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Vous le savez sûrement, depuis que nous avons ouvert le site GRAVITORBOX en 2009, Aquel et moi (iiYama) avons travaillé sur un hack (comprenez une version non-officielle et retravaillée) de Super Mario World et ce, grâce au magnifique logiciel Lunar Magic. Après des années de conception, de corrections, d'affinage et bien entendu de plaisir à jouer les "level designers", Super Mario World : The Other Quest a fini par voir le jour en août 2013. Ce fut de longues années de développement mais le résultat est là : sans jouer les faux-modestes, jouez à notre jeu, comparez-le au titre d'origine et vous verrez... The Other Quest est vraiment un excellent jeu !
Entièrement refait du début à la fin, il propose une toute nouvelle aventure avec une nouvelle map open-world, des niveaux 100% originaux avec des décors bien souvent somptueux, un level design travaillé, des tas de puzzles à déjouer, de nouvelles musiques... bref on a littéralement réinventé le jeu d'origine ! De plus nous sommes loin des hacks conçus par certains qui ne font que proposer une poignée de niveaux "basiques" ou qui nous oppose à une difficulté insurmontable, car à nos yeux le plaisir n'est pas dans le challenge mais plutôt dans l'aventure qui est proposée et la qualité de son exploration.
Des années après sa sortie initiale, The Other Quest fut plusieurs fois mis à jour afin de peaufiner au maximum ce qu'on a mis des années à concevoir. Vous le savez sans doute (ou du moins vous l'aurez peut-être compris) j'ai un grand besoin de "créer". On surfant sur notre chaine Youtube, vous pourrez écouter quelques compositions musicales et le site GRAVITORBOX est lui-même le témoin de ce besoin. Voilà pourquoi 5 ans après la sortie du premier opus, je me suis mis à développer The Other Quest 2 (oui je sais, le nom est super original ^_^ ).
A force de jouer au premier et d'y apporter des modifications/nouveautés, je me suis dit qu'il était grand temps de passer à la suite. Nous étions alors en novembre 2018 et étant donné qu'Aquel n'est plus vraiment disponible (nouveau boulot, nouvelle vie, tout ça tout ça :) il n'aura clairement pas le temps de m'aider à développer le jeu (il pourra tout de même tester les nouveaux levels). Mais qu'à cela-ne-tienne, je mènerai le projet à bien tout seul (j'ai fait plus de 80% du travail sur le précédent donc je ne suis plus à ça près ^_^) et Chacha (mon épouse) ainsi que Meg et Selenor (mes filles) m'aident un peu, comme elles le font depuis quelques temps avec les tests de GRAVITORBOX.
Le développement avance doucement mais sûrement comme on dit, peu à peu les nouvelles idées émergent et d'une simple suite, l'idée d'une trilogie a émergé ! A partir de là tout s'est enchainé : l'envie de concevoir une trilogie avec un "vrai scénario", une vraie mise en scène et pour ça, il allait falloir par commencer à rédiger une trame de fond et surtout revisiter le premier opus, qui est plus ou moins dénué de narration. The Other Quest 2 devient alors
Super Mario World : The Second Quest, l'histoire se peaufine, le premier opus est "remaké" et comme le second va mettre des années à être finalisé, on vous propose une démo afin de tester les innovations apportées à cette suite. A présent, voyons tout ça en détails...
Dès le début du projet (en 2018) j'ai acquis de nouvelles compétences qui m'ont permis de modifier le jeu en profondeur (comme changer l'aspect des sprites, corriger / modifier certains éléments de décors), ce qui a ouvert de nouvelles possibilités. Dans cet apprentissage, j'ai même appris à créer des cinématiques et en une seule journée, le projet est devenu gargantuesque ! En effet, c'est au cours de l'été 2022, sur le peu de temps libre qu'il me restait, que je me suis lancé dans la révision v.1.5 de The Other Quest, fin de corriger les tous derniers détails. A ce moment-là, sa suite n'en était qu'à son tout début (je n'avais développé que l'écran titre, le prologue, l'overworld et les 3 premiers niveaux - même si au final, c'est déjà une sacrée masse de boulot de faire tout ça) et en apprenant à faire une narration, une idée folle m'est venue en tête : faire une trilogie, avec un véritable scénario, et une mise en scène ! Un projet fastidieux qui allait d'abord nécessiter d'écrire une histoire, mais pas trop poussée non plus, car je vous rappelle que le monde de Mario n'est pas celui des Metal Gear.
