F.E.A.R. (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2006
Développeur : Monolith Productions
Adaptation : Day 1 Studios
Editeur : Sierra
Genre : FPS horror

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Moteur graphique : Lithtech Jupiter EX
Définition HD : 720p
Difficulté :
Multi-joueurs : 16 joueurs online
Abréviation : FEAR
Titre alternatif : First Encounter Assault Recon
Prix au lancement : 60€


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F.E.A.R.

First Encounter Assault Recon



Un peu avant que VALVe soit pour moi le "Dieu-FPS", Monolith (que je respecte tout autant) était un grand nom du style avec des jeux mémorables comme No One lives Forever (2000), Aliens vs Predator 2 (2001), No One Lives Forever 2 (2002) ou encore TRON 2.0 (2003). Mais c'est bel et bien avec F.E.A.R. que la petite société américaine est montée au panthéon des grands développeurs. First Encounter Assault Recon, un nom difficile à porter et contracté en F.E.A.R. (fear qui veut dire "peur" en anglais), réunit tout ce qu'il y a de bon dans le genre, mêlant savamment des passages frissons et une action survoltée. S'il est vrai que le genre a connu 3 de ses plus grands représentants en 2004, l'année 2005 aura été placée sous le signe de Monolith. Quant à notre version Xbox 360, elle aura vu le jour 11 mois plus tard et aura été adaptée par Day 1 Studios. Les questions qui se posent sont alors simples : F.E.A.R. sur console est-il aussi beau que sur PC, est-ce que c'est jouable, y'a t'il du contenu supplémentaire… ? Réponse dans les lignes qui suivent.


Développement scénaristique

Scénario : cliquez pour ouvrir

Ce qu'il y a
Le fond de l'histoire est démentiel mais c'est très mal développé. Difficile d'en saisir tous les tenants et aboutissants sans consulter Internet. C'est blasant...
d'étonnant dans ce jeu, c'est la qualité de la mise en scène, très emprunté à The Ring (le film). Avec une intro qui met une ambiance de ouf, F.E.A.R. est un FPS horror dans toute sa macabre splendeur. La mise en scène jouera sur notre peur primaire du noir, sur des flashs sanglants ou encore sur le coup des apparitions qu'on jurerait des hallucinations. Le jeu ne lésine pas sur le sang et la bidoche pour faire son effet et certains passages vous glaceront le sang ! Pas super effrayant (peut-être aussi parce que je suis blindé au genre), certaines scènes vous attaquent psychologiquement et si on joue seul, dans le noir et à 3h du matin, croyez-moi, ce n'est que meilleur. L'oppression du joueur est permanente et un réel travail sur l'ambiance a été fait, à l'image d'une scène finale impressionnante qui ne laisse finalement pas présager d'un épilogue qui pousse le concept jusqu'à la dernière seconde. Un régal. Seul défaut finalement, si le scénario est hyper fouillé, on aura un peu de mal à le cerner dans son intégralité, justement par manque de scènes plus explicites. Tout est sous-entendu et le manque de véritables cut-scènes creuse un peu le fossé. En plus, on joue un héros qui ne parle presque jamais (et qui ne donne jamais son avis) et qui n'a pas de nom. Celui que les petits résumées lors des loadings (résumés bien pratiques je trouve) nomme "l'agent du F.E.A.R.", est donc un anonyme dont on ne verra jamais le visage. Difficile de s'identifier à lui. En plus comme dans Half-Life², tout est vu des yeux de ce héros sans nom, c’est plus immersif mais c'est un peu délicat de tout bien comprendre (à moins de le lire quelque part… merci qui ?). Sur le chemin, on aura quelques PC portables à pirater et qui nous en apprendront un peu plus (il est d'ailleurs clair que Monolith a du passer un partenariat avec Dell pour sa gamme XPS car on en voit partout), quelques répondeurs aux messages souvent inutiles et plus rarement des infos qui passent à la radio et qui font cause de relater les faits en temps réel. En clair, scénaristiquement parlant, il est malaisé de comprendre tous les tenants et les aboutissants de l’histoire. C'est un peu dommage étant donné la qualité de ce dernier.


