Another World - original + 15/20th Anniversary (PC) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Version française - 1991



Version européenne - 1991



Version américaine - 1991



Version CD-Rom - 1993



Flyer de l'Edition 20e Anniversaire - 2011



Note générale


Testé sur :




Aussi disponible sur :

 

   

   

     

   

       


Version originale

Sortie du jeu : février 1992 (sous DOS)
Développeur : Eric Chahi
Compositeur : Jean-François Freitas
Développeurs additionnels : Delphine Software - Daniel Morais (version PC)
Editeurs (selon le territoire) : Delphine Software - Interplay - US Gold


Edition 15e Anniversaire

Sortie du jeu : avril 2006
Développeurs : Eric Chahi et Emmanuel Rivoire
Editeurs : Magic Productions - Elektrogames Limited Company


Edition 20e Anniversaire

Sortie du jeu : avril 2013
Développeur : DotEmu
Adaptations ultérieures : Martial Hesse-Dréville
Editeurs : Bulkypix - The Digital Lounge


Support sous DOS : 1 disquette 5"1/4 ou 2 disquettes 3"1/2 (compatible Windows 3.x et 9.x)
Support sous Win XP et ultérieur : 1 CD-Rom ou en téléchargement sur Steam et GOG
Version testée : française
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : français

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titres alternatifs : Another World HD / Out of this World (USA) / Outer World (JAP) / Another World : Edition Speciale 15/20e Anniversaire (FR)


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Another World

+ 15th Anniversary Edition
+ 20th Anniversary Edition


Another World
Eric Chahi, travaillant seul sur sa plus grande oeuvre. Nous sommes en 1991 et il n'est alors âgé que de 24 ans...
est un titre mythique, qui fut développé en grande partie par un seul homme : Eric Chahi. Ce développeur français n'était âgé que de 24 ans lorsque sa plus grande œuvre vit le jour en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST. Mais avant d'en arriver là, faisons un petit retour en arrière : Eric Chahi commença sa carrière sur Oric Atmos (un micro-ordinateur 8-bits, successeur du Oric 1) avec ASN Diffusion, puis pour Loriciels (un éditeur français) où il se fait remarquer avec des titres comme le Sceptre d'Anubis (sorti en 1984, un jeu d'aventure aux décors vectoriels) ou Doggy (également sorti en 1984, un jeu à scrolling plus classique). Il développe ensuite sur Amstrad CPC (par exemple Infernal Runner, sorti en 1985, puis Le Pacte, en 1986) et il confirme ensuite son talent sur Atari ST et Commodore Amiga avec les jeux Jeanne d'Arc et Voyage au Centre de la Terre (édités par Chip). En 1989, il quitte Chip pour rejoindre Delphine Software (un autre éditeur français promis à un bel avenir), et se joint ainsi au développement des Voyageurs du Temps en tant que graphiste. Il collaborera à cette occasion avec Paul Cuisset, le futur créateur de Flashback.
Inspiré par son expérience sur Les Voyageurs du Temps et l'adaptation Amiga de Dragon's Lair (1987), qui était alors contenu sur 8 disquettes, il se dit qu'il serait possible d'utiliser du dessin vectoriel à la place du bitmap, afin d'économiser beaucoup de mémoire tout en offrant une importante quantité d'animations, qui seraient également plus fluides puisque calculées vectoriellement en temps réel. Il créé alors un moteur et un éditeur en GFA BASIC pour la réalisation du jeu. Eric Chahi adopte la technique de la rotoscopie pour réaliser certaines animations, une technique d'animation très particulière et déjà utilisé par Jordan Mechner pour Karateka et Prince of Persia. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation GENLOCK, grâce auquel muni d'un magnétoscope performant, permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible de filmer ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de retranscrire ces mouvements en animations vectorielles. C'est ce qui fit Eric Chahi, qui s'est lui-même filmé pour réaliser les mouvements du héros de son jeu.



   

Au centre, les objets qui ont servis à créer certaines séquences animées
du jeu, notamment l'impressionnante cinématique d'introduction


