Sonic CD (MCD) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image

Le son (version JAP/Euro)
Le son (version US)

Note générale


Testé sur :




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Sorties du jeu : septembre 1993 au Japon - novembre 1993 aux Etats-Unis et en Europe

Développeur : SEGA
Editeur : SEGA
Genre : plate-formes

Support : 1 CD-Rom
Version testée : Euro PAL (50 Hz)
Voix dans le jeu : anglais
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 350 Frs
Score des ventes : 1,5 Millions








Les sites partenaires :
















Sonic CD

The Hedgehog



Pour mon premier
L'intro (comme la fin) est superbe. Malgré un gros fenêtrage, le Mega-CD est bien exploité
test Mega-CD, je me devais de commencer par l'unique opus de Sonic sur le premier support amovible de SEGA. Sorti 1 an après Sonic 2 et seulement quelques mois avant Sonic 3, notre Sonic CD reprend pourtant la base du premier Sonic, sorti sur Mega Drive en 1991. L'ambiance graphique y est sensiblement la même (surtout au début du jeu), le sprite du héros bleu aussi, tout comme le contrôle (encore que là, il est normal qu'un Sonic se joue comme un Sonic).
L'histoire par contre, est un peu plus complexe que celle des 2 derniers opus : une fois par an, une petite planète s'approche du lac de Never Lake. Appelée "Planète des Miracles", le temps s'y contrôle avec liberté et gît sur sa surface des pierres aux étranges pouvoirs : les Time Stones. C'est pourquoi ce bon vieux Dr Robotnik (nommé Dr Eggman aux Etats-Unis) a fixé via une énorme chaine, la petite planète à sa montagne. Evidemment il veut retrouver les Time Stones et suite aux cuisantes défaites qu'il a subi lors des 2 précédents épisodes, il veut aussi se venger de Sonic. Mais ce n'est pas tout : Metal Sonic fait son apparition et il ne manque aucune occasion de mettre notre héros en boule, c'est pourquoi il kidnappe l'une de ses plus grandes fans : Amy Rose (qu'on découvre avec ce jeu)...
Bon le scénario est un peu bidon (après tout on s'en fout, c'est un jeu de plate-formes) mais ce sera l'occasion pour SEGA d'offrir un véritable dessin-animé en guise d'intro. Rythmé et admirablement bien dessiné, ce petit animé ouvre le bal d'une belle manière et nous prouve que le CD-ROM² de NEC n'est pas le seul support à nous régaler de ce genre de bonus. Evidemment le framerate est assez bas (de l'ordre de 15 images/sec), le son est mono, l'image est fenêtrée (de l'ordre de 50% de l'écran) mais que voulez-vous, le Mega-CD ne faisait pas miracles non plus. Reste que le support est bien exploité puisque contrairement aux autres jeux, les couleurs ne bavent pas et la pixellisation est assez discrète. Les développeurs ont donc trouvé la solution pour avoir des vidéos de qualité.



Ce moment fatidique où
Metal Sonic kidnappe Amy...


