Resident Evil Zero (NGC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2003
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 2 mini-DVDs
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : US
Difficulté :

Multi-joueurs : non
Abréviation : Resident Evil 0 - RE0
Titre alternatif : Bio Hazard Zero
Prix au lancement : 50€
Score des ventes : 1.28 Millions (NGC)


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Resident Evil Zero








Nintendo, dans sa politique de "non-violence", s'est aperçu en 2002 que le mignon Mario, le gentillet Fox McCloud ou encore le vrai-faux méchant Wario, étaient certes vendeurs, mais seulement auprès d'un jeune public. Afin de rendre sa GameCube plus attrayante, plus adulte, Big N s'est donc lié d'amitié avec Capcom, le nouveau ponte de l'horreur. Je vais être franc (comme toujours) si j'ai acheté cette console, c'est parce qu'avec la PS2, c'est celle qui compte le plus de Resident Evil dans sa ludothèque. Elle s'est vu adapter les remakes des 3 épisodes PSOne plus le Veronica et c'est elle qui vit naître le grand Resident Evil 4. Pour ce qui est de l'opus Zero, qui narre les faits avant l'épisode du manoir, il est encore à l'heure de ce test, une exclusivité au Cube. Il n'en fallait pas plus au fan de la série que je suis, pour m'acheter la console et les précieux disques. D'ailleurs, je ne pouvais pas envisager de faire mon premier test GameCube sur un autre titre que celui-ci. Et j'ai décidé de tester tous les Resident Evil disponibles sur la machine de Nintendo, dans l'ordre scénaristique (Zero, Rebirth, 2, 3, Code Veronica X et 4). Reprenant la base des opus classiques, Capcom a joué la carte de la facilité. Resident Evil Zero est un jeu puissant où les développeurs prouvent leur talent dans l'expression du morbide, ce qui ravira les fans d'un côté mais les décevra d'un autre : un scénario trop avare en révélations et une jouabilité archaïque et irritante. Voyons tout ça en détails.


Développement scénaristique


Comme d'habitude,
Le scénario retrace les événements avant le Rebirth mais à part quelques révélations, il reste trop maigre en événements majeurs. Dommage...
le développement scénaristique se fait via 2 techniques : des cut-scènes en 3D et des vidéos en images de synthèses. Les vidéos, si elles ne sont pas fonciérement mauvaises, tranchent encore pas mal avec les cut-scènes et les personnages y sont... bizarres. Ils ont les yeux presque blancs, aucune expression faciale et on conclura vite que les cut-scènes sont presque mieux travaillées. En plus de ça, les vidéos se coupent nets et sans transition, sans doute par économie de place sur les disques (il faut dire que sur GameCube, l'espace est très limité). Et si le scénario reste sympa, pour le fan de la série que je suis, je trouve tout de même qu'il est vachement banal et léger en révélations. Car de ce côté-là, mieux vaut se pencher sur le Code Veronica X, qui est l'épisode qui en dit le plus long sur la série. Dans Resident Evil Zero on joue en "zapping" avec d'un côté Rebecca Chambers (qu'on a croisé dans le premier épisode, en jouant Chris) et de l'autre Billy Coen. Mais on ne sait finalement presque rien sur Billy (d'ailleurs on ne le reverra jamais ailleurs), on ne comprend qu'à la fin comment Rebecca s'est retrouvée enfermée dans le manoir et il y a même des incohérences peu flatteuses. Pour n'en citer qu'une, sur la fin du jeu nous ferons une angoissante découverte : le grand retour du Tyran. En fait ce n'est qu'un prototype, seulement on ne sait ni d'où il vient, ni ce qu'il fout là ! Après c'est vrai qu'il est sympa de croiser des visages connus comme Albert Wesker, William Birkin, Enrico ("so... Barry and Jill together" ça vous dit quelque chose ?) ou encore James Marcus, transformé pour le coup en tapette d'opéra (de toute façon, il était sacrément fêlé à l'origine celui-là). On découvrira les labos où a été créé le virus Précurseur (nommé Progenitor dans Resident Evil 5 et souche du futur virus T), on visitera également le centre de formation intellectuelle des pontes de la société au parapluie (comme Wesker et Birkin) et on comprendra comment est mort Marcus, ce co-fondateur d'Umbrella. Mais au final c'est peu et pour un épisode Zero (traduisez par "avant évènement"), il est clair qu'on reste sur sa faim. Capcom a mal joué ses cartes sur ce coup-là et entre un gameplay platonique au possible et un scénario loin d'être palpitant, un peu mou et sans grande valeur, notre Resident Evil Zero abat vite ses cartes. Si on n'est pas fan, on risque de s'ennuyer.


