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C'est une évidence, 
Cette version de Shadow Dancer n'est pas un portage de la version d'Arcade mais bel et bien un titre original si aujourd'hui les jeux tentent d'être identiques quelque soit le support, il fut un temps où il en était tout autre. Le meilleur élève est bien sûr Konami, qui développait des versions différentes pour chaque support (on l'a bien avec ses licences phares comme Contra, Castlevania ou les Tortues Ninjas). Certes c'était en partie imposé par Nintendo (qui voulait que chaque jeu qui sorte sur NES ou Super NES soit exclusif), mais aussi à la bonne volonté du studio. Pourquoi je vous parle de ça ? Et bien dites-vous que Konami n'était pas forcément un cas isolé. Bien sûr, lorsque les studios devaient convertir un jeu d'Arcade 16-bits sur une maigrichonne console 8-bits, avec en prime une énorme limitation au niveau de la ROM, on avait parfois l'impression que c'était un tout autre jeu.
En 1987 est sorti le tout premier Shinobi sur Arcade, exploitant plus que correctement le fameux System16 de SEGA, celui-là même qui servira de base à la conception de la Mega Drive. Le jeu fut adapté à bon nombre de supports de son époque et lorsque la Mega Drive vit le jour (en octobre 1988), son titre line-up phare n'était autre qu'Altered Beast, un autre jeu issu de l'Arcade. Etant donné que SEGA avait pour slogan qu'avec la Mega Drive on aurait "l'Arcade à la maison", l'éditeur/développeur/constructeur (ne rayez aucune mention, toutes sont vraies) s'est mis à convertir plusieurs de ses titres issus des bornes... mais le succès ne fut pas au rendez-vous. La cause est simple, tous les portages (à part ce brave Altered Beast qui s'en sort avec les honneurs) sont de mauvaise qualité (Super Thunder Blade, Golden Axe...) ou alors les jeux ne plaisent pas (ça c'est plus le cas de Space Harrier II).
Il faut dire que la "philosophie console" est différente de l'Arcade. La console on la paye (souvent cher en plus), les jeux coûtaient 400 Frs (60€) à leur sortie, il fallait donc qu'ils durent plus longtemps et proposent mieux qu'un simple divertissement éphémère. Ce qui fonctionne sur Arcade, notamment parce que le cabinet (le meuble) peut proposer une expérience originale (comme c'est le cas d'After Burner) n'a plus rien à voir une fois qu'on est chez soi, manette en mains. De plus l'Arcade est limité au nombre de pièces qu'on insère dans le monnayeur, sans que jamais rien ne nous appartienne, alors que sur console...
Ainsi après 
Cette fois l'aventure se déroule aux Etats-Unis... sans doute pour mieux plaire au public occidental plusieurs échecs consécutifs (à cause de la qualité des portages, d'une console chère, peu populaire et sous exploitée, n'incitant pas à passer à la "Next Gen") SEGA s'est remis en question. Alors que la 16-bits de la marque aurait pu offrir le meilleur portage du premier Shinobi, ils ont décidé de partir sur un tout autre chemin, en proposant un jeu totalement inédit, plus long et qui saura tirer parti des performances de son support. Et sincèrement, la console en avait bien besoin car à 2 ou 3 exceptions près, la première vague de jeux était vraiment lamentable. Ainsi en décembre 1989 (toujours au Japon car vous le savez, à l'époque les jeux sortaient avec beaucoup de retard en Europe) sortait l'excellentissime The Revenge of Shinobi, qui a sans doute signé l'Acte 1 d'une Mega Drive qui allait enfin décoller (il était temps, la console avait déjà 14 mois !). Si on ne parle pas des divers portages faciles (comme cette version Arcade sous Mega-Tech ou la compilation "SEGA Classics Arcade Collection" sur Mega-CD), ce jeu est resté l'une des exclusivités majeures de la machine, une exclue de grande qualité.
Quelques mois auparavant, aux Etats-Unis cette fois, est sorti (en mai 1989) Shadow Dancer sur Arcade (développé par un autre studio interne, la R&D 1, ceux derrière le premier opus de 1987). Une suite directe des aventures de notre ninja préféré, proposant une réalisation de meilleure qualité mais aussi un jeu extrêmement court, n'offrant que 4 niveaux qui se bouclent en à peine 30 minutes. Encore une fois, SEGA s'est demandé s'ils allaient adapter ce titre à la Mega Drive ou plutôt partir sur un tout nouveau développement... fort heureusement, c'est le second choix qui fut acté (sans quoi, il fallait à minima rallonger la durée de vie).