De plus, il faut ensuite arriver à mettre tout ça en images, ce qui n'est pas non plus une mince affaire. Si le 3e épisode n'en est qu'au stade des "idées papier" (pré-production), ce n'est pas le cas de The Other Quest (qui est fini depuis longtemps) et de sa suite qui est en cours de développement, ce qui va prendre un temps considérable. Seulement voilà, pour mettre tout ça en œuvre, il a fallu replonger la tête la première dans Lunar Magic, en comprendre ses moindres options et surtout redoubler d'ingéniosité.
En octobre 2022 commence donc le Remake de The Other Quest. Pourquoi Remake ? C'est en fait assez simple, à l'origine le scénario se contentait d'une simple image car celui-ci était clairement au dernier plan. Désormais c'est l'inverse, l'histoire étant établie, il faut désormais mettre tout ça "en images" et pour ça il a fallu développer plusieurs cinématiques... avec les moyens offerts par le logiciel, ça va de soi. Au passage, The Other Quest subit un relooking assez approfondi de plusieurs niveaux, certains ennemis se voient littéralement changer de forme, de nouvelles idées et de nouveaux concepts sont implantés. Alors oui, The Other Quest en version 2.0 est bel et bien un Remake, car énormément de nouvelles choses sont apparues, notamment la scénarisation et la modification de la séquence de fin.
En parallèle de ce "remaking" du premier épisode, naturellement nous développons le 2e épisode. Cette alternance de travail permet de ne pas se lasser du travail de création car mine de rien, concevoir un niveau est assez stressant et difficile. Il ne faut pas faire quelque chose de trop simple, ni de trop compliqué, il faut importer de nouveaux décors, trouver des idées de level design, équilibrer le tout pour que ce soit fun à jouer... mine de rien, si on veut faire les choses bien, l'entreprise n'est pas de tout repos. Et puis il y a toujours cette lassitude qui finit irrémédiablement par sévir, voilà pourquoi je prends le temps de construire mon jeu, je prends le temps de jouer chaque soir à autre chose (en ce moment, ce sont surtout les PlayStation 5 et Xbox Series X qui sont à l'œuvre), pour justement éviter à tout prix cet essoufflement de la motivation, qui risque soit de m'inciter à bâcler le jeu (ce que je veux éviter à tout prix !), soit à abandonner le projet (ce qui n'est clairement pas mieux).
A l'heure actuelle, le scénario est donc écrit, plusieurs facettes du jeu ont été modifiées sur les 2 premiers jeux (notamment les épilogues, afin d'être raccord avec l'histoire) et désormais, The Other Quest 2 se nomme The Second Quest. Ainsi la trilogie sera composée de The Other Quest, The Second Quest et The Final Quest. C'est donc sur cette page officielle que vous trouverez toutes les infos sur Super Mario World : The Second Quest, les nouveautés apportées au jeu, son état d'avancement ainsi que des images directement tirées du jeu. Cette page ne sera mise à jour que de temps en temps donc si vous voulez vraiment avoir les nouvelles les plus fraiches, il faudra nous suivre la page Facebook du site (et oui uniquement là-bas, je suis de la vieille école donc pas de Twitter, Instagram et autres réseaux sociaux où je ne me sens pas à ma place). En attendant, ci-dessous nous allons détailler le scénario complet de la trilogie, les nouvelles idées trouvées, ainsi que plusieurs détails concernant le développement de cette suite, ou encore son nouveau design, entièrement retravaillé.
