Resident Evil 1.5 (PSX) -- TEST sur GRAVITOROX

 





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Développement : février 1996 jusqu'à janvier 1998
Mise à disposition de la Beta : 2013
Développeur : Capcom
Genre : survival horror

Réalisateur : Hideki Kamiya
Producteur : Shinji Mikami
Game design : Jun Takeuchi
Superviseur : Yoshiki Okamoto
Scénariste : Noboru Sugimura
Musiques : Masami Ueda

Support : fichiers BIN + CUE (ISO) de 140 Mo environ
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE 1.5
Titre alternatif : Resident Evil 2


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Resident Evil 1.5

Version beta de Resident Evil 2






Tout le monde connait Resident Evil 2 mais le saviez-vous, ce projet a eu un développement assez chaotique. Alors que le développement était assez avancé, Shinji Mikami (producteur du jeu et créateur de la série) a décidé de tout reprendre à zéro ! Les raisons réelles sont assez obscures et c'est aussi pour ça que Capcom a multiplié les déclinaisons avec notamment la très belle édition de Resident Evil : Director's Cut, afin de faire patienter les fans.


 

A l'origine, Resident Evil 2 devait avoir un aspect dissemblable : la progression devait être totalement différente de ce qu'on connait, et il en va de même pour les décors. Leon ne devait pas être accompagné par Claire, mais par un autre personnage féminin du nom d'Elza Walker. Cette version était si bien avancée (le jeu était finalisé entre 65 et 70% !) que les fans de Resident Evil considèrent cette version comme un jeu à part entière, d'où le fait qu'on lui ait donné un nom propre : Resident Evil 1.5. Cependant le travail effectué jusque-là n'a pas vraiment été mis à la poubelle et voilà que depuis quelques temps, se promène sur Internet l'ISO de ce développement inachevé, qui n'est autre que la version Beta de Resident Evil 2. Avec un émulateur PlayStation, on peut donc lancer le titre mais ne vous attendez pas à des miracles : il n'y a bien sûr aucune vidéo, aucun doublage et aucun lien entre les scènes. En réalité, le plaisir de parcourir cette version c'est de découvrir ce qu'aurait pu être Resident Evil 2 si Shinji Mikami avait poursuivi en ce sens.


 

Le développement de Resident Evil 2 a commencé un mois après la fin du développement de son prédécesseur, en février 1996 et les premières images ont été présentées au V Jump Festival de juillet la même année. Cette première version, plus tard surnommée Resident Evil 1.5 par le producteur (Shinji Mikami), diffère radicalement de la version finale par son scénario, sa présentation et son gameplay. La trame suit le même schéma que Resident Evil 2, c'est-à-dire une invasion de zombies à Raccoon City, 2 mois après les événements du premier jeu. Umbrella avait déjà été fermée à la suite de leurs expériences illégales. L'équipe de développement a cherché à maintenir le niveau de peur du jeu original et a donc introduit 2 nouveaux personnages qui n'ont pas connu de situation terrifiante : Leon S. Kennedy, en grande partie identique au personnage final, et Elza Walker, une grande fan de moto qui a été acceptée à l'université de Raccoon pour ses études. Contrairement à la version finale, les chemins de Leon et Elza ne se croisent pas et les 2 personnages ont 2 partenaires, au lieu d'un seul. Leon est aidé par un collègue policier, Marvin Branagh, et un chercheur du nom de Linda (qui est en fait la préversion de Ada), alors qu'Elza est aidée par Sherry Birkin et un certain John, ultérieurement incorporé dans Resident Evil 2 en tant que propriétaire de la boutique d'armes à feu (et qui prendra le nom de Robert Kendo).


 

Isao Ohishi et Ryoji Shimogama ont imaginé le design des personnages en s'inspirant de la réalité. Par exemple, Ohishi base Annette Birkin sur l'actrice Jodie Foster. Le commissariat de police, au début du jeu, avait un design moderne et réaliste : il était plus petit que le bâtiment de la version finale. Il y avait aussi plus de rencontres avec des policiers survivants, comme par exemple un officier supérieur de Leon appelé Roy. Le nombre de polygones utilisés pour les ennemis était beaucoup moins important que dans la version finale. Cela permettait une abondance de zombies à l'écran, une méthode courante pour invoquer la peur chez le joueur tout au long de ce Resident Evil 1.5. Enfin, cette version utilise des musiques dynamiques, et les décors pré-calculés sont altérés en fonction des événements. Les personnages peuvent également être munis d'équipements supplémentaires, tels que des vêtements de protection pour améliorer leur défense et leur permettre de porter plus d'objets. Les costumes et les blessures devaient être visibles directement sur les modèles polygonaux des personnages. Malheureusement, la plupart de ces concepts n'ont pas été repris dans Resident Evil 2.


