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En 2008, 
Si on parle souvent de Glen Schofield, c'est parce que c'est grâce à lui qu'on a eu l'excellent Dead Space alors que le survival horror s'encroutait et s'orientait un peu trop vers l'action-horror, un certain Glen Schofield, vice-président et directeur général de Visceral Games (un studio qui n'avait pas spécialement brillé jusque-là) va sortir un certain Dead Space. Glen Schofield était le créateur et le producteur exécutif du jeu, voilà pourquoi lorsqu'on parle de ce monument du jeu vidéo, c'est son nom qui ressort. Dead Space fut une véritable claque à sa sortie. Le jeu était vraiment superbe, il tournait parfaitement bien, son gameplay était intéressant et surtout, il nous a littéralement terrorisé ! Fort de ce premier gros succès critique et commercial, Visceral Games (qui portait finalement bien son nom) remet le couvert en 2011, avec une suite peut-être un peu moins traumatisante mais qui reste encore à l'heure actuelle, un excellent jeu. Malheureusement le succès amène parfois à trop d'assurance et l'éditeur, le bien vénal Electronic Arts, décide de s'en mêler et veut que cette série lui rapporte plus.
A partir de là c'est la débâcle, bien qu'au fond il ne soit pas mauvais, en 2013 sort un Dead Space 3 très controversé, pétrie de micro-transactions, avec en plus un mode co-op' rentré au forceps. Les ventes sont alors correctes mais le jeu est largement décrié, Electronic Arts ferme alors les vannes, la licence sera enterrée durant des années alors qu'ils sont en grande partie responsable de ce fiasco (le studio avait aussi son lot de responsabilités comme la puissance des armes ou la teneur du scénario mais c'est un autre sujet que j'approfondis dans mon test). Entre temps Glen Schofield a quitté Visceral Games, et ce studio au nom désormais reconnu, va être relégué à des petites productions : un DLC de Battlefield 3, le co-développement (avec EA Montréal) de Army of Two : Le Cartel du Diable, pour terminer sa carrière sur le sympathique Battlefield Hardline. Alors qu'ils bossaient sur un jeu Star Wars, le studio ferme en octobre 2017.
Glen Schofield 
A son lancement, le jeu était dans un sale état, surtout sur Xbox. Heureusement divers patches sont venus rectifier le tir étant un vétéran de l'industrie qui a pas mal baroudé dans le milieu (en ayant par exemple bossé sur Blood Omen 2, Gex 3, et les Call of Duty Modern Warfare 3 et Advance Warfare des années 2010), l'homme décide de monter un nouveau studio en juin 2019 : Striking Distance. Soutenu par Krafton (un éditeur coréen qui possède plusieurs studios, notamment celui derrière PUBG), il va revenir à son plus grand succès : le jeu d'horreur bien sombre et bien crade. Le titre mettra un peu plus de 3 ans à sortir, puisqu'il verra le jour en décembre 2022, dans une sortie un précipitée. La raison ? Et bien c'était sans doute de bonne guerre mais après l'annonce de Callisto Protocol et voyant que le jeu était prometteur, Electronic Arts a missionné Motive Studios pour qu'ils développent le remake du premier Dead Space. Certes on aurait peut-être préféré un 4e opus mais soyons reconnaissants, ce remake est d'excellente qualité. Sachant que le jeu était prévu pour janvier 2023, Striking Distance et Krafton savaient qu'ils ne feraient pas le poids (d'autant plus que le remake de Resident Evil 4 allait lui emboiter le pas), ils devaient donc sortir leur jeu avant les 2 autres.
Malheureusement, il est clair que Callisto Protocol avait besoin d'être peaufiné car à son lancement, bien que techniquement très impressionnant, le jeu souffrait de pas mal de bugs et surtout d'une difficulté très déséquilibrée où chaque affrontement pouvait être le dernier, transformant ce survival horror en une épreuve de patience à force de "die & retry". Voilà pourquoi j'ai attendu que le jeu fasse comme le bon vin : qu'il se bonifie avec le temps. Testé plus d'un an après sa sortie, il est clair que les développeurs ont réglé un maximum de problèmes, techniques d'abord (notamment sur les Xbox, le studio ayant priorisé les versions PlayStation), et puis de difficulté ensuite.