A l'origine, il ne devait y avoir qu'un seul jeu (The Other Quest) et surtout le scénario était largement sous-traité. Je dirai même qu'il était tourné en dérision, avec une Princesse Peach qui se fait kidnapper, encore une fois... le summum de l'originalité pas vrai ? Remarquez que depuis des années Nintendo ne se foule pas trop sur le sujet (je dirai même qu'ils se payent un peu notre gueule même) puisque la même histoire est rabâchée depuis maintenant plus de 30 ans... De notre côté, même s'il n'est pas ultra original, nous avons écrit un véritable "script" pour les 3 jeux, un fil conducteur qui nous permettra de créer les cinématiques et les textes, dévoilant les tenants et aboutissants de l'histoire sur 3 jeux. Vous êtes curieux de connaitre ce fameux scénario ? Le voici.
C'est écrit en titre, qui dit nouveau projet, dit nouvelles idées ! J'en ai déjà longtemps parlé en intro, mais l'une des grosses partie du travail fut tout l'aspect narratif du jeu, une narration qui m'a demandé de reprendre le premier épisode, reprise qui m'a incité à retravailler tout le jeu (d'où l'intitulé "Remake"). Ceci dit, la première étape dans la conception d'un nouveau jeu (enfin nouveau, c'est vite dit), c'est évidemment de conserver les aspects fonctionnels du précédent titre. Après tout, pourquoi changer une équipe qui gagne comme on dit ? Alors bien sûr, il y a le changement de tous les textes ("bien joué" en fin de level, box de messages dans les niveaux, cut-scènes d'après boss, message d'intro, crédits de fin...), on retrouve l'écran d'accueil "GRAVITORBOX présente" au lieu de "Nintendo Presents", comme d'habitude dans la plupart des niveaux on peut sortir en partant simplement à gauche (il y a aussi des variantes comme prendre un tuyau ou une porte). Comme toujours le temps n'est plus limité, le score a été supprimé et la sauvegarde s'active à chaque level franchi. Jusque-là, il y a rien de très neuf, je vous l'accorde.
La carte du monde (aussi connue sous le nom de "overworld") est toujours plus ou moins open-world : on n'est pas obligé de faire le jeu dans un ordre imposé, on peut se balader et parcourir les sous-mondes comme on le souhaite. Bien entendu, à l'image du premier opus, certains niveaux sont cachés et pour atteindre le château de Bowsette, il faudra avoir défait tous ses lieutenants ainsi qu'avoir trouvé tous les Switches (jaune, bleu, rouge et vert). L'overworld est 100% original, d'ailleurs il m'a demandé un sacré paquet d'heures de boulot ! On retrouve comme toujours la map principale, accompagnée de 6 sous cartes, elles aussi originales et présentant les nouveaux mondes : Desert Choco-caramel, Les marées, Les chutes enchantées, Pourpre et brumeuse et bien entendu la Vallée Sombre de Bowsette. Au final, The Second Quest comprend pas moins de 81 niveaux pour 92 sorties.
Dès le départ, je me suis donc imposé un cahier des charges qui ne va pas être facile de respecter : refaire une map open world où on peut jouer le niveau qu'on souhaite (le parcours n'est pas imposé comme c'est toujours le cas chez les autres). N'utiliser que des décors originaux, qu'ils soient au premier plan (foreground) ou en arrière plan (background) et ne reprendre que les meilleures idées de level design du premier jeu (celles qui méritent d'être à nouveau exploitées). Utiliser une toute nouvelle bande-son, proposer plus de boss, des boss avec un design original, modifier le combat contre Bowser (qui devient Bowsette, Peach laissant sa place à Daisy), reprendre une interface épurée (1 seul joueur - 1 seule sauvegarde - pas de timer - pas de score), faire un prologue plus long et plus intéressant à parcourir... Quand à l'item de réserve, encore une fois il ne descend plus automatiquement lorsqu'on se fait toucher (et c'est toujours aussi pratique) mais en plus, Mario le chope instantanément ! Le bon côté des choses c'est qu'ainsi il est impossible de le louper, le mauvais, c'est que désormais on ne peut plus nourrir un bébé Yoshi avec.