Jouabilité & Gameplay

Même s'il
La jouabilité est bien adaptée et le SlowMo est toujours un plaisir
n'y a rien d'extraordinaire à souligner ici, il n'y a rien de vraiment méchant à regretter non plus. Notre personnage ne peut porter que 3 armes sur lui (on finira vite par avoir sur soi ses 3 préférées), ce qui conforte un certain réalisme. L'armement est assez basique mais ô combien efficace. Les plus puissantes comme le lance-roquettes, tombent vite à court de munitions, alors que les autres armes en manquent rarement. Ceci dit, on sera quelques fois forcé de laisser "ses chouchous" pour en utiliser d'autres. Au rang des grands gagnants, on retrouve en tête de liste un fusil à pompe jubilatoire car de près il est capable de faire sauter des têtes ou de sectionner un ennemi en 2. Ensuite il y a 2 mitrailleuses, des fusils plus futuristes (dont un décharneur assez sympa), un fusil de sniper et un double 9mm très plaisant à utiliser. A ce propos, dans cette édition console, on aura tendance à laisser de côté le double flingue car son utilisation n'est pas automatique (il faut presser à plusieurs reprise la gâchette de tir). En contrepartie, cette version s'enrichie d'une nouvelle arme : un double pistolet mitrailleur bien sympa. On a aussi 3 types d'explosifs : les grenades classiques à l'efficacité aléatoire, les grenades télécommandées et les mines anti-personnel, super pratique contre des boss ou des factions un peu collantes. Grâce à elles, il est tout à fait possible d'échafauder un véritable plan d'attaque. Assez linéaire, nous n'aurons aucune liberté puisque le parcours sera à la fois cloisonné et fléché. Pourtant on ne se lasse pas de ce gameplan bien étudié, notamment grâce à une bonne alternance de passages frissons et d'autres d'action. Et en parlant d'action, autant vous dire que le jeu dépote un max ! Les affrontements sont d'une rare violence et c'est bien la première fois dans un FPS que je me suis autant éclaté avec l'attaque de mêlée. Comme quoi y'a un début à tout. Et en partie, ce qui rend cette action si réaliste et débridée, c'est une IA très recherchée, de loin la meilleure que j'ai vu. Les ennemis essaient de fuir s'ils n'ont pas le dessus (même blessés), ils sautent à travers les fenêtres cassées, essayent de vous contourner afin de vous surprendre, balancent des grenades ou encore renversent des tables pour se protéger. C'est du jamais vu ! Plus fort encore, les ennemis vous détectent si vous faites du bruit ou s'ils aperçoivent votre lampe torche. Autant dire que ça envoie.