Au moment 
Au fil des mises à jour, la difficulté a été rééquilibrée. Désormais, c'est un peu plus accessible (mais encore loin d'être abordable) et on a même un "new game +" de notre test, la dernière mise à jour (la v.1.028) pesait encore 1,53 Go, ce qui signifie qu'encore pas mal de petits couacs furent rectifiés. Quand à cette difficulté jugée frustrante, dans son niveau le plus bas Striking Distance a fait en sorte de multiplier les points de sauvegarde et surtout de rendre son jeu plus accessible. Car tel est le but d'un niveau de difficulté : contenter le plus large spectre de joueurs, avec d'un côté les masochistes qui veulent souffrir et de l'autre ceux qui prennent le jeu vidéo comme un divertissement et pour qui la difficulté est un rempart au plaisir. Je l'avoue, je fais parti de cette frange de gamers : je veux du fun et je veux une histoire, en aucun cas je suis là pour me flageller avec un titre construit comme un supplice. Je laisse ça aux autres car en plus je n'ai pas le temps d'investir autant d'heures dans un seul titre : comme beaucoup d'autres, j'ai plein d'autres jeux à jouer, une vie de famille à mener, un site à nourrir... j'ai pas envie de m'ouvrir les veines à chaque fois que je lance une partie.
Et je dois l'admettre, The Callisto Protocol me faisait un peu peur sur le sujet, malgré mon attirance pour son univers et au final, la difficulté est plus ou moins équilibrée. Je dis bien "plus ou moins" car en "facile", si on peut largement s'en sortir lors des niveaux (avec notamment une approche furtive et un minimum de tactique), j'ai par contre buté sur certains boss ultra relou ! Certes il est moins dur qu'à sa sortie, mais ça reste (selon nous) encore insufisant, se privant ainsi d'une grosse granche de joueurs "casu"...
L'histoire nous raconte qu'en 2320, alors que l'humanité s'est étendue dans le système solaire, Jacob Lee (notre personnage), capitaine du cargo Charon travaillant pour le compte de la United Jupiter Company, quitte Europe (la lune de Jupiter) pour se rendre sur la prison de Black Iron sur Callisto (l'autre lune de Jupiter). Il voit son vaisseau abordé en plein voyage par Dani Nakamura, la leader du groupe terroriste Outer Way, et ses troupes. L'abordage dégénère et le Charon se crashe sur Callisto, les seuls survivants étant Jacob et Dani. Tous deux sont alors arrêtés et incarcérés à Black Iron sur ordre du directeur Duncan Cole. Mais quand Jacob se réveille après le processus d'incarcération, la prison est au bord de l'implosion, car elle est envahie par les "biophages" (en gros des mangeurs d'organisme). Avec l'aide d'un autre détenu nommé Elias Porter, Jacob doit trouver le moyen de s'évader...
Bon, 
La mise en scène veut aller trop vite et loupe justement l'essentiel... c'est dommage car la technique est vraiment au point que dire de la narration de ce jeu ? Et bien déjà que la motion capture du personnage principal (Jacob Lee) a été réalisé par Josh Duhamel, qu'on connait entre autre pour son rôle du Capitaine Lennox dans la première trilogie TransFormers. Les cinématiques, gérées en temps réel, sont souvent très rythmées même si on voit les ficelles employées par les développeurs pour masquer certains aspects de la mise en scène (comme une caméra volontaire mal placée ou l'utilisation intensive du "motion blur" afin qu'on ne distingue rien ou pour mieux gérer les transitions). Ceci dit la mise en scène ne manque pas de punch et, titre horrifique oblige, il y a bien quelques passages à la tension palpable.
Maintenant le vrai souci du jeu, c'est que nous n'avons aucune empathie pour le héros, son histoire est inintéressante, et à aucun moment on se sent impliqué dans les événements. De plus, le scénario n'a ni queue ni tête : le gars est sur son vaisseau, il vient livrer de la marchandise, il se fait attaquer, se crashe et on le met en tôle direct, sans autre forme de procès ? Sérieux, il est la victime dans cette histoire, ça n'a aucun sens ! Et puis c'est tellement mal amené... Alors je sais, beaucoup prétendent que le scénario de Dead Space ne fait pas mieux, mais c'est totalement faux. Mine de rien on s'attache à ce balourd d'Isaac Clarke et par la force des choses, on finit par être pris dans le tourbillon des événements. Ici au contraire, on suit un fil conducteur extrêmement grossier, où le héros veut s'échapper et pour ça il va devoir déjouer tout un tas de problèmes qui lui tombent sur le coin de la gueule.