En parlant de Yoshi, sa place est assez différente dans cet épisode, puisqu'il n'est plus l'esclave de Mario. Ce dernier le quitte à la fin de chaque level et si vous vous faites toucher, Yoshi n'éjectera plus Mario comme autrefois, mais ce dernier sera blessé. Le concept peut paraitre farfelu mais en réalité il a du sens car dans le jeu d'origine (le Super Mario World de Nintendo) être sur le dos d'un Yoshi procurait un sentiment d'invincibilité puisqu'il partait sans qu'on se fasse toucher, et on pouvait ensuite le récupérer à l'infini. Cette nouvelle façon d'aborder les niveaux apporte une nouvelle touche de gameplay au jeu et incite les joueurs à être plus attentifs envers Yoshi, qui n'est ni un animal de compagnie, ni un destrier qu'on envoie au charbon à sa place.
Naturellement le jeu dispose d'une toute nouvelle intro, basée une fois de plus sur un scrolling imposé... sauf que cette fois, Yoshi est de la partie. Mieux encore, cette séquence d'intro dispose d'un décor totalement original, qui est repris dans le niveau de prologue et le tout premier (véritable) level de l'aventure (histoire d'être raccord). En parlant de niveau prologue, une fois encore nous aurons le choix entre aller à l'essentiel ou tout parcourir et apprécier les cinématiques. D'ailleurs le niveau de prologue a été déjà été créé à 100% : on débute l'aventure dans la maison de Mario, jusqu'au moment où en sort pour parcourir la ville et rejoindre la campagne avant de réellement se lancer dans l'aventure afin de sauver la Princesse Daisy (oui, le scénario est une fois de plus hyper original ^_^).
Les ennemis tués ne donnent plus de pièces, afin d'éviter de surcharger le process (la Super Nintendo étant assez faiblarde en ressources CPU) et surtout de se gaver en sou-sous facile à choper. Je vous en parle ici afin d'être exhaustif mais à l'origine, chaque boule de feu devait coûter une pièce. Pas de pièce, pas de boule de feu (d'autant que les ennemis ne donnaient plus 1 pièce en mourant). Ça relançait intelligemment la course à la pièce et ça pimentait le gameplay, cependant on tombait vite en rade. De même, si on arrivait à avoir 100 pièces, ce qui donne une vie, le compteur tombait irrémédiablement à zéro et avec, un Mario incapable de tirer ses boules de feu. J'ai alors eu l'idée d'implanter un compteur à 3 chiffres (au lieu de 2) mais ça a causé des glitches. Dans l'obligation de reprendre une version antérieure à ce changement, j'ai supprimé ce concept qui alourdissait le plaisir de jeu.
Nous l'avons vu dans le scénario, Mario a perdu sa casquette et pour ça, il a fallu retravailler son design. J'en ai profité pour également modifier le design de Yoshi, qui est désormais plus proche de Yoshi's Island. Ensuite, j'ai modifié un maximum de sprites au sein des "tilesets" de base du jeu, à commencer par les bo-bombs qui sont devenues des bâtons de dynamite et qui explosent si on leur tire une "fireball" dessus (et elles créés une secousse si elles explosent d'elles même). La feuille (qui donne une cape), la lune (qui donne 3 vies), le POW (reprit de SMB2) et la fleur ont été redessinés, les pièces Yoshi sont devenues des pièces Princesse, le trou des "monthy mole" (petit taupe) est devenu celui d'un écureuil (l'ennemi avec, soit dit en passant). La mega mole (taupe géante) est devenue un bison, d'ailleurs Yoshi ne peut plus le manger et impossible de sauter sur son dos sans se faire toucher.
Quasiment tous les tilesets du jeu ont été modifiés, afin de ne pas avoir l'impression de jouer à un The Other Quest 1.5. Vous voulez des détails ? Alors c'est parti : l'animation de l'eau a été retouchée (elle est plus belle et plus fluide), les munchers (les moules comme disent mes filles ^_^) sont plus proches de la version Super Mario Bros 3, les canons disposent d'un redesign, tout comme les bullet bill et le gros banzaï bill. Tous les koopas ont été modifiés : des petits à ceux qui sont debouts, de ceux qui volent à ceux accrochés au grillage (au passage, il y a redesign des carapaces). Les goombas ont été transformés en petits cochons, il y a un relooking des plantes piranhas, de la plante grimpante, des poissons, et le "porcu puffer" est devenu un requin (qui peut devenir un poisson lanterne selon le niveau). Relooking des Chuck (charging, splitting, boucing...), des hammer bro, de Rex, du sumo bro et comme évoqué lors du scénario, les Dino Rhino (petit et grand) sont devenus les Tricé-o-tops et les Reznors sont devenus des Tricé-bones.