Après un an
Another World a vu le jour fin 1991, en premier lieu sur Amiga et Atari ST, suivi de la version PC sous DOS
et demi de travail acharné (16h par jour, 7 jours sur 7 !), c'est en 1991 qu'Eric Chahi entre dans la légende avec Another World, qu'il réalise presque tout seul (alors qu'à l'époque, les jeux étaient tous développés en équipe) : design, programmation, graphismes et artworks, seule la musique et les bruitages sont confiés à son ami Jean-François Freitas. Another World porte le nom d'Out of this World aux Etats-Unis et de Outer World au Japon. Tout d'abord sorti en novembre 1991 sur Commodore Amiga et Atari ST, cette version est la plus courte et la plus hardcore, car elle fut peu testée (il n'y avait pas de cellule de beta-test au sein de Delphine Software). Face aux critiques de l'époque, notamment sur la durée de vie, Eric Chahi a développé (en une poignée de semaines seulement), un tout niveau level, immiscé un peu avant la fin du jeu. Aidé par Daniel Morais, cette version augmentée est apparue en premier lieu sur PC sous DOS (et donc compatible avec Windows 3.x et Windows 9.x), disponible au format disquette 5 pouces 1/4 ou 3 pouces 1/2.
Ensuite le jeu fut porté sur les consoles les plus populaires de l'époque : les SEGA Mega Drive et Super Nintendo. Développé et édité par Interplay, le jeu est volontairement plus difficile que sur micro-ordinateur, car l'éditeur tenait à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coûtait bien plus cher qu'un jeu micro ou PC), sous-entendu qu'il doit être long à finir. Il y a également eu de profonds changements au niveau musical (sauf pour l'intro, véritable véto de la part d'Eric Chahi). Si le portage sur la 16-bits de SEGA n'a pas trop posé de problème (puisque son Hardware est très proche de celui des Amiga et Atari ST), ce fut un peu différent pour la Super Nintendo, à cause de son processeur central un peu poussif et surtout de la politique de censure d'un Nintendo hautement puritain. En effet, ce dernier a exigé que sa version soit exempte de sang et surtout que les fesses des demoiselles de la scène du bain soient moins "érotiques". Sont ensuite sorties les versions Mac (identique au PC mais avec une meilleure résolution), 3DO (encore une fois développée par Interplay, qui en a profité pour créer des arrières plans en bitmap très détaillés) et Mega-CD (une version qui sera accompagnée de sa suite : Heart of the Alien - toujours développé par Interplay). Mais étrangement, alors qu'une version 3DO existait, le jeu n'a pas été adapté sur Saturn et PlayStation, qui étaient pourtant les consoles les plus populaires de leur génération. Etrange...



 

Eric Chahi s'est servi d'un moteur et d'un éditeur codé en GFA BASIC
pour réaliser son jeu. Ce développement lui a demandé
environ 18 mois de travail quasi non-stop...


Durant de
Another World a été adapté sur bon nombre de supports
longues années, Eric Chahi a délaissé son œuvre et pour cause, il ne disposait plus des droits d'exploitation. Après plus de 6 ans de développement, et dirigeant une équipe de 12 personnes au sein d'Amazing Studio, notre développeur français sort pour Infogrames, le techniquement très abouti Heart of Darkness sur PlayStation et PC. Nous sommes alors en 1998 et visuellement le jeu est (à nouveau) une grande réussite (la qualité des animations et des graphismes sont ahurissants pour l'époque) mais la difficulté absolument atroce du jeu l'empêche d'avoir le moindre succès. Eric Chahi aime-t'il tant que ça les jeux ultra hardcores ? En tout cas, c'est en grande partie vrai pour un Infogrames dont les productions sont unanimement dépréciées à cause de ça, alors même qu'ils visaient la plupart du temps un public jeune.
Au début des années 2000, Eric Chahi récupère les droits d'exploitation de son œuvre auprès de Delphine Software (qui de son côté était en train de sombrer, son dernier jeu datant de 2002, avant que l'éditeur / développeur français ne fasse faillite en juillet 2004). En 2006, Another World fête alors son 15e Anniversaire, et il sera réédité sur PC (alors sous Windows XP) dans une version CD-Rom. L'édition 15e Anniversaire a été co-développé avec Emmanuel Rivoire de ManaGames. Il inclut une résolution plus fine, des fonds rehaussés (les options permettent néanmoins de jouer avec les graphismes d'origine en 320x200) et des checkpoints plus nombreux (afin de rendre cette aventure un peu plus abordable). Sortie en avril 2006, cette "15th Anniversary Edition" fut vendu pour à peine 7€ sur le site officiel, et pour 10€ seulement dès 2007 au format boite. En 2011, Eric Chahi refait parlé de lui avec le jeu From Dust (sorti sur PC, PS3 et Xbox 360), un jeu au succès modeste.
En parallèle, voulant relancer les ventes de son indémodable titre, toujours en 2011, une édition spéciale "20th Anniversary Edition" a été développé par DotEmu et édité par Bulkypix sur iOS, Mac OS et Androïd. En 2013/2014, cette édition anniversaire fut ensuite adaptée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PC, PS3, PS4, PS Vita, WiiU, 3DS et Xbox One. Cette version verra même le jour en 2018 sur Switch, ainsi que dans une tardive édition DreamCast tout ce qu'il a de plus officiel, avec GD-Rom, boite et notice. La 20th Anniversary Edition offre la même réalisation que la précédente édition remasterisée (aucune plus-value), mais elle se distingue par son contenu bonus, une bande-son remastérisée, 3 modes de difficulté et l'ajout de Succès/Trophées. En décembre 2021, le jeu a fêté ses 30 ans mais Eric Chahi (qui a désormais 54 ans) n'a pas proposé de nouvelle édition de son jeu, qui semble avoir atteint son potentiel maximum avec l'édition 20e Anniversaire.



