Resident Evil 3 (NGC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 2003
Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 1 mini-DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RE3
Titre alternatif : Biohazard 3 : Last Escape
Prix au lancement : 30€
Score des ventes : 3.52 Millions (PSX)


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Resident Evil 3

NEMESIS


Bien connu comme étant l'un des meilleurs jeux PlayStation à sa sortie, Resident Evil 3 est paru sur GameCube le 30 mai 2003, soit le même jour que Resident Evil 2. Comme je le disais lors de son test, ça n'augure pas du meilleur. Car il est vrai que si les Resident Evil ont marqués leur temps sur la console de Sony, c'est difficilement plus concevable sur une machine autrement plus puissante et un jeu vieux de déjà 4 ans. Car une fois de plus, après 2 épisodes en tout points magnifiques (le Zero et le Rebirth), Capcom sans doute lassé de travailler pour les joueurs, nous ressort cet opus, tel qu'il était à l'époque. Sachant que la GameCube est infiniment plus puissante que la PlayStation, le développeur nippon aurait pu faire l'effort d'actualiser au moins ses sprites en 3D. Nominé au rang des développeurs les plus fainéants, Capcom nous livre ici une nouvelle "version facile", heureusement rattrapée par la puissance du jeu. Certes un peu plus court que les épisodes 1 et 2, Resident Evil 3 est aussi plus diversifié et surtout, plus rythmé. Vivisection d'un monstre du survival horror... qui a pris quelques rides.


Développement scénaristique

Bien plus que dans
Le scénario est bon mais les vieux sprites en 3D sont moches et les vidéos sont dépassées
Resident Evil 2, vous arriverez dans une ville dévastée. Servant de liaison avec les autres épisodes, on fera aussi un rapide tour de la RPD (même décor, même musique mais en version abrégée), juste après que Claire et Léon soient passés. Le centre ville de Racoon vous réserve quelques surprises et on peut le dire, avec cet épisode on voyagera. Car une fois sorti de la ville, on arrive au beffroi (qui n'est pas sans rappeler le manoir). Viennent ensuite l'hôpital, le parc (avec son cimetière et ses zombies qui sortent du sol) pour finir dans une usine de traitement des eaux, servant de couverture à un complexe de recherches. Autant de décors pour autant de variété, évitant ainsi les trop nombreux allers-retours dans un seul lieu tentaculaire (il y en a quand même, je vous rassure). Pour ce qui est de la mise en scène, on retrouve comme d'habitude des vidéos en images de synthèses (superbes pour le support de l'époque mais sur GameCube...) et des cut-scènes en 3D. Pour ces dernières, mon gros regret c'est que la puissance de la GameCube n'ait pas servie à nous sortir des sprites mieux finis. Mains palmées, visages figés qui n'ouvrent pas la bouche, modélisationss trop peu détaillés... les performances de la machine de Nintendo sont clairement sous-exploitées, Capcom nous livrant sans honte le jeu tel qu'il était sur PlayStation. C'est vraiment dommage. D'ailleurs, si sur PlayStation et DreamCast on pouvait s'extasier sur la qualité des vidéos, 3 ans plus tard ce n'est plus le cas. Certes un peu meilleures que celles de Resident Evil 2 (Capcom s'améliorant au fil des productions), de nos jours on les trouvera forcément vestustes et dépassées. Globalement, ça tient encore la route mais il faut bien se mettre en tête qu'on joue à un jeu datant de 2000. Et puis si l'écriture ne vieillit pas elle, je trouve qu'on en apprend pas assez sur NEMESIS. D'où vient-il, qu'est-ce qu'il veut (quoique ça, on s'en doute), qui l'a "construit" (Umbrella, d'accord mais qui est derrière le projet) et qui l'a envoyé sur la ville pour nous pourrir la vie... ? Autant de questions qui malheureusement ne trouvent pas réponse.


