Heart of the Alien (MCD) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Out of this World - Part I
Out of this World - Part II

Note générale


Testé sur :




Another World est aussi disponible sur :

 

     

 

     

   

       


Sortie du jeu : juillet 1994 (uniquement aux Etats-Unis)
Développeur : Eric Chahi
Adaptation : Interplay - Michael Burton
Editeurs : Delphine Software - Virgin Interactive


Support : 1 CD-Rom
Version testée : US NTSC 60 hz
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : anglais

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Out of this World (USA) / Outer World (JAP)


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Heart of the Alien

Out of this World parts I & II



Heart of the Alien est une pseudo-compilation incluant d'un côté le Another World original et d'un autre Out of this World Part II, qui n'est autre que sa suite directe. Bien que prévu pour sortir en Europe, ce jeu est resté exclusif aux Etats-Unis et ce, pour des raisons obscures. En effet, Heart of the Alien a vu le jour en juillet 1994 mais bien d'autres titres ont suivis puisque le Mega-CD (connu sous le nom de SEGA CD aux USA) a accueilli de nouveaux jeux jusqu'en novembre 1995. Sachez également que Heart of the Alien est lui aussi exclusif à cette version puisqu'aucun portage n'a jamais été (officiellement) effectué sur d'autres supports (ce qui semble assez incompréhensible, surtout pour la version 3DO qui est sortie plus ou moins au même moment et qui reprend sa vidéo d'intro).
A nouveau développé par Interplay sans qu'Eric Chahi n'ait eu le moindre droit de regard, cette édition profite malgré tout d'un nouveau portage du Another World originel, d'une toute nouvelle bande-son signée par Jean-François Freitas en personne (et de qualité CD), tandis qu'Heart of the Alien signe la fin définitive de cette aventure en terre inconnue. Etant donné qu'il y a beaucoup à dire sur cette édition, entre sa genèse, ses 2 jeux inclus et ses nombreuses nouveautés, j'ai préféré segmenté mon article en plusieurs parties.



 

L'écran titre et l'écran de sélection du jeu


 





Another World
La naissance d'un mythe



Another World
Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique). Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK, grâce auquel muni d'un magnétoscope performant, permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu.



   

Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées
du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction


Après un an
Another World a vu le jour fin 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST, suivi de la version PC sous DOS
et demi de travail acharné (16h par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon. Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi). Si le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques". Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur génération. Etrange...



 

Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC
pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé
environ 18 mois de travail quasi non-stop...


Durant de
Bien qu'assez tardives, les adaptations consoles étaient l'oeuvre d'Interplay
longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC. Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux ultra hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.
Au début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames. Il inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste.
En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One. Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. La 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.




Eric Chahi en 2011 (44 ans)






Out of this World - Part I
(Another World)



Maintenant
Cette version Mega-CD est un nouveau portage d'Another World, pas une simple transposition de la version cartouche
que les choses sont bien établies, nous allons à présent nous concentrer sur ce titre culte qui traverse le temps, à savoir Out of this World - Part I, qui n'est autre qu'Another World. La première adaptation sur console SEGA est apparue en 1993 sur une cartouche de 8 Mb. Le bilan est simple, l'adaptation n'était au fond pas mauvaise mais le jeu a souffert dans la transposition. Adaptée elle aussi par Interplay et programmée par le même codeur qu'ici (Michael Burton), cette version voyait l'apparition d'un étrange texte anachronique avant l'intro (une idée vraiment saugrenue), une difficulté réhaussée pour compenser le prix, un cadrage qui faisait perdre 31% d'espace d'affichage mais aussi et surtout une qualité de son absolument exécrable. Faut dire que lorsqu'on n'est pas un virtuose du DSP de la Mega Drive (comme Yuzo Koshiro sur les Streets of Rage et Revenge of Shinobi, ou Masato Nakamura sur les premiers Sonic), en général on fait une bouillie sonore franchement indigeste. En contrepartie, la prise en mains à la manette a gagné en souplesse, le jeu tournait plutôt bien (normal vu que les Hardwares Mega Drive et Amiga sont assez proches), on disposait du niveau supplémentaire implanté à la version PC et au final il ne manquait rien dans cette adaptation sobre et efficace du hit d'Eric Chahi.
16 mois plus tard, Another World revient une dernière fois sur les supports 16-bits de SEGA, avec cette fois un portage Mega-CD. Alors on le sait, le Mega-CD est plus puissant que la Mega Drive de base (son CPU est exactement le même mais sa fréquence passe de 7 à 12 Mhz) et pour compenser l'absence de cartouche (dont les données pouvaient transiter en permanence), nous avons une confortable RAM Cache de 512 Ko. On aurait donc pu croire qu'Interplay aurait simplement porté le jeu Mega Drive sur CD-Rom (comme SEGA l'a fait pour sa compilation de grands classiques), mais voulant faire les choses bien, le programme a été réencodé et une toute nouvelle bande-son fut produite. Nous en parlerons en détails au moment voulu.
Reprenons donc du début, l'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage. Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr...