   

Comparatif entre la version originale et le remaster de 2006


Maintenant
Vous aurez beaucoup de mal à trouver (et à faire tourner) l'édition originale de 1992. De toute façon, l'édition remasterisée est plus accessible, peu chère et bien plus belle
que les choses sont bien établies, nous allons nous concentrer sur les 3 versions sorties sur PC, à savoir l'édition originale, l'Edition 15e Anniversaire (15th Anniversary Edition) et l'Edition 20e Anniversaire (20th Anniversary Edition). On notera en premier lieu que la toute première version, qui date de février 1992 ne fonctionne plus sur nos ordinateurs contemporains, il faut passer par DOSBox. En effet, le jeu tournait sous DOS ce qui signifie qu'il restait compatible avec Windows 3.x (3.0 à 3.11) et Windows 9.x (du 95 jusqu'à Millenium). Malheureusement, cette édition était vendue au format disquette, soit en 5 pouces 1/4 soit en 3 pouces 1/2 (il existe d'ailleurs 2 versions : celle avec 2 disquettes standards, ou une seule disquette haute densité). Le problème, c'est qu'à l'heure actuelle, plus personne n'a de lecteur de disquettes, à moins de posséder encore au fond de son grenier, un dinosaure de l'antiquité (rappelons que la fabrication des disquettes s'est arrêté en 2010, notamment parce que plus personne ne se servait de ce support antédiluvien à la capacité ridicule et aux récurrents problèmes de pertes de données). Si on retrouve une vieille édition CD datant de 1993 (avant même la sortie de Windows 95), on retiendra au final que seule l'Edition 15e Anniversaire (sortie en 2006) est récemment sortie au format boite (sur CD-Rom). Enfin à l'heure actuelle, vous trouverez surtout l'Edition 20e Anniversaire, qui n'est disponible qu'au format dématérialisé, notamment en vente chez Steam et GOG au prix de 10€.
L'histoire d'Another World nous raconte qu'une nuit d'orage, Lester Knight Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur son accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le labo et détraque l'appareillage. Le chercheur est alors projeté dans un autre monde ! Réapparaissant sur une terre étrangère, à la faune hostile, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera. Une course pour la survie s'engage mais Lester parviendra t'il à rentrer chez lui ? Rien n'est moins sûr...




Eric Chahi en 2011 (44 ans)


La première
La mise en scènes est d'une qualité admirable pour un jeu qui à l'origine, tenait sur disquette(s). Il est juste dommage que l'histoire ne soit pas plus approfondie...
grosse claque qu'Another World assène à son joueur, c'est évidemment sa magnifique introduction (mettez-vous à la place de celui/celle qui voyait ça pour la première fois en 1991/92, c'était du jamais vu !). La séquence d'intro, avec ses plans cinématographiques ultra avant-gardistes (on ne verra ça dans un film que bien des années plus tard) avait de quoi donner des frissons ! On voit bien que le cinéma de science-fiction a marqué son créateur, notamment parce qu'il n'y a aucune voix (juste quelques mots dans un jargon extra-terrestre) et que malgré ça, les protagonistes se font très bien comprendre, avec simplement une gestuelle appropriée. Ces cinématiques ont été rendues possible grâce l'utilisation d'animations et de dessins vectoriels calculés en temps réel. C'est cette méthode avancée de reproduction qui fait qu'une cinématique aussi ambitieuse arrive à tenir en seulement quelques dizaines de Kilo-Octets. Une véritable prouesse technique, impossible à reproduire en bitmap (images fixes ou animées constituées de pixels) car il aurait fallu un espace de stockage infiniment plus volumineux qu'une simple disquette.
Bien sûr, on pourrait regretter qu'aucun texte ne vienne étayer le fond du scénario ou simplement approfondir l'univers dans lequel Lester se trouve. Un manque de travail ? J'en doute, je pense surtout qu'Eric Chahi a voulu rendre son jeu le plus immersif et le plus réaliste possible. Le héros ne pouvant pas communiquer avec les autochtones, comment aurait-il pu lire quoique ce soit, ou même discuter avec eux ? Niveau cohérence justement, ça se tient. Quand à l'intro, elle est tout à fait explicite et ne nécessite aucunement qu'un texte vienne expliquer ce que l'image fait à la perfection. D'ailleurs, l'intro ne sera pas la seule séquence animée, il y en a plusieurs autres : lorsque Lester rencontre son compagnon d'infortune, lorsqu'il ramasse une arme, lorsqu'un passage clé est franchi ou encore lors des nombreuses morts dont il sera victime. Comme évoqué, le concepteur s'est beaucoup inspiré de Dragon's Lair où justement, les mises à mort sont très nombreuses.