Le boss Ludwig von Koopa est devenu Bowser Jr, il y a eu un redesign complet des boules tournoyantes et des Grinder, l'ajout de visages plus expressifs sur les soleils (hot head et sparky). Redesign complet de tous les ennemis squelettes (dry bones, fishbones, bony beetle...) ainsi que les Bowser Statues. Il y a un nouveau design pour les Thwomp, Thwimp, Magikoopa, les fireballs bondissantes (vertical), le torpedo ted, les dauphins, la famille des Boo (petit, rotatif, bloc, big boo, master boo...), le pokey, le wriggler, le P-Balloon (dont la lettre est désormais "B" pour ballon) ainsi que le spiny. Il y a eu un total relooking des Blarrg, volcano lotus, de la boite pirate (la tête de mort est devenue un Phanto) ainsi que de la flèche de direction de sortie. Tout ceci a demandé énormément de travail sous le logiciel YYCHR, à réaliser un pixel art méthodique et minutieux. Comme vous le voyez, ça n'a pas chômé !
Revenons en au gameplay : vous n'êtes pas sans savoir que les blocs [ ! ] qui se solidifient grâce aux Mega Switches qu'on trouve dans les Switch Palaces, donnent un power-up ? Le jaune donne un champignon et le vert donne une cape. Jusqu'ici les 2 autres couleurs n'avaient pas d'autre utilité si ce n'est leur "solidité" mais désormais, eux aussi vous donneront des bonus ! Le rouge vous offrira une fleur quand le bleu vous donnera une étoile d'invincibilité temporaire. Un bon moyen de les chercher et de les activer le plus tôt possible, d'autant qu'à l'image du premier Other Quest, ceux-ci seront indispensables pour terminer le jeu. Et oui, les Switch Palaces sont en quelque sorte une quête secondaire à ne surtout pas négliger.
Chaque tuyau et chaque porte qui mène à une destination, aura généralement son chemin retour. C'est-à-dire que vous pourrez prendre un tuyau (ou une porte) dans un sens comme dans l'autre, à moins que le level design impose un non-retour, pour d'évidentes raisons de progression ou de puzzle. Ainsi vous pourrez retourner en arrière chercher un power-up, un Pow ou un Yoshi, ou même explorer une nouvelle partie de la précédente zone que vous n'avez pas encore vu, et ce, sans avoir à refaire tout le niveau depuis le début.
Comme vous le savez, lorsque Yoshi prend une carapace de tortue, ça lui octroie un pouvoir temporaire. Avec une rouge il crache du feu (sans doute une tortue à l'harissa :), la bleue lui permet de volet et la jaune créée un tremblement. Désormais, chaque carapace autre que jaune créera quand même un tremblement, même si celle-ci est verte. Le système d'étoiles de fin de niveau a été supprimé. Ça raccourcit la séquence de fin de level et évite de se goinfrer de vies. Résultat le bonus stage n'existe plus et la barre de fin niveau est fixe (que voulez-vous, il faut bien évoluer pour éviter le syndrome de la version 1.5).
Le Ballon (devenu le "B" balloon) reste désormais stationnaire au dessus du bloc d'où il est sorti, ça évite de lui courir après. Cependant lorsqu'on est "gonflé" le fait de toucher le sol fera disparaitre l'effet d'hélium du ballon. C'est aussi pour ça qu'il y a beaucoup de tuyau ou de portes qui sont là pour "reset" la zone, afin d'éviter de rester bêtement bloqué à cause de cette mécanique de gameplay ou du level design. Mieux vaut perdre 1 minute d'avancement dans le niveau, que tout recommencer du début, pas vrai ?