La première
L'étrange texte n'a pas été reconduit. Par contre l'intro est plus rapide et profite d'une nouvelle et superbe musique
grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois au début des années '90, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons ! On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrivait à tenir sur une simple disquette (ou cartouche selon le support). Une véritable prouesse technique, impossible à reproduire en bitmap (images fixes ou animées constituées de pixels) car il aurait fallu un espace de stockage infiniment plus volumineux.
Si sur la version originale on aurait pu regretter qu'aucun texte n'étaye le fond du scénario, finalement l'aventure se suffisait à elle-même, il y avait aucunement besoin d'en rajouter. De plus, je pense qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. D'ailleurs l'intro est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne expliquer ce que l'image fait à la perfection. Si sur la version cartouche nous avions un texte défilant juste avant l'intro (une sorte de journal intime, anachronique, saugrenu et inapproprié), sachez que par bonheur, il a été supprimé.


Etant donné
La mise en scènes est d'une qualité admirable ! Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
que le jeu a été réencodé pour tirer profit du Mega-CD, la séquence d'intro est aussi bien plus rapide et fluide. Certes elle reste exactement la même qu'autrefois, mais sans souffrir de cette lenteur pesante. Au passage, Interplay s'est permis de changer tous les bruitages, pour quelque chose de nettement plus réaliste et cinématographique. Enfin, la musique a été entièrement remasterisée : elle reprend le superbe thème de la version Amiga, mais comme elle est lue directement sur le CD-Rom, et donc la qualité est évidemment d'un tout autre niveau ! Surtout si on la compare avec celle de la version cartouche, qui était un massacre... Malheureusement, ce portage est une fois encore dépourvu de menu d'options. On ne peut donc pas configurer son pad, profiter d'un sound-test ou encore ajuster la difficulté (qui en aurait bien eu besoin).
Pour en revenir aux cinématiques, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera victime. Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses.
Au final, mon seul véritable regret, c'est cet épilogue qui n'a pas changé d'un iota. Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle est à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle est bizarre et n'a pas forcément de sens. Certains y voit du génie, moi ce que je vois c'est une fin expédiée qui n'a pas demandé beaucoup d'efforts, parce qu'Eric Chahi avait sans doute mieux à faire, comme peaufiner son level design. La tuile, c'est qu'il faut souffrir pour voir cet épilogue et qu'il ne dure qu'une poignée de secondes. Cette séquence est loin d'être impressionnante et surtout, elle n'est pas du tout gratifiante ! Après avoir passé des heures à endurer le jeu et ses innombrables pièges, on se dit "tout ça pour seulement ça" ?




La superbe cinématique d'intro (version Mega Drive, celle sur Mega-CD
est plus rapide et surtout le son est de bien meilleure qualité)


Mis à part
Si la jouabilité est bien meilleure grâce au pad, la difficulté est montée d'un cran et elle est encore plus hardcore
ce désagrément, finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant pour les nerfs mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes.
Seulement pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant. Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore, surtout dans cette adaptation qui a été volontairement durcie par un Interplay qui estimait que les joueurs devaient en avoir pour leur pognon. Mais ce qui part d'un bon sentiment, rend surtout l'expérience encore plus punitive ! Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade...) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules...). Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident !
Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, mais on aura malgré tout le plaisir de l'apprécier, surtout après avoir testé les versions Amiga et PC, jouables avec un joystick minable ou au clavier. Croyez-moi, sur ce jeu prendre en mains un bon vieux gamepad, ça vous change la vie !


