Resident Evil (PSX) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


Cliquez pour agrandir



Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




Compatible avec :

 


Aussi disponible sur :

   


Sorties du jeu : mars 1996 au Japon et aux Etats-Unis - août 1996 en Europe

Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 1 CD-Rom
Version testée : française
Doublage : anglais
Textes à l'écran : français

Difficulté avec Jill :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE
Titre alternatif : Biohazard (JAP)
Prix au lancement : 350 Frs
Score des ventes : 5.3 Millions (tous supports)













Vous aimez GRAVITORBOX et vous voulez le soutenir ? Alors vous pouvez nous adresser vos dons via PayPal en cliquant simplement sur le bouton ci-dessous.















Les sites partenaires :













Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Resident Evil









Dans la longue carrière de Capcom, il y eu 2 dates primordiales : la sortie de Street Fighter II sur Arcade et celle de Resident Evil sur PlayStation. Car si on connaissait bien Capcom pour ses productions Arcade sans pareille, avec des titres aussi mythiques que Final Fight, Alien vs Predator ou Cadillacs & Dinosaurs, avec la génération 32-bits, les consoles ont très vite rattrapées l'Arcade en terme de puissance et le développeur s'est mis à faire autre chose que de simples portages. Ouvertement inspiré du précurseur du genre (le Alone in the Dark d'Infogrames, paru en 1992 sur PC), Resident Evil en reprend les bases et s'inspire aussi des grands noms de l'horreur, sauce zombie, comme Georges Romero ou Tom Savini. On peut remonter assez loin dans la chronologie car le jeu s'inspire aussi d'un jeu NES, édité par Capcom et qui se veut l'adaptation du film horrifique Suito Homu : Sweet Home.
Derrière la production de Resident Evil, on retrouve le désormais célèbre Shinji Mikimi, qui n'était jusque-là pas très connu car il n'avait travaillé que sur quelques jeux Super Nintendo : Goof Troop et Aladdin. Mais Resident Evil restera l'un de ses plus grands succès (plus de 5 millions de ventes) et aura ouvert les portes de la gloire à son éditeur ainsi que des moyens financiers jusque-là inaccessibles pour Capcom. En bon résumé, après l'ère Street Fighter II, Capcom signe désormais l'ère Resident Evil, notamment avec ce premier épisode qui restera pour beaucoup (dont moi) comme LA grosse référence dans un genre naissant et qui va vite devenir incontournable : le survival horror.



Développement scénaristique

Le jeu met en scène
Le scénario nous a tous scotché en 1996. En plus de ça, la mise en scène était royale
tout un tas de personnages plus ou moins importants mais seulement 2 d'entre eux seront jouables : Chris Redfield et Jill Valentine. Cependant Resident Evil c'est avant tout un scénario énorme qui servira de base à ses nombreuses suites et même aux adaptations cinématographiques (qui sont très contestables mais là n'est pas le sujet). Tout y est : l'intrigue de base, le suspense, l'action, des questions qui restent bien sûr sans réponse et comme dans tout film accrocheur qui se respecte, des grosses révélations finales. On nous plonge dans un film d'horreur dont on est le héros malgré lui et Capcom, conscient du potentiel de son jeu, l'a joué fine sur son taux de rejouabilité. Finissez le jeu une première fois et vous obtiendrez la clé de la seule pièce inexplorée et selon vos choix, vous aurez plusieurs variantes de l'épilogue.
Le jeu s'ouvre sur une vidéo en noir & blanc, ce qui semble étrange étant donné les capacités de la console. En fait, à la façon d'un Kill Bill, le noir & blanc évite le choc des images en minimisant la violence et le gore. C'était un choix délibéré de la part du développeur afin d'éviter la sanction du PEGI 18 (il sera tout de même interdit aux moins de 15 ans). Après cette intro sous forme de série B (le jeu d'acteur et les effets spéciaux y sont assez déplorables), si kitch et représentatif des vidéos "live" de l'époque, nous aurons la présentation des 5 principaux protagonistes façon bande-annonce à l'américaine (Rebecca et Jill y sont super jolies :) et en couleurs cette fois.
Le développement du scénario est vraiment très progressif grâce à des textes à lire (courriers, journaux intimes, lettres et des coupures de presse) mais aussi grâce à quelques scènes. Elles sont de 2 types, soit en 3D lorsque les protagonistes entrent en jeu, soit en images de synthèses dès que la scène aurait été trop complexe à créer à partir du moteur graphique. Le tout tient une grande cohérence et la fin nous gratifie d'une très belle vidéo. Par contre, j'ai trouvé étrange qu'on puisse zapper les vidéos mais pas les cut-scènes. A part quelques ombres volontairement laissées au tableau (comme lorsque Barry dit à Jill "this time i'll be there"), on tient là un scénario parfait, horrifique à souhait et très bien mis en oeuvre. Une grande partie de la fantastique ambiance du jeu, vient de là.