Question bonus,
Les petites nouveautés de gameplay sont (pour la plupart) sympas
ils ne sont pas faciles à trouver : en fait en débloquant le sound-test, on peut taper des sortes de codes qui permettent d'obtenir le sacro-saint "Mode Debug", mais aussi un bonus-stage inédit et 5 planches d'artworks (pour savoir comment faire, rendez-vous sur n'importe quel site de trucs & astuces). Et le fin du fin, c'est qu'il existe 2 épilogues. Le premier se dévoile si on fonce droit devant, le deuxième apparait si on trouve toutes les Time Stones et qu'on modifie le passé de chaque stage (d'ailleurs, cette "vraie" fin est particulièrement gratifiante, un vrai plaisir).
L'aventure se découpe en 7 mondes et dans chacun d'eux, il y a 3 levels. Jusque-là c'est du classique. Mais la grande nouveauté de Sonic CD, ce sont les voyages dans le temps. En fait, pour éviter que Robotnik n'ait la mainmise sur le monde, Sonic doit partir dans le passé détruire la machine qui transforme les animaux en robots. Si pour chaque monde on arrive à libérer les 2 premiers levels, alors le 3e level passera automatiquement en "bon futur" sans quoi on affrontera le boss dans un "mauvais futur" où la nature n'a plus son mot à dire. Et pour accéder à la meilleure des 2 fins, il faudra impérativement libérer chaque monde et trouver les 7 Time Stones (ce qui revient à choper les Emeraudes du Chaos). Résultat, si les levels sont déjà immenses, avec en plus beaucoup de chemins parallèles, les 2 premiers levels de chaque monde peuvent être parcourus dans le passé, dans le présent comme dans le futur (le 3e level, là où on affronte le boss, se passe toujours dans le futur).
Le changement d'ambiance (graphique et sonore) apporte d'ailleurs un plus. Dans le passé la nature est reine et les ennemis sont rares alors que dans le futur, c'est pollué, les machines font la loi et donc il y a plus d'ennemis (le présent étant l'équilibre des 2). On notera aussi que selon l'époque, certaines parcelles du décor changent, certains pièges aussi, comme la position des bonus. En amalgamant on peut donc dire que Sonic CD comporte 49 levels ! C'est énorme, le support CD est encore une fois bien exploité et forcément, ça rend le jeu que plus varié.


   
Un même endroit dans le présent et dans le passé

Malheureusement
Les passages temporels auraient mérité un procédé plus simple, plus intuitif, surtout lorsqu'on ne veut pas voyager...
je trouve que le système de "passage" n'est pas pratique car il faut traverser un panneau "Past" ou "Future" et ensuite il faut courir comme un dératé pendant bien bon 10 secondes pour que le passage s'ouvre. C'est vraiment contraignant et je me demande bien pourquoi les développeurs nous impose une démarche si peu intuitive. Pourquoi n'y-a-t'il pas un passage instantané (comme les bonus-stage de Sonic 2 par exemple), ça aurait été plus simple car parfois c'est galère de courir si vite, si longtemps.
Pire, il arrive qu'on change d'époque sans le désirer : on active le panneau sans le vouloir et en continuant son chemin, par inadvertance on finit par changer de niveau. Bref, là où le concept aurait pu remporter un franc succès, on pestera plus d'une fois sur un processus totalement à chier et qui gangrène cette belle originalité. En reprenant le concept de Sonic 1 (où on passe le panneau de fin de niveau avec plus de 50 "rings"), de Sonic 2 (avec ses checkpoints) ou de Sonic 3 (avec ses anneaux géants cachés dans les niveaux), il y avait sûrement une meilleure méthode que celle-ci, car je vous le dis en toute honnêteté : c'est ça le pire défaut du jeu !
De plus, basé sur le gameplay du premier opus, ne cherchez à récolter les pierres en vue de jouer avec Super Sonic... il n'est tout simplement pas implanté dans le jeu, alors même que Super Sonic a été très apprécié dans Sonic 2 et que ce même épisode est sorti pas moins d'un an auparavant. S'ils avaient voulu le mettre, ça n'aurait posé aucun problème car ils avaient largement le temps pour ça. D'ailleurs, ne cherchez pas non plus Tails, Knuckles ou une autre transormation originale... là aussi c'est peine perdue. Bref, l'égo japonais a encore frappé ! Car oui, Sonic 2 et ses nouveautés sont bien le fruit d'un studio américain, quand bien même de nombreux japonais y travaillaient. Et voulant sûrement renouer avec la formule d'origine, celle créée par le même studio, ils ont rejeté toute forme de modernisme, même si c'était dans l'intérêt du jeu et des joueurs. Les développeurs j'vous jure (surtout chez SEGA où c'était souvent la guéguerre) sont parfois comme des gosses égocentriques et mal-élevés, et ils mériteraient des baffes pour que ça leur remettre les idées en place...



