Resident Evil
Dans la longue carrière de Capcom, il y eu 2 dates primordiales : la sortie de Street Fighter II sur Arcade et celle de Resident Evil sur PlayStation. Car si on connaissait bien Capcom pour ses productions Arcade sans pareille, avec des titres aussi mythiques que Final Fight, Alien vs Predator ou Cadillacs & Dinosaurs, avec la génération 32-bits, les consoles ont très vite rattrapées l'Arcade en terme de puissance et le développeur s'est mis à faire autre chose que de simples portages. Ouvertement inspiré du précurseur du genre (le Alone in the Dark d'Infogrames, paru en 1992 sur PC), Resident Evil en reprend les bases et s'inspire aussi des grands noms de l'horreur, sauce zombie, comme Georges Romero ou Tom Savini. On peut remonter assez loin dans la chronologie car le jeu s'inspire aussi d'un jeu NES, édité par Capcom et qui se veut l'adaptation du film horrifique Suito Homu : Sweet Home.
Derrière la production de Resident Evil, on retrouve le désormais célèbre Shinji Mikimi, qui n'était jusque-là pas très connu car il n'avait travaillé que sur quelques jeux Super Nintendo : Goof Troop et Aladdin. Mais Resident Evil restera l'un de ses plus grands succès (plus de 5 millions de ventes) et aura ouvert les portes de la gloire à son éditeur ainsi que des moyens financiers jusque-là inaccessibles pour Capcom. En bon résumé, après l'ère Street Fighter II, Capcom signe désormais l'ère Resident Evil, notamment avec ce premier épisode qui restera pour beaucoup (dont moi) comme LA grosse référence dans un genre naissant et qui va vite devenir incontournable : le survival horror.
Développement scénaristique

Le jeu met en scène 
Le scénario nous a tous scotché en 1996. En plus de ça, la mise en scène était royale tout un tas de personnages plus ou moins importants mais seulement 2 d'entre eux seront jouables : Chris Redfield et Jill Valentine. Cependant Resident Evil c'est avant tout un scénario énorme qui servira de base à ses nombreuses suites et même aux adaptations cinématographiques (qui sont très contestables mais là n'est pas le sujet). Tout y est : l'intrigue de base, le suspense, l'action, des questions qui restent bien sûr sans réponse et comme dans tout film accrocheur qui se respecte, des grosses révélations finales. On nous plonge dans un film d'horreur dont on est le héros malgré lui et Capcom, conscient du potentiel de son jeu, l'a joué fine sur son taux de rejouabilité. Finissez le jeu une première fois et vous obtiendrez la clé de la seule pièce inexplorée et selon vos choix, vous aurez plusieurs variantes de l'épilogue.
Le jeu s'ouvre sur une vidéo en noir & blanc, ce qui semble étrange étant donné les capacités de la console. En fait, à la façon d'un Kill Bill, le noir & blanc évite le choc des images en minimisant la violence et le gore. C'était un choix délibéré de la part du développeur afin d'éviter la sanction du PEGI 18 (il sera tout de même interdit aux moins de 15 ans). Après cette intro sous forme de série B (le jeu d'acteur et les effets spéciaux y sont assez déplorables), si kitch et représentatif des vidéos "live" de l'époque, nous aurons la présentation des 5 principaux protagonistes façon bande-annonce à l'américaine (Rebecca et Jill y sont super jolies :) et en couleurs cette fois.
Le développement du scénario est vraiment très progressif grâce à des textes à lire (courriers, journaux intimes, lettres et des coupures de presse) mais aussi grâce à quelques scènes. Elles sont de 2 types, soit en 3D lorsque les protagonistes entrent en jeu, soit en images de synthèses dès que la scène aurait été trop complexe à créer à partir du moteur graphique. Le tout tient une grande cohérence et la fin nous gratifie d'une très belle vidéo. Par contre, j'ai trouvé étrange qu'on puisse zapper les vidéos mais pas les cut-scènes. A part quelques ombres volontairement laissées au tableau (comme lorsque Barry dit à Jill "this time i'll be there"), on tient là un scénario parfait, horrifique à souhait et très bien mis en oeuvre. Une grande partie de la fantastique ambiance du jeu, vient de là.
- A -
- B -
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L'intro (A) est en N&B pour éviter le PEGI 18, mais durant la présentation des personnages (B),
la vidéo redevient en couleurs. Ensuite durant l'aventure, le jeu alterne les
cut-scenes en 3D et les vidéos en images de synthèse (C)
Jouabilité & Gameplay

Resident Evil peut 
Jouez Jill pour le mode easy, jouez Chris pour le mode hard être considéré comme un jeu d'aventure, l'intitulé "survival horror" étant un mélange d'aventure, d'exploration, d'action et bien sûr, d'horreur. On contrôle notre personnage par le biais d'une jouabilité 3D, un peu comme dans Desert Strike. En somme on pivote sur soi avec gauche et droite, on avance en pressant haut et on recule en pressant bas. Cette jouabilité (appelée "tank" on comprend vite pourquoi) est très raide, peu confortable, mais elle apporte aussi une grande précision dans les mouvements et lorsqu'on s'y fait, elle ne pose plus aucun problème.
Entièrement en vue à la 3e personne, les déplacements auraient été plus chaotiques avec une jouabilité 2D (où le personnage suit la direction du pad mais sans stick analogique ça complique vite les choses). Car dans Resident Evil le scrolling est séquentiel (image par image) et les angles de vue changent d'une image à l'autre. Ainsi Capcom a limité les dégâts entre un jeu un peu raide à contrôler ou totalement injouable. L'aventure est très scripté mais n'en est pas linéaire pour autant. L'aventure reste assez ouverte puisqu'on peut commencer par arpenter l'est ou l'ouest du manoir, réaliser autant de petits puzzles que possible, bref fouiller les lieux dans l'ordre qu'on veut. Bien entendu, une fois toutes les options épuisées, il ne restera plus qu'un seul chemin possible. Très porté sur l'exploration, on doit trouver divers objets ou clés, afin de déverrouiller le passage. Loin du jeu bourrin et sans cervelle dont le développeur nous a habitué jusque-là, Resident Evil c'est aussi de la finesse et un peu de réflexion.
A force de fouiller le moindre recoin de chaque pièce, il nous vient une espèce de maladie instinctive et on finit pas fouiner des endroits improbables à la recherche du moindre item. Car Capcom nous sème un énorme jeu de piste, qui nous impose bien souvent de faire de nombreux allers-retours dans tous les lieux découverts. Trouver des clés pour certaines portes, ramasser des objets peu banals pour débloquer le chemin, résoudre de petites énigmes... ça change du 100% action de certains titres. Nos héros peuvent aussi pousser certains objets comme des escabeaux ou des caisses en bois, là aussi pour mieux se frayer un chemin ou accéder à un objet trop haut. Les énigmes sont bien souvent simples mais il fallait y penser, bref le level design est de grande qualité.