  - A -  

  - B -  

  - C -  

L'intro (A) est en N&B pour éviter le PEGI 18, mais durant la présentation des personnages (B),
la vidéo redevient en couleurs. Ensuite durant l'aventure, le jeu alterne les
cut-scenes en 3D et les vidéos en images de synthèse (C)



Jouabilité & Gameplay

Resident Evil peut
Jouez Jill pour le mode easy, jouez Chris pour le mode hard
être considéré comme un jeu d'aventure, l'intitulé "survival horror" étant un mélange d'aventure, d'exploration, d'action et bien sûr, d'horreur. On contrôle notre personnage par le biais d'une jouabilité 3D, un peu comme dans Desert Strike. En somme on pivote sur soi avec gauche et droite, on avance en pressant haut et on recule en pressant bas. Cette jouabilité (appelée "tank" on comprend vite pourquoi) est très raide, peu confortable, mais elle apporte aussi une grande précision dans les mouvements et lorsqu'on s'y fait, elle ne pose plus aucun problème.
Entièrement en vue à la 3e personne, les déplacements auraient été plus chaotiques avec une jouabilité 2D (où le personnage suit la direction du pad mais sans stick analogique ça complique vite les choses). Car dans Resident Evil le scrolling est séquentiel (image par image) et les angles de vue changent d'une image à l'autre. Ainsi Capcom a limité les dégâts entre un jeu un peu raide à contrôler ou totalement injouable. L'aventure est très scripté mais n'en est pas linéaire pour autant. L'aventure reste assez ouverte puisqu'on peut commencer par arpenter l'est ou l'ouest du manoir, réaliser autant de petits puzzles que possible, bref fouiller les lieux dans l'ordre qu'on veut. Bien entendu, une fois toutes les options épuisées, il ne restera plus qu'un seul chemin possible. Très porté sur l'exploration, on doit trouver divers objets ou clés, afin de déverrouiller le passage. Loin du jeu bourrin et sans cervelle dont le développeur nous a habitué jusque-là, Resident Evil c'est aussi de la finesse et un peu de réflexion.
A force de fouiller le moindre recoin de chaque pièce, il nous vient une espèce de maladie instinctive et on finit pas fouiner des endroits improbables à la recherche du moindre item. Car Capcom nous sème un énorme jeu de piste, qui nous impose bien souvent de faire de nombreux allers-retours dans tous les lieux découverts. Trouver des clés pour certaines portes, ramasser des objets peu banals pour débloquer le chemin, résoudre de petites énigmes... ça change du 100% action de certains titres. Nos héros peuvent aussi pousser certains objets comme des escabeaux ou des caisses en bois, là aussi pour mieux se frayer un chemin ou accéder à un objet trop haut. Les énigmes sont bien souvent simples mais il fallait y penser, bref le level design est de grande qualité.