La superbe cinématique d'intro


Au final,
Si le jeu est aussi difficile, c'est pour maquiller une durée de vie au fond très courte, n'excédant pas l'heure
mon seul véritable regret, c'est l'épilogue (disponible en fin d'article). Certains prétendent que la séquence de fin laisse libre court à l'imaginaire, qu'on peut en faire sa propre interprétation... moi je dis surtout qu'elle est nulle à chier ! Se laissant clairement la porte ouverte pour une suite, elle est à l'image de ce monde étrange qu'on explore en vue de survivre : elle est bizarre et n'a pas forcément de sens. Certains y voit du génie, moi ce que je vois c'est une fin expédiée qui n'a pas demandé beaucoup d'efforts, parce qu'Eric Chahi avait sans doute mieux à faire, comme peaufiner son level design. La tuile, c'est qu'il faut souffrir pour voir cet épilogue et qu'il ne dure qu'une poignée de secondes. Cette séquence est loin d'être impressionnante et surtout, elle n'est pas du tout gratifiante ! Après avoir passé des heures à endurer le jeu et ses innombrables pièges, on se dit "tout ça pour seulement ça" ?
Mis à part ce désagrément, finalement Another World c'est quoi ? Pour bien comprendre le phénomène, abordons en premier lieu son aspect ludique, son gameplay. Pour faire simple, Another World est un jeu d'aventure axé plate-formes et action, très inspiré par la culture SF et Prince of Persia. Il n'y a pas de scrolling, l'affichage des écrans est séquentiel, il n'y a pas non plus de jauge de santé. Démontrant la fragilité de la vie et de l'être humain, au moindre faux-pas c'est la mort. A sa sortie, le jeu était immersif à un degré inexploré jusqu'alors, mais Another World est aussi un titre extrêmement difficile car il faut apprendre les niveaux par cœur. Chaque saut doit être calibré, chaque action réfléchie sinon on perd avec aucun autre choix que de recommencer. Cet apprentissage par l'échec est usant pour les nerfs mais il fallait bien ça pour artificiellement rallonger une aventure qui ne dure au mieux que 60 minutes (même dans cette édition qui propose un niveau supplémentaire et donc, quelques heures d'apprentissage en plus).


Seulement
A l'époque on jouait principalement au clavier, autant dire que c'était l'horreur ! Heureusement le remaster permet de jouer à la manette et ça change tout
pour arriver à visionner l'épilogue précédemment évoqué, vous mettrez bien plus de temps que ça : plusieurs heures, si la lassitude de buter sur une énigme ne vous a pas fait changer d'avis avant. Personnellement, j'ai trouvé le jeu bien trop difficile et ce qui m'a fait tenir, c'est qu'il est aussi un titre culte, qui plus est développé par un seul homme. Par respect pour l'œuvre de toute une vie, je me suis accroché et croyez-moi, cette aventure n'a pas été que du plaisir car clairement, aujourd'hui on le qualifierait de bon gros "die & retry" bien hardcore, surtout dans sa première édition où rien n'était fait pour aider les joueurs. Ajoutons qu'en plus de tout ce qui peut vous arriver (chutes, pièges en tout genre, éboulis, noyade...) il faudra aussi faire gaffe à une faune peu accueillante (sangsues venimeuses, monstres croisés entre le tigre et l'ours, tentacules...). Au final, ce que vous verrez le plus, ce sont les scènes de mort de ce pauvre Lester qui se fait malmener, jusqu'à ce que appreniez le niveau par cœur et réussissiez à déjouer chaque piège avec une précision chirurgicale. Et ça, c'est loin d'être évident !
Notamment dans l'édition de 1992 (la première) qui ne peut être jouée qu'au clavier. Alors je sais, à l'époque on pouvait également jouer au joystick... mais visiblement ça fait bien longtemps que personne n'en a pris un en mains ! Jouer au joystick est une horreur, c'est imprécis, inconfortable et il n'y a qu'une seule touche d'action. Si le gamepad est devenu l'accessoire incontournable du jeu vidéo, même sur PC, ce n'est pas pour rien ! Heureusement, les éditions les plus récentes (sans doute les seules auxquelles vous jouerez) prennent désormais en charge le support des manettes, et avec lui son confort de prise en mains et cette précision qui manquait tant à l'époque.
Car au niveau de la jouabilité, on peut dire que celle-ci est sacrément rigide. Le jeu n'est pas "quadrillé" comme dans Prince of Persia ou dans Flashback, mais impose malgré tout une grande rigueur. La maniabilité est rugueuse, sèche, trahissant ainsi ses origines lointaines où le clavier était presque le seul outil de commande (pour l'anecdote, je suis sûr que les plus anciens se souviennent encore de leurs parties endiablées sur des jeux de Formule 1, type Grand Prix Circuit, sur lesquels ils jouaient avec les flèches directionnelles du clavier sur leur PC Compatible 386... mon Dieu, que c'est loin tout ça).