Cette fois c'est la R&D 9 qui sera derrière le projet, un projet qui va prendre son temps car le jeu final ne sortira qu'en décembre 1990, soit 1 an et demi après l'Arcade, 1 an après Revenge of Shinobi. On note aussi que le jeu est sorti en simultané aux Etats-Unis car contrairement à un Nintendo qui est longtemps resté sectaire, SEGA a vite compris que le marché des USA était sans doute le plus important de tous. D'ailleurs afin de séduire ses fans, vous remarquerez que cette fois, l'histoire se déroule justement aux Etats-Unis, en mettant bien en avant son plus emblématique symbole : la Statue de la Liberté.

Selon les notices, 
Aussi bizarre que ça puisse paraitre, l'histoire japonaise est différente de l'américaine l'histoire est différente selon la région. Oui c'est assez incongru et on se demande bien pourquoi, les développeurs en sont arrivé à la conclusion que 2 histoires différentes pour un même jeu, ce serait l'idéal. Pour mieux coller à la culture du pays où il est vendu ? Mouais... ça reste un peu crétin malgré tout. Aux Etats-Unis, l'histoire nous raconte qu'après les événements de Revenge of Shinobi, Joe Musashi décide de rendre visite à Kato, son élève de New York. Peu après le départ de Joe, l'Union Lizard (un groupuscule de méchants, vous vous en doutez) prend une école primaire en otage (ça change de l'aéroport du Shadow Dancer de l'Arcade) et Kato décide de participer au sauvetage. Cependant, Kato est mortellement blessé et lorsque Joe rentre précipitamment à New York, il est trop tard, son élève est déjà mort. Joe jure donc à la mère de Kato que lui et Yamato (le chien de Kato) le vengeront...
C'est pas mal, mais au Japon, on a droit à tout autre chose (et c'est ce scénario là qui est désormais "canon"), voyez plutôt : le héros du jeu n'est pas Joe Musashi, mais son fils Hayate (ce qui expliquerait qu'il soit habillé de gris plutôt qu'en noir comme son père). Joe a sauvé sa femme Naoko des griffes de Neo Zeed lors de la précédente aventure et à fait "vous savez quoi" pour que la relève puisse voir le jour. Durant l'hiver 1977, dans la province d'Iga au Japon, Joe Musashi et sa femme prirent la fuite du village d'Oboro avec leur jeune fils. Poursuivi par des inconnus, et ne voulant pas que sa femme et son enfant subissent les tourments et les dangers de la vie de shinobi, Joe conduit sa famille sur une petite embarcation pour s'échapper. Cependant, lorsqu'ils atteignirent le bateau, ils découvrirent qu'il ne pouvait accueillir que 2 personnes. Le cœur lourd, Joe mit sa femme, son fils et leur chien Yamato en sécurité, pendant qu'il affrontait ses poursuivants. Ce fut la dernière fois qu'Hayate vit le visage de son père.
Au printemps 1978, dans le port de Brooklyn, Kato trouva Naoko et Hayate. Naoko était déjà morte, mais Hayate et Yamato étaient sains et saufs. En examinant l'enfant, Kato trouva un shuriken dans les petites mains d'Hayate. Surpris d'avoir trouvé cet artefact ninja, il soupçonna l'enfant d'être le fils d'un shinobi. Kato prit Hayate et Yamato, et il éleva le garçon comme son propre fils. A partir de là l'histoire rejoint la version américaine : bien des années plus tard, on apprend le kidnapping d'enfants dans une école, donc Hayate le jeune ninja et Yamato le chien, se mettent à traquer l'organisation d'Union Lizard...

C'est fou de se dire 
Comme pour la version Arcade, le gameplay est très proche du Shinobi d'origine (1987) qu'on a finalement 2 histoires assez différentes alors que ces 2 versions NTSC sont sorties en même temps. Pour étayer sa narration, le jeu nous propose une jolie séquence d'introduction mais cette fois, nous n'avons qu'un unique épilogue. Certes l'intro n'a pas l'efficacité et l'aura de celle proposée par Revenge of Shinobi, mais on ne va pas se plaindre car c'est déjà bien mieux que dans la plupart des autres titres. Et c'est d'autant plus impressionnant qu'une fois encore, la cartouche pèse à peine 4 Mb ! Autant dire que les gars étaient vraiment fortiches en optimisation. Quand à l'épilogue, il est simple et efficace, sans fioriture mais on parle d'un jeu de 1990, faut trop en demander non plus.
Notez également que Shadow Dancer dispose désormais du sous-titre "The Secret of Shinobi" et ce pour 2 raisons : d'abord pour ne pas confondre avec le jeu d'Arcade sorti 1 an et demi plus tôt, et surtout pour faire le lien direct avec Revenge of Shinobi. D'ailleurs pour beaucoup Shadow Dancer est une sorte de spin-off de la série car il aurait pu simplement s'appeler "Revenge of Shinobi 2", pourquoi pas. Mais SEGA en a décidé autrement (allez savoir pourquoi) et la vraie suite du premier opus sera naturellement The Super Shinobi II, que nous connaissons en occident sous le nom de Shinobi III et qui ne verra le jour que 2 ans et demi plus tard.