Bien sûr nos 2 protagonistes 
Resident Evil n'est pas le premier survival horror, mais c'est celui qui a lancé le phénomène possèdent un inventaire (non extensible) où ils peuvent stocker chaque élément trouvé. Cet inventaire, on y revient souvent (un peu trop même) car on peut avoir une description de l'objet, le regarder sous tous ses angles et même parfois le jumeler à un autre, comme des munitions pour le flingue ou 2 plantes. A noter tout de même qu'on n'est pas obligé de s'équiper d'une clé pour l'utiliser, ça se fait automatiquement, sans quoi ce serait un peu lourd à la longue. Les plantes forment un astucieux système de guérison. Les plantes vertes vous redonnent de la santé (santé représentée par un ECG), les bleues vous soignent contre l'empoisonnement et les rouges triplent l'efficacité des vertes. On peut bien entendu mixer les herbes entre elles et le cocktail le plus efficace est celui qui couple une verte, une rouge et une bleue. Ainsi on restaure complètement sa vie, tout en se soignant du poison. Les développeurs ont fait fort question originalités.
Le jeu utilise bien sûr la cartouche mémoire pour que vous puissiez sauvegarder votre avancement. Pour cela il faut trouver une machine à écrire et avoir sur soi du ruban encreur. Ainsi le nombre de saves est limité et évite qu'on sauvegarde à la moindre action, histoire de ne prendre aucun risque. Généralement, les machines à écrire (l'un des symboles de la série) sont accompagnées d'un coffre. Loin d'être possiblement réalisable, ce "coffre magique" vous permet de mettre de côté n'importe quel objet de votre inventaire et de retrouver son contenu exact, dans n'importe quel coffre de tout le terrain de jeu. D'accord ce n'est pas très réaliste mais avouons-le, c'est bien pratique car l'inventaire est vraiment très réduit. Bien sûr Capcom aurait pu être vicieux en imposant que chaque coffre garde seulement ce qu'on y met mais entre nous, ça rend bien service et ça nous évite aussi de faire d'innombrables allers-retours pour récupérer d'un niveau à l'autre, tout ce qu'on y a entreposé.
Comme on l'a vu dans le précédent chapitre, on a le choix de jouer avec Jill Valentine ou avec Chris Redfield (le frère de Claire, qu'on connaîtra dans Resident Evil 2). Jouer avec Jill revient à jouer en mode facile car l'inventaire contient 8 cases (le moindre objet, que ce soit un ruban comme un fusil à pompe, prend une case), Barry cet amour de coéquipier n'arrête pas de nous aider et de nous donner des munitions et certaines énigmes ne sont pas à réaliser. Avec Chris c'est tout de suite plus dur car son inventaire se réduit à 6 cases, toutes les énigmes doivent être réalisées (dont celle du Choc-V), les boss sont plus endurants (le moindre ennemi aussi), il y a moins de munitions, on n'a pas de passe-partout pour ouvrir les bureaux (donc on doit trouver des petites clés) et au début du jeu on part avec "sa bite et son couteau" (Chris trouve sa première arme plus tard). Dur, dur...
On finit la plaidoirie 
La jouabilité n'est pas évidente au premier abord mais hormis sa raideur, elle convient bien au jeu par l'action : Jill comme Chris sont évidemment armés, lourdement armés même par endroits, histoire de résister au mieux à cette horde de monstres. On commence par ce bon vieux 9mm, puis on aura le fusil à pompe, le lance-grenades ainsi que le fameux 357 Magnum, qui reste l'arme la plus puissante du jeu (sans doute un clin d'oeil à City Hunter). Comme nos protagonistes évoluent dans un univers en 3D et que leurs déplacements sont un peu lents (surtout pour tourner sur eux-mêmes) Capcom a décidé qu'une visée automatique serait la bienvenue : en pressant la gâchette R1 notre perso se met en joue et il ne reste plus qu'à exploser le vilain qui en veut à votre chair. Sans ça, ce serait un peu galère par moment, notamment avec certains ennemis très vivaces comme les Hunters (raaagghhhh je les aime pas ceux-là !).
A ce propos, le jeu est très violent puisqu'il ne sera pas rare d'exploser la tête d'un pauvre zombie, de lui arracher un bras ou de perdre 3 litres de sang chaque fois qu'on nous chope à la jugulaire. A noter enfin que même si j'adore par dessus tout ce jeu, il subsiste quand même de grandes incohérences, et ce sans revenir sur le sujet du coffre. Par exemple, il ne sert à rien d'essayer de fouiller un zombie qu'on vient de tuer car ils n'ont jamais rien sur eux. A croire qu'ils ont vidés leurs poches avant de devenir comme ça. On peut pousser des objets mais jamais les tirer, ce qui aurait parfois été pratique. Ensuite, l'inventaire est une vaste fumisterie. Qu'un fusil prenne de la place je veux bien mais une plante ou un ruban encreur c'est débile. Le ruban tient facilement dans la poche alors que porter 3 fusils sur son dos est une autre histoire.
Lorsqu'on se fait mordre, on n'est jamais infecté (alors que le virus se transmet surtout comme ça) et pour finir, il faudrait féliciter la femme de ménage. Dès qu'on passe une porte, tous les corps disparaissent comme par enchantement, traces de sang sur la moquette comprises ! Mieux, si on bouge certains objets (lorsque c'est possible) et qu'on revient, tout est à sa place. En somme elle fait vite et bien sans jamais se plaindre. C'est l'employée de l'année ! Heureusement que Resident Evil c'est avant tout une fantastique ambiance, une aventure renouvelée par des énigmes et une bonne dose d'action, sans quoi son irréalisme frôlerait l'insolence. Mais lorsqu'on joue à un jeu, on ne cherche pas toujours le réalisme à tout prix sinon à quoi bon essayer de s'évader dans un monde fictif...
L'image

Je rappelle 
Les graphismes mixent intelligemment sprites en 3D et décors en images de synthèses que nous sommes 1996 et à l'époque, les graphismes nous ont mis une grosse claque ! Les décors sont précalculés en images de synthèses et tous les sprites (objets ou personnages) sont en 3D. Ça donne un résultat très fin et une qualité visuelle réellement impressionnante. C'est grâce à ce procédé que 10 ans plus tard, il reste encore un très beau jeu. Un procédé parfaitement maitrisé par Capcom et qui trouvera son apogée graphique lors du somptueux remake de cet épisode sorti sur GameCube (Resident Evil Rebirth) ou dans Onimusha 2 sur PS2. Pour revenir à notre Resident Evil, à titre de comparaison, on peut citer à la barre le brave Silent Hill (qui sortira 3 ans plus tard) qui de son côté est tout en 3D. A sa sortie le jeu était déjà moche alors aujourd'hui, c'est imbuvable ! On est d'accord sur le fait que Resident Evil ne peut pas nous faire des plans de caméras dynamiques en temps réel puisque les décors sont fixes mais la 3D de la PSX, notamment dans Silent Hill, est une horreur pour les yeux.