Tous ces changements apportent un peu plus réalisme (hum...) et surtout, renouvellent agréablement le gameplay établi. En clair, The Second Quest avance lentement mais il est déjà très prometteur ! C'est notamment le cas des graphismes, avec une sélection des plus beaux décors, ou du moins ceux qui nous permettront de proposer le meilleur level design possible, ou l'ambiance la plus originale. Bien entendu le jeu n'en est qu'à son tout début (version beta) et le projet mettra des années à voir le jour définitivement. Mais c'est quelque chose qui me tient à cœur et que je veux réaliser, qu'importe le temps que ça prendra ! Des news seront bien entendu mises en ligne sur le site (d'ailleurs cette page s'étoffera au fil du temps) et sur notre page Facebook, avec de nouvelles images et des infos fraiches. Nous ferons également de nouvelles vidéos sur notre chaine Youtube. En attendant, si ce n'est pas déjà fait, je vous propose de jouer au premier épisode de Super Mario World : The Other Quest, de télécharger la superbe démo de Second Quest qui est disponible ci-dessous, et d'apprécier les premières images du jeu.
Dans les années '90 à 2000, les démos étaient monnaie courante : croyez-vous vraiment que DOOM aurait eu une telle réputation s'il n'avait pas conquis le cœur des joueurs avec son modèle économique basé sur le Shareware ? Et que dire des fameux disques de démos de la PlayStation 1, qui auront régalés des millions d'infortunés joueurs ? Si aujourd'hui les démos se sont raréfiés (bien que chez PlayStation on tente de faire un peu de la résistance, et c'est tant mieux), il faut reconnaitre qu'elles ont toujours eu le bon soin de nous faire jouer à des dizaines de titres sans jamais les payer. Mieux encore, elles permettent de prendre en mains le jeu dont on espère tant la sortie et qui semble encore si lointaine. C'est évidemment notre cas, Super Mario World : The Second Quest ne verra définitivement le jour que dans plusieurs années, alors au lieu de vous faire miroiter monts et merveilles à travers de simples images, je me suis dit qu'une bonne petite démo ce serait sympa.
Bien entendu, il faut bien se mettre en tête qu'on parle ici d'une version en cours de développement, certes proche de la version finale mais qui peut encore comporter quelques bugs. De même, ne vous offusquez pas devant la simplicité de cet overworld créé pour l'occasion, comme vous l'avez vu précédemment, il ne reflète en rien le design de la version finale. Cette démo ne comporte aucune narration (pas d'intro, aucune cut-scene) et aucune nouvelle musique (ce sont celles d'origine, en fait la bande-son est clairement l'élément que nous importons en tout dernier) mais elle vous propose tout de même de visionner la nouvelle séquence de l'écran titre, de parcourir tout le niveau de prologue et de profiter des 12 premiers niveaux du jeu ! Croyez-moi, vous avez là de quoi jouer durant des heures, de voir les évolutions que nous avons apporté au jeu, la qualité de notre level design, le niveau de finition, etc.
Evidemment, avant de vous inciter à télécharger notre démo, nous devons vous préciser que vous devez posséder un exemplaire de Super Mario World (sur Super Nintendo) afin d'être en règle avec la loi. De même, cette démo est livrée gratuitement et elle n'est en aucun cas soutenue par Nintendo, unique détenteur des droits d'exploitation. Maintenant que mes obligations légales ont été mentionnées, surtout n'hésitez pas à télécharger cette démo, à la tester et à nous faire part de vos impressions sur notre page Facebook.
Il existe 4 façons principales façon de jouer à la démo de Super Mario World : The Second Quest. La plus simple, c'est évidemment de passer par un émulateur. Mais je l'avoue, jouer sur son PC, avec une manette USB (probablement un pad Xbox) ça manque un peu de charme, même si au fond, c'est ainsi que l'expérience sera la plus stable. Si tout le monde voue un véritable culte à certains programmes tels que SNes9x ou ZNes, personnellement j'ai développé/testé tout le jeu avec SNesGT qui est selon moi, le meilleur d'entre tous ! Assez méconnu, cet émulateur est très fiable, performant, hyper facile d'accès (l'interface Windows est agréable) et il retranscrit parfaitement les réactions de la console. Il n'est plus tout jeune puisque la version que j'utilise (v.0.218) date tout de même de mai 2007 mais le logiciel est compatible avec Windows XP/7/8/10, et reste selon moi, une référence de l'émulation Super Nintendo. Vous pouvez le télécharger à partir de chez nous, A CETTE ADRESSE.