 

Le développement de Resident Evil 2 fut mené par 40 à 50 personnes. Hideki Kamiya dirigea l'équipe composée à moitié par du personnel ayant participé au développement du premier Resident Evil. Au tout début du développement, le producteur Shinji Mikami fut souvent en désaccord avec Hideki Kamiya qui tenta d'insuffler ses idées à l'équipe. Finalement, il se restreint à son rôle de superviseur et demanda à voir l'état d'avancement une fois par mois. Shinji Mikami pensait que les différents aspects du jeu étaient bons séparément, mais qu'une fois ensemble, ce n'était pas satisfaisant. Il s'attendait à ce que ces aspects fusionnent dans les 3 mois avant la date de sortie prévue, en mai 1997. Mais peu avant mai, cette préversion de Resident Evil 2 (celle-là même qui est devenue Resident Evil 1.5) est totalement abandonnée à un stade de développement très avancé (avoisinant les 65 à 70%). En effet, l'histoire de cette version, prévue comme la fin de la série, est désapprouvée par le superviseur Yoshiki Okamoto justement parce qu'elle ne permettait pas de faire de suites. Or chez Capcom, on aime bien les suites, surtout après un premier épisode ayant eu un succès certain (plus de 5 millions de ventes, essentiellement sur PlayStation). Capcom voulait donc en faire une véritable franchise.


 

Shinji Mikami avouera plus tard que le jeu n'aurait pas atteint la qualité souhaitée dans le temps imparti, il désapprouvait le système de jeu et les environnements lui semblaient "ternes et ennuyeux" selon ses dires. Yoshiki Okamoto (le superviseur) proposa la création d'un univers de fiction (à l'inverse d'un quelconque réalisme) pour en faire une franchise. Alors que l'équipe n'avance plus sur le scénario, Okamoto introduit un scénariste professionnel, Noburu Sugimura, qui aimait bien l'histoire du premier opus. Au début, il n'était que simple consultant. Le scénariste suggéra de remplacer Elza Walker par Claire Redfield afin de créer un lien avec l'intrigue du premier opus. Okamoto fut impressionné par la facilité avec laquelle l'écrivain trouva des solutions aux problèmes qui minaient le script. C'est ainsi qu'il lui a alors demandé de prendre en charge tout le scénario de Resident Evil 2. Afin de poursuivre l'objectif commercial de 2 millions d'exemplaires imposé par Capcom, Hideki Kamiya tente une approche plus ostentatoire et hollywoodienne du scénario. Okamoto ne veut pas lutter de front contre la direction. C'est ainsi que Noburu Sugimura, Shinji Mikami et l'équipe de développement s'arrangent pour intégrer les modifications souhaitées. Cependant, certains programmeurs et autres membres de l'équipe, partirent travailler sur Resident Evil : Director's Cut, une version améliorée du premier opus. Elle fut distribuée avec une démo jouable de Resident Evil 2 dans le but de promouvoir la suite et de s'excuser auprès des joueurs pour sa sortie tardive.



 

A gauche Shinji Mikami, génial créateur/réalisateur du premier Resident Evil, ayant aussi participé (à divers postes tels que producteur exécutif, directeur ou scénariste) aux épisodes 3, Code Veronica, Rebirth, Zero et 4 ! Il est aussi connu pour son travail sur Goof Troop, la trilogie des Dino Crisis, le premier Devil May Cry, Viewtiful Joe et Phoenix Wright.
A droite, Jun Takeuchi est le game designer de Resident Evil 2. Il sera plus tard le producteur de Resident Evil 5, ainsi que le producteur exécutif de Resident Evil 7, ainsi que des Remakes de Resident Evil 2 et 3. Il a aussi travaillé sur d'autres hits de Capcom comme Street Fighter II, la trilogie des Onimusha et les 2 premiers Lost Planet.