       

Le voyage dans le temps (time warp) est un super concept qui multiplie les biomes, les ambiances et les univers sonores. Le problème, c'est la manière dont on passe d'un espace temps à l'autre, c'est n'importe quoi ! Le pire c'est qu'en plus SEGA a pris plaisir à disposer certains panneaux comme des pièges inévitables. Tout ça parce que les développeurs ne se sont jamais dit que la quête des Time Stones n'intéressaient pas tout le monde. Franchement, c'est le pire défaut du jeu et SEGA n'aurait que difficilement pu faire pire...


Pour la petite
Si Sonic CD ressemble tant au premier opus, c'est parce qu'il en reprend le code source. Heureusement, petit à petit le jeu a su évoluer pour devenir un projet totalement nouveau
histoire (je reviens sur les causes et effets du développement), le tout premier Sonic fut développé par la Sonic Team. Ce fut un grand succès critique et commercial mais son principal programmeur, Yuji Naka, était insatisfait de la politique ultra rigide de SEGA Japon. Il a donc déménagé aux Etats-Unis, emportant avec lui plusieurs membres de la Sonic Team, afin de grossir les rangs de la SEGA Technical Institute (STI), le fameux studio formé par Mark Cerny (futur architecte des consoles PlayStation 4 et 5). Le but était de développer Sonic the Hedgehog 2, avec plus de libertés artistiques. Et le pari fut gagnant puisque Sonic 2 est devenu le jeu SEGA le plus vendu de son époque et il reste (selon moi) le meilleur épisode 2D qui ait vu le jour.
En parallèle, la Sonic Team avait perdu ses plus grands membres donc elle ne sortira plus rien avant 1996, et la sortie de Sonic 3D Blast (en co-développement avec Traveler's Tales) et surtout Nights into Dreams, l'un des plus grands jeux Saturn. Pendant ce temps, alors que le Mega-CD est disponible au Japon depuis décembre 1991, il n'arrive en Europe qu'en avril 1993 ! Oui c'est extrêmement tard, car chez SEGA on aime bien prendre des décisions qui n'ont aucun sens (dois-je réellement évoquer le cas du 32X pour vous convaincre ?). Et pour booster les ventes de cet add-on matériel ultra cher, pour lequel il fallait déjà une Mega Drive, SEGA s'est dit que le mieux serait de développer un jeu Sonic (mais là c'était pour une fois une bonne idée). Le projet est confié à Naoto Ohshima, le designeur de Sonic et de son univers. Propulsé au rang de réalisateur (ce qu'il n'a jamais été auparavant), Sonic CD a nécéssité un très long développement. L'équipe au sein de SEGA, est composée du reste de la Sonic Team, rejoins par les membres qui ont développés avec The Revenge of Shinobi et Streets of Rage (autant dire de bons gars ^.^).



Tous les possesseurs de Mega-CD connaissent
bien ce logo puisque c'est celui qui s'affiche
à l'allumage de leur console...