Jouabilité & Gameplay

Si on se remet
Le gameplay est malheureusement resté à l'identique depuis les anciennes versions PlayStation
dans le contexte, le renouveau de la série est passée par le mal-aimé épisode Dead Aim, sorti en juillet 2003 sur PS2. Resident Evil Zero étant sorti 4 mois auparavant, il se table donc sur "l'ancienne jouabilité". Ca parait bête de dire ça, mais ceux qui s'attendent à la jouabilité d'un Resident Evil 4 comme je me suis laissé l'imaginer, vont être déçus. Vous me direz, la technique est rôdé depuis le temps : on fait pivoter son personnage avec gauche/droite, on le fait avancer en pressant haut et reculer en pressant bas. Avec le vieux pad PlayStation ça marchait impeccable (la croix directionnelle étant à portée de pouce) mais on ne peut pas en dire autant du pad GameCube. S'il est parfaitement adapté aux jeux en 3D, qui utilisent le stick analogique, mais pour la croix numérique c'est une autre histoire. Etant donné qu'on joue de façon "old school", il faut reconnaître qu'avec le stick ce n'est pas bien pratique et user de la croix directionnelle est peu confortable, étant donné qu'elle est un peu trop loin. La jouabilité n'est donc pas adaptée au pad de la console. Et comme nous allons le voir, en plus de ça elle est peu commode et plus vraiment dans son temps. Je dois être l'un des rares joueurs à apprécier la maniabilité vieillotte des 3 premières versions PlayStation car, s'il est vrai qu'elle demande un temps d'adaptation, elle est aussi très précise. Seulement voilà, les mêmes défauts régissent cette maniabilité, à la longue crispante puisqu'il faut toujours être bien en face d'un objet pour l'attraper (c'est parfois même hors de toute cohérence). Depuis 7 ans que la série existe, il est inadmissible que ces ajustements de jouabilité ne soient pas encore réglés. Egalement, la manipulation du demi-tour est longue à la détente (il faut insister et refaire la manip' plusieurs fois) et puis le jeu est lent. En plus de nous forcer à réaliser plusieurs allers-retours, cette lenteur de déplacement influe sur la durée de vie. Ce n'est pas très honnête quand y pense. Tout ça joue en défaveur du jeu, car Resident Evil Zero est même moins souple que le premier opus sur PSX ! Et si cette jouabilité n'a pas changée d'un iota depuis le premier Resident Evil, les routines de jeu n'ont pas été mises à jour, elles non plus. Ces mécaniques usées, dépassées, jurent littéralement avec l'aspect graphique qui, de son côté, a prit un sacré coup de jeune.


