Resident Evil Code Veronica X (NGC) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


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Sorties du jeu : août 2003 au Japon - décembre 2003 aux Etats-Unis - mars 2004 en Europe

Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 2 mini-DVDs
Version testée : française
Doublage : anglais
Textes à l'écran : français

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : RECV - RE Code Veronica

Titre alternatif : Biohazard Code Veronica (JAP)
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 3,6 Millions (tous supports)








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Resident Evil

Code Veronica X


Ce qui devait être une exclusivité DreamCast lors de sa sortie en février 2000, est finalement sortie sur PS2 en mars 2001. Les lois du marketing me direz-vous. Mais Capcom étant généreux avec son nouveau copain Nintendo (en ayant déjà gratifié sa console de 4 épisodes dont 2 opus originaux), le développeur sort tout naturellement Resident Evil Code Veronica sur le Cube. Dans la continuité des "adaptations faciles", Code Veronica est l'exacte copie de la version PlayStation 2. Considéré comme le meilleur épisode "old school" de la série, Code Veronica posait la première grosse évolution des Resident Evil avec des graphismes tout en 3D, en opposition avec les décors précalculés des premiers épisodes. Seulement, une fois de plus, Capcom n'a fait aucun effort pour réactualiser son jeu et ce titre accuse déjà 3 ans et 6 mois depuis sa première parution japonaise. Visuellement c'est donc un peu décevant et il faudra en plus faire l'impasse sur toutes les nouveautés de gameplay de Resident Evil 3. Si impressionnant qu'il était à sa sortie, sur GameCube on a un peu de mal à retrouver la magie d'antan. Mais on pourra dire tout ce qu'on voudra sur un concept qui n'a pas évolué depuis 1996, Code Veronica reste l'épisode le plus riche en révélations, l'un des plus longs et il faut le reconnaître, l'un des mieux conçus. Voici donc le test d'un morceau d'anthologie qui a vieilli mais qui reste fort d'un succès mérité.


Développement scénaristique

Pour la première fois
Si les cut-scènes vieillissent, le scénario est resté génial et il relit les anciens épisodes
dans un Resident Evil, le scénario est très riche en révélations juteuses et en retour de figures emblématiques. Etant donné que le jeu est entièrement en 3D, les cut-scènes sont forcément plus dynamiques (puisque les plans ne sont plus fixes) et les vidéos sont dans l'ensemble très convaincantes. Ces dernières sont très proches des cut-scènes, puisque le jeu alterne les vidéos basées sur le moteur graphique, et d'autres créées en images de synthèses (naturellement les plus complexes à retranscrire). Pour ce qui est des différences avec la version DreamCast, les vidéos sont plus claires (en fait la luminosité a été rééquilibrée) et le medley d'introduction qui amène à l'écran titre, est aussi très différent (dommage, je préférais l'ancien).
Il faut quand même préciser qu'étant donné que Capcom n'a pas réactualisé son jeu, notamment au niveau de la 3D, et bien le rendu visuel commence à vieillir. 4 ans après la sortie euroépenne de la version DreamCast, la mise en scène dans les jeux vidéos a énormément évolué donc on trouve que Code Veronica a pris quelques rides. Attention toutefois, ça reste dans tous les cas meilleurs que dans Resident Evil 2 et 3, où les vidéos étaient issues des versions PlayStation.
Et puis Code Veronica c'est surtout une trame vraiment intéressante et qui relie tous les épisodes sortis avant lui. Claire retrouve enfin son frère (en fait c'est lui qui vient la sauver), la némésis de Chris fait un comeback fracassant, même les pires ennemis qu'on a déjà croisé (les hunters) font leur retour, histoire de flipper encore un peu plus. D'ailleurs, si les protagonistes sont raides au possible, avec des épaules et des animations de robot, un véritable travail a été fait sur le doublage et les expressions faciales. Ainsi pour la première fois, les personnages nous dévoilent de véritables émotions comme les sentiments amoureux ou la peine. Tout ça donne à cet épisode une force, une accroche, que les fans ne peuvent qu'adorer. Si en plus de ça je vous dis que vous allez en apprendre beaucoup sur Umbrella et ses origines, j'espère que ça finira de vous convaincre.