Le développement
Sonic CD fut longtemps en développement car il se devait d'exploiter au mieux le Mega-CD. C'est en grande partie réussi...
a commencé peu après la sortie de Sonic 1 (en juin 1991), bien que le Mega-CD ne verra le jour que dans 6 mois au Japon (et presque 2 ans plus tard pour l'Europe !). En premier lieu, Sonic CD (qui aurait pu s'appeler CD Sonic selon certaines vieilles interviews) n'était que la transposition du code du jeu original, sur le puissant Mega-CD (car oui, le Mega-CD est bien plus performant que la console de base, ses performances brutes se rapprochant de la Neo-Geo... dommage que la palette de couleurs n'ait pas suivi cette montée en puissance). Les développeurs devaient tout apprendre, gérer les chargements, l'utilisation de la mémoire tampon, la musique lue sur le CD... Ils devaient également démontrer les performances du support, avec de la FMV, des musiques de qualité CD, des effets graphiques ainsi qu'un jeu techniquement au dessus du lot.
Petit à petit, le projet (qui à l'origine ne devait être qu'un portage amélioré du premier jeu) s'est progressivement changé en un jeu totalement à part. On comprend maintenant pourquoi Sonic CD semble si proche du premier Sonic sorti sur cartouche. Et vu sous cet angle, on peut aussi comprendre que les nouveautés de Sonic 2 ne furent pas réinjectées, même si tout à fait entre nous, s'ils l'avaient voulu, ils auraient pu. C'est toujours une question d'égo (il suffit de voir la carrière de la DreamCast pour comprendre que chez SEGA, ils avaient de sérieux problèmes de ce côté-là).
Voilà aussi pourquoi les "Special Stages" sont accessibles de la même manière que dans le premier Sonic : si on arrive au tourniquet de fin de niveau avec plus de 50 "rings", un anneau géant apparait afin d'accéder aux bonus-stages pour évidemment, tenter de remporter les précieuses Time Stones. Je le redis, n'espérez pas débloquer Super Sonic avec ça, c'est foutu, Super Sonic hérite de ses pouvoirs grâce aux Emeraudes du Chaos, rien à voir avec les cailloux (qui ressemblent beaucoup à des Emeraudes soit dit en passant) qu'on attrape ici. Le seul intérêt de choper les Time Stones, c'est d'obtenir la "bonne fin", qui est à peine meilleure que la mauvaise (ceci dit l'animé qui sert d'épilogue vaut largement le coup, on est grandement récompensé d'avoir fini le jeu).



L'écran titre de Sonic CD annonce la couleur :
animations fluides, parallaxes, effets Mode7...


Ces Bonus Stages
Les nouveaux "Special Stages" sont originaux, tout en étant aussi injouables qu'extrêmement difficiles !
sont à la croisé entre Mario Kart et F-Zero : on voit Sonic de dos, courir dans des niveaux tout en Mode7 où on "essaie" de détruire des ovnis dans un temps imparti. Bon, déjà les ovnis, on ne sait pas trop ce qu'ils foutent là, ensuite c'est totalement injouable, pas vraiment bien fait (et avec ces couleurs psychédéliques, bonjour l'angoisse !), c'est hyper difficile et pas vraiment fun. Il est donc clair que ces bonus-stages sont parmi les pires qu'on ait vu dans les épisodes de Sonic sur Mega Drive, puisque même ceux de Sonic 2 (pourtant très durs) sont plus agréables à jouer. Ces niveaux ont été conçu pour justement démontrer les performances du Mega-CD et si dans certains jeux comme Thunderhawk ça marche très bien, ici l'utilisation du Mode7 est nettement plus discutable. Notez également qu'à l'origine, les développeurs voulaient reprendre le concept du niveau qui tourne sur 360°, en utilisant justement l'Hardware du Mega-CD pour gérer les rotations. Le rendu était chouette mais c'était tout sauf original, donc ils sont partis sur autre chose afin de nous pondre... ça.
Bref, vu la difficulté et le peu d'intérêt de récupérer les Time Stones, à terme vous finirez sûrement par éviter ces levels. Je suis d'ailleurs assez content que les développeurs ne nous aient pas pondu une approche aussi tordue que le voyage dans le temps, afin qu'on puisse choisir de les faire ou non. Et puis de toute façon, il y a peu de chance que vous y arriviez car Sonic CD est l'un des épisodes les plus difficiles de la saga. Certes progressive, la difficulté devient vraiment abusive lorsqu'on course Metal Sonic, ainsi que les levels qui suivent. On pourrait aussi regretter que beaucoup de petites choses soient reprises des anciens opus comme les tubes de transport, les roues accélératrices, on a même parfois une impression de déjà-vu avec le décor. La Green Hill Zone, la Marble Zone, Spring Yard, Labyrinth, Star Light, Scrap Brain... beaucoup d'éléments ont été repris de ces mythiques niveaux (quoique, j'aurai apprécié pouvoir pousser quelques objets, mais ce n'est pas le cas).
Pourtant, Sonic CD n'est pas en mal d'idées neuves. Par exemple lorsqu'on passe derrière le décor, lorsque Sonic devient tout petit (pour mieux franchir des passages exigus) ou encore le fait de s'accrocher aux barres transversales pour mieux passer un piège, sont autant de nouveaux éléments de gameplay qui seront à leur tour repris dans les épisodes suivants.