Bien sûr nos 2 protagonistes
Resident Evil n'est pas le premier survival horror, mais c'est celui qui a lancé le phénomène
possèdent un inventaire (non extensible) où ils peuvent stocker chaque élément trouvé. Cet inventaire, on y revient souvent (un peu trop même) car on peut avoir une description de l'objet, le regarder sous tous ses angles et même parfois le jumeler à un autre, comme des munitions pour le flingue ou 2 plantes. A noter tout de même qu'on n'est pas obligé de s'équiper d'une clé pour l'utiliser, ça se fait automatiquement, sans quoi ce serait un peu lourd à la longue. Les plantes forment un astucieux système de guérison. Les plantes vertes vous redonnent de la santé (santé représentée par un ECG), les bleues vous soignent contre l'empoisonnement et les rouges triplent l'efficacité des vertes. On peut bien entendu mixer les herbes entre elles et le cocktail le plus efficace est celui qui couple une verte, une rouge et une bleue. Ainsi on restaure complètement sa vie, tout en se soignant du poison. Les développeurs ont fait fort question originalités.
Le jeu utilise bien sûr la cartouche mémoire pour que vous puissiez sauvegarder votre avancement. Pour cela il faut trouver une machine à écrire et avoir sur soi du ruban encreur. Ainsi le nombre de saves est limité et évite qu'on sauvegarde à la moindre action, histoire de ne prendre aucun risque. Généralement, les machines à écrire (l'un des symboles de la série) sont accompagnées d'un coffre. Loin d'être possiblement réalisable, ce "coffre magique" vous permet de mettre de côté n'importe quel objet de votre inventaire et de retrouver son contenu exact, dans n'importe quel coffre de tout le terrain de jeu. D'accord ce n'est pas très réaliste mais avouons-le, c'est bien pratique car l'inventaire est vraiment très réduit. Bien sûr Capcom aurait pu être vicieux en imposant que chaque coffre garde seulement ce qu'on y met mais entre nous, ça rend bien service et ça nous évite aussi de faire d'innombrables allers-retours pour récupérer d'un niveau à l'autre, tout ce qu'on y a entreposé.
Comme on l'a vu dans le précédent chapitre, on a le choix de jouer avec Jill Valentine ou avec Chris Redfield (le frère de Claire, qu'on connaîtra dans Resident Evil 2). Jouer avec Jill revient à jouer en mode facile car l'inventaire contient 8 cases (le moindre objet, que ce soit un ruban comme un fusil à pompe, prend une case), Barry cet amour de coéquipier n'arrête pas de nous aider et de nous donner des munitions et certaines énigmes ne sont pas à réaliser. Avec Chris c'est tout de suite plus dur car son inventaire se réduit à 6 cases, toutes les énigmes doivent être réalisées (dont celle du Choc-V), les boss sont plus endurants (le moindre ennemi aussi), il y a moins de munitions, on n'a pas de passe-partout pour ouvrir les bureaux (donc on doit trouver des petites clés) et au début du jeu on part avec "sa bite et son couteau" (Chris trouve sa première arme plus tard). Dur, dur...


On finit la plaidoirie
La jouabilité n'est pas évidente au premier abord mais hormis sa raideur, elle convient bien au jeu
par l'action : Jill comme Chris sont évidemment armés, lourdement armés même par endroits, histoire de résister au mieux à cette horde de monstres. On commence par ce bon vieux 9mm, puis on aura le fusil à pompe, le lance-grenades ainsi que le fameux 357 Magnum, qui reste l'arme la plus puissante du jeu (sans doute un clin d'oeil à City Hunter). Comme nos protagonistes évoluent dans un univers en 3D et que leurs déplacements sont un peu lents (surtout pour tourner sur eux-mêmes) Capcom a décidé qu'une visée automatique serait la bienvenue : en pressant la gâchette R1 notre perso se met en joue et il ne reste plus qu'à exploser le vilain qui en veut à votre chair. Sans ça, ce serait un peu galère par moment, notamment avec certains ennemis très vivaces comme les Hunters (raaagghhhh je les aime pas ceux-là !).
A ce propos, le jeu est très violent puisqu'il ne sera pas rare d'exploser la tête d'un pauvre zombie, de lui arracher un bras ou de perdre 3 litres de sang chaque fois qu'on nous chope à la jugulaire. A noter enfin que même si j'adore par dessus tout ce jeu, il subsiste quand même de grandes incohérences, et ce sans revenir sur le sujet du coffre. Par exemple, il ne sert à rien d'essayer de fouiller un zombie qu'on vient de tuer car ils n'ont jamais rien sur eux. A croire qu'ils ont vidés leurs poches avant de devenir comme ça. On peut pousser des objets mais jamais les tirer, ce qui aurait parfois été pratique. Ensuite, l'inventaire est une vaste fumisterie. Qu'un fusil prenne de la place je veux bien mais une plante ou un ruban encreur c'est débile. Le ruban tient facilement dans la poche alors que porter 3 fusils sur son dos est une autre histoire.
Lorsqu'on se fait mordre, on n'est jamais infecté (alors que le virus se transmet surtout comme ça) et pour finir, il faudrait féliciter la femme de ménage. Dès qu'on passe une porte, tous les corps disparaissent comme par enchantement, traces de sang sur la moquette comprises ! Mieux, si on bouge certains objets (lorsque c'est possible) et qu'on revient, tout est à sa place. En somme elle fait vite et bien sans jamais se plaindre. C'est l'employée de l'année ! Heureusement que Resident Evil c'est avant tout une fantastique ambiance, une aventure renouvelée par des énigmes et une bonne dose d'action, sans quoi son irréalisme frôlerait l'insolence. Mais lorsqu'on joue à un jeu, on ne cherche pas toujours le réalisme à tout prix sinon à quoi bon essayer de s'évader dans un monde fictif...