Glen Schofield ayant réussi un coup de maitre avec Dead Space et l'homme n'étant finalement connu que pour ça (même s'il a travaillé sur beaucoup d'autres jeux), il s'est dit qu'il devait remettre le couvert sans trop que ça se voit. La tuile c'est qu'il n'est pas vraiment arrivé à s'affranchir de Dead Space et de sa formule horrifique. Commençons par le début : The Callisto Protocol est un survival horror, il est très sombre, très gore, parfois même vraiment dégueulasse, les ennemis sont vraiment répugnants et pourtant... il ne fait pas peur ! Chacha et moi sommes très friands de jeux d'horreur orientés action et malheureusement, à part quelques hauts-le-cœur suite à des passages franchement cradingues, le trouillomètre est resté définitivement plat.
Côté gameplay, 
Voulant s'affranchir du gameplay de Dead Space, Callisto Protocol favorise le combat au corps à corps... mouais, j'aurai préféré plus de flingues moi :( Jacob est un personnage extrêmement lourd à déplacer, pataud, voire même pénible à mouvoir. On comprend ce besoin de réalisme qui fait qu'un homme est incapable de bouger de façon aussi fluide et rapide que dans la plupart des jeux... d'ailleurs, c'est une formule du survival horror déjà emprunté par Resident Evil à l'époque, car un perso lent à bouger, induit une certaine fragilité, une dangerosité qui rend les situations d'action que plus flippantes. Le problème c'est que dans Callisto Protocol, ça dessert littéralement le jeu. On a l'impression que le gars bouge au ralenti, on pilote un poids lourd aux pneus crevés et ça devient vite irritant.
Voulant absolument se différencier de Dead Space, qui mettait très avant les armes dont la puissance était jubilatoire, cette fois notre héros combattra principalement au corps à corps. Pour éviter que ça ne devienne trop bourrin, un système d'esquive a été mis en place, avec derrière des attaques de riposte et même des combos. Sympa au début du jeu, mais très vite lorsque 2 ennemis (ou plus) sont à l'écran, c'est le foutoir total ! Certes les mises à jour ont partiellement corrigé le problème mais il est clair que ce principe de la baston au contact, qui nous rappelle les (mauvaises) heures de Condemned, ne fonctionne pas entièrement. A ça s'ajoute en plus des QTEs, comme à la vieille époque.
Heureusement, une fois la moitié de l'aventure passée, les armes à feu prennent de plus en plus le pas, et ce n'est clairement pas un mal. Attention il ne faut toutefois pas prendre Callisto Protocol pour un jeu d'action car les munitions restent assez limitées et selon le niveau de difficulté, les ennemis encaissent pas mal. Il faut donc bien jauger s'il est pertinent de flinguer un ennemi, plutôt que de simplement le tabasser à mort. Par contre, à plusieurs reprises vous allez trouver ridicule d'affronter des ennemis qui ont perdus la tête ! Vous avez bien lu, même les pires zombies ou monstres du jeu vidéo n'ont jamais osé ça, le monstre n'a plus de tête mais il vous fonce quand même dessus, prêt à en découdre. C'est débile...
Au niveau 
Callisto Protocol emprunte beaucoup d'idées à Dead Space : télékinésie, coup de savatte, crafting, upgrades ainsi que ces biophages à l'arrière goût de nécromorphe... de la progression, rien n'indique quoi faire ni où aller, ainsi on est obligé d'explorer les lieux. Une bonne initiative, qui permet de glaner de nouvelles infos et du matos, mais qui peut aussi être très pénible lorsqu'on tourne un peu en rond sans trop savoir quoi faire. Et ça, c'est aussi pour répondre à ces joueurs jamais contents de rien et qui se plaignent que les jeux actuels sont beaucoup trop assistés. Ceci dit entre limiter l'assistanat et ne plus rien proposer du tout, il y a un juste milieu. Au pire, j'aurai apprécié que des options nous proposent quoi choisir.
Dernier point du gameplay, la "reforge" permet de vendre les objets superflus et avec cet argent (plus celui ramassé tout au long de l'aventure) on pourra upgrader son matériel. C'est pas nouveau (suivez mon regard...) mais ça fonctionne bien, et surtout ça permet d'avoir une montée en puissance à la courbe certes très lente, mais belle et bien présente. Par contre l'inventaire est lamentable : bien trop limité, on nous force à laisser beaucoup d'objets derrière nous (munitions, babioles à revendre, kit de soin), alors qu'ils viendront sûrement à manquer à la scène suivante. Vu dans qu'elle merde noire dans laquelle se retrouve Jacob, moi à sa place je laisserai rien trainer et cet inventaire de misère, tout droit repris (encore une fois) d'un vieux Resident Evil sorti 30 ans plus tôt, est une hérésie (imposé une nouvelle fois à cause de ceux qui passent leur vie à être insatisfaits et qui disent que c'est absurde d'avoir un inventaire illimité, ou à minima trop ample... à nouveau, suivez mon regard).