 

Concernant la mutation de Resident Evil 1.5 vers Resident Evil 2, voici quelques détails de plus. Le nombre maximum de zombies affichés à l'écran a été limité à 7, ce qui a permis d'avoir des modèles plus détaillés, avec plus de polygones (environ 450), notamment pour les personnages principaux. Les blessures ne sont plus visibles sur les personnages mais ceux-ci se mettent à boiter lorsqu'ils sont blessés. Seuls quelques décors de la version 1.5 ont été recyclés : par exemple dans la version finale, les environnements principaux de l'histoire sont devenus plus extravagants et artistiques, ils se basent sur des photographies d'intérieur de bâtiment au style occidental que l'on peut trouver au Japon. Ces environnements sont réalisés grâce à un logiciel appelé O2. Chaque décor a pris 2 à 3 semaines pour être rendu. Les doublages ont été enregistrés par des canadiens avant même que les cinématiques ne soient terminées. Par la suite, ces cinématiques ont été filmées en "stop motion" au moyen de figurines articulées, retouchées ensuite par infographie. Le modèle d'Ada n'a pas pu être terminé à temps, ainsi c'est le seul personnage principal à ne pas apparaître dans les cinématiques (uniquement via des cut-scènes en 3D gérées en temps réel). Plusieurs changements ont été faits entre les différentes versions régionales de Resident Evil 2. Par exemple, la version nord-américaine affiche des écrans de Game Over plus violents, qui ont été remplacés dans la version japonaise. Cette version est aussi plus difficile que la version japonaise, pour décourager la location qui aurait diminué les ventes aux USA.


 

Pour en revenir à la beta de ce Resident Evil 1.5, une fois le fichier BIN/CUE (ou ISO, c'est selon) téléchargé, l'émulateur configuré, que donne vraiment cette préversion ? Et bien en pressant "Select" on peut passer d'une map à une autre (c'est une sorte de "debug mode"), ce qui est bien pratique car bien souvent on reste coincé dans le décor, parce que nos 2 personnages jouables (Leon et Elza) ont tendance à monter sur tout et n'importe quoi (meuble, bureau, caisse en bois...) avec bien souvent l'incapacité d'en redescendre. De même on n'a pas de munitions pour nos armes (heureusement il reste le couteau) et lorsqu'on en croise, Elza/Leon monte sur la table au lieu de prendre les précieuses cartouches (du moins moi, je ne suis jamais arrivé à les prendre). Bugué jusqu'à la moelle (version beta oblige), dans certains décors la 3D ne s'adapte même pas à la perspective, les bugs sont hyper nombreux et les scènes scriptées (comme lorsqu'on rencontre Ada) sont expédiées et manquent cruellement de travail. Normal, je vous rappelle qu'on parle ici d'une version qui était en cours de développement.


 

Après on retrouve les fondamentaux de la série avec sa jouabilité si particulière, ses mécaniques de jeu, ses décors précalculés en images de synthèses, ses sprites en 3D, ses zombies et même de nouveaux ennemis (comme des gorilles zombifiés). On se retrouve donc à arpenter les couloirs de la R.P.D. (le commissariat de Racoon City), et on se dit vite que le jeu aurait pu être très sympa. Si parfois le son ne fonctionne plus du tout (le meilleur étant le gros bug de sprite dans le bureau du chef Irons :), à d'autres moments on entend des musiques totalement originales qui collent très bien à l'ambiance du titre. De même, le peu qu'on nous laisse apprécier, se révélait déjà très prometteur avec des cut-scènes sympatoches, de jolis (et orignaux !) décors et toujours cette ambiance fabuleuse, que la série s'est évertuée à perdre au fil des suites.


 

Ainsi j'invite les fans à télécharger ce Resident Evil 1.5 (Google sera votre ami pour trouver une archive encore valable) afin de le faire tourner sur un bon émulateur (je vous conseille pSX ou ePSXe, qu'on peut facilement trouver sur des sites de ROMs) et de rêver ce que pourrait donner cet épisode si quelqu'un a le courage de le finir (il parait qu'une équipe est sur le coup... croisons les doigts ! ^_^). Avant de finir, j'aimerai remettre une couche sur le fait que ce n'est pas vraiment un jeu : il est archi bugué car son développement fut stoppé net, avant même d'entrer en phase de finitions. Il faut donc le voir comme une curiosité qu'on prend plaisir à découvrir mais qu'on n'irait pas critiquer pour ses imperfections (car il est truffé de bugs et d'incohérences !). D'ailleurs, je pense que cette petite découverte plaira évidemment plus aux fans des 3 premiers épisodes PlayStation, qu'au joueur lambda. Sur ce, bonne découverte à tous...


 

 






Article réalisé par iiYama

septembre 2013 (mise à jour : juillet 2023)