très riche, son histoire est obscure, malgré les DLCs pas mal de questions restent en suspens (qui est Ahti ? quel est son rôle ? d'où vient-il ? pareil pour ce fameux "Comité", c'est quoi ce truc ? d'où il sort ? et encore, je ne parle pas de TOUT le reste !) et avec un peu plus d'attention, il aurait pu être encore meilleur. Malgré quelques fautes, je suis curieux de voir ce que Remedy (qui a toujours aimé les univers décalés, originaux et déroutants) a prévu dans un proche avenir avec son RCU (son univers commun) qui réunira à la fois Alan Wake, Control et on verra bien qui qu'autres... |