Plus en détails, en 1996 tout le monde a trouvé le jeu relativement gore. En mourant les zombies font une marre de sang, certains membres s'arrachent sous l'effet des balles, quand ce n'est pas la tête qui explose ! Certes on trouvait déjà pire à l'époque mais rappelons que le jeu de Capcom fut un véritable succès commercial, à la différence des autres, et que par conséquent, il a contribué à faire entrer une violence explicite dans nos jeux de salon. Ce qui frappe aussi le novice, c'est l'absence totale de loadings. En fait il y en a, mais Capcom les a habilement maquillés. Les pièces sont généralement exigues et pour passer de l'une à l'autre, il y a une... ben oui une porte (elle était facile celle-là). Lorsqu'on passe la-dite porte, elle s'affiche en 3D, s'ouvre sous nos yeux dans un bruitage bien glauque (mais personne ne graisse les gonds dans ce manoir ?) et ce petit tour de passe-passe nous fait attendre les quelques secondes nécessaire au chargement du jeu. C'est astucieux et c'est bien plus attrayant qu'une vulgaire image avec écrit en gros "now loading". Et toute l'aventure est comme ça : si on omet le fait qu'il faille des clés pour ouvrir les portes, vous pouvez traverser tout le jeu sans jamais voir le mot "loading" s'afficher.
Les décors, créés sur stations Silicon 
Après tant d'années, on trouve encore ce premier épisode très beau, preuve qu'à l'époque il nous a explosé les yeux ! Graphics, sont d'une finesse éblouissante. Le grain d'image est absolument fabuleux pour une PlayStation (tout comme les vidéos qui sont très bien compressées) et à part 2~3 dégradés qui en manquent un peu, les couleurs sont bien choisies et nombreuses. Glauque à souhait, ce manoir de l'angoisse nous distille une ambiance comme on en avait encore jamais vu, notamment de part son architecture gothique, vétuste et froide. Mais comme vous devez sans doute le savoir, il n'y a pas que le manoir à visiter, il y a aussi le poste de garde, bien sinistre aussi, la caverne des hunters (aussi connue sous le nom de mines) où on sentirait presque l'humidité ambiante et le danger à chaque recoin (joli clin d'oeil à Indiana Jones avec ses rochers géants) ou encore le fameux labo de recherche où les zombies sont totalement putréfiés, apothéose finale d'une aventure qu'on ne croit jamais finir.
Car j'ai oublié de vous en parler : lorsqu'on connaît bien le jeu on le finit en 7 à 9 heures (avec quelques "gamer over" au passage). Mais si on ne connaît rien du jeu, qu'on avance à tâtons, la peur au ventre, qu'on cogite pour résoudre les énigmes, qu'on fouille le moindre recoin de ces lieux malfamés, alors on y passe déjà bien plus de temps. A noter aussi que si je parle de niveau, il n'y en a pas vraiment, Resident Evil se déroulant d'une traite, comme un film d'horreur où on contrôle le personnage principal. Puisqu'on en parle, les personnages, tout en 3D je le rappelle, ont une animation très réaliste (faut se remettre dans le contexte de sa sortie). Certes un peu raides, les mouvements sont fluides, détaillés et les modélisations sont de très bonne facture. Bien sûr il n'y a aucune expression faciale (faut se souvenir qu'on est sur PlayStation) mais lors des cut-scènes les protagonistes sont suffisamment éloignées pour qu'on n'y prête pas attention.
Et histoire de bien nous foutre les boules, les angles de vue sont certes statiques mais très dynamiques dans leur prise de vue. Tantôt l'angle favorisera un plan resserré sur un détail, tantôt on ne verra rien de la ligne d'horizon histoire de ne pas savoir ce qui nous attend 3 pas plus loin. Encore une fois, tout joue en faveur de l'ambiance et c'est superbement géré car les développeurs ont parfaitement mariés le décor aux sprites, en imbriquant une excellente gestion de l'éclairage et des lignes de perspective. Du grand Art...
Le son

Le son est bien trop souvent 
La qualité du son est impressionnante. Doublage, musiques angoissantes et superbes bruitages... c'est quasiment parfait laissé pour compte lors des tests, alors que finalement dans un jeu comme dans un film, s'il est de mauvaise qualité il ne portera pas l'atmosphère du titre à bout de bras. Toujours prompt à nous donner des frissons, le son exalte toute l'ambiance du jeu et l'oppression qui s'en dégage. Cette oppression environnementale y est pour beaucoup dans le succès de la série. Les musiques offrent cette angoisse constante d'être dans un lieu dangereux, parsemé d'êtres délabrés au physique en décomposition. A base de morceaux qu'on croirait issu d'un film d'épouvante, le violon et le violoncelle sont les 2 instruments les plus récurrents des compositions. Evidemment on ne parle pas de jolies musiques ni même de mélodies, mais de pistes parfaitement calibrées pour l'ambiance. Je vais même vous dire mieux, sans cette fantastique mise en condition sonore, le jeu ne serait pas le même. Seul petit défaut à tout ça, parfois la musique se coupe net, plutôt que faire un fondu mais ça ne reste qu'une toute petite critique.
A l'inverse les bruitages sont explosifs, surtout pour des armes qui détonnent bien. Bien sûr il subsiste quelques bruitages foireux (comme le pas des chiens ou celui des zombies) mais de façon générale, le rendu est hyper réaliste, très bien calibré en rapport de l'image. Autre petit soucis, on a parfois des décalages entre l'image et le son. Ce manque de synchro sévit déjà sur les versions NTSC 60hz, avec par exemple le bruit d'un ascenseur qui s'arrête avant même qu'on soit arrivé ou Enrico qui meurt avant qu'on lui tire dessus. Alors imaginez un peu ce que ça donne en PAL 50hz... et oui, c'est encore plus décalé ! Heureusement ça reste anecdotique et pas vraiment gênant.
3e point notable, le doublage. Si je regrette qu'il ne soit pas en français (bien que ça restait encore rare sur consoles 32-bits), le doublage est en tout point parfait. Le ton est juste, les doubleurs sont impliqués et on retrouve des phrases cultes style "a dinning room", "whhaaat is it ?", "so Barry and Jill together" ou "thanks Barry... yeah, yeah..." qui de part leurs intonations, sont devenues cultes. Bien sûr aujourd'hui on trouve le doublage kitch, mais croyez-moi à l'époque, il était 4 étoiles. Enfin, histoire de complémenter une fantastique bande-son, Capcom a su implanté avec beaucoup de tact, des effets de reverb qui donnent encore plus de profondeur aux pièces volumineuses et l'effet s'ajoute aux voix comme aux bruitages. On sent bien qu'un effort particulier a été fait au niveau du son et je suis le premier à qui ça fait plaisir.