En parlant de lampe,
Cette double mitrailleuse est une exclusivité aux versions consoles
je regrette tout de même que son autonomie soit si courte. C'est à croire que plus le rang est élevé, plus le matos est minable car si la jauge se re-remplie vite, il est pénible de se retrouver dans le noir parce que ce débile de héros, avec son matériel à 10.000$, n'a pas été foutu d'acheter de bonnes piles. Mais faut aussi reconnaître que ça sert parfaitement l'ambiance. Dans la foulée je vous parlerai du contrôle de quelques systèmes de sécurité armés qui seront parfaits pour vous déblayer le chemin, l'assistance pour la montée et la descente d'échelle (ce qui règle tout problème à ce sujet) ou encore un système de soins "à l'ancienne" avec des médikits (on peut en avoir 10 d'avance) et des gilet pare-balles. Encore que pour le cas de cette version 360, la jouabilité ne pose absolument aucun problème. Légèrement plus facile que sur PC, les réactions ennemis sont plus lentes puisque nous aussi. Dans un menu dont la surbrillance est mal faite (on ne sait pas où on est), on retrouve le mode solo, le mode action instantanée (sorte de mode Arcade où en temps limité on tue tout ce qui bouge pour le score) ainsi que les classiques modes online qu'on retrouvait dans F.E.A.R. Combat. A noter aussi que le jeu essaye de donner une certaine inertie à notre personnage lorsqu'il se déplace, ce qui est surprenant au début puis on s'y fait. Dernière petite option, on peut régler l'amplitude du "mouvement de tête" (une option agréable). Mais la plus grosse originalité de ce chapitre, c'est sans conteste le ralentissement du temps. Pas si original que ça puisque c'est du déjà-vu depuis son instigateur Max Payne. Le titre de Bullet Time est devenu celui de SlowMo et cette fonction, loin d'être gadget, a une grande utilité lors de combats. Grâce à elle on a le temps de viser, de se déplacer à la barbe des ennemis ou de se mettre à couvert juste à temps. Le SlowMo est la grosse nouveauté du jeu, ce qui fait une grosse partie de son charme, sans quoi F.E.A.R. serait un FPS presque banal. D'ailleurs, en récupérant des injections (bleue ou verte), on pourra doper ses facultés : doubler sa jauge de vitalité et doubler ses réflexes (SlowMo). Un vrai plus qui incite à bien fouiller les niveaux. Seulement, dernier détail sur lequel j'aimerai revenir : il y a beaucoup de placards et de bureaux mais on ne pourra rien fouiller, les interactions avec le décor se limitant à quelques bidons d'explosifs, quelques cartons déplaçables et quelques grilles à enfoncer. C'est un peu dommage.


L'image

A sa sortie
Le jeu est franchement dépouillé par endroits mais on pardonnera cette faiblesse grâce au dynamisme des combats et à la gestion des particules/lumières
sur PC, F.E.A.R. possédait un moteur performant mais gourmand. Presque un an plus tard, la Xbox 360 étant un PC de course, on était en droit d'avoir le même rendu graphique. Or ce ne sera pas tout à fait le cas. Attention, le jeu reste le même mais les modélisations ont pris un coup de vieux (on dirait des poupées de cire), on a quelques bugs de collisions (comme des corps qui se mélangent aux murs), quelques textures floues ou trop peu détaillées et des éléments taillés à la hache. Autant dire que Day 1 n'a pas cherché a updaté un bon rendu que la 360 aurait pu améliorer. Mais après tout, si F.E.A.R a fait forte sensation, ce n'était pas pour la qualité de ses décors, mais bien pour tout le reste. Le mode ralenti produit des effets de vagues et de floues digne de Matrix (j'ai adoré la déflagration des grenades en SlowMo), l'animation des ennemis et autres PNJ est excellente car très réaliste et travaillée (pour notre héros, j'ai rarement assisté à des montées d'échelles aussi bien faites). S'il est dommage que les décors soient si redondants (ce qui freine un peu la note de ce chapitre), les tirs font jaillir des centaines de particules qui rendent à merveille la violence de l'action. Côté gestion des ombres et lumières c'est tout aussi prometteur et pour l'ombre de notre perso, c'est carrément du jamais vu tant elle est fidèle. La modélisation est détaillée, certains ennemis sont originaux (à la croisée du film Robocop et de l'animé Jin-Roh), la retranscription de l'eau est superbe (bien que rare), les explosions sont magnifiques et quelques scènes bidochent sévère avec des litres de sang collés partout. A ce propos, les éclaboussures d'hémoglobine sont gérées en temps réel (sur cette version le sang s'efface assez vite pour ne laisser que le corps) et les apparitions d'Alma donnent lieu à de superbes scènes où tout part en débris avec des flammes qui lèchent les murs. C'est saisissant ! Ce sentiment de paranoïa, d'insécurité permanente, notamment à cause de violents flashbacks aux graphismes flous, génère une ambiance frisson que je n’avais pas ressenti depuis DOOM 3. On en vient même à tirer dans le vide pour un coup de flip' et les impacts sur les murs sont bien visibles. Finalement, dans une réalisation technique de très haute volée, on ne regrettera que la linéarité des décors intérieurs (vraiment très peu d'extérieurs si on peut appeler ça des extérieurs) qui ne varient pas assez les lieux visités. Pourtant la qualité des explosions, la parfaite gestion de la physique et un rendu graphique finalement agréable, font que le jeu tient très bien la route.