L'image

Je rappelle
Les graphismes mixent intelligemment sprites en 3D et décors en images de synthèses
que nous sommes 1996 et à l'époque, les graphismes nous ont mis une grosse claque ! Les décors sont précalculés en images de synthèses et tous les sprites (objets ou personnages) sont en 3D. Ça donne un résultat très fin et une qualité visuelle réellement impressionnante. C'est grâce à ce procédé que 10 ans plus tard, il reste encore un très beau jeu. Un procédé parfaitement maitrisé par Capcom et qui trouvera son apogée graphique lors du somptueux remake de cet épisode sorti sur GameCube (Resident Evil Rebirth) ou dans Onimusha 2 sur PS2. Pour revenir à notre Resident Evil, à titre de comparaison, on peut citer à la barre le brave Silent Hill (qui sortira 3 ans plus tard) qui de son côté est tout en 3D. A sa sortie le jeu était déjà moche alors aujourd'hui, c'est imbuvable ! On est d'accord sur le fait que Resident Evil ne peut pas nous faire des plans de caméras dynamiques en temps réel puisque les décors sont fixes mais la 3D de la PSX, notamment dans Silent Hill, est une horreur pour les yeux.
Plus en détails, en 1996 tout le monde a trouvé le jeu relativement gore. En mourant les zombies font une marre de sang, certains membres s'arrachent sous l'effet des balles, quand ce n'est pas la tête qui explose ! Certes on trouvait déjà pire à l'époque mais rappelons que le jeu de Capcom fut un véritable succès commercial, à la différence des autres, et que par conséquent, il a contribué à faire entrer une violence explicite dans nos jeux de salon. Ce qui frappe aussi le novice, c'est l'absence totale de loadings. En fait il y en a, mais Capcom les a habilement maquillés. Les pièces sont généralement exigues et pour passer de l'une à l'autre, il y a une... ben oui une porte (elle était facile celle-là). Lorsqu'on passe la-dite porte, elle s'affiche en 3D, s'ouvre sous nos yeux dans un bruitage bien glauque (mais personne ne graisse les gonds dans ce manoir ?) et ce petit tour de passe-passe nous fait attendre les quelques secondes nécessaire au chargement du jeu. C'est astucieux et c'est bien plus attrayant qu'une vulgaire image avec écrit en gros "now loading". Et toute l'aventure est comme ça : si on omet le fait qu'il faille des clés pour ouvrir les portes, vous pouvez traverser tout le jeu sans jamais voir le mot "loading" s'afficher.


Les décors, créés sur stations Silicon
Après tant d'années, on trouve encore ce premier épisode très beau, preuve qu'à l'époque il nous a explosé les yeux !
Graphics, sont d'une finesse éblouissante. Le grain d'image est absolument fabuleux pour une PlayStation (tout comme les vidéos qui sont très bien compressées) et à part 2~3 dégradés qui en manquent un peu, les couleurs sont bien choisies et nombreuses. Glauque à souhait, ce manoir de l'angoisse nous distille une ambiance comme on en avait encore jamais vu, notamment de part son architecture gothique, vétuste et froide. Mais comme vous devez sans doute le savoir, il n'y a pas que le manoir à visiter, il y a aussi le poste de garde, bien sinistre aussi, la caverne des hunters (aussi connue sous le nom de mines) où on sentirait presque l'humidité ambiante et le danger à chaque recoin (joli clin d'oeil à Indiana Jones avec ses rochers géants) ou encore le fameux labo de recherche où les zombies sont totalement putréfiés, apothéose finale d'une aventure qu'on ne croit jamais finir.
Car j'ai oublié de vous en parler : lorsqu'on connaît bien le jeu on le finit en 7 à 9 heures (avec quelques "gamer over" au passage). Mais si on ne connaît rien du jeu, qu'on avance à tâtons, la peur au ventre, qu'on cogite pour résoudre les énigmes, qu'on fouille le moindre recoin de ces lieux malfamés, alors on y passe déjà bien plus de temps. A noter aussi que si je parle de niveau, il n'y en a pas vraiment, Resident Evil se déroulant d'une traite, comme un film d'horreur où on contrôle le personnage principal. Puisqu'on en parle, les personnages, tout en 3D je le rappelle, ont une animation très réaliste (faut se remettre dans le contexte de sa sortie). Certes un peu raides, les mouvements sont fluides, détaillés et les modélisations sont de très bonne facture. Bien sûr il n'y a aucune expression faciale (faut se souvenir qu'on est sur PlayStation) mais lors des cut-scènes les protagonistes sont suffisamment éloignées pour qu'on n'y prête pas attention.
Et histoire de bien nous foutre les boules, les angles de vue sont certes statiques mais très dynamiques dans leur prise de vue. Tantôt l'angle favorisera un plan resserré sur un détail, tantôt on ne verra rien de la ligne d'horizon histoire de ne pas savoir ce qui nous attend 3 pas plus loin. Encore une fois, tout joue en faveur de l'ambiance et c'est superbement géré car les développeurs ont parfaitement mariés le décor aux sprites, en imbriquant une excellente gestion de l'éclairage et des lignes de perspective. Du grand Art...



Le son

Le son est bien trop souvent
La qualité du son est impressionnante. Doublage, musiques angoissantes et superbes bruitages... c'est quasiment parfait
laissé pour compte lors des tests, alors que finalement dans un jeu comme dans un film, s'il est de mauvaise qualité il ne portera pas l'atmosphère du titre à bout de bras. Toujours prompt à nous donner des frissons, le son exalte toute l'ambiance du jeu et l'oppression qui s'en dégage. Cette oppression environnementale y est pour beaucoup dans le succès de la série. Les musiques offrent cette angoisse constante d'être dans un lieu dangereux, parsemé d'êtres délabrés au physique en décomposition. A base de morceaux qu'on croirait issu d'un film d'épouvante, le violon et le violoncelle sont les 2 instruments les plus récurrents des compositions. Evidemment on ne parle pas de jolies musiques ni même de mélodies, mais de pistes parfaitement calibrées pour l'ambiance. Je vais même vous dire mieux, sans cette fantastique mise en condition sonore, le jeu ne serait pas le même. Seul petit défaut à tout ça, parfois la musique se coupe net, plutôt que faire un fondu mais ça ne reste qu'une toute petite critique.
A l'inverse les bruitages sont explosifs, surtout pour des armes qui détonnent bien. Bien sûr il subsiste quelques bruitages foireux (comme le pas des chiens ou celui des zombies) mais de façon générale, le rendu est hyper réaliste, très bien calibré en rapport de l'image. Autre petit soucis, on a parfois des décalages entre l'image et le son. Ce manque de synchro sévit déjà sur les versions NTSC 60hz, avec par exemple le bruit d'un ascenseur qui s'arrête avant même qu'on soit arrivé ou Enrico qui meurt avant qu'on lui tire dessus. Alors imaginez un peu ce que ça donne en PAL 50hz... et oui, c'est encore plus décalé ! Heureusement ça reste anecdotique et pas vraiment gênant.
3e point notable, le doublage. Si je regrette qu'il ne soit pas en français (bien que ça restait encore rare sur consoles 32-bits), le doublage est en tout point parfait. Le ton est juste, les doubleurs sont impliqués et on retrouve des phrases cultes style "a dinning room", "whhaaat is it ?", "so Barry and Jill together" ou "thanks Barry... yeah, yeah..." qui de part leurs intonations, sont devenues cultes. Bien sûr aujourd'hui on trouve le doublage kitch, mais croyez-moi à l'époque, il était 4 étoiles. Enfin, histoire de complémenter une fantastique bande-son, Capcom a su implanté avec beaucoup de tact, des effets de reverb qui donnent encore plus de profondeur aux pièces volumineuses et l'effet s'ajoute aux voix comme aux bruitages. On sent bien qu'un effort particulier a été fait au niveau du son et je suis le premier à qui ça fait plaisir.



Note générale

Je n'arrête pas de le dire, dans Resident Evil tout est question d'ambiance. La première fois que j'y ai joué, la nuit était tombée depuis longtemps, je jouais sur une petite télé et avec la version US (pas de sous-titres FR donc). Et dans le noir, emprisonné par un scénario énorme et une réalisation encore jamais vue, j'ai flippé comme jamais. Je garde un très bon souvenir de cette époque et je crois que si j'aime Resident Evil par dessus tous les autres survival-horror, c'est aussi pour les coups de sang qu'il m'a donné. Encore que, c'est peut-être aussi parce que ce sont les meilleurs dans leur genre... Car si dans le même esprit un certain Alone in the Dark est sorti bien avant notre Biohazard (le titre japonais du jeu), c'est bien celui-ci qui posera les bases d'un genre promis à un grand succès. Resident Evil est un condensé d'idées nouvelles et d'autres remisent au goût du jour. En résumé, s'il y a eu l'avant et l'après Street Fighter II, Capcom remet ici le couvert. Seraient-ils des visionnaires ou savent-ils simplement encenser les concepts pour mieux s'adapter au public ? Peut-être un peu des deux...
Resident Evil a vu naître beaucoup de copies (les suites d'Alone in the Dark, Silent Hill ou dans un genre un peu différent Parasite Eve), a inspiré pas mal de développeurs, même en interne (Dino Crisis) et pourtant, il reste aux yeux de beaucoup de fans, LE survival horror qui aura implanté un genre nouveau dans l'univers vidéo-ludique de cette génération 32-bits. Avec une réalisation comme on en avait jamais vu, le tout porté par un scénario prenant et bien mis en scène, la peur mitonnée d'action a trouvée son jeu et moi, malgré les années, je suis toujours accroc. Ce manoir, avec ces airs vétustes, perdu dans cet environnement délabré et parsemé de monstres en tout genre, a de quoi vous glacer le sang et vous laisser des souvenirs impérissables. Resident Evil c'est une histoire à vivre, le nez sur la télé, le son à fond, en jouant seul à 2h du matin, toutes lumières éteintes. Il est ma référence ultime en matière de survival-horror "old school"...



Les -

  • La présentation des persos fait tellement série B que c'en est drôle ^_^
  • La jouabilité est lourde, l'inventaire restreint
  • La première partie de l'intro qui est N&B
  • Quelques pics de difficulté


  • Les +

  • Durée de vie confortable (comptez 8 à 10 heures si vous ne connaissez pas le jeu), à laquelle s'ajoute un second "run" pour jouer l'autre perso
  • Certes un peu kitch, l'histoire est bonne et elle est bien mise en scène
  • Quoiqu'on dise, pour l'époque le doublage est excellent
  • L'ambiance... délicieuse, horrifique, mémorable !
  • La qualité impressionnante des graphismes
  • Une bande-son qui met une ambiance folle !
  • Un level design incroyablement efficace
  • Plusieurs fins possibles




  • A savoir : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    octobre 2005 (mise à jour : juin 2023)