   

A gauche, le prototype de bonus stage, basé sur les niveaux rotatifs de Sonic 1.
Efficace mais pas très original. Au final nous avons eu droit à cette espèce
de course contre la montre (image de droite), aussi injouable que difficile


On retrouve
Les graphismes sont vraiment magnifiques, faisant de cet opus l'un des plus beaux jeux du support
également le fameux prélancé (le spin-dash, en faisant bas + saut) découvert dans Sonic 2 (étant donné que le jeu est basé sur Sonic 1, ce mouvement bien pratique est donc nouveau). Oui au moins pour ça, les développeurs ont jugés bon de s'inspirer des amerloques...
On saluera aussi l'originalité des boss et l'ingéniosité du level design, même si parfois ce dernier s'avère vicieux au possible (comme un bumper qui nous jette droit sur des pics). Bref, l'un dans l'autre SEGA s'en sort avec les honneurs, et même s'ils ont réinjectés pas mal de petites choses, le jeu reste suffisamment original pour séduire. Avant d'entamer le chapitre de la réalisation, il faut savoir que le jeu utilise pour la première fois dans un Sonic, un système de sauvegarde. Mais celui-ci n'est pas du tout malléable puisqu'il nous permet reprendre uniquement au premier niveau du dernier monde découvert, sans possibilité de reprendre un niveau antérieur. De plus, le système de gestion des sauvegardes n'est vraiment pas clair. Bref, tout ça manque de souplesse.
Graphiquement, nous l'avons vu, le jeu se rapproche du premier Sonic (normal car on en reprend le code source) mais offre tout de même pas mal de variété. Peut-être un peu moins beau que Sonic 2, le jeu affiche comme toujours de très belles couleurs, vives et nettes, une multitude d'effets graphiques (distorsions, rotations, zooms, cette fois gérés par le co-processeur à effets du Mega-CD) et de nombreuses parallaxes. SEGA s'en ait donné à cœur joie et exploite parfaitement bien son support. Car ce n'est pas un secret, le Mega-CD apporte pas mal de petits plus à la Mega Drive. Certes il ne corrige pas ses problèmes de couleurs affichables mais il reste plus puissant que la console de base, avec notamment plus de RAM, un co-processeur graphique et bien entendu un support de stockage que les jeux de l'époque n'ont jamais réussis à saturer.
Et le résultat est là, Sonic CD est sans doute le plus beau jeu d'un Mega-CD mal-aimé, véritable maitre-étalon d'un support que le public a mal jugé (faut dire aussi qu'il était sacrément cher le bougre). Les décors sont hyper détaillés (c'en est même trop par moment) et question vitesse, cet épisode est l'un des plus rapides (même si on subit quelques petites saccades, surtout en version PAL 50 hz).