Jouabilité & Gameplay

Sorti à l'origine en 2000,
La jouabilité est archaïque et pas du tout adaptée au pad GameCube
parallèlement à l'épisode 3, on ne retrouve aucune des nouveautés de ce dernier. Je trouve ça d'ailleurs très bizarre. Etant donné que Resident Evil 3 et Code Veronica ont été produit par Shinji Mikami en personne, comment se fait-il que les 2 jeux n'aient pas le même gameplay ? Et quand on y réfléchit, comment se fait-il que ce soit la version PlayStation qui soit plus aboutie que celle-ci ? C'est vraiment dommage car la fabrication de munitions, les esquives, le choix des scènes ou mieux encore, la montée autonome des escaliers, étaient de réelles innovations. Retour donc au gameplay de Resident Evil 2, avec sa jouabilité rigide, et sans doute ce que je regrette le plus dans cet épisode.
Bien plus difficile que ses prédécesseurs, Code Veronica ne propose aucun niveau de difficulté comme c'était le cas jusqu'ici et nous oppose à des boss sacrément ardus par moment (comme celui de l'avion cargo). Mais fort heureusement pour nous, cette version GameCube apporte un (petit) rééquilibrage de la difficulté. Si sur DreamCast il fallait 8 à 11 balles pour tuer un simple zombie (parfois 3 cartouches de pompe !), désormais le jeu est plus raisonnable, même si c'est encore un peu abusé ce que peuvent encaisser certains ennemis. Et puis certaines techniques demeurent comme viser la tête (avec le fusil à pompe) pour tuer en un coup. Puisqu'on est dans les armes, on retrouve l'arbalète, qui est loin d'être aussi puissante et dévastatrice de celle appréciée lors du Resident Evil 3, puisqu'ici on croirait tirer des fléchettes qui chatouillent tout juste notre opposant. Heureusement que de la poudre explosive viendra arranger sa maigre efficacité.
A côté de ça, on retrouve les armes classiques (Magnum, 9 mm, lance-grenades) et quelques nouvelles qu'on prend à 2 mains (Calico et Uzi). Il est d'ailleurs sympa de pouvoir viser 2 monstres en même temps avec ce type d'armes. On peut aussi avoir un AK47 et j'ai trouvé agréable que le concept des bidons explosifs (il y a même des zombies explosifs) soient toujours d'actualité. Ensuite c'est un peu la routine : des coffres pour ranger ses objets, des machines à écrire pour sauvegarder, des plantes pour se soigner, un inventaire restrictif (les plus grosses armes prennent 2 cases) et beaucoup d'allers-retours. Car pour la 4e fois, le level design est diablement bien étudié et les énigmes sont originales.
Il fallait s'en douter, étant donné qu'il est sur la pochette du jeu, l'aventure se décompose en 2 grandes parties : une où on joue Claire Redfield et l'autre où on joue Chris Redfield (enfin le frère et la soeur sont réunis). C'est d'ailleurs avec ce dernier que le jeu devient plus difficile sur la longueur, bien qu'à mes yeux c'est Claire qui se tape les boss les plus durs. Code Veronica est donc ardu par moment mais je tiens à vous rassurer, il n'est pas infaisable pour autant. C'est juste que la trilogie sur PSOne ne nous a pas habitué à buter sur plus d'un ou 2 points durs.


Malheureusement il y a
Aucune des nouveautés de l'épisode 3 n'a été reprise. On a juste le demi-tour et le fait de viser 2 ennemis... un sacré retour en arrière
d'autres sujets à critiques. Bien qu'on garde le demi-tour issu de RE3, le passage à une console plus puissante n'a servie à rien en terme de prise en mains. Tout d'abord la visée automatique est un peu pourrie sur cet épisode, surtout avec l'arbalette où, si on n'est pas à bout portant, on met 1 flêche sur 3 dans le décor. Il est aussi dommage que Capcom n'ait pas profité du pad analogique de la console pour nous pondre une jouabilité rafraîchie, d'autant que le pad GameCube n'est pas confortable quand il s'agit de jouer à la croix de direction.
Egalement arriériste, on ne peut toujours pas recharger son arme sans entrer dans le menu, ni même changer d'arme à la volée. Ainsi on se retrouve, comme je le disais plus haut, avec l'exacte jouabilité de Resident Evil 2, où il faut appuyer sur un bouton pour monter les escaliers, où les réglages sont encore à faire (comme pour prendre un objet, il faut être exactement devant) et à la longue c'est frustrant. D'ailleurs Claire est lente à se bouger. Bon point pour le jeu, la durée de vie excède facilement les 12 heures lorsqu'on joue la première fois, mais la lenteur des déplacements y est sans doute pour quelque chose (Claire court comme si elle faisait son footing matinal, sans doute parce qu'elle a oublié qu'elle avait la mort aux trousses). Après une Jill motivée et une action hyper nerveuse lors du RE3, c'est encore un décevant retour aux sources.
Enfin, terminons notre chapitre sur une note un peu plus optimiste car Code Veronica, malgré sa joubilité et son gameplay d'un autre temps, reste un très bon jeu. Evoquons donc pour terminer le Mode Combat, qui se débloque lorsqu'on finit le jeu. Les habitués, qui aiment refaire l'aventure en quête de tenues spéciales et autres armes infinies seront un peu déçus (puisqu'il n'y en a pas) mais en contre-partie, Capcom a prévu ce mode bonus assez sympa. Se jouant en vue extérieure (vue classique) ou à la première personne (comme un FPS), ce petit plus est même plus prometteur que le Survivor 2, qui lui est assez minable. J'y est joué en mode FPS et c'est vrai que les sensations ne sont pas mauvaises. Le but est de relier, en temps donné, 2 points du jeu. Au départ nous n'avons que Claire et Chris, l'arsenal et les herbes sont imposés (bien qu'on en trouve en chemin) et le titre mélange les pièces de façon disparate. Chaque monstre tué nous donne un bonus et chaque fois qu'on termine le mode avec un personnage, on en débloque un nouveau comme Wesker ou Hunk (Steve de son côté, se débloque avec l'énigme des tiroirs dans l'aventure principale). Ça reste un petit bonus, histoire de faire perdurer le jeu, une belle alternative au Mercenaries de Resident Evil 3.