Pour bien se démarquer de Revenge of Shinobi, tout en s'inspirant naturellement du Shadow Dancer de l'Arcade, on retrouve donc les bases du gameplay de ce dernier. Notre ninja tout de gris/blanc vêtu ne lance plus des kunais mais des shurikens. Il n'y a plus de double-saut et plus d'attaque en quart de cercle qui consommait 8 couteaux. A la place, les shurikens sont illimités et la progression dans le niveau est finalement assez proche de l'épisode originel (celui de 1987) puisqu'on ne fonce pas tête baissé, au contraire on doit éliminer chaque ennemi qu'on croise et progresser tactiquement. Pourquoi ? Et bien parce qu'Hayato ne dispose pas de barre de vie, donc s'il se fait toucher, c'est direct la mort ! Ainsi on a tôt fait d'éviter les pièges et de jouer les kamikazes. Face à nous, nous avons les habituels ninjas (qui ont tendance à sauter dans tous les sens) mais aussi des malfrats équipés d'armes à feu et parfois même de bouclier (auquel cas, le shuriken n'y fait rien). Les ennemis meurent la plupart du temps en un coup mais encore faut-il les toucher, même au corps à corps (car oui, on conserve l'attaque de proximité qui consiste à donner un bon coup de pied, ou de sabre).
C'est là qu'entre 
Yamato (le chien) a une vraie utilité dans le jeu, le but étant avant tout de libérer les otages en jeu Yamato (le chien), qui n'est pas là pour faire de la figuration. En maintenant la touche d'action, on charge une jauge et lorsqu'elle est pleine, on relâche la touche et le toutou va choper le bras de l'ennemi pour que son maître puisse le zigouiller. C'est d'autant plus pratique lorsqu'on est face à des ennemis difficiles à atteindre ou équipés de protection. Par contre, si la boule de poils se fait blesser, il sera inactif pour un temps (il deviendra ainsi un petit chiot). Heureusement, après un temps il reprend sa taille initiale et sa fonction. Notez aussi que le temps est limité (ce sale héritage de l'Arcade) donc impossible de se mettre dans un coin et d'attendre que Yamato retrouve ses facultés, il faut avancer quoiqu'il arrive.
Hayato le ninja est capable de passer à l'étage du dessus (ou de redescendre) via une simple manipulation (haut/bas + saut). Idem s'il veut passer à l'arrière-plan du décor, lorsque c'est disponible (ça existait déjà sur les niveaux de la caserne et de l'autoroute du Revenge of Shinobi, si ce n'est qu'ici c'est mieux fichu et nettement plus intuitif). Il y a même plusieurs étages parfois, le but étant de libérer les otages, qui sont de 2 types : les garçons et les filles. La différence est cruciale puisque sauver une fille revient à récupérer un "power-up", ce qui décuple la puissance des shurikens et votre coup de sabre (les garçons n'apportent rien). De toute façon, on ne peut pas quitter le niveau sans libérer tout le monde et comme le temps est limité, il ne faut pas trop traîner en route.
Dernières choses à savoir, on perd notre power-up d'un niveau à l'autre mais on retrouve avec plaisir les fameux Ninjutsus, ces pouvoirs spéciaux qui se révèlent bien pratiques en cas de coup dur. Cette fois ils sont au nombre de 3 : les colonnes de flammes, les tornades et la pluie de météorites. Pas de protection, ni de super saut, juste de quoi faire mal à ses opposants, notamment les boss. Après chaque boss nous avons droit à un bonus-stage un peu spécial où notre ninja dévale une rangée d'immeubles et doit tuer des ennemis. Il y a 50 ennemis à tuer et ce passage sert à gagner des vies (48 tués=1 vie / 49 tués=2 vies / 50 tués=3 vies).

Repris du même 
Techniquement, Shadow Dancer s'en sort avec les honneurs... même s'il ne rivalise pas avec Revenge of Shinobi bonus stage de la version Arcade, bien sûr il n'a pas le même panache, notamment parce qu'on a perdu l'aspect 3D des graphismes. Mais la Mega Drive n'est pas un System18 (qui est plus performant) et surtout, la cartouche était trop limitée pour ça.