Note générale

Je n'arrête pas de le dire, dans Resident Evil tout est question d'ambiance. La première fois que j'y ai joué, la nuit était tombée depuis longtemps, je jouais sur une petite télé et avec la version US (pas de sous-titres FR donc). Et dans le noir, emprisonné par un scénario énorme et une réalisation encore jamais vue, j'ai flippé comme jamais. Je garde un très bon souvenir de cette époque et je crois que si j'aime Resident Evil par dessus tous les autres survival-horror, c'est aussi pour les coups de sang qu'il m'a donné. Encore que, c'est peut-être aussi parce que ce sont les meilleurs dans leur genre... Car si dans le même esprit un certain Alone in the Dark est sorti bien avant notre Biohazard (le titre japonais du jeu), c'est bien celui-ci qui posera les bases d'un genre promis à un grand succès. Resident Evil est un condensé d'idées nouvelles et d'autres remisent au goût du jour. En résumé, s'il y a eu l'avant et l'après Street Fighter II, Capcom remet ici le couvert. Seraient-ils des visionnaires ou savent-ils simplement encenser les concepts pour mieux s'adapter au public ? Peut-être un peu des deux...
Resident Evil a vu naître beaucoup de copies (les suites d'Alone in the Dark, Silent Hill ou dans un genre un peu différent Parasite Eve), a inspiré pas mal de développeurs, même en interne (Dino Crisis) et pourtant, il reste aux yeux de beaucoup de fans, LE survival horror qui aura implanté un genre nouveau dans l'univers vidéo-ludique de cette génération 32-bits. Avec une réalisation comme on en avait jamais vu, le tout porté par un scénario prenant et bien mis en scène, la peur mitonnée d'action a trouvée son jeu et moi, malgré les années, je suis toujours accroc. Ce manoir, avec ces airs vétustes, perdu dans cet environnement délabré et parsemé de monstres en tout genre, a de quoi vous glacer le sang et vous laisser des souvenirs impérissables. Resident Evil c'est une histoire à vivre, le nez sur la télé, le son à fond, en jouant seul à 2h du matin, toutes lumières éteintes. Il est ma référence ultime en matière de survival-horror "old school"...
Les -
La présentation des persos fait tellement série B que c'en est drôle ^_^
La jouabilité est lourde, l'inventaire restreint
La première partie de l'intro qui est N&B
Quelques pics de difficulté
Les +
Durée de vie confortable (comptez 8 à 10 heures si vous ne connaissez pas le jeu), à laquelle s'ajoute un second "run" pour jouer l'autre perso
Certes un peu kitch, l'histoire est bonne et elle est bien mise en scène
Quoiqu'on dise, pour l'époque le doublage est excellent
L'ambiance... délicieuse, horrifique, mémorable !
La qualité impressionnante des graphismes
Une bande-son qui met une ambiance folle !
Un level design incroyablement efficace
Plusieurs fins possibles
A savoir :
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Scénario
Raccoon City, paisible petite ville du Middle West des États-Unis dont la stabilité économique ne repose que sur la multinationale pharmaceutique Umbrella Corporation, est le théâtre d'étranges disparitions. Des dizaines de personnes sont enlevées et ne sont jamais retrouvées. Les efforts de la police restent vains. Cependant, des témoins affirment avoir vu des victimes dévorées par des groupes d'une dizaine de personnes. À quelques kilomètres de Raccoon City existe un manoir où des scientifiques de Umbrella Corporation travaillent. Ils y font des tests pour créer un procédé qui permettrait de créer des armes biologiques plus résistantes aux balles, plus intelligentes et plus endurantes. En clair, Umbrella veut transformer un organisme vivant en arme de combat. Les recherches se poursuivirent pendant plusieurs années, jusqu'au jour où survient un accident : le docteur James Marcus, fondateur de Umbrella Corporation, trahi par ses collaborateurs, se venge de la firme. Tous les habitants du manoir sont infectés et subissent peu à peu les conséquences de cette exposition au produit inachevé, en devenant des êtres dépourvus de pensées ou de logique et agissant selon leur seul et unique instinct primaire : le besoin de manger. Ils deviennent tous des zombies. L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. de Raccoon City arrive en reconnaissance par hélicoptère, mais le contact est soudainement perdu. C'est alors qu'intervient l'équipe Alpha, dont les membres font face à des chiens enragés, et le pilote les abandonne au fin fond de la forêt attenante au manoir. C'est là que vous prenez le contrôle soit de Jill Valentine, soit de Chris Redfield. Au cours de leurs instigations, Chris et Jill s'aperçoivent qu'il n'y a pas que des humains qui ont étés transformés, puisque de véritables monstres traînent dans les couloirs. Accompagnés de Rebecca Chambers (seule survivante de l'équipe Bravo) et de Barry Burton, ils découvrent peu à peu que le Manoir n'est en fait qu'une zone de test et que leur propre chef d'équipe, Albert Wesker, est un des chercheurs d'Umbrella... un traître. Et sur le chemin de la sortie, l'arme ultime d'Umbrella se réveille, et pas de bonne humeur en plus : le Tyran...
A savoir
Le 22 mars 1996, Biohazard est mis en vente après 3 ans et 3 mois de développement. Shinji Mikami et toute son équipe stressent en attendant les premiers retours. En effet, un formulaire d'enquête se trouvant dans chacune des boîtes, était à renvoyer chez Capcom. Le supérieur de Mikami, Yoshiki Okamoto, a la bonne idée de faire marcher son poulain en lui ramenant seulement 3 cartes postales en guise de réponses. Mikami est chagriné au possible. Le lendemain, en arrivant dans les locaux de Capcom, il découvre la supercherie. 3 cartons débordant de milliers de cartes l'attendaient. Du jamais vu chez l'éditeur japonais. Les joueurs étaient très enthousiastes, ils adoraient le jeu ! (source Kaneda)
Biohazard était le premier jeu PlayStation à dépasser le million de copies au Japon.
Resident Evil a été adapté sur Saturn et PC en 1997. Une version finale, entièrement revue, est sortie sur GameCube en 2002. Son nom est Resident Evil Rebirth. Ce premier épisode a été mainte fois adapté car il est le plus apprécié d'entre tous, sans doute grâce à son ambiance. Ainsi on le retrouve aussi sur Nintendo DS (Deadly Silence) et sur Wii (adaptation du Rebirth).
L'acronyme S.T.A.R.S. veut dire Special Tactics And Rescue Squad
Resident Evil a été adapté par 3 fois au cinéma dans une trilogie qui semble encore ouverte à une suite. A l'heure de cette réécriture de test, on a Resident Evil de Paul Anderson (2002), Resident Evil Apocalypse d'Alexander Witt (2004) et Resident Evil Extinction de Russell Mulcahy (2007). Il existe aussi 2 films d'animation en images de synthèses : Biohazard 4D Executer (2000, uniquement au Japon) et Resident Evil Degeneration, de Yusaku Toyoshima (2007) qui reprend bien l'ambiance de la série.