Another World
Les énigmes sont parfois tordues, le cheminement n'est pas simple et ne tombe jamais sous le sens. Bref, sans aide, finir le jeu est vraiment difficile
n'est pas essentiellement régi par la plate-forme, il y a aussi des phases d'action. Au début du jeu, Lester ramasse un flingue qu'il gardera avec lui tout au long de sa courte aventure. Cette arme, qu'on doit parfois recharger, peut créer des champs de force, une sorte de bouclier de protection. Avec ça il possède également un tir classique, mais aussi un tir chargé, qui peut détruire certaines portes, certains murs et les champs de forces adverses. Mais encore une fois le titre est très hardcore avec des combats très difficiles et bien souvent techniques. Mon regret dans tout ça, c'est qu'on ne dispose que d'une poignée de checkpoints, accessibles via des passwords. Et ils sont trop espacés (surtout dans la première édition) pour espérer profiter d'une quelconque clémence du jeu. Ainsi après s'être vautrer dans un trou, s'être fait tuer par un garde ou s'être fait bouffer par une bestiole peu aimable, on repart au dernier checkpoint, avec toute la frustration que ça engendre (heureusement, les éditions 15/20e Anniversaire profitent de checkpoints nettement plus nombreux).
Il faudra en plus déjouer des énigmes vraiment peu évidentes. Certes elles tiennent une certaine cohérence dans le fil de l'aventure mais bien souvent on comprend mal où Eric Chahi a voulu en venir. Ainsi pour arriver à bout de chacune d'elle (après avoir crevé une centaine de fois au moins), vous n'aurez que 2 solutions : soit tenter l'improbable et voir ce que ça donne, ou utiliser une salvatrice soluce trouvée sur Internet. Car certaines énigmes sont vraiment tordues, rien n'est expliqué et le cheminement ne tombe que rarement sous le sens. On n'a jamais le choix de son parcours ou de sa manière de faire, ici il n'y a qu'une seule et unique façon d'arriver à passer chaque parcelle de l'aventure.
Techniquement, Another World aura mis une grosse claque à tout le monde lors de sa sortie en novembre 1991 sur Amiga et Atari ST (il ne mettra que 3 mois à voir le jour sur PC). Car il faut l'avouer, les graphismes vectoriels étaient peu usités et surtout, ils trahissaient le manque d'ambition des équipes de développement (les graphismes étaient la plupart du temps simplistes). De son côté, notre jeune virtuose français a vu les choses différemment, le vectoriel était avant tout un moyen d'obtenir un jeu très ambitieux, avec en premier lieu des cinématiques absolument dingues, à une époque où la mise en scène se résumait généralement à un petit texte et des images fixes (et encore, quand il y en avait !).