Ainsi à part
Le partner zapping est quasiment la seule nouveauté de cet épisode
une carte accessible via une seule touche (la gachette haut/droite), on ne retrouve rien des améliorations créés dans les précédents opus, Resident Evil Zero étant inscrit dans un esprit de conservationnisme : pas de rechargement rapide des armes (il faut encore passer par l'inventaire), on ne peut pas changer d'objet ou d'arme à la volée, on ne retrouve pas le kit de munitions pour créer ses propres balles... bref à part le fait de monter les escaliers sans presser de touche, il n'y a rien de nouveau ! Même les petites mises à jour de l'épisode Rebirth sont absentes, à croire que le jeu a régressé ou que son développement date d'une autre époque (encore que, ce n'est pas tout à fait faux, voir le spoiler "A savoir"). Du coup on avance de la même manière qu'avant, en prenant soin d'avoir toujours un bel arsenal sur soi et de quoi se soigner. Le gameplan à écrans fixes est efficace (bien que déjà vu) voire même un peu rétrograde après tant d'années (mais les fans ne seront pas dépaysés). Depuis Resident Evil 2, nous avons l'habitude de jouer avec au moins 2 personnages par aventure. Généralement en alternance, ces phases servant à la variété, sont toujours les bienvenues. Cette fois, afin de créer quelque chose de neuf, Rebecca fera équipe avec Billy, mais le contrôle est switchable. Allez comprendre par là que pour la première fois, on peut passer d'un perso à l'autre en pressant une simple touche (c'est le zapper ou partner zapping). Fini les scripts à outrance qui ne proposent qu'un maigre passage avec un compagnon de route, ici il faut gérer 2 packs de munitions, 2 santés et parfois même, 2 attaques sur 2 fronts. Seul gros défaut à tout ça : le terrain y était propice mais il n'y a aucun mode 2 joueurs. Une fois encore, cet épisode rate le coche de l'innovation et s'éternise dans des mécaniques vétustes. Lorsque Rebecca et Billy sont dans la même pièce, on peut faire des échanges (arsenal, plantes, objets) et on peut contrôler le second personnage grâce au stick C (le petit jaune à droite), mais uniquement sur quelques déplacements (le contrôle étant éxécrable). Il y a 2 manières d'aborder le jeu : soit vous vous la jouez en coopération, auquel cas l'IA se table sur votre attitude (elle vous suit et attaque si vous le faites), soit vous vous la jouez solo et laissez votre comparse de côté, en réalisant l'aventure avec un seul perso. Cependant certains passages vont vous demander l'appui de votre collègue. Histoire que cette nouveauté ne soit pas qu'un gadget, il y a certaines énigmes qu'on ne peut réussir qu'à 2. Certains disent que c'est un peu sous-exploité, moi je trouve le concept très bien comme il est (c'est juste dommage qu'une autre personne "physique" ne puisse pas prendre le contrôle du second personnage avec le pad 2... oui j'insiste :).


Autre nouveauté
L'inventaire est archaïque et il nous prive du coffre. Raaaahh! >:(
largement contestable, le coffre est totalement absent de l'aventure ! Resident Evil Zero essaye tant bien que mal de nous faire adhérer à une toute nouvelle philosophie, avec une gestion très contraignante de l'inventaire. Il faut jongler en permanence entre Rebecca et Billy et bien souvent, on est obligé de laisser divers objets par terre pour arriver à continuer (on peut les sortir de l'inventaire et revenir les chercher plus tard). 6 blocs pour Billly et 6 pour Rebecca, excusez-moi, mais c'est trop peu et complétement irréaliste puisqu'un ink-ribon prend une case (alors que ça tient dans la main) et qu'en plus, certains objets prennent 2 cases comme le pompe ou le lance-grenades. Décidemment rien n'est fait pour nous rendre le jeu agréable ! Du coup on fait d'incessants allers-retours afin de laisser derrière nous le moins d'objets possibles. Et si la carte nous permet de retrouver tout ce qui a été laissé de côté (une belle nouveauté soi-dit en passant), croyez-moi que les coffres viennent vite à manquer. C'est sans doute le pire changement du jeu. Le seul bon aspect de ce nouvel (et merdique) inventaire, c'est qu'en ramassant quelque chose à terre, on peut directement l'utiliser ou l'associer, même si celui-ci est plein. Ca c'est pas mal. Hormis tout ça, Resident Evil Zero reste un Resident Evil classique : ramasser des herbes pour se soigner, fouiller les niveaux, résoudre de petites énigmes, les scènes avec les portes qui s'ouvrent pour chaque chargement, les machines à écrire pour sauvegarder... un Resident Evil presque banal si j'ose dire. Capcom joue la carte de la fiabilité au détriment de la nouveauté, et c'est ce qui rend cet épisode si "hermétique". Enfin, Resident Evil Zero est d'une facilité implacable (en mode easy bien entendu). Pas un boss ne vous résistera et même les hunters, pourtant flippants d'habitude, se tuent avec un simple 9mm. Pour la première fois de ma vie, je suis passé en mode normal pour avoir un minimum de challenge. Il faut dire que les crimsons (et accessoirement les hunters), autrefois source de stress et de mort subite, ne sont plus de la partie. Donc à part des "éliminateurs" (des singes génétiquement modifiés), un peu pénibles et agressifs, il n'y a aucune raison de paniquer. De même les ennemis ont tendance à être plus rapides que d'accoutumé, ce qui peut surprendre mais même un Tyran, pourtant ennemi suprême de la série, reste une lopette devant un arsenal très efficace. Je sais, je peste contre lui depuis un moment déjà et pourtant, ce jeu profite quand même d'une bonne ambiance et d'une action assez sympa. Le résultat est que, malgré ces tares de conceptions et l'irritabilité que provoque une prise en mains antédiluvienne, et bien on avance dans l'aventure avec plaisir. Un paradoxe que je ne saurai expliquer et c'est sans doute ça qui sauve cet épisode d'une note plus assassine.