Another World
Difficile de le nier, la mise en scène est très impressionnante pour l'époque
n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords (15 en tout et pour tout) et ils sont trop espacés pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre...
Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de l'aventure.
Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie initiale sur Amiga et Atari ST en 1991. Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait !).


On le sait,
Exactement comme sur Mega Drive, l'image perd pas moins de 31% d'espace d'affichage !
le jeu a d'abord été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec donc la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Monkey Island 2, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coutait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
Mais trêve de (bons) souvenirs, bien que très proches au niveau de l'Hardware, les portages Amiga vers Mega Drive étaient rarement en faveur de la console de SEGA. Dans la transposition, la palette de couleurs prenait un sacré coup, la bande-son passait au broyeur et ne parlons même pas du contenu qui était souvent amputé, à cause du volume de la cartouche (puisqu'une ROM et une cartouche coutaient bien plus cher à fabriquer qu'une banale et répandue disquette). Dans cette nouvelle adaptation Mega-CD, on retrouve exactement le même jeu que sur cartouche, avec ses couleurs un peu fades, ses détails un peu moins nombreux, ses pixels un peu plus grossiers, et surtout, cet énorme recadrage qui lui fait perdre pas moins de 31% d'espace d'affichage ! C'est d'ailleurs toujours aussi incompréhensible. Exactement comme pour la version 3DO, je suis sûr que le Mega-CD était tout à fait capable d'afficher du plein écran, surtout sur cette version NTSC en 60hz. Si sur cartouche on pouvait comprendre les contraintes techniques imposées par la console, elles sont nettement moins acceptables sur un Mega-CD autrement plus performant que la console de base. Fait technique, le processeur (le même Motorola 68000) passe de 7 à 12 Mhz (c'était énorme à l'époque), ce qui décuple les performances du support optique par rapport au support cartouche. Bref, c'est une incompréhension, à croire que Michael Burton s'est contenté du minimum syndical, car ce qu'on avait du mal à voir à l'époque, sur nos petites télés de 36 cms à tube cathodique, est nettement plus flagrant aujourd'hui avec nos yeux avisés.


Les pixels
Ce portage Mega-CD est meilleur que celui sur Mega Drive, avec entre autre un jeu plus rapide et plus fluide
sont énormes, l'aliasing est très présent... mais quoi de plus normal pour un jeu qui (à l'heure de la réécriture de cet article) a désormais plus de 30 ans et qui était (mine de rien) assez similaire dès l'origine ? Le plus stupéfiant, c'est que malgré ce cadrage, le jeu parait moins détaillé et surtout, comment se fait-il que les couleurs soient si pauvres ? Sur Amiga, Another World est affiché en 16 couleurs, n'allez pas me faire croire que les Mega Drive / Mega-CD étaient incapables d'utiliser une palette similaire ? Car lorsqu'on regarde certains titres sortis avant lui, ou encore l'excellent Flashback (sorti plus ou moins à la même période et qui n'est en aucun cas sa suite), on se dit que lorsqu'on s'en donne les moyens, la 16-bits de SEGA est capable du meilleur.
Ceci dit, si les affres du temps ne sont jamais tendres avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était un titre superbe, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille. Les graphismes vectoriels nous offrent un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel) et c'est sans doute pour offrir un maximum de détails qu'il n'y a pas de scrolling, car les plans fixes permettent d'avoir des décors détaillés et même des animations autonomes, sans trop surcharger le CPU (ce qu'un scrolling aurait immanquablement fait, entrainant par la même occasion des saccades ou pire, un framerate atrocement bas). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable. L'animation est d'une fluidité étonnante, elle a même été une référence du genre, jusqu'à ce que Flashback (encore et toujours lui) ne vienne chambouler tout ça. Dans tous les cas, il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu.
Et pour ne rien gâcher, cette adaptation Mega-CD se veut plus rapide et plus fluide que celle sur cartouche ! Pour être franc, je soupçonne même les développeurs n'avoir pris le jeu cartouche et de l'avoir transposé sur Mega-CD. Avec le regain de puissance offert par le support, ça expliquerait cette soudaine "légéreté", ainsi que la conservation de cet inexplicable cadre. Ceci dit, il y a quand eu un gros effort au niveau de toute la partie audio, qui sur cartouche, est juste atroce...