Jouabilité & Gameplay

L'une des critiques
RE3 apporte beaucoup de nouveautés en termes de gameplay
majeures de l'épisode 2 par rapport au premier, c'était son manque d'évolution d'un point de vue du gameplay. Et bien grâce à ce 3ième opus, Capcom rend enfin hommage à la plainte des fans. Ainsi, si la jouabilité ne change pas fondamentalement, il y a plusieurs ajouts de taille, qui malheureusement, ne seront reprit par aucune suite. C'est un peu dommage mais c'est aussi ce qui rend cet épisode si atypique et je dirai même "confortable". La première chose qui surprend agréablement, c'est qu'hormis le fait de trouver des munitions sur son parcours, on pourra faire ses propres balles. Grâce au kit de munitions et à de la poudre (A et B, la poudre C étant obtenu en faisant A+B), on peut créer jusqu'à 13 types de cartouches allant du 9mm au pompe, en passant par le magnum. Il y a même des dérivés un peu spéciaux comme mélanger de la poudre à des grenades explosives. Un excellent concept, d'autant que, plus on presse le même type de balles, et plus Jill en tirera à chaque fois. Dans cet épisode, on découvre plusieurs grosses nouveautés comme le demi-tour rapide. Une manoeuvre fort pratique, qui a été absente jusque-là (croyez-moi, quand on y a gouté, difficile de revenir en arrière). D'ailleurs, cette manipulation s'exécute avec une facilité encourageante (voir Resident Evil Zero pour justement comprendre que ça n'est pas toujours le cas), ce qui nous sauve quelques fois des attaques rapides. L'autre gros plus, c'est que Jill sait enfin monter (ou descendre) les escaliers sans utiliser de bouton. Grâce à ça, et même si le jeu garde la jouabilité un peu particulière des 2 précédents opus, la jouabilité est d'une fluidité exemplaire. D'ailleurs il n'y a pas que Jill qui a appris à le faire, puisque nos chers zombies putrides, peuvent aussi franchir les marches et se déplacent bien plus vite qu'avant. Au début ça surprend et la tension est ainsi toujours à son comble. Mais loin d'être aussi idiote qu'auparavant, Jill sait désormais se défendre et esquiver certaines attaques. C'est notamment pratique contre un NEMESIS qui nous court après, et cherche à nous tabasser au corps à corps.


Bien plus difficile
Encore une fois, la jouabilité est inadaptée au pad de la console
que les anciens épisodes en mode -hard-, le mode -easy- à contrario, nous mâche trop le travail. En facile nous avons le plein d'armes dés notre arrivée, des saves infinies, 10 cases de libres dans l'inventaire, et un M4 surpuissant chargé à bloc. En difficile, on doit tout trouver tout seul (il n'y a rien dans le coffre), les saves seront limitées et on n'a que 8 cases d'inventaire. C'est un peu dommage qu'il n'y est pas de juste milieu entre un mode facile laxiste et un mode difficile qui porte que trop bien son nom, à cause de sa radinerie. En parlant d'inventaire, on retrouve nos objets en 2D (impossible donc de les observer sur 360°) avec le petit bonus qu'une arme ne prend jamais 2 cases. Comme le jeu sur PSX est compatible avec la manette DualShock, il est tout naturel de pouvoir jouer avec le stick analogique (ce que je vous déconseille) et d'avoir les vibrations. D'ailleurs, sachant que le pad GameCube n'est pas adapté pour jouer avec sa croix numérique, il aurait été préférable que la jouabilité fusse adaptée au stick analogique. Mais bien évidemment ce n'est pas le cas, Capcom étant le partisan du moindre effort. Autre point, sympathique cette fois, on a enfin accès à la carte via une seule touche (bouton Z). Il était temps qu'on arrête de passer par l'inventaire pour ça, d'autant que la carte est bien plus détaillée qu'auparavant. Il est par contre regrettable qu'on ne puisse toujours pas recharger sans passer par le menu. Comme toujours, le jeu sème quelques énigmes ultra classiques pour la série, mêlé à un gameplan ingénieux et bien ficelé (moins que dans le Code Veronica, mais tout de même). Autre nouveauté, la disposition à des endroits stratégiques d'éléments explosifs. Grâce à eux, une simple balle de 9mm pourra vous débarrasser de toute une troupe de poursuivants, hors NEMESIS bien entendu.