L'image

Comme je le disais précédemment,
Les graphismes ont vieillis et les animations paraissent trop raides aujourd'hui. Capcom n'a fait aucun effort d'actualisation
grâce à un moteur graphique "tout en 3D", le jeu a gagné en dynamisme. Si ça ne change en rien à la progression de l'aventure (qui reste classique) ou même à notre manière de jouer, il faut reconnaître que les mouvements de caméra sont assez sympas. Certes on regrette de ne pas pouvoir bouger la caméra de façon manuelle ou encore que certains plans changent brutalement d'angles, mais cette nouvelle façon d'afficher le jeu, apporte plus de souplesse. Mention spéciale aussi pour les effets de vague ou la gestion des effets lumineux, bien que la 3D temps réel ne peut rivaliser avec des décors précalculés en images de synthèses, forcément plus fins.
L'animation est clairement en dents de scie, elle ne sévit pas de la même manière à tous les étages. D'un côté, nos héros sont bien modélisés (surtout pour des visages étonnament expressifs) et la plupart des animations sont super fluides, réalistes. Comme je l'évoquais lors du développement scénaristique, ça donne des cut-scènes vraiment splendides, tantôt chargées d'action, tantôt chargées d'émotion, une première dans un Resident Evil. Mais d'un autre côté, malgré le passage à une machine bien plus puissante que cette bonne vieille PSOne (en plus la retouche de la version X), il subsiste d'anciennes tares qui n'ont toujours pas été gommées. En effet les zombies s'écroulent sous nos coups de feu assez bizarrement (le rendu n'est pas naturel), les ombres sont restées vulgairement rondes, Claire (comme Chris ou Steve) est raide comme un piquet (plus encore que lors de RE2, c'est dire) et le pire de tout, c'est que nos héros ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même (tout juste écartent-ils les pieds). Ce résultat était déjà indigne des DreamCast et PS2 à l'époque, alors imaginez sur GameCube ! Ça manque de crédibilité, voire même c'est ridicule ! Et c'est d'ailleurs le problème de cette adaptation : repris à la va vite de la version PS2 (elle-même adaptée de la version DreamCast), Capcom n'a fait aucun effort pour actualiser son rendu... comme d'habitude.
Ainsi comme pour Resident Evil 2 et 3, le titre est resté tel quel, puisqu'ils n'ont même pas pris la peine de revisiter les sprites en 3D. Le résultat donne des mains palmées avec des doigts carrés, des pieds cubiques, etc... C'est d'autant plus visible lors des cut-scènes à plan rapproché. Et question temps de chargement, cet épisode fait souvent dans le lourd-dingue. Déjà les loadings sont inutilement longs, mais à la façon des Outbreak, on a aussi droit à quelques ouvertures de portes hyper lentes, avec un gros battement de coeur en fond. Du coup, ce qui est censé faire monter la pression, finit par saouler, d'autant que derrière la porte, généralement il n'y a rien. Question comparaison, le jeu est le même que sur PlayStation 2. Heureusement le moteur 3D est toujours aussi propre avec peu de bugs (quelques-uns de collisions mais rien de bien méchant), des décors assez variés et surtout avec un excellent travail sur les jeux de lumière, ce qui confère une ambiance glauque à souhait. Globalement, si le rendu visuel est archaïque (normal, plus de 3 ans séparent cette édition GameCube de celle sur DreamCast), on remet assez facilement les 2 pieds dans l'univers de Resident Evil.