En effet
La qualité du son est juste fantastique ! Les nouveaux bruitages sont excellents et les nouvelles musiques sont superbes
si le programme semble être repris à l'exact, tout en tournant plus rapidement (Mega-CD oblige), la partie audio a totalement été refaite, évitant ainsi la honte d'un portage brut qui conserverait cette acoustique autrefois dégueulasse. La version d'origine d'Another World (sur Amiga) proposait beaucoup de bruitages de bonne qualité, ainsi que des compositions rares, mais d'excellente facture. Je tiens d'ailleurs à souligner que l'un de mes plus grands regrets de la version Amiga, c'était justement que l'aventure n'était que trop rarement soutenue par la bande-son, surtout quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu. Au final, on ne retenait de la bande-son signée par Jean-François Freitas, que la superbe musique d'intro... et celle de fin.
Et bien bonne nouvelle, tout ce qui compose le son de la version cartouche est passé à la trappe. Voulant faire les choses bien, voulant améliorer l'expérience, Interplay a fait en sorte d'implanter de nouveaux bruitages, qui sont plus nombreux et surtout de bien meilleure qualité ! Ainsi les phases d'action, ou la moindre cinématique, est bien mieux meublée qu'autrefois, ce qui n'est clairement pas un mal et qui était (avouons-le) nécessaire. Car on ne va pas se mentir, il était facile d'améliorer cette facette du titre, tant sur la version cartouche le résultat est juste éxécrable.
Continuant sur cette bonne lancée, Interplay a également "commandé" une toute nouvelle bande-son et qui mieux que Jean-François Freitas en personne, pour la composer ? A l'image de la version 3DO, désormais le jeu est soutenu de A à Z par une bande-son omniprésente et vraiment excellente. Les musiques sont donc diffusées non-stop (ce qui tranche encore une fois radicalement avec l'œuvre originale) et souligne avec à-propos chaque scène de l'aventure. Personnellement, c'est une formule que j'ai apprécié.



Another World Note


a toujours été un jeu mythique. A l'origine, Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre unique et qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, est l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller. Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à faire le jeu d'un seul rush). Enfin, on peut déplorer une prise en main rustique ou encore une fin misérable qui ne gratifie absolument pas celui ou celle qui a souffert pour en arriver là. Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte.

Quand à cette adaptation Mega-CD, elle supplante largement celle déjà sortie un an auparavant sur cartouche. Bien qu'on déplore toujours un cadrage qui rogne plus de 30% de l'image, à côté de ça on peut dire que la différence entre les 2 versions est flagrante. Profitant du regain de puissante offert par le Mega-CD, on apprécie que le jeu soit plus souple, plus fluide et plus rapide. Ensuite si le fond n'a pas changé d'un iota (pas même pour cet épilogue un brin lamentable), toute la partie audio a été revu et corrigé. Offrant désormais des bruitages de haute qualité et une toute nouvelle bande-son signée par Jean-François Freitas en personne, le son apporte une véritable plus-value à cette ultime adaptation sur consoles 16-bits. Après bien sûr, Another World reste fidèle à lui-même, il est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Cependant voilà un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge. Que ce soit sur Mega-CD ou tout autre support, avec ses graphismes vectoriels, son ambiance et son univers unique, le hit d'Eric Chahi reste indémodable, et il est impératif de découvrir (au moins une fois dans sa vie) ce chef d'œuvre made in France...