L'image

Si on peut rechigner
Graphiquement, Resident Evil 0 explose les mirettes !
longuement sur une jouabilité anti-progressiste, on ne pourra pas reprocher grand chose à une esthétique proche de la perfection. La réalisation est loin d'un Code Veronica (sorti sur DreamCast en 2000) où tout est en 3D. Ici on reprend le vieux concept du décor fixe en images de synthèses (si cher aux fans de la première heure) avec sprites et personnages en 3D. La GameCube n'étant pas la PlayStation, le résultat est infiniment plus beau. Je dirais même qu'à l'heure du test, c'est le plus beau Resident Evil auquel j'ai joué ! Etant arrivé au sommet de leur art, les développeurs de Capcom ont réalisés un travail d'orfèvre. Ainsi les décors ne sont plus vraiment fixes puisqu'ils retranscrivent parfaitement les vibrations du train ou les secousses d'une explosion. En parlant de train, il n'y a qu'à voir le détail des lumières gérées en temps réel ou encore l'eau d'une assiette sale qui ondule, pour rester étonné devant un tel rendu graphique. Et encore, c'est sans parler des saisissantes scènes sur le toit d'un train qui file droit devant, par une pluie battante et un décor animé de toute beauté. Pour ce qui est des sprites, c'est la première fois qu'ils se fondent aussi bien aux décors. La gestion des ombres et lumières faisant oeuvre, on est loin des vieux sprites limite juron, des épisodes PSX, avec par exemple des ombres fidèles à la source lumineuse ou encore des pas synchrones lorsque le personnage monte un escalier. Les boss sont une fois de plus énormes, le scrolling est séquentiel (image par image), nos personnages sont un peu raides et lents (pas d'option 60hz alors que le Rebirth le propose) mais la beauté du tout, fait honneur au support. Plus sale et macabre que jamais, le Cube de Nintendo nous prouve qu'il sait faire autre chose que du joyeux et de la couleur pastel. Malgré un aliasing assez présent, la série des Resident Evil trouve avec cet opus Zero, l'une de ses plus lugubres peintures. Un régal pour les yeux.