La 2e façon d'y jouer, ce sont les Linkers car si vous voulez retrouver les sensations et les performances authentiques d'un "vrai jeu" Super Nintendo, alors il faut jouer sur une console originale, le fessier soigneusement enfoncé dans le canapé, avec cette merveilleuse manette SNES dans les mains. Voilà comment on profite au mieux de son jeu. Sur Super Nintendo, il existe plusieurs offres (Super Ufo8, Super Everdrive, SNES Power Pack...) mais elles ne sont pas toutes de la même qualité. J'ai moi-même eu un Super Ufo8 et un Everdrive, et je ne saurai que trop vous conseiller la seconde solution. Pour ceux qui ne le savent pas, un Linker est une cartouche spéciale où on insère sa ROM (sur une carte SD en général) et on fait tourner le tout sur une "vraie Super Nintendo", en jouant avec le vrai pad en main. Le Linker fait alors croire à la console que c'est un vrai jeu qui est inséré dans son port cartouche. L'expérience en est transformée ! Cependant, allez savoir pourquoi mais avec un Linker (surtout s'il est un peu ancien), on rencontre parfois des problèmes que n'importe quel émulateur nous évite. Par exemple, certaines musiques ne fonctionnent pas et certains bugs font littéralement planter la console !
Mais notre but avoué était bien celui-là : jouer sur la console d'origine ! Ainsi beaucoup trouveront que notre jeu est facile mais je peux vous dire que c'est faux ! Déjà on met au défi quiconque de réaliser un super-play d'une poignée de minutes (même en ce qui concerne notre première démo) et puis on a voulu faire un jeu un peu plus "intelligent". On a voulu faire réfléchir nos joueurs, que l'exploration soit mise en avant, que nos joueurs soient plus "malins" que doués avec un pad. Et puis lorsqu'on joue sur émulateur, il est facile de tricher (car oui, les quick-saves c'est de la triche !) alors qu'avec un pad d'origine, en jouant sur sa télé et non sur son PC, on ne peut plus cheater. Ainsi la difficulté a été adaptée à cette optique-là car nous ne voulions pas de difficulté masochiste qui fait souffrir les joueurs dès le premier niveau (comme c'est tristement le cas chez beaucoup de développeurs Lunar Magic). Nous voulions que celles et ceux qui jouent à notre jeu, y trouvent avant tout du plaisir, qu'ils redécouvrent vraiment Super Mario World et non qu'ils s'arrachent les cheveux de la tête.
Enfin il existe 2 autres solutions, qui sont apparues plus récemment : les micro-ordinateurs et les consoles minis. Alors les micro-ordinateurs sont de type Raspberry Pi, régulièrement il sort de nouveaux modèles qui sont de plus en plus performants, à tel point qu'aujourd'hui ils émulent à la perfection certaines grosses machines comme la PlayStation, la DreamCast ou la Nintendo 64. On peut même émuler la Wii, la Game Cube, la 3DO et la Game Boy Advance pour les systèmes les plus performants. Ce micro-ordinateur de taille ultra réduite, fonctionne avec une suite logicielle telle que RecalBOX, qui prend en charge plus de 100 supports et qui est totalement gratuit ! Ainsi il ne vous coutera que l'achat du Raspberry Pi, qui est tout à fait abordable et vous donnera la possibilité d'émuler parmi les plus mythiques supports du jeu vidéo.
Enfin, depuis le lancement de la NES Mini de Nintendo en 2016, la folie des consoles mini n'a cessé de s'amplifier. Moi-même, j'en ai plusieurs à la maison (PlayStation, NES, Mega Drive, Super Nintendo, Neo-Geo, PC-Engine...) et vous n'êtes pas sans savoir que ces machines sont très facilement hackées. Voici donc la solution ultime avec laquelle je profite de mon jeu : la Super Nintendo Mini ! Une fois la console hackée et le logiciel Hakchi installé, jouer à Super Mario World : The Second Quest est un jeu d'enfants. Je profite d'une interface agréable, de l'excellent pad Super Nintendo et d'une émulation en tout point parfaite. A mes yeux c'est désormais le support idéal pour profiter des titres Super Nintendo, et plus encore de ce jeu unique que nous créons de nos mains...