Heart of the Alien
Out of this World - Part II



Après avoir
Heart of the Alien reprend exactement là où Another World s'est terminé
conquis le monde avec Another World, qui se finissait un peu comme une merde (avouons-le), Delphine Sofware (détenteur des droits) commanda une suite. C'est Interplay, le responsable des adaptations consoles, qui a développé le jeu et Eric Chahi n'a été qu'un consultant (qui de son côté travaillait déjà chez Amazing Studio, pour développer Heart of Darkness). De la bouche même du créateur d'Another World (renommé Out of this World aux Etats-Unis dans le but d'éviter la confusion avec un "soap opera" également nommé Another World, mais l'ironie de l'histoire, c'est qu'au même moment est sortie une série TV SF nommée Out of this World), Heart of the Alien ne lui a pas plu. Après avoir pris quelques crises de nerfs sur Another World, mais aussi avoir été émerveillé par un tel jeu, je voulais comprendre par moi-même, pourquoi il désapprouvait cette suite. Comme nous l'avons vu, le CD-Rom contient un portage intégral et upgradé du premier jeu, maintenant attaquons-nous à Heart of the Alien, cette suite directe qui s'appelle également Out of this World Part II.
La première chose à savoir, c'est que les 2 aventures sont liées puisque l'intro reprend exactement là où la minable fin d'Another World termine. Interplay aurait-il entendu la plainte des fans ? Les développeurs, eux aussi frustrés d'un tel dénouement, auraient-ils voulu apporter les réponses qu'Eric Chahi n'a pas voulu donner ? Sans doute... Le jeu s'ouvre donc sur une nouvelle et longue introduction (plus de 4 minutes), où on voit Buddy (le compagnon de Lester durant la première aventure) atterrir avec la créature volante au milieu des ruines de son village. Il couche alors Lester (encore très affaibli) sur un lit pour qu'il se repose. En se promenant dans le village, Buddy repense à ce qu'il s'est passé, à la souffrance de son peuple. Un flashback montre que les villageois ont été capturés par des soldats dirigés par l'un des humanoïdes extraterrestres aux yeux rouges. Après avoir récupéré son fouet électrique, Buddy retourne à la prison dont lui et Lester se sont échappés, pour essayer de sauver son peuple...




La longue cinématique d'intro


Mine de rien,
La cinématique d'intro est vraiment superbe, et apporte même certaines réponses
même si Eric Chahi désapprouve cette suite, moi je trouve que déjà le scénario (hormis la fin) est bon car ainsi on comprend mieux pourquoi dans la première aventure, il y a une sorte de rébellion. On comprend aussi qui est enfermé dans les geôles, et pourquoi Buddy est lui aussi dans une cage. Cependant, j'ai 2 grands regrets à formuler envers cette séquelle. Le premier c'est que si l'intro est vraiment superbe, longue et travaillée, on visualise très mal les scènes qui se déroulent dans le présent, et celles du passé. Généralement, pour simuler un acte passé, on met du noir & blanc (c'est une convention hérité du cinéma), le problème c'est que tout est déjà en noir & blanc, afin de mieux faire ressortir certains détails (comme le fameux fouet), qui sont généralement en rouge vif (un peu comme le fera le film Sin City des années plus tard). D'ailleurs, pourquoi prendre le pari de tout rendre si monotone, alors que dans Antoher World, les cinématiques étaient parfaitement colorées ?
Mon 2e grand regret et je suis désolé pour ce spoil, mais pourquoi faire mourir le héros du premier jeu ? Là j'ai beau tourner la question dans tous les sens, j'ai bien du mal à comprendre. Est-ce pour faire chier de façon abrupte son créateur ? Ou est-ce pour terminer définitivement cette aventure qui n'avait (selon eux) plus besoin d'une suite ? Personnellement, si la cinématique de fin est superbe, longue et gratifiante, j'ai été particulièrement frustré de voir que Buddy dépose le corps inerte de Lester dans une espèce de machine qui va en faire des confettis. Certes après on voit comment le village s'est reconstruit, comment l'harmonie et la paix ont reprit leurs droits, en attendant, je comprends pourquoi Eric Chahi n'aime pas cette suite ! Moi-même, à sa place, je l'aurai eu mauvaise d'autant que la fin du premier opus se laissait clairement la porte ouverte pour une éventuelle suite.
Dernier point avant de passer à autre chose : sachez que l'intro d'Heart of the Alien sur Mega-CD, n'est autre que la séquence finale "agrémentée" de la version 3DO. Alors bien sûr, la version Mega-CD perd en détails et surtout en couleurs, mais il est marrant de faire ce constat.
Dans cette suite, on ne joue donc plus Lester, héros du premier jeu, mais Buddy, son acolyte extraterrestre et compagnon de fortune qui nous a aidé à nous enfuir lors de la première intrigue. Après avoir déposé Lester sur la table et s'être remémoré quelques douloureux souvenirs, Buddy repart donc à l'aventure et à l'image du premier jeu, dès les premiers pas, c'est la galère ! On meurt toutes les minutes, tout est dangereux, ce qui rend cette aventure aussi élitiste et difficile que la précédente.