Au final, The Callisto Protocol propose une expérience assez rythmée (du moins dans ses combats, beaucoup moins dans ses déplacements) mais il n'arrive jamais vraiment à se détacher de l'ombre de Dead Space. Ce scénario à base de mutations, écraser les ennemis d'un gros coup de savate pour les finir et récupérer du contenu, ce HUD holographique qui nous montre les munitions restantes ainsi que notre santé, le nombre incalculable de conduits qu'on traverse... pour dire, il y a même un système de télékinésie à distance. Il aura eu beau faire et tenter de s'en démarquer, The Callisto Protocol s'inspire trop de Dead Space, sans en reprendre la formule à succès...
Techniquement, 
Sur les machines les plus récentes, le jeu est vraiment magnifique ! Une belle prouesse pour ce studio dont c'est le premier titre le jeu tourne sous le valeureux et omniprésent Unreal Engine 4. Un moteur bien adapté à tous les supports sur lesquels il est sorti. On ne va pas tourner autour du pot, depuis toujours sur les supports les plus performants, et de façon globale, le jeu est vraiment très beau ! Cet univers carcéral inspiré des meilleurs films du genre, Alien 3 en tête de liste, ça nous donne un rendu visuel extrêmement travaillé. Sur PS5, Series X et PC, le jeu est vraiment magnifique : depuis les mises à jour il tourne à la perfection, les textures sont superbes, les éclairages sont maitrisés, on a même de somptueux effets miroir, un rendu qui manque encore beaucoup aux jeux actuels. Les modélisations sont également superbement travaillées, on voit bien la sueur ruisseler sur le crane et la nuque de Jacob, les ennemis sont particulièrement hideux, les décors sont souvent hi-tech et métalliques mais on a aussi quelques passages plus organiques (et souvent dégueulasses), à d'autres plus rocheux et tout aussi soignés.
On a également apprécié que beaucoup de textures environnementales soient traduites en français, et non laissées en anglais, comme c'est le cas la plupart du temps. Un bel effort que je n'avais pas revu depuis DOOM 3. En somme, les graphismes de Callisto Protocol sont véritablement le point fort du jeu, l'élément le plus travaillé et le mieux maitrisé par le studio de développement. Maintenant attention, le jeu n'est pas parfait pour autant.
En premier lieu il faut avouer qu'il y a beaucoup (trop !) de flashes, qui sont extrêmement violents et désagréables (surtout lorsque vous jouez dans le noir), et aucune option n'existe pour les éviter (ou du moins les limiter). C'est bien beau de penser aux daltoniens, mais les personnes épileptiques ou souffrantes de fatigue oculaire, ça existe aussi. Quand à la synchro labiale, occasionnellement elle fait son job mais la plupart du temps elle est totalement à côté de la plaque. Notez enfin que les développeurs ont dû faire certains choix. En effet, à cause des vieilles consoles et de leur disque dur aux performances poussives, on subit énormément de "sas de chargement" (échelles, conduits, passages étroits où on n'avance pas) alors même que les temps de chargement sur les machines les plus récentes (donc équipées de SSD) sont extrêmement rapides. C'était sans doute le prix à payer pour que le jeu sorte aussi sur l'ancienne génération...
Côté son, 
On apprécie d'avoir un VF plus que correcte et même des textures souvent traduites. Bel effort pour l'immersion... le doublage est de bonne facture, même si Josh Duhamel ne dispose pas de son doubleur attitré (à savoir Alexis Victor). A part ce détail en particulier, on apprécie un doublage intégralement en français, ce qui est limite un exploit sachant que Striking Distance est un tout jeune studio américain, et que Krafton est un éditeur coréen. Mine de rien, nous avons là un bel effort. Globalement le doublage est de qualité, quelques fois on a un peu de mal à entendre les dialogues et certes la voxographie n'est pas la meilleure que j'ai entendue, mais ça reste du bon boulot. Les bruitages sont également de qualité, réalistes et dynamiques. Quant aux musiques elles ont été composées par Finishing Move Inc. C'est en fait un micro-studio spécialisé dans la musique de jeu, qui a déjà participé à quelques gros titres comme Borderlands 3, Halo Wars 2 ou encore le très bon Halo 2 Anniversary. Evidemment comme on parle de survival horror, nous aurons surtout des ambiances, tantôt feutrées, tantôt angoissantes et rarement des thèmes qui nous surprendront par leur rythme ou leur mélodie envoutante. Mais c'est le genre qui veut ça...