Shinji Mikami est connu pour être le créateur de la série Resident Evil et pour avoir contribué, en tant que producteur, à la réalisation des jeux les plus populaires de Capcom sur consoles de 6e génération, comme Devil May Cry et Viewtiful Joe. Voici une liste des meilleurs jeux sur lequel il a été mis à contribution avec un rôle toujours plus ou moins important (comme producteur exécutif) : Aladdin (SNES), Goof Troop (SNES), Resident Evil (PSX, SAT, PC, NDS), Resident Evil 2 (PSX, N64), Resident Evil 3 (PSX, DCAST), Resident Evil Code Veronica (DCAST, PS2, NGC), Resident Evil 4 (NGC, PS2, PC, Wii), Resident Evil Rebirth-Zero (NGC, Wii), Resident Evil Gaiden (GBC), Dino Crisis 1-2 (PSX), Dino Crisis 3 (Xbox), Onimusha Warlords (PS2), Viewtiful Joe (PS2), Killer7 (PS2), God Hand (PS2). Désormais Shinji Mikami a quitté Capcom et bosse pour Platinum Games dont il est l'un des co-fondateurs. Au sein de son nouveau poste, il prépare Vanquish, un futur jeu d'action explosif dans la trempe de Lost Planet.
Les personnages
Jill Valentine
Elle est née le 14 février 1975. C'est une membre de l'équipe Alpha des S.T.A.R.S. et elle a également travaillé pour l'US Delta Force. Elle est spécialiste des explosifs, de détection de piège et des serrures complexes, et excelle dans les domaines mécaniques et dans le crochetage de serrures, ce qui lui vaudra un "cadeau" de la part de son équipier Barry Burton lors de leur investigation dans le manoir Spencer (un crochet de serrurier). Elle se bat pour ce qui lui semble juste et a un grand sens moral. C'est un élément intelligent et qui sait se tirer d'un mauvais pas. Jill Valentine, faisait parti de ceux partis à la recherche de l'équipe Bravo, qui ne donnait pas signe de vie. Descendue à terre pour examiner l'hélicoptère abandonné de l'équipe Bravo, elle assiste à la mort de son coéquipier Joseph Frost et se réfugie avec ses compagnons dans le manoir Spencer. Dans son scénario, Chris a disparu. Un coup de feu retentit. Barry et Jill vont voir ce qu'il se passe, et trouvent du sang à terre. Ils font la connaissance du premier zombie. Mais lorsqu'ils reviennent dans le hall, Albert Wesker a disparu. Elle soigne Richard Aiken, de l'équipe Bravo, mordu par un serpent géant. Elle assistera à la mort de Richard plus tard, dévoré par le même serpent en lui sauvant la vie (version Rebirth). Elle rencontre Wesker qui lui dit de se méfier de Barry. Barry lui a pourtant sauvé la vie à de nombreuses reprises. Elle retrouve ensuite Enrico Marini, le chef de l'équipe Bravo, qui lui avoue la présence d'un traître chez les STARS. Un individu l'abat et s'enfuit (Wesker). Dans la version Rebirth, Jill sauve la vie de Barry en lui rendant son magnum lors du combat contre Lisa Trevor. Jill retrouve Wesker dans le laboratoire. Barry la menace et Wesker explique qu'il a pris sa famille en otage. Barry doit donc lui obéir. Wesker est sur le point d'abattre Jill, mais Barry fait volte face et lui tire dessus. Wesker n'est que blessé et active le Tyran, qu'il l'assommera. Jill abat le tyran et réanimera Barry, libèrera Chris et sur l'héliport, fera signe à Brad Vickers. Une autodestruction venant d'être activée, Wesker n'est donc pas mort... le Tyran non plus, d'ailleurs, puisqu'il assomme Chris. Jill défend Barry. Brad envoie un lance-roquettes et Jill en fera chili-con-carné. Le trio monte dans l'hélicoptère qui s'éloigne (bien que plusieurs fins existent, la fin officielle est celle où Barry et Chris sont vivants, et où ce dernier et Jill sont blottis l'un contre l'autre). Quelques mois après, on retrouve Jill en plein Raccon City. La ville est dévastée et Jill devra faire équipe avec Carlos pour arriver à s'en sortir, d'autant que Nemesis ne cesse de la poursuivre. Après un passage dans le Beffroi de la ville, qui rappelle sans mal le manoir, elle arrive à s'échapper avec Carlos. Raccon City est alors rasé par une tête nucléaire. On retrouve ensuite Jill en 2003, lors du sympathique Umbrella Chronicles, aux côtés de Chris lors d'un niveau inédit qui se déroule en Russie. En 2009, lors de Resident Evil 5, il semblerait que la belle soit morte. Voilà pourquoi Chris fait équipe avec Sheva...
Chris Redfield
Il est né en 1974 et occupe le poste de tireur d'élite dans son unité. Ancien membre de l'armée de l'air renvoyé pour mauvaise conduite, il est l'un des rares survivants aux événements du manoir. Il fut recruté chez les STARS grâce à Barry Burton. Il est le frère de Claire Redfield, qui le cherchera d'ailleurs longtemps. Chris Redfield, de l'équipe Alpha, faisait parti de ceux partis à la recherche de l'équipe Bravo, qui ne donnait pas signe de vie. Descendu à terre pour examiner l'hélicoptère abandonné de l'équipe Bravo, il assiste à la mort de son ami Joseph Forest et se réfugie avec ses compagnons dans le manoir Spencer. Dans son scénario, Barry Burton a disparu. Un coup de feu retentit, Chris va voir ce qui se passe. Mais lorsqu'il revient, Jill Valentine et Albert Wesker ont disparus. Seul gît au sol le Beretta de Jill. Chris rencontrera Rebecca Chambers, soignant Richard Aiken, de l'équipe Bravo. Il assistera à la mort de Richard plus tard, en lui sauve la vie (il se fait dévoré par Neptune, le requin du labo). Il sauvera Rebecca des griffes d'un Hunter, puis rencontrera Enrico Marini, le chef de l'équipe Bravo. Enrico menace Chris, qu'il prend pour un traître. Un individu l'abat et s'enfuit (c'est en fait Wesker). Il rencontre Wesker qui lui dit que Jill et lui ont du se séparer. C'est faux. Jill est prisonnière, et, lorsque Chris la retrouve, elle lui avoue que Wesker est un traître. Chris retrouve Wesker dans le laboratoire. Wesker tire sur Rebecca qu'il laisse morte. Il active le Tyran qui l'abat. Chris abat le Tyran à son tour et réanime Rebecca qui, fort heureusement, portait un gilet pare-balles. Il libère Jill et envoie Rebecca activer l'autodestruction. Chris arrive sur l'héliport et fait signe à Brad Vickers d'atterrir. Jill et Rebecca arrivent, mais pas seules : le Tyran n'est pas mort... Il assomme Jill et se dirige vers Rebecca mais Chris la défend. Brad envoie le fameux lance-roquettes qui fera exploser définitivement le tyran. Le trio monte dans l'hélicoptère qui s'éloigne, le cauchemar est fini... pour l'instant. Chris Redfield est un personnage clé de Code Veronica. Au début du jeu, sa sœur Claire Redfield l'a contacté par l'intermédiaire de Leon Scott Kennedy. Mais Chris n'apparaîtra que bien plus tard dans le jeu. Il arrivera sur l'île pénitentiaire pour essayer de sauver Claire, mais elle est déjà partie avec Steve Burnside après qu'Alfred Ashford aie déclenché un système d'autodestruction pour tenter de