Le son

Ici aussi,
Gros point fort du jeu, le son est d'une qualité remarquable
c'est du grand art. L'ambiance acoustique est angoissante, alternant sans honte des samples tribaux lors des phases d'action survoltées, à des vapeurs d'ambient aux sonorités sombres, lorsqu'une mise en scène de l'horreur fait son show. Lorsque notre perso stresse à mort, on entend son coeur battre et sa respiration se faire courte, un somptueux effet d'assourdissement vient gêner la perception du son si une explosion retentit trop près, ou encore pour appuyer le réalisme, un décalage volontaire se fait entendre entre une voix directe et celle perçue dans l'oreillette. Question bruitages, les armes défouraillent bien ! Sur console je n'ai pas subi cet effet d'estompage des armes de la version PC, du coup ça a dégommé de bout en bout. En plus la qualité est au rendez-vous, ce qui ne gâche rien. Enfin le doublage en français est tout à fait impliqué, professionnel. On y reconnaît des doubleurs issu de séries TV, et même si les modélisations ne sont plus trop à jour ou encore que la synchro labiale ne soit pas terrible, reste que le doublage fait forte impression. De l'excellent boulot.


Note générale

Les délires psychotiques de notre héros du jour ne sont finalement pas si éloignés de ceux d'un Silent Hill. Des flashes malsains, des morts sanglantes, une mise en scène macabre mettant en avant un scénario certes pas assez exploité mais fort d'une réelle empreinte sordide, F.E.A.R. scotche ! La recette est bien employée et se renouvelle souvent, ce qui fait qu'on ne s'habitue jamais vraiment aux apparitions d'Alma et qu'on aura quelques sueurs froides. Alternant avec brio des phases lugubres où la froideur de la mort pèse sur nos épaules à des scènes nettement plus chaudes où la cracheuse de plombs règne en maître, F.E.A.R. use d'un excellent dosage dans ce qu'il dévoile. Après c'est vrai que cette version Xbox 360, sortie 11 mois après celle sur PC, n'améliore en rien la recette originelle. Les niveaux sont toujours aussi redondants (les ennemis aussi), les décors ne sont pas terribles, quelques textures et quelques sprites sont bâclés… bref F.E.A.R. sur 360 se galvanise du même rendu que sur PC, voire même il est un cran en dessous. Il apporte tout de même une excellente jouabilité au pad (bien que la précision ne soit pas au top), des loadings assez courts (surtout si on meurt, le jeu ne recharge pas, il ne fait checker ses données), l'intégration des modes multi-joueurs de F.E.A.R. Combat et une nouvelle arme. Et puis c'est indéniable, F.E.A.R. est une grande réussite, notamment dans la qualité de son moteur graphique (gestion des ombres sublime, gestion de la physique convaincante, traces d'impacts, effets de particules...) ou de sa bande sonore (excellent doublage, fantastiques bruitages, ambiance lugubre). F.E.A.R. est donc un jeu qui a ses défauts mais qui avant tout propose une ambiance unique et une réalisation assez énorme (le SlowMo déforme l'image et le son d'une manière phénoménale), même à l'heure de mon tardif test. Un grand jeu donc, pour du grand Monolith où la suite, nommé Project Origin (un nom bien choisi je trouve) semble déjà en chantier. Il me tarde déjà de remettre ça...



Les -

  • Quelques passages à vides graphiquement
  • Ca manque d'intéractions avec le décor
  • Fond de l'histoire trop peu développé
  • Beaucoup d'intérieurs, trop même...
  • Une jouabilité pas top précise
  • Cette saleté de lampe
  • Les +

  • Techniquement impressionnant (gestion des particules, lumières, ombrages...)
  • Une ambiance génialissime !
  • Excellente qualité du son
  • Très bonne durée de vie
  • Excellent design
  • Le SlowMo !


  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2009 (mise à jour : juin 2012)