On le sait,
L'Amiga 500 était un micro ordinateur performant, parfait pour le développement mais pas idéal pour le jeu vidéo à cause de son inconfortable joystick
le jeu a d'abord été développé sur Commodore Amiga pour des raisons pratiques (c'est un micro-ordinateur très performant, avec donc la fameuse entrée GENLOCK pour réaliser la rotoscopie des animations), avant d'être adapté sur Atari ST puis sur PC dans une version un peu plus longue. A l'époque, l'Amiga était clairement une machine de connaisseurs, elle accueillait des jeux très ambitieux et originaux (Gods, Dune, Monkey Island 2, Dungeon Master, Rick Dangerous, Shadow of the Beast...), elle était même le support idéal des mélomanes en herbe. Aussi performant que polyvalent, je n'ai pas eu la chance d'en avoir un, car l'Amiga coutait vraiment cher (4500 Frs soit 650€ à son lancement). A la place, j'ai eu des consoles (Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo...) et mon premier micro-ordinateur fut un Amstrad CPC 6128, alors que ce dernier était clairement passé de mode (nous devions être aux alentours de 1996). Je n'ai eu mon premier véritable PC sous Windows qu'en 1998.
Mais trêve de (bons) souvenirs, Another World fut donc développé sur ce qui se faisait de mieux à l'époque, à savoir l'Amiga. De son côté, le PC a eu des débuts très difficiles, avec des performances lamentables pour un prix de revient absolument criminel ! Je dirai même qu'avec de tels débuts, il m'est difficile de comprendre comment le PC a réussi à survivre dans ce monde hautement concurrentiel, si ce n'est grâce à sa compatibilité de tous les horizons. Mais soit, au début de l'année 1992 le parc de PC était loin d'atteindre ce qu'il est actuellement. On y trouvait majoritairement des 286 (16-bits - cadencé de 5 à 25 Mhz) et des 386 (32-bits - cadencé de 12 à 40 Mhz). Evidemment on met de côté les 8088 (8-bits) à la fois trop vieux et à la puissance obsolète. En effet, pour assurer son portage PC, le jeu tournait sous le système d'exploitation DOS (Disk Operating System), qui n'a pas été créé par Microsoft mais par IBM pour justement ses PC Compatibles (bien que MS DOS restera sa variante la plus populaire). Il lui fallait donc un minimum de puissance, à savoir un processeur 16-bits cadencé à 10 Mhz avec au minimum 512 Ko de RAM (ne riez pas ^_^), histoire d'au minimum égaler les performances de l'Amiga. Bien entendu on se retrouve avec la résolution d'origine, en 320x200 alors autant dire qu'aujourd'hui, à l'heure des écrans 4K, ça pique les yeux !


Les pixels
Le design unique d'Another World est reconnaissable entre mille !
sont énormes, l'aliasing est bien présent... mais quoi de plus normal pour un jeu qui (à l'heure de la réécriture de cet article) a désormais plus de 30 ans ? Une version CD-Rom est sortie aux alentours de 1993 et elle nécessitait un matériel légèrement plus performant : processeur i386 à 16 Mhz, 4 Mo de RAM et carte VGA 256 couleurs. Tout ceci prête bien évidemment à sourire mais que voulez-vous, le PC n'a pas imposé son empire en un jour... On note quand même une petite différence par rapport à la version Amiga : bien que toujours affiché en 16 couleurs, si le PC était assez performant, le jeu était naturellement plus rapide (surtout sur un 386 / 486, dont les processeurs 32-bits étaient bien plus puissants que le Motorola 68000 du Micro de Commodore) et surtout, il s'affichait en plein écran !
Ceci dit, si les affres du temps ne sont jamais tendres avec nos visages comme avec nos anciens jeux, force est de reconnaitre qu'Another World était un titre magnifique, doté d'un design novateur et d'une ambiance sans pareille... Les graphismes vectoriels nous offrent un style graphique assez unique (rappelons que les polygones vectoriels sont en 2D mais calculés en temps réel) et c'est sans doute pour offrir un maximum de détails qu'il n'y a pas de scrolling. Mine de rien l'Amiga (aussi performant soit-il) restait un système 16-bits et les PC de l'époque étaient à peine plus performants. Les plans fixes permettent donc d'avoir des décors très détaillés et même des animations autonomes, sans trop surcharger le CPU (ce qu'un scrolling aurait immanquablement fait, entrainant par la même occasion des saccades ou pire, un framerate atrocement bas). Le travail d'Eric Chahi est donc à saluer car même si le jeu n'est pas très long, le développeur français a réalisé un ouvrage admirable. Il est incontestable que chaque plan a été minutieusement designé, architecturé, afin d'offrir ce rendu exclusif et singulier qui caractérise tant le jeu.
Pour ce qui est de la version de 2006, autrement dit la 15th Anniversary Edition, même si Eric Chahi (de son propre aveu) n'aime pas la superbe version 3DO, il ne peut nier qu'il s'en est inspiré afin de remasteriser son titre culte. Alors certes, on se retrouve avec quelque chose de plus discret, peut être d'un peu moins tape-à-l'œil que sur la défunte console 32-bits, mais en attendant, il est clair qu'Another World a véritablement pris une cure de jouvence. On commencera par les modélisations, qui profitent de l'augmentation de la résolution pour affiner ses contours : fini les gros pixels qui tâchent, tout est désormais plus lisse et donc, sans aliasing.