Une fois encore
Buddy se sert d'un fouet mais au fond, le gameplay reste à peu près identique. Par contre la jouabilité est clairement moins réactive
c'est un choix, mais s'il faut bien 5 ou 6 heures d'une patience d'acier pour finir le jeu, au fond il ne dure véritablement qu'une heure (exactement comme Another World). Encore que, il m'a même semblé qu'il était plus court : le jeu compense ainsi sa faible durée de vie par une difficulté vraiment atroce ! Et forcément, plus souvent on meurt, plus on croit qu'il est long. Heureusement dans notre malheur (perso, j'aurais préféré un jeu plus long et moins difficile) il y a plus de checkpoints, ce qui nous calmera un peu les nerfs car on ne reprendra pas très loin en arrière. Qui dit plus de checkpoints, dit aussi plus de passwords mais je regrette que cette version Mega-CD ne se serve pas du système de sauvegarde intégré à la machine, ni pour Another World, ni pour Heart of the Alien (la voie de la facilité me direz-vous).
Le gameplay, par contre, a été légèrement modifié. Tout d'abord notre ami alien ne se sert pas d'une arme de poing, mais d'un fouet (dans l'intro c'est génial de voir comme il s'en sert). Le fouet sert à frapper, à passer des précipices (à la façon d'un Super Castlevania IV) mais aussi à tirer des lasers et à créer des barrières protectrices (comme dans Another World). Seule la crédibilité de l'objet est à remettre en cause (un fouet qui tire des lasers, sérieusement ?!), car niveau utilité, il n'y a rien à redire. Utilisant les 3 boutons du pad (contre 2 pour le précédent jeu), j'ai trouvé la jouabilité clairement moins bonne. Loin d'être confortable, avec B on fouette, avec C on saute et avec A (accrochez vous bien) on court, on tire des lasers, on créé des boucliers et on réalise le fameux mega-blast qui peut détruire certaines portes. Etant donné que le même bouton sert à réaliser 4 actions, on a vite fait de s'emmêler les pinceaux et de se faire tuer... une fois de plus. Le plus galère, c'est de gérer tirs simples et boucliers, puisque l'un comme l'autre se gère au timing (temps de touche enfoncée) et qu'en général, ça répond de travers. En somme, le jeu est moins jouable que lors de la première aventure, tout en ayant un gameplay plus complexe.
Après, on retrouve tout ce qui fait l'univers de la licence avec des énigmes bizarres, un apprentissage par l'échec (dévalorisant, frustrant, chiant, pénalisant, saoulant, fatiguant, rageant...) et bien sûr les fameuses bornes de recharge. Certains se demandent encore si ça sert vraiment à quelque chose, et moi je réponds que oui. Oui car à la longue, on peut arriver à vider la batterie... bien que généralement ça n'arrive jamais, puisqu'on meurt toujours avant.