En parlant de lui,
Sortie bien plus tard que les autres, on ne retrouve pas les bonus de la version DreamCast. Bizarre...
il arrive quelque fois que le jeu nous propose un choix : l'écran se gèle quelques secondes et nous propose 2 options radicalement opposées. Par exemple fuir ou combattre le monstre, remonter rapidement afin d'éviter de prendre des caisses sur la tronche, ou se laisser tomber dans le trou. Encore une fois, c'est un concept très sympa bien qu'il ne change pas de façon radicale notre progression. Et l'affronter n'est pas seulement une énorme perte de balles et d'items de soins. En jouant en -hard-, si vous arrivez à le tuer à chaque fois que vous le croisez, il vous donnera de nouvelles pièces pour vos armes. Par exemple, lors des 2 premiers affrontements il vous donne de quoi booster le 9mm. Plus tard on pourra avoir un kit de sprays ou de quoi améliorer le fusil à pompe. Le seul problème c'est que le gaillard est déjà super chaud à tuer en -easy-, donc j'ose à peine imaginer en -hard-. C'est devenu coutume depuis RE2, on a toujours un personnage principal (Jill) et un personnage secondaire qu'on jouera le temps d'un court level. Cette fois c'est Carlos qui s'y frotte et au lieu de nous proposer une petite parcelle de niveau comme ce fut le cas avec Sherry et Ada, Carlos visitera de son côté l'hôpital, pour plus d'une demi-heure de jeu. Une belle variante. Une fois le jeu terminé, on débloque le mode Mercenaries, celui-là même qui sévit depuis quelques années sur les versions les plus récentes (et oui, il vient de là). Ce petit bonus vous propose de finir un parcours prédéfini en temps limité, et où l'action prend le pas sur toute autre forme de gameplay. Des dizaines de zombies nous assaillent (quand c'est pas pire) et chaque ennemi tué nous rapporte quelques secondes en plus. Action non-stop et stress garanti. Enfin, ce que j'ai un peu de mal à comprendre, c'est pourquoi Capcom n'a pas repris les petits bonus de la version DreamCast. Les costumes, les fiches, le Mercenaries accessible de suite... on sent bien que le développeur a adapté la version PlayStation à la va vite, sans se soucier d'apporter le moindre contenu additionnel.


L'image

C'est étrange. Lors de mon
Graphiquement, c'est indigne de la toute puissante GameCube et au minimum, Capcom aurait du refaire les sprites en 3D
test de Resident Evil 3 sur PlayStation, je disais que le jeu était un peu moins beau que le 2. Je dis que c'est étrange car aujourd'hui, j'irai dire que c'est le contraire. Resident Evil 2 possédait des plaquages baveux avec un flagrant manque de couleurs sur certains passages alors qu'ici, les graphismes tiennent un peu mieux la route. Capcom aurait-il retravaillé ses décors ? Ma foi c'est bien possible car je confirme que cet épisode 3 est plus beau que le 2 (pour ce qui est des versions GameCube, entendons nous). Hormis ça, la 3D reste la même, c'est à dire issu d'une vieille machine 32bits, largement dépassée. Alors le résultat peut sembler moche de nos jours, avec des modélisations cubiques, des mains palmées, des visages figés et inexpressifs... bref une réalisation datant de 4 ans auparavant. Heureusement les animations restent souples, ce qui sauve un peu un rendu archaïque. Certains boss (comme le vers géant) sont véritablement hideux (mais là c'est voulu) et globalement, on sent bien qu'en son temps, Capcom maîtrisait à fond son concept de décors précalculés avec sprites 3D. Tout ça m'étonnes quand même. Comment se fait-il que je trouve cet épisode plus beau que le 2 alors qu'à l'époque, c'était le contraire ? Est-ce ma mémoire qui me joue des tours ? Enfin, je crois pas. J'ai fini Resident Evil 2 il y a 4 jours, et celui-ci il y a à peine 2 heures. Et je reconfirme qu'il est plus beau... Bon assez tourné autour du pot, après tout on s'en fout, qu'il soit mieux fait c'est tant mieux pour nous, ça me permet de conclure en disant que Resident Evil 3 a moins subit l'austérité du temps que son prédécesseur et qu'il parait