Avant de conclure, sachez que Callisto Protocol s'est vendu à moins de 2 millions d'exemplaires, malgré une sortie simultanée sur 6 supports différents. Un chiffre particulièrement décevant au vu de son budget présumé de 160 millions de dollars, et donc largement en-dessous de ses objectifs de 5 millions de ventes. Ce résultat, associé à un score Metacritic d'à peine 70, ont mis en péril l'avenir de la marque, sur laquelle les investisseurs espéraient fonder une franchise. Quelques mois plus tard, le studio Striking Distance procéda à une vague de licenciements, et son propre fondateur (et directeur du jeu), Glen Schofield, quittera lui-même la start-up moins d'un an plus tard (en septembre 2023).
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The Callisto Protocol
Note avait énormément d'ambition, celle de relancer le genre du survival horror, exactement comme l'avait Visceral Games en 2008. Malheureusement, le nouveau jeu de Glen Schofield (ancien président de Visceral et directeur de Dead Space) est à la fois trop semblable et trop différent de son inspiration première. En effet, voulant s'affranchir de son ancien succès, le jeu mise avant tout sur le corps à corps pour les combats, sauf que (et même si la formule est plutôt bien employée), c'est bien moins efficace et surtout bien moins fun à jouer. OK on ressent plus de stress car notre personnage est fragile, moins invincible qu'Isaac Clarke et c'est aussi ça le problème. Et que dire de cet inventaire de misère, du fait qu'il n'y a aucune énigme pour varier la progression, que l'aventure est à ce point posée sur des rails, que nous n'aurons que rarement la surprise de vivre quelque chose de réellement original. Et puis notre héros du jour est balourd, il se mouve encore plus mal qu'un pétrolier qui tente un demi-tour sur une rivière de campagne. Enfin il y a aussi ces innombrables conduites de ventilation, passages exigus et autres échelles, qui tentent de maquiller les faibles débits des disques durs des vieilles consoles (PS4 et Xbox One). En fait, à l'image du Remake de Dead Space, je pense sincèrement que le jeu aurait été meilleur si dès le départ il avait été conçu pour les PS5 et Xbox Series, et non pour les machines "old gen". Arrivé bien après la guerre et bien après que Glen Schofield ait quitté son propre navire (puisque son jeu ne s'est pas assez vendu), nous avons tout de même eu le plaisir de jouer à un jeu parfaitement stable, fluide, mais dont l'aventure est encore gâchée une difficulté déséquilibrée, notamment face aux boss (les mises à jour ont arrondies les angles mais pour autant, le jeu n'est pas encore accessible au plus grand nombre). On peut également féliciter les développeurs pour cette VF bien sympathique mais aussi et surtout pour ce rendu graphique absolument somptueux ! Oui The Callisto Protocol est vraiment superbe, les graphismes sont admirablement travaillés... mais à l'image de certains titres (The Order 1886 ?), un "beau jeu" ne rime pas forcément avec un "bon jeu". Il a beau avoir tout essayé, on sent bien que le souffle chaud de Dead Space fait frissonner la nuque de son enfant illégitime. Qu'on parle de biophages qu'on peut démembrer et qu'on écrase du pied pour récupérer des objets, du gore, de ce scénario sur fond de mutation et de corruption, de cette ambiance carcérale qui mixe aussi bien Alien 3 que l'Ishimura, de ce HUD holographique qu'on croirait tout droit sorti de la combinaison d'Isaak Clarke ou encore de cette télékinesie qui est presque reprise à l'exacte... difficile de le nier, Dead Space est partout, sans jamais surpasser ce que Motive Studios à réussi à "remaker" avec un talent sans précédent. Nous conclurons en disant que The Callisto Protocol n'est pas un mauvais titre, loin de là. Certains l'aime beaucoup, d'autres le détestent. Nous serons plus mesurés sur son sujet, en disant qu'il offre du bon et du moins bon, mais à aucun moment il mérite qu'on lui crache dessus. Evidemment nous sommes déçus sur bien des plans mais au fond, il offre quand même une aventure plaisante et angoissante, à défaut de faire réellement peur. Je pense sincèrement que vous devriez le prendre comme il vient, sans en attendre beaucoup, juste en vous disant qu'il vous offrira une douzaine d'heures d'escapade spatio-carcérale, dans une monde superbement retranscrit et avec un gameplay fonctionnel. Au fond, c'est déjà pas si mal... |