A noter
Bien que toujours très "grise", la réalisation est de bonne facture. Par contre la difficulté est atroce, ce qui masque à peine une durée de vie très courte
aussi que notre extra-terrestre ne se baisse pas, que ses sauts sont balourds (normal vu le gabarit) et que les pièges vous trucident au pixel près. C'est un peu dégueulasse mais il suffit qu'un seul pixel (comme celle de la fumée d'un gaz mortel) touche le dos ou le pied du personnage et c'est la mort. Là non plus, ça n'aide pas le jeu à être plus abordable, je dirais même que ça lui ôte une bonne part de sympathie.
Techniquement, on retrouve exactement l'ambiance graphique du premier opus, créée à partir de polygones plats (2D vectorielle). Le résultat est assez séduisant, d'autant que les décors sont généralement détaillés, et parfois beaux. Dommage par contre que tout soit si gris, morne et monotone, là où Another World apportait souvent de la couleur. De même, il est dommage que notre bonhomme soit un peu moins bien animé que Lester (on sent qu'il n'y a pas eu de rotoscopie sur cet opus, les animations sont donc moins réalistes, plus rigides). Les bruitages ne sont pas de la première qualité, certains sont même repris de la version cartouche, même si dans l'ensemble, ça fait le job comme on dit.
Quant aux musiques, en qualité CD cette fois, elles collent bien au jeu en distillant une ambiance sombre et inquiétante. Composées à nouveau par Tommy Tallarico (responsable de la bande-son sur la version cartouche), cette fois le musicien n'a pas été bridé par les maigres performances sonores de la Mega Drive et à l'image du portage d'Another World, la musique est omniprésente, soulignant ainsi chaque passage et l'ambiance assez particulière de cette suite.
Enfin j'aimerai revenir 2 minutes sur le scénario, dont la construction est tout même moins bonne que dans Another World. Buddy part libérer son peuple, laissant Lester en arrière. L'ancien héros tombe comme un cheveu sur la soupe, il arrive comme par magie, on ne sait ni pourquoi ni comment (alors qu'on l'a laissé à demi-mort au début du jeu). Mais le pire c'est encore la séquence finale contre le boss (le gars aux yeux rouges), où on ne peut même pas s'approcher sans qu'il nous tue. Et puis j'en reviens à cet épilogue, qui est certes très chouette mais dont l'écriture est vraiment décevante ! Peut-être qu'Interplay prévoyait un 3e jeu, ou peut-être qu'ils ont changé le scénario (et sa cinématique) au dernier moment, juste pour faire chier son créateur. Difficile à dire, mais je pense sincèrement qu'Eric Chahi a surtout été déçu pour ça. Lui qui s'était laissé la porte ouverte pour une éventuelle suite, Interplay a décidé seul de mettre un terme à cette courte escapade en terre étrangère.



Heart of the Alien Note


est clairement une suite qui divise et pour cause. D'un côté nous avons un scénario un peu confus, notamment lors de l'intro où il n'est pas facile de comprendre ce qui se passe, la séquence animée n'usant pas bien des artifices qui nous feraient naturellement comprendre qu'on assiste à un flashback. Sur fond de vengeance et de libération d'un peuple opprimé, on pointera surtout du doigt une fin abrupte qui met (potentiellement définitivement) un terme à la série. Notez aussi que le jeu est extrêmement difficile et ce, en vu de cacher une durée de vie une nouvelle fois très courte, peut-être même plus courte encore que celle d'Another World. Alors, Heart of the Alien est-il le fiasco qu'Eric Chahi prétend ? Et bien contre toute attente, je dirai que non ! D'abord parce que sa cinématique d'intro est longue, superbe et qu'elle répond immédiatement aux questions laissées en suspend lors de la fin du premier opus. Ensuite le jeu reprend les mécaniques et le rendu graphique du titre d'origine. Certes il y a beaucoup de grisaille, et le level design est moins ingénieux, mais ça reste malgré tout une chouette aventure, qui (en plus) fait suite à cette œuvre mythique qu'est Another World. Une suite totalement exclusive au Mega-CD et au secteur NTSC. Sans doute méconnue, cette aventure mérite pourtant qu'on s'y intéresse, au minimum pour connaitre le dénouement final de cette duologie...