Par contre,
Sorti en 2006, l'édition 15e Anniversaire offre une remasterisation technique de très bonne qualité, une sorte de seconde jeunesse... même si Another World reste intemporel
comme vous avez pu le voir dans le comparatif plus haut, le jeu n'a pas changé du tout au tout, les modèles restent volontairement cubiques et malgré un certain travail sur les décors, certaines parcelles restent grossières, comme ça a toujours été le cas. Car il faut bien penser qu'on parle bien là d'une "remasterisation graphique", en aucun cas d'un remake (même si une petite retouche de ce côté-là, quelques détails en plus ou des modélisations plus fines n'aurait clairement pas fait de mal). A l'origine, la résolution était de 320x200 (vous imaginez un peu, une résolution pareille est impensable de nos jours... à l'époque on parlait d'écran CRT d'à peine 13 ou 14" - la norme était au format MCGA, qui offrait une résolution d'à peine la moitié du VGA qui est de 640x480). Avec cette réédition HD de 2006, la résolution est montée jusqu'aux plus hautes tailles d'écrans de l'époque (1280x800) et le travail de mise à jour est visible du premier coup d'œil. Ce qu'on pourrait aujourd'hui appeler "Another World HD", a également apporté plusieurs nouveautés comme la prise en charge des gamepads, des checkpoints bien plus nombreux, des animations plus rapides (minimum en 60 images par seconde), bref un jeu qui, 15 ans plus tard, s'est offert une seconde jeunesse avec beaucoup de raffinement.
Du côté de la partie audio, la version d'origine (1992) était compatible avec la plupart des cartes son de l'époque (les Sound Blaster et compagnie), mais sachez que même sans ça, le jeu était capable d'émettre des sons à travers le buzzer de la tour (comme j'ai déjà pu le constater sur les plus vieux titres PC auquel je jouais à l'époque comme Samuraï, PopCorn et Catacomb). Evidemment, les zip-zip et les zap-zap sont sobrement affreux et peu représentatifs du travail de Jean-François Freitas sur l'acoustique, mais ça meublait et ça évitait de n'avoir aucun son.
La meilleure expérience était donc offerte par un PC suffisamment puissant pour offrir une animation fluide, ainsi qu'une bonne carte son afin de retranscrire l'ambiance sonore assez particulière du titre. Si on entend souvent parler de la fameuse bande-son composée par Jean-François Freitas, sachez qu'on parle surtout de la superbe composition qui accompagne la non-moins superbe séquence d'introduction. Enigmatique et vaporeux, le thème est en adéquation parfaite avec l'image. Globalement, les bruitages font le boulot, tout comme les pseudo-voix digitales (qui n'en sont pas vraiment mais sont suffisamment proches pour donner le change, comme un râle ou un cri).


Maintenant il
L'édition 20e Anniversaire est strictement identique à celle du 15e Anniversaire, seul le contenu bonus et une plus grande compatibilité font la différence
faut être clair, le compositeur ne s'est pas beaucoup foulé car sur l'aventure complète (qui dure au fond moins d'une heure, je le répète) les musiques sont extrêmement rares ! Tellement rares qu'on peut considérer Another World sans réelle OST et c'est vraiment dommage ! Quand on sait à quel point la musique a son importance, à quel point elle souligne le propos et l'ambiance d'un jeu, je trouve vraiment regrettable qu'elle soit si absente tout au long de l'aventure, ne laissant qu'un vide à peine comblé par les bruitages. Au final, on ne retiendra réellement que la superbe musique d'intro... et celle de fin.
Pour ce qui est de la version remasterisée de 2006 (15th Anniversary Edition), naturellement les quelques thèmes ont été remixés... mais comme à l'origine, ils sont toujours aussi peu nombreux. La qualité est là, mais acoustiquement parlant, l'aventure parait toujours aussi vide. On notera que cette version apporte également plus de bruitages, de nouvelles (vraies) digitalisations, en somme une partie technique qui, elle aussi, a pris un sérieux petit coup de polish.
Enfin, on termine avec la 20th Anniversary Edition, parue en 2011 sur iOS et Androïd, avant d'être porté sur PC en avril 2013 et d'être suivi par tout un tas d'adaptations consoles. Cette édition n'apporte finalement pas grand-chose de plus que la 15th Anniversary Edition, à ceci près que celle-ci n'est pas restée une exclusivité PC. Techniquement le jeu est exactement le même (même graphismes, mêmes animations, mêmes cinématiques), en fait c'est sur le contenu bonus que cette édition se démarque, en proposant l'OST au format Mp3 et FLAC, un making-of, des fonds d'écrans HD, et quelques autres babioles numériques. On notera tout de même que le jeu se permet d'être compatible avec des résolutions encore plus hautes, compatible avec plus de cartes graphiques, plus de cartes son et une plus grande compatibilité avec les gamepads, mais hormis ces détails, le jeu n'a pas changé. Toujours assez peu gourmand (nécessitant à peine un CPU 1 Ghz, 256 Mo de RAM et carte graphique compatible DirectX 9... autant dire un PC ultra daté), notez que le jeu en lui-même reste modeste niveau installation (moins de 400 Mo) et ce sont bien les bonus qui font monter ce volume à plus de 800 Mo... mais rien d'alarmant pour autant, quand on sait que de nos jours, bien des titres pèsent plus de 100 Go. Dans tous les cas, la version la plus récente est compatible avec les Windows 7, 8, 10 et même le récent Windows 11, là où celle fêtant les 15 ans du jeu, était avant tout compatible avec Windows XP. En conclusion, la 20th Anniversary Edition n'est qu'une 15th Anniversary Edition en version "plus plus" et rien d'autre.