Vu comme ça, on pourrait se dire que le jeu est très difficile mais en réalité, Shadow Dancer reste relativement abordable. Je pense même que les développeurs ont eux-même fait le choix du "1 coup = 1 vie" à la place de la jauge de santé, sans quoi le jeu aurait été bien trop facile. Ceci dit il y a 3 niveaux de difficulté et si vous trouvez que le mode facile l'est un peu trop, le mode difficile risque de vous en faire baver (car n'oubliez pas, un coup reçu = une vie perdue). L'aventure se compose de 5 niveaux, tous sous-divisés en plusieurs chapitres, pour une durée de vie approximative de 1 heure et demi (en prenant en compte que vous ne le finirez pas du premier coup). Oui, Shadow Dancer est un peu moins varié et un peu moins long que Revenge of Shinobi.
Techniquement, dans ses jeunes années la Mega Drive ne faisait que rarement des prouesses. Ici le meilleur exemple reste le premier niveau qui affiche une superbe distorsion. Un décor peu réaliste mais un effet assez impressionnant. Ceci dit le reste du jeu est nettement moins flatteur car si les graphismes restent globalement corrects, généralement les décors sont trop vides ou "granuleux". Bien sûr, fidèle à la série, on n'échappe pas au boss dont le design est parfois farfelu, comme ce monstre qui sort du mur (sans doute inspiré de la Chose des 4 Fantastiques) ou encore cette roue de feu (?). Mais dans l'ensemble le design reste bon et cette fois-ci SEGA a été sage en évitant d'emprunter divers personnages sous des licences qui ne leur appartiennent pas. ^_^ Dans tous les cas, l'animation reste propre en toute circonstance, même lorsque plusieurs ennemis sont présents à l'écran.

Développé par 
Composées par Keisuke Tsukahara, c'est sûr, l'OST n'a pas le charme et les mélodies du premier opus. Après tout, tout le monde n'a pas le savoir-faire de Yuzo Koshiro une petite équipe d'à peine 13 personnes, le tout sur une maigrelette cartouche de 4 Mb, certes le jeu n'a pas la prestance de Revenge of Shinobi, mais pour un titre de 1990, il reste dans le haut du panier. On aurait juste apprécié un peu plus d'effets graphiques comme les parallaxes du niveau 2 ou la distorsion du premier niveau... même si je sais pertinemment que ce n'est pas ça qui fait les bons jeux.
Certes à cette époque là la console avait pris son envol (grâce à Revenge of Shinobi d'ailleurs) et nous a prouvé de quoi elle était capable (notamment avec Thunder Force III et Castle of Illusion) mais ne faisons pas la fine bouche, la plupart des productions sorties à la même période ne lui arrivaient pas à la cheville. Finalement, son principal concurrent n'était autre que son propre prédécesseur...
D'un point de vue sonore, les bruitages sont de bonne facture, et les quelques voix digitales sont de qualité. Bien sûr les aboiements du cabot peuvent vous agacer, mais dans le feu de l'action, on n'y porte pas vraiment cas. Quand aux musiques, "elles font le boulot" comme on dit. Composées par Keisuke Tsukahara, c'est sûr l'homme n'a pas le talent d'un Yuzo Koshiro et son palmarès au sein de SEGA est loin de briller. Cette fois je ne vous inciterai pas à jouer au casque (le son de la TV suffira amplement ^.^), bien qu'au fond, la Mega Drive a fait bien pire. Comme je l'ai dit, ça fait le job, même si bien sûr ça manque de grosses mélodies et d'un peu plus de qualité acoustique.
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Entre la suite
Note
et le spin-off, Shadow Dancer reste un très bon jeu d'action, même de nos jours. Il n'est pas un portage de la version Arcade sortie un an et demi plus tôt, mais bien un jeu totalement original et exclusif à la Mega Drive. Proposant un gameplay qui se rapproche plus du tout premier opus (celui de 1987), exactement comme l'épisode Arcade, Shadow Dancer est souvent considéré comme le "vilain petit canard" de la trilogie et pourtant, il a lui aussi ses qualités. Sa jouabilité est bonne (et pas de prise de tête à base de double-saut cette fois), le jeu est fun, agréable à parcourir, techniquement il est propre et la difficulté est relativement équilibrée. Après bien sûr, on aurait aimé plus de niveaux à l'image du premier (avec sa superbe distorsion), un jeu plus long, plus varié... mais l'équipe de développement était différente, sans doute moins talentueuse et encore une fois limitée par une cartouche à la taille minimale. Shadow Dancer est finalement un jeu dans son temps (rappelons qu'il est sorti en décembre 1990) et son plus gros problème, c'est d'être constamment mis en compétition avec un Revenge of Shinobi plus beau, plus varié, plus long... bref, plus ambitieux. Et pourtant, il faut savoir faire la part des choses, apprécier les jeux indépendamment, pour leur caractère, leur ambiance et pas seulement pointer du doigt leurs défauts. Sans être un coup de cœur, Shadow Dancer est pour moi un bon titre et je prends toujours autant de plaisir à y rejouer de temps en temps... |