Vous l'aurez compris, le développement de Super Mario World : The Second Quest va prendre du temps, déjà parce que je suis seul aux commandes du projet, parce que je gère un site Internet (GRAVITORBOX hein ^.^), parce que j'ai une famille à m'occuper, parce que j'ai des jeux à jouer et à tester, et surtout parce que j'ai beaucoup d'ambition pour cette suite ! Certes il y a un peu moins de niveaux puisque cette aventure compte 81 niveaux pour 92 sorties, ainsi qu'un level spécial faisant office de magasin (comme dans le premier jeu). Il n'y aura pas de passage en "monde spécial", ceci dit les niveaux sont encore plus longs qu'autrefois (avec parfois un grand nombre de sous-levels), trouver les Switch Palace sera toujours un joli défi à relever et surtout, il est impératif des tous les avoir ! Comme dans le premier jeu, les Switch jaune / vert / rouge / bleu ne seront pas facultatifs car en plus d'être une aide précieuse lors de certains niveaux, ils permettront également de finir le tout dernier niveau. En gros, c'est une sorte de sous-quête obligatoire, au même titre que les boss du jeu, dont chaque victoire déverrouille une partie du chemin menant jusqu'au château final. En clair il y a un peu moins de niveaux mais croyez-moi, le jeu n'en sera pas moins long.
Ainsi donc, comme l'évoque l'intitulé de ce chapitre final, le développement va être très long mais je pense sincèrement que cette attente en vaut la peine. Moi aussi j'aimerai vous dire que dans 6 mois tout sera fini mais c'est tout simplement impossible. Tout d'abord créer plus de 80 niveaux prend un temps considérable, mais si en plus vous voulez y ajouter un thème, un décor original, de la bonne musique, faire plusieurs sous-levels, un level design intéressant, le tout avec un bon niveau de finition... je vous laisse deviner, le moindre niveau vous prend au bas-mot 1 à 2 semaines (et encore, là c'est un niveau facile à faire car l'un des derniers que j'ai conçu m'a pris 3 semaines !).
Evidemment, cette page officielle est vouée à évoluer dans le temps, au fil de la création des niveaux et bien entendu, de la livraison de nouvelles démos (car oui, je pense que petit à petit, il y en aura d'autres). Justement, afin de vous donner l'eau à la bouche, je vous conseille de télécharger notre première démo. Mine de rien j'estime que c'est un beau cadeau, et c'est déjà le résultat de 3 ans de travail. Certes il n'y a aucune narration, mais cette démo propose le nouvel écran titre, le niveau de prologue ainsi que 12 levels entièrement terminés ! Il y a déjà là de quoi jouer pendant quelques heures et ainsi de vous faire une idée de ce que donnera le jeu final, lorsque les 68 autres niveaux seront créés, et que tout l'aspect narratif du titre sera implanté. Tester cette démo, ainsi que le premier chapitre des aventures Other Quest, ce sera pour vous l'occasion de voir qu'elles ambitions nous avons pour cette trilogie.
J'en remets une dernière couche sur la page Facebook de notre site, qui livrera de temps en temps des infos toutes fraiches, ainsi que de nouvelles images. Je sais que le temps va paraitre long puisque ça fait déjà quelques années que nous sommes sur ce projet, et sachez que moi aussi, il me tarde d'arriver au bout de cette titanesque trilogie, car je ne vous cache pas que ça va être un travail de très longue haleine et qu'au fond de moi, j'ai grandement envi d'essayer de développer mon propre jeu Sonic, ainsi qu'un épisode de Zelda. Mais nous n'en sommes clairement pas encore là ! En attendant, je vous souhaite de bien vous amuser avec The Other Quest ainsi qu'avec la démo de The Second Quest. Les choses suivent leur cours, et un jour c'est sûr, vous pourrez jouer à la trilogie complète car comme dit le dicton : "la patience est mère de toutes les vertus".