 

 

 

Comparatif entre la version originale de 1992 (résolution en 320x200) et
le remaster des éditions 15e/20e Anniversaire (en Haute Résolution)



Avec Another World, Note


on associe forcément le nom d'Eric Chahi. A l'origine, Monsieur Chahi (à ce stade c'est un monsieur) a développé son jeu seul, afin d'offrir au monde du jeu vidéo, une œuvre unique qui traverse admirablement le temps. Entré dans la légende, Eric Chahi est un grand parmi les grands puisque le gameplay, les énigmes, le scénario et cet univers si particulier, sont l'œuvre d'un seul homme. Le pari est donc réussi pour ce modeste développeur français (bien qu'internationalement reconnu et respecté pour son travail) qui offrait avec Another World, un titre aussi intemporel que fascinant. Bien entendu, le jeu parfait n'existe pas et il est vrai que quelque soit la version, on pourra déplorer la totale absence d'indice qui fait qu'on ne sait jamais quoi faire, ni où aller. Idem, cette difficulté hardcore, où le moindre faux-pas est synonyme de mort, n'est là que pour masquer une aventure au fond très courte et qui n'excède pas l'heure si on sait quoi faire (ceci dit, il faudra beaucoup de temps et de patience pour arriver à faire le jeu d'un seul rush). Enfin, si on met volontairement de côté la toute première version qui est difficilement trouvable et exploitable, on peut déplorer une prise en main rustique, un flagrant manque de musique qui aurait dû meubler l'ambiance, ou encore cette fin misérable qui ne gratifie absolument pas celui ou celle qui a souffert pour en arriver là.

Malgré tout, ce qu'on appellerait aujourd'hui un jeu "indé" type "die & retry" restera à jamais un titre culte. Il suffit de se remémorer qu'à l'origine Another World est sorti en 1991/92 et à l'époque, il a littéralement scotché son audience, en premier lieu grâce à cette introduction digne d'un film hollywoodien, c'était du jamais vu ! Quand à la version remasterisée, que ce soit la 15th Anniversary Edition datant de 2006 ou la 20th Anniversary Edition, on parle de l'exact même jeu, seul le contenu bonus change, ainsi que quelques détails (résolution maximale, compatibilité avec les Windows récents). Aujourd'hui bien plus beau qu'il ne l'était autrefois (sans pour autant égaler la superbe version 3DO, quoiqu'en dise son géniteur) Another World est toujours aussi sec et difficile à appréhender, il frustrera sûrement toute une nouvelle frange de joueurs et ce, dès les premières minutes. Voilà donc un titre que je conseille aussi bien aux curieux désireux d'enrichir leur culture ludique, qu'à celles et ceux désireux de se frotter à un sérieux challenge, ou encore à ces vétérans qui apprécieront sûrement les retrouvailles avec ce jeu qui désormais accuse plus de 30 ans au compteur. Mais au prix où il est vendu (moins de 10€), vous n'avez clairement plus aucune excuse de (re)découvrir ce chef d'œuvre made in France...



Les -

  • Une fin soit-disant libre à interprétations... elle est surtout minable et pas du tout gratifiante !
  • Pourquoi Out of this World Part II n'est-il jamais inclus ?
  • La prise en mains au clavier de l'édition d'origine
  • Ambiance sonore un peu trop minimaliste, non ?
  • Durée de vie (au fond) très faible
  • Difficulté vraiment hardcore !


  • Les +

  • La qualité absolument oufesque de la mise en scène, surtout pour un jeu de 1991/92 !
  • Les éditions les plus récentes sont un peu plus longues et un poil plus faciles
  • Une ambiance sans pareille et un univers hypnotique
  • La prise en mains au gamepad des éditions récentes
  • Les éditions remasterisées sont de toute beauté !
  • Mine de rien, les passwords rendent bien service



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir





    Test réalisé par iiYama

    juillet 2011 (mise à jour : aout 2022)

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