Conclusion


 



Out of this World - Parts I & II Note


(Heart of the Alien) est un jeu Mega-CD assez méconnu et pour cause, il n'a pas quitté les Etats-Unis et n'a été adapté sur aucun autre support. Et c'est assez dommage car je suis sûr que les Amiga CD32, Jaguar, PC et bien sûr Saturn et PlayStation (peut-être dans des versions remasterisées à l'image du portage 3DO) auraient été les bienvenues. Il est quand même étrange de se dire que le jeu n'est pas sorti de sa terre natale et qu'en plus, il soit resté totalement exclusif au Mega-CD, qui était loin d'être le support optique le plus répandu, le plus apprécié et le plus performant de son époque. Mais soit, les choses sont ainsi faites et comme on dit, on ne refait pas le passé. Et puis, pourquoi s'est-il cantonné aux Etats-Unis, le rendant plus difficile (mais pas impossible) à faire tourner sur nos consoles européennes ? Difficile de répondre à cela, surtout aujourd'hui... Dans tous les cas, il est évident que si vous en avez l'occasion, préférez cette édition sur CD-Rom à n'importe qu'elle autre version d'Another World, car elle comprend le jeu culte d'Eric Chahi, ainsi que son originale suite. Et il faut bien se dire que ce n'est pas Another World qui agrémente Heart of the Alien mais plutôt l'inverse, d'autant que les 2 aventures s'enchaînent, Heart of the Alien reprenant exactement là où Another World s'arrêtait (d'ailleurs, jouer à la suite sans connaître la fin de la première aventure, n'a que peu d'intérêt).

Ce jeu Mega-CD vaut donc pour sa double aventure dans ce monde parallèle, l'ajout d'une toute nouvelle (et superbe) bande-son, ainsi que la clôture de l'histoire. Après c'est sûr, il y a encore certains manques : par exemple on aurait apprécié un menu d'options, avoir un didacticiel pour apprendre "en douceur" les subtilités des 2 gameplays et surtout avoir une fin un peu moins... déroutante. Malgré tout, Another World n'a jamais mieux été adapté que sur cette version, puisqu'il profite d'une animation plus fluide, d'un jeu plus rapide, de nouveaux bruitages de qualité et d'une bande-son non-stop qui accompagne admirablement cette aventure mythique. Dans une moindre mesure, Heart of the Alien reste un jeu intéressant pour son challenge très élevé et le fait que son histoire s'imbrique parfaitement au Lore originel. Ainsi dites-vous qu'en acquérant ce titre, vous obtiendrez le meilleur Another World adapté sur consoles 16-bits et qu'en bonus, vous aurez sa suite. 2 jeux pour le prix d'un, quand bien même ils sont au fond très courts (j'ai vu un walktrough sur Youtube qui finissait les 2 jeux en moins de 45 minutes - mais il y a peu de chances pour que vous réussissiez un tel exploit ^.^) reste une offre intéressante.



Les -

  • Another World = ce recadrage qui fait toujours perdre 31% de surface d'affichage (n'allez pas me faire croire que le Mega-CD était incapable de faire du plein écran !)
  • Another World = durée de vie faible et difficulté très élevée
  • Another World = une fin toujours aussi lamentable

  • Heart of the Alien = un jeu encore plus dur et encore plus court !
  • Heart of the Alien = une jouabilité moins réactive
  • Heart of the Alien = une fin... déroutante


  • Les +

  • Another World = une prise en mains améliorée depuis la version d'origine (merci la manette)
  • Another World = une nouvelle bande-son vraiment excellente et la qualité des bruitages
  • Another World = un portage bien plus efficace que celui sur cartouche
  • Another World = une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
  • Another World = un jeu plus rapide et plus fluide

  • Heart of the Alien = la longue est impressionnante cinématique d'intro
  • Heart of the Alien = bonne exploitation du Lore et de l'univers
  • Heart of the Alien = une cinématique de fin longue



  • Séquences de fin et walkthrough (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    mars 2009 (mise à jour : aout 2022)