Le son

Une fois de plus,
Même si on aurait aimé des bruitages plus dynamiques, il n'y a rien à dire, musiques et doublage sont de grande qualité
on retrouve une bande son fignolée à l'extrême. Composée par le trio Takeshi Miura, Hijiri Anze et Sanae Kasahara (les compositeurs changent à chaque épisode), on retrouve une excellente qualité dans les compositions avec une plage musicale parfois différente ce qu'on connait. Bien sûr on retrouve les habituels thèmes au piano et/ou au violoncelle propre à la série, ceux-là même qui pose une ambiance horrifique sans pareille et qui font, quelque part, l'âme d'un Resident Evil pure souche. Mais il y a aussi des thèmes mémorables comme lorsqu'on arrive au manoir Ashford avec sa musique inspirée de l'Exorciste, des musiques qu'on croirait écrites par Mark Snow lui-même (tant ça ressemble parfois à du X-Files), ou encore la dernière avant le boss final, qui est juste somptueuse. Les compositions sont donc très travaillées, posant une atmosphère toujours aussi délicieusement flippante, des morceaux plus contemporains, emprunt parfois de vocalises comme dans un opéra, et qui seront aussi marquantes que sur PSOne.
On regrettera par contre que les armes n'aient plus le même impact. Si le reste des bruitages est parfait, les pétoires elles, sont un peu timides. Le fusil à pompe, le 357 Magnum ou même le simple flingue... auraient gagnés à être plus dynamiques (comme dans Resident Evil 3 qui possède d'excellents bruitages quant il sagit de faire parler la poudre). Attention toutefois à ne pas se méprendre, ça reste tout de même très convainquant, c'est juste que désormais, ça manque un peu de punch. Enfin le doublage est d'une qualité quasi-irréprochable. Bien que toujours en anglais sous-titré, la voix de Claire semble être la même que celle de Resident Evil 2 (Wesker également) et le travail sur le doublage est quasi cinématographique. Seuls les rires sarcastiques "de la folle du coin" sont un peu ridicules, mais sans ça, c'est du très beau travail.



Note générale

Si l'aventure commence vraiment doucement, de façon routinière, au bout de 2h d'un jeu mou et sans vraiment d'intérêt, le scénario s'envole vers quelque chose de plus poignant. On prendra le contrôle de 3 personnages différents (Claire, Steve et Chris) et lorsqu'on croit la fin arriver, le jeu repart de plus belle. L'aventure est scindée en 3 parties reliées et cet opus pose sans réfléchir le meilleur level design de toute la série. Si le titre du jeu s'est vu affublé d'un "X" c'est parce que Capcom a rajouté 3 scènes de plus par rapport à l'original afin d'étoffer le scénario, que les effets de lumières ont étés retravaillés et que les modélisations profitent d'un regain de polygones (la machine de Nintendo étant plus puissante que celle de SEGA). Mais c'est tout, techniquement c'est pour ainsi dire le même jeu et c'est justement là, sa plus grosse critique. Après nous avoir livré des Resident Evil 2 et 3 sans retouche, Capcom continue sur sa lancée et offre l'exact même jeu que sur PlayStation 2.
Et après avoir joué à Resident Evil Rebirth, les attentes ne sont plus du tout les mêmes. La GameCube aurait pu faire des miracles avec Code Veronica mais ce ne sera pas pour cette fois. Heureusement la technique ne fait pas tout et cet épisode reste une perle du survival-horror, avec une intro digne d'un Mission Impossible 2 (le film), des cut-scènes dynamiques et une véritable fin au goût de friandise, qui dévoile plus de secrets sur le passé d'Umbrella que l'épisode Zero. Le son est d'un bon niveau, le rendu visuel tout en 3D était une belle évolution à l'époque et le jeu possède une impressionnante durée de vie pour le genre (12h minimum). Avec ses rebondissements à la pelle, Code Veronica est considéré comme le meilleur épisode "old school" de la saga créée par Shinji Mikami. On peut donc naturellement dire que c'est encore un bon épisode, même si ce 4e combat contre le virus-T aurait pu aller beaucoup plus loin. En effet la jouabilité est restée archaïque et peu adaptée au pad, quand aux mécaniques de jeu, ce sont les mêmes depuis 1996 et le tout premier épisode.
Ainsi ce n'est pas en passant sur une nouvelle génération de consoles que la série aura réellement évolué, ce serait même le contraire puisque toutes les nouveautés apportées par Resident Evil 3, sont simplement absentes. C'est d'ailleurs une incompréhension puisque les 2 jeux furent (à l'époque) développés en parallèle.
Mais pour le fan, Code Veronica reste un diamant vidéo-ludique à l'état brut. En effet, il est l'épisode qui en dit le plus long sur toute la série, il relie la trilogie parue sur PSOne et voit le retour de certaines figures emblématiques telles que Claire, Chris, Wesker, les hunters... sans oublier de nouveaux protagonistes. On peut donc le dire, malgré ses tares génétiques, une adaptation franchement faignante (la réalisation reste indigne d'une console qui nous a déjà prouvée ce qu'elle savait faire), et même s'il vieillit, Code Veronica reste l'un des meilleurs épisodes de la saga...




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Test réalisé par iiYama

juin 2007 (mise à jour : juillet 2023)