Dans cet épisode, Sonic a gagné un maximum de nouvelles animations
car les développeurs n'étaient plus limités par la ROM des cartouches


A noter aussi
La bande-son des versions japonaise et européenne est farfelue, bizarre et finalement assez loin des superbes thèmes dont on a l'habitude
que les voyages temporels modifient les couleurs : dans le passé les graphismes sont dans des tons sépia avec beaucoup de nature et de vie alors que dans le futur, l'image est sombre, les décors sont jonchés de cadavres de machines, et l'ambiance est plus hi-tech, plus morne aussi. Enfin les animations sont bien plus travaillées que sur cartouche. Sonic possède un lot supplémentaire de mimiques et d'animations, idem pour des ennemis nettement plus détaillés. Il faut dire qu'avec le CD-Rom, ce n'était pas la place qui manquait et il est plaisant de voir que ça a servi à quelque chose.
Enfin, au niveau du son, Sonic CD est un peu étrange. Les compositions, bien dans la trempe des sons Electro du début des années '90, n'accrochent pas car les thèmes sont farfelus, souvent extravagants. Selon l'époque, la musique change donnant dans le baroque pour le passé, le classique dans le présent et l'Electro bien moche pour le futur. Sans être vilaines, la qualité est là mais les mélodies sont évasives voire inexistantes. Même si beaucoup adulent cette bande-son, personnellement je trouve que c'est un choix artistique pour le moins discutable car certes c'est très original mais je n'y adhère pas du tout. D'ailleurs l'intro (comme la fin) offrira une véritable chanson en anglais. Sur le coup ça surprend et même si ça reste sympa, on est quand même assez loin des mélodies carrées et des exceptionnelles compositions de Sonic 2. Oui j'aurai préféré que ce soit plus "classique", plus dans la trempe de la série, avec par exemple le grand Masato Nakamura aux commandes de cet OST définitivement décalé.
La version européenne dispose de la même bande-son que la version japonaise (composée par le duo Naofumi Hayata et Masafumi Ogata) et pour être franc, ce côté grand carnaval du premier niveau me dérange. Ceci dit la version américaine dispose d'un OST totalement différent. Composé cette fois par Spencer Nilsen, le compositeur des exceptionnelles musiques des versions CD d'Ecco the Dolphin, je peux vous dire que ça n'a plus rien à voir ! Certes on a parfois des airs un peu jazzy, quelques vocalises (notamment féminines) mais globalement, les musiques américaines sont nettement meilleures ! On est encore loin de l'ambiance d'un Sonic, mais à minima vous n'aurez plus envie de baisser le son. Et si jamais ni l'une ni l'autre version ne vous convient, je vous invite à visiter ma page dédiée à Sonic CD++ où je vous propose une bande-son alternative et (selon moi) infiniment meilleure que celle proposée par SEGA, qu'il soit Japan comme America...




C'est aussi dans cet épisode qu'on découvre
Mini Sonic... trop mignon ^.^



Après le Note


test du décevant Chaotix, qui sortira sur Mega Drive 32X quelques 6 mois plus tard, Sonic CD ravive ma flamme "Sonicienne". On pourra lui reprocher beaucoup de choses mais l'un dans l'autre, cet épisode s'en sort fort bien. Bien sûr on aurait aimé un jeu moins difficile, une sauvegarde plus souple, un système de voyage temporel moins débile, un peu moins de recyclage ou des musiques plus dans les inspirations d'origine de la série... Cependant comment ne pas craquer sur cet opus exceptionnel ? Avec de très beaux graphismes, agrémentés d'énormément de détails et d'effets graphiques, l'action est nerveuse, l'ambiance est sans commune mesure avec les autres épisodes de la série et les voyages temporels sont la grosse nouveauté de cet opus tout à fait unique. Et je ne serai pas le seul à vous dire que Sonic CD est un épisode qui ne ressemble à aucun autre. Malgré ses écueils, il apporte sa propre originalité au sein de sa propre identité. Il nous dévoile ce que le Mega-CD a dans le ventre, tant en terme de vidéo, que de pistes audio ou de contenu (il est clair qu'un tel jeu n'aurait jamais pu tenir sur cartouche). Bref, Sonic CD rate de peu la première marche du podium (et ce pour les raisons déjà évoquées maintes fois) mais reste avant tout l'un des meilleurs titres du support disque de la 16-bits de SEGA...




Bonus et séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





Test réalisé par iiYama

aout 2006 (mise à jour : avril 2024)

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