Le son

Après tant d'années
Bon doublage et excellentes musiques mais bizarrement les armes sont étouffées
et tant de jeux sortis sur notre beau territoire, je regrette encore et toujours que Capcom ne traduisent pas ses jeux. Certains diront qu'un doublage Français dénaturerait le titre et je serai d'accord à condition que ce soit fait par des pecnots ! Prenons des titres comme Cold FEAR (PS2) ou ObsCure (PS2), 2 jeux intégralement traduits et qui ne dénaturent pas l'ambiance du titre par un parlé francophone. Il est temps que Capcom comprenne que nous aussi, nous avons de bons doubleurs. Je dirais même mieux, il serait temps que tous les développeurs se mettent à la page. Ceci dit, la bande-son est une nouvelle fois de très haut niveau. Véritable symphonie gothique où vapeurs d'effroi côtoient des rythmes plus cinématographiques, Resident Evil Zero distille une atmosphère ponctuelle mais pesante. On retrouve un peu le charme des premiers opus mais c'est vraiment sur le dernier tiers du jeu qu'on entendra les meilleures pistes sonores. Et je dois reconnaître que la bande-son m'a une fois de plus impressionné, notamment avec des bruitages peaufinés à l'extrême (comme toujours) où seules les armes m'ont laissées de marbre. Depuis le premier opus, datant de 1996, l'action est dynamisée par des bruits d'armes percutants mais ici, les flingues, les fusils, les explosions, sont généralement étouffés, ce qui ne rend pas hommage à la puissance de certaines pétoires comme le fusil à pompe. C'est le seul point véritablement noir de la partie sonore.


Note générale

Nous y voilà, voici le temps de la conclusion. Resident Evil Zero sera un bon épisode pour tous les gros fans de la série, un titre banal pour les joueurs lambdas mais dans tous les cas un jeu mal conçu. En effet, sa jouabilité raide et régressiste, son inventaire mal fichu, le manque de révélations juteuses d'un scénario banal ou encore une action un peu molle, risquent d'en blaser plus d'un. Il faut dire que ce n'est pas Shinji Mikami qui était aux commandes du jeu (il finissait son futur Resident Evil 4) mais Koji Oda, connut pour avoir travaillé sur le gameplan du premier opus ou pour avoir dirigé le Director's Cut. Et vous savez, quand ce n'est pas le créateur originel qui s'occupe de son jeu, forcément on y gagne rarement au change. Continuons avec un "partner zapping" sympa mais qui ne va pas au bout des choses, en plus d'être mal fichu (inventaire trop restreint, pas de coffre, pas de mode 2 joueurs) et des problèmes d'ajustement de la jouabilité tout simplement honteux après tant d'épisodes. Ainsi on ne pourra pas concidérer cette 2e exclusivité GameCube comme un grand titre. Ajoutons comme cérises, sur un gâteau pas bien appêtissant, la mollesse globale de l'aventure, de vieilles énigmes issues de l'ère PlayStation, et c'est sûr, on a de quoi être irriter. A côté de ça, nous avons une belle durée de vie (environ 10h), le son est de bonne qualité et les graphismes sont vraiment énormes ! Véritable prouesse technique sur le rendu, Capcom prouve une nouvelle fois son talent. Une fois fini, le mode Leech Hunter fera son apparition, un mode qui privilégie l'action à l'exploration. Ce petit bonus rallongera un peu l'expérience, à la façon d'un mode Mercenaries. Il est vrai Resident Evil Zero n'est finalement pas le génialissime jeu que tout le monde attendait (dire qu'il aurait pu être le meilleur opus de toute la série, de part sa position chronologique) mais offre tout de même de bonnes sensations "old school" et une belle prolongation du mythe Resident Evil. Disons juste qu'il n'aurait jamais dû sortir après l'épisode Rebirth, sa réalisation technique et ses modifications substantielles de gameplay. Ca aurait été même plus logique de le voir naitre avant, on aurait sans doute été plus cléments. Mais allez savoir par quelle magie est-ce possible, on joue à cet épisode non sans plaisir. Tout le long de ce test, j'ai eu beau cracher tout mon venin sur lui, impossible de le saquer vraiment. Ainsi, sans être un épisode génial, il reste un opus sympa, qu'on appréciera plus si on est déjà fan, que si on découvre la série avec lui.


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Test réalisé par iiYama

mai 2007 (mise à jour : mars 2010)