les éliminer tous les deux. Très vite, Chris apprendra grâce à Rodrigo Juan Raval que tout le monde est parti. Dès lors, pour sauver sa sœur, il devra déjà quitter l'île pour la rejoindre dans la base Antarctique. Mais cette fuite ne sera pas facile. Chris va devoir passer un certain temps dans l'aéroport et dans ce qui reste du centre d'entraînement (dont certaines parties ont été plus ou moins détruites par le système d'autodestruction). Les autres lieux de l'île ne sont plus accessibles. Il devra donc parcourir les méandres de ce qu'il reste de la base tout en résolvant diverses énigmes, en combattant de nombreux monstres dont certains, comme les Hunters, sont très dangereux, et il rencontrera également Albert Wesker, son ancien chef, dans les labos. Il parviendra finalement à quitter l'île en avion et s'envolera vers l'Antarctique. Une fois là-bas, il lui faudra encore affronter plusieurs dangers avant de retrouver Claire puis de la sauver un peu plus tard après avoir vaincu Alexia Ashford, le boss de fin du jeu. Dans Umbrella Chronicles, on retrouvera naturellement Chris Redfield en coopération avec Jill Valentine, ainsi qu'une nouvelle aventure qui se passe en 2003 au fin fond de la Russie. 2009, Chris désormais membre du BSAA (organisation luttant contre le bio-terrorisme) est envoyé en Afrique du Sud pour enquêter sur un nouveau virus du nom d'Uroboros. Suite à la mort présumée de Jill Valentine, il fait équipe avec Sheva Alomar, et son enquête l'amènera à en apprendre un peu plus sur les fondations d'Umbrella et il se retrouvera une nouvelle fois confronté à Albert Wesker.
Barry Burton
Il est né en 1960, il est marié et a deux filles (Moira et Polly). Il travaille tout d'abord pour le SWAT de New-York. En 1997, il entre dans l'unité des STARS de Racoon City, sous les ordres d'Albert Wesker, au sein de l'équipe Alpha. Il occupe le poste de spécialiste de l'armement. Son arme préférée est un 357 Magnum qu'il a lui-même customisé, baptisé "Handcannon". Son expérience et sa connaissance poussée des armes pourrait, à terme, lui permettre de devenir le numéro 2 des STARS et donc diriger l'équipe Bravo. Il est l'un des 4 survivants des événements du 24 juillet 1998 lors desquels il a sauvé Jill Valentine à de nombreuses reprises dans le manoir Spencer. Dans le jeu, Barry est le personnage qui accompagne Jill Valentine dans son scénario (l'équivalent de Rebecca Chambers pour Chris Redfield). Barry voit sa famille menacée par Umbrella corporation, sous les ordres d'Albert Wesker : sa mission est alors de conduire ses compagnons jusqu'au Tyrant. Au dernier instant, Barry reprend ses esprits pour se ranger du bon coté, rongé par la culpabilité. Pendant le jeu, il aide Jill tout au long du scénario (de façon plus où moins louche, puisqu'on comprend vite que Barry la suit dans le manoir), et lui laisse quelquefois des munitions et des soins. C'est finalement lui qui permet à Jill de se débarrasser de Wesker avant l'affrontement final. Durant Resident Evil 3, il met un terme au second cauchemar de Jill et de Carlos Oliveira en allant les chercher en hélicoptère (fin B). Il co-fondera, notamment avec Chris, Jill et Rebecca, une organisation visant à éliminer la société Umbrella, source de toutes les horreurs vécues jusqu'à présent. Actuellement, on ne sait pas ce qu'il est advenu de Barry par la suite, mais on est en droit de penser qu'il continue la lutte contre Wesker, avec ses patriotes. On peut noter qu'il est le personnage principal de l'opus Resident Evil Gaiden sur GameBoy Color.
Rebecca Chambers
Elle est née en 1980. Un mois avant les événements de Resident Evil Zero, elle intègre l’équipe Bravo des STARS en tant qu'infirmière sur le terrain. Bien qu'elle soit mature et très intelligente, Rebecca ne possède pas encore une très grande habileté au maniement des armes, ce qui peut être handicapant. Néanmoins, sa connaissance des soins se révèle être un atout majeur pour les STARS, et contribua à son affectation dans l'équipe. Lors du 23 juillet 1998, après que l'hélicoptère s'écrasa dans la forêt, elle est la première à découvrir les restes du convoi chargé d'amener le prisonnier Billy Coen pour son exécution. Suite aux instructions de son chef, Enrico Marini, elle se sépare du groupe et ne tarde pas à tomber sur l'Ecliptic Express : le train réservé aux employés d'Umbrella corporation. À l'intérieur, elle se rend très vite compte que quelque chose ne tourne pas rond, et finit par rencontrer le fugitif recherché. Peu de temps après, elle tombe aussi sur son coéquipier Edward Dewey qui meurt dans ses bras. Attaqués de toutes parts, Rebecca et Billy sont forcés de faire équipe pour survivre. Après que le train dérailla et s'écrasa dans l'ancien centre de formation du docteur James Marcus, Rebecca, accompagnée de Billy, due faire face au piège redoutable que constituait cet endroit, affrontant notamment le terrible Proto-Tyrant libéré par Marcus. Leur périple se termina lorsque Rebecca et Billy firent face à Marcus, transformée en sangsue géante. Consciente de son point faible, Rebecca déverrouille les volets mécaniques de la base, ce qui laisse s'infiltrer la lumière qui va alors affaiblir le monstre en le brûlant sévèrement. Au final, Billy disloque l'immonde créature d'une balle de Magnum. Quelques instants après, Rebecca et Billy se mettent à l'abri de l'explosion du centre sur une falaise, dans la forêt de Raccoon City. Alors que Rebecca contemple le manoir Spencer, là où sont vraisemblablement ses compagnons, et que Billy lui fait comprendre qu'il doit encore échapper aux autorités pour sa condamnation à mort, Rebecca récupère sa plaque militaire, signifiant par là qu'il est officiellement mort. Billy part de son coté, on ne l'a pas encore revu ni entendu parler de lui à ce jour, tandis que Rebecca s'enfonce dans la forêt pour rejoindre le reste de son équipe. Dans le manoir, elle ne retrouve qu'un seul membre, Richard Aiken, l'expert en communications. Rapidement, ils vont se mettre à la recherche des autres membres mais Richard va se faire empoisonner par un serpent géant. Rebecca part alors chercher du sérum et tombe sur Chris Redfield, qui l'aide à soigner Richard. Peu après, dans la bibliothèque du manoir, elle est attaquée par un Hunter et ne devra la vie sauve qu'à l'intervention rapide de Chris. Au final, elle parvient à rejoindre Chris sur l'héliport du manoir et à s'enfuir : Rebecca fait partie des survivants des événements du 24 juillet 1998. Plus tard, elle co-fondera, avec ses compagnons une association anti-Umbrella. Rebecca n'est jamais réapparue dans un épisode de la série, mais on peut penser qu'elle est toujours en vie.
Albert Wesker
Il est né en 1960 et il est l'un des personnages clés de la saga Resident Evil. Tout au long de l'histoire le personnage occupe une place discrète. Mais ses rares apparitions cachent en fait le cheminement du personnage le plus important du camp "ennemi" de la série. Voici comment se dégage le personnage à travers les différents épisodes et jeux de l'histoire, Code Veronica et Resident Evil 2 étant alignés sur le même plan chronologique dans la progression de Wesker. Albert Wesker intègre Umbrella Corporation très jeune vers 1975. Il est ainsi placé sous l'aile du scientifique James Marcus, et travaille en collaboration avec William Birkin sur le Virus T. En 1988, les deux chercheurs trahissent James Marcus en dénonçant à la direction son projet d'éliminer Spencer, membre des hautes sphères d'Umbrella. Marcus est assassiné, et les centres de recherche de la forêt de Raccoon City sont fermés. Dans les années 90, Wesker est intégré comme agent double dans l'unité spéciale STARS, afin qu'Umbrella garde un oeil sur la police de Raccoon City. Il devient le chef de toute l'unité de Raccoon. Des meurtres ont lieu dans la forêt de Raccoon City. Umbrella demande alors à Wesker de "nettoyer" le manoir et par la même occasion de tester les monstres sur les STARS. Wesker décide d'envoyer son unité la moins expérimentée sur les lieux, l'équipe Bravo, pour commencer ses "tests" macabres. Caché dans le complexe de Marcus, son ancien lieu de travail, avec son ami William Birkin, il observe les STARS se faire tuer un à un par les monstres de James Marcus. Lorsqu'il quitte le centre pour poursuivre son plan macabre, Birkin prévient la direction d'Umbrella des discours pessimistes de son ex-ami Wesker à l'encontre de la société. Et Albert évite la mort de justesse sur le chemin du manoir Arklay lorsqu'il est victime d'un Tyrant blanc dit "Ivan" au teint noir et lunettes orange sous les ordres de l'ex-colonel soviétique Sergei Vladimir. L'équipe Bravo n'ayant pas donné de signe de vie depuis leur atterrissage dans la forêt, Wesker se sert de cette occasion préméditée pour envoyer sa seconde équipe, l'Alpha plus expérimentée, à leur secours. Il se rend ainsi avec ses STARS dans la forêt, et après une attaque de chiens tueurs, oriente son équipe dans le manoir Arklay. Wesker se débrouille pour s'éclipser discrètement dans les méandres du manoir. Pour arriver à éliminer efficacement toute son équipe, il fait du chantage à un de ses STARS, Barry Burton, et le force à l'aider. Malheureusement, le plan de Wesker est découvert par Chris Redfield et Jill Valentine. Pourchassé par le reste de ses troupes, il décide de réveiller le monstre le plus meurtrier du manoir, le Tyran. Mais Wesker se fait tuer par les griffes du monstre dès son réveil. En fait, il n'est que blessé et c'est qui enclenchera l'auto-destruction du complexe. Wesker survit à l'explosion. Sur le point de mourir après l'attaque du Tyran, il s'injecte un virus spécial que lui a fabriqué William Birkin. L'injection lui redonne la vie. De plus, le virus a pour effet de décupler sa force physique et sa vitesse.
À partir de ce moment, Wesker apparaît comme un mutant aux yeux jaunes avec une force physique inhumaine. Il jure de se venger des STARS (notamment Chris Redfield, Barry Burton et Jill Valentine) et des têtes d'Umbrella (William Birkin, Sergei Vladimir et Ozwell E. Spencer). Après la chute d'Umbrella Corporation que Wesker sentait imminente, il décide d'intégrer l'Organisation : une assemblée secrète dont le but est de récupérer les recherches d'Umbrella dans un but inconnu. Wesker, après avoir récupéré le Virus-T pendant son escapade au manoir, rejoint le camp jusqu'alors ennemi. Le virus T, propagé par erreur par William Birkin, répand la mort dans la ville de Raccoon City. Toujours sur ordre de l'Organisation, Wesker est chargé d'aller récupérer le Virus G, perdu dans le laboratoire de Birkin au sous-sol de la ville de Raccoon. Pour ce faire, il fait équipe avec une espionne membre de l'organisation, Ada Wong, et la charge de récupérer le précieux virus. Gravement blessée, elle parviendra néanmoins à récupérer un échantillon contenant un fragment de Birkin et à rejoindre un hôtel, où elle découvre que son coéquipier s'est suicidé. Wesker communique avec elle par ordinateur et lui donne le pistolet lance-grappin. Il lui indiquera ce qui arrivera à Raccoon City et comment s'enfuir. Finalement, il récupère l'échantillon, et donc le virus G, et parviendra à enlever la fille de William Birkin, Sherry, afin de percer le secret de l'antidote au virus. Antidote qu'elle porte... dans son sang. Lors du Code Veronica, Wesker est chargé de bombarder une île servant de base et de prison à Umbrella. Ce bombardement le conduit à suivre les avions de sauvetage de la société pharmaceutique, qui le conduisent à une autre base secrète en Antarctique. Ses ordres sont alors clairs : il doit récupérer le plus d'informations et faire sauter la base. Dans son périple, il découvre que la base renferme un virus intéressant, le Virus T-Veronica. Il décide de le récupérer. Dans ses recherches, il croise Chris Redfield et dans un élan de rage, tabasse l'homme responsable de son échec dans le manoir, et lui dévoile sa mutation. En progressant, Wesker est amené à combattre une de ses anciennes collègues, Alexia Ashford. Il fuit pendant son combat laissant Chris Redfield aux bons soins d'Alexia, après les avoir tous deux affaiblis. À la fin du jeu, lorsque les Redfield regardent le centre exploser, Wesker est une fois de plus laissé pour mort. Mais bien vivant, il réussit à récupérer une fois de plus les restes d'un cadavre : celui de Steve Burnside, contaminé par le virus T-Veronica et mort pour sauver Claire Redfield d'Alexia. Ayant atteint son objectif, Albert Wesker fuit en sous-marin et rajoute le virus T-Veronica à la collection de L'Organisation. Lors du Umbrella Chronicles, le jeu se termine sur un scénario inédit : the Dark Legacy, où le personnage contrôlable n'est autre qu'Albert Wesker, qu'on retrouve en costume noir et col roulé, presque méconnaissable. Cette fois ci, Wesker se retrouve en Russie, à l'entrée d'une ancienne base militaire d'URSS qui cache en réalité l'ultime siège secret d'Umbrella Corporation et l'unité centrale de son programme de surveillance globale : la Reine Rouge. Wesker est chargé de récupérer toutes ses données avant de la détruire et ainsi priver Umbrella de ses recherches pour se les approprier et précipiter l'entreprise au fond du gouffre. Wesker démontre tout au long de l'épisode des capacités physiques inhumaines qui confirment sa mutation. Il progresse dans la base en même temps que Jill Valentine et Chris Redfield et termine son périple face au colonel Sergei Vladimir. Celui-ci l'affronte sous une forme mutante indescriptible avant de sombrer sous les attaques de Wesker. Ayant vaincu son ennemi, Wesker se retrouve en face de la Reine Rouge, lui extrait ses données dans une disquette et active son formatage. Lorsqu'il quitte la base, la Reine Rouge est vide de toutes données, et Umbrella Corporation est définitivement hors de combat. Albert Wesker, de retour à l'Organisation, s'installe alors paisiblement dans un gigantesque fauteuil et commence à regarder les archives d'Umbrella qu'il a volées. Il se jure de retrouver Ozwell E. Spencer, le dirigeant mystérieux d'Umbrella Corporation, et d'en faire un témoin privilégié lorsque le fruit du travail d'Umbrella sera exploité par l'Organisation, dans un but encore mystérieux. Pour Wesker, il est temps "d'écrire l'histoire"...
Dans Resident Evil 4, bien que Wesker n'intervient pas physiquement dans l'aventure, il y participe via Krauser et surtout Ada qui lui permettent de garder les événements sous contrôle. Grâce à ses bonnes performances, Wesker semble avoir atteint un haut niveau de responsabilités dans l'Organisation. Cette dernière intercepte un e-mail provenant d'un certain Luis Sera qui demande de l'aide pour son village espagnol, infecté par un parasite et sous l'influence d'une secte. Wesker décide d'envoyer un de ses hommes pour infiltrer la secte et obtenir un échantillon du parasite. Cet homme, Jack Krauser décide d'enlever la fille du Président des Etats-Unis pour gagner la confiance du gourou de la secte, Osmund Saddler. Leon Scott Kennedy, un ancien rescapé de Raccoon City et ancien ami de Jack Krauser, devenu agent du Président des USA, est alors envoyé sur place pour la retrouver. Malgré la performance de Krauser, Saddler ne lui fait toujours pas confiance et ce dernier est contraint de demander de l'aide à Wesker. Ada Wong est dépêchée sur place avec pour mission principale d'obtenir un échantillon de Las Plagas, le-dit parasite que Luis Serra a volé pour eux et comme mission secondaire, tuer Leon Kennedy. Wesker communique fréquemment avec elle par le biais d'un portable et lui transmet régulièrement de nouvelles instructions. Au final, Ada récupère l'échantillon et s'enfuit en hélicoptère, le tout en épargnant la vie de Leon. Sur ordre de l'Organisation, elle ne donne pas l'échantillon à Wesker. Mais ce dernier ne manque pas de ressources puisqu'il découvre qu'un trafiquant s'est procuré le parasite. Dans sa vengeance aveugle, deux ans avant Resident Evil 5, Wesker retrouve le vieux Ozwell E. Spencer, dernier survivant du trio de tête d'Umbrella. Sous mandat d'arrêt international, l'homme est en même temps traqué par Jill Valentine et Chris Redfield. Et c'est pour cela que les deux héros de Resident Evil Rebirth retrouvent leur ancien capitaine dans le château où se trouvait Spencer. Mais c'est mort qu'ils retrouvent le vieillard, tué par Wesker. S'en suit alors un combat très rapide où Wesker est à deux doigts d'éliminer Chris quand Jill saute sur lui et traverse la fenêtre, précipitant le surhomme dans sa chute mortelle. Laissé une fois de plus pour mort, Wesker sauve Jill et lui implante un objet dans le thorax qui va rendre l'héroïne complètement soumise aux ordres de Wesker. Elle est ainsi chargée de trouver Ricardo Irving, terroriste international et trafiquant en possession de Las Plagas, et de l'emmener en Afrique. D'autre part, il semble que l'Organisation ait laissé tomber Wesker, puisque celui-ci prend contact avec la Tricell, un nouveau géant pharmaceutique. Cependant on ne sait pas quand ce contact s'est établie, puisque Wesker semble bien connaître l'entreprise. C'est d'ailleurs grâce à lui et sa capture de Ricardo Irving que Tricell s'est procuré Las Plagas. Et c'est grâce à Tricell que Wesker s'injecte de manière régulière l'antidote au virus qu'il porte, découvert grâce à Sherry Birkin. Peu scrupuleuse, Tricell envoie son nouvel allié en Afrique soutenir Excella Gionne, la responsable des opérations en Afrique, dans ses investigations sur le virus Progenitor (la souche du Virus-T). Cette mission le conduit en Afrique, dans un village camouflant une fois de plus un ancien centre de la défunte Umbrella. C'est probablement à cette période qu'il commence ses injections de Las Plagas, multipliant davantage encore ses réflexes et sa puissance. Pendant cette mission, en multipliant ses recherches sur Las Plagas et Progenitor, Excella et son équipe découvrent un nouveau virus, Uroboros, sorte de parasite extrêmement redoutable, à mi-chemin entre Las Plagas et le NE-parasite de Lisa Trevor et Nemesis. Dans Resident Evil 5, Albert Wesker y fait son grand retour au même titre que dans Umbrella Chronicles. Wesker est l'ennemi principal des héros du jeu. Entre temps, il perd l'emprise qu'il possède sur Jill et après de multiples affrontements entre Chris et Sheva, les deux héros commencent à découvrir la vérité sur les évènements. Il décide alors de trahir Excella et lui injecte le virus Uroboros pour qu'elle les élimine. Finalement, Excella vaincue, Wesker décide de prendre les choses en main. Mais Chris parvient à l'affaiblir à force de lui injecter son propre virus. A bout de forces, Wesker décide de ne faire plus qu'un avec Uroboros afin de se donner toutes les chances d'éliminer enfin les deux héros. Mais c'est en jouant cette dernière carte qu'Albert Wesker perd toute conscience humaine, et qu'il est finalement éliminé en 2009 par son éternel ennemi, clôturant ainsi Resident Evil 5 ainsi que sa longue histoire...
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Test réalisé par iiYama

octobre 2005 (mise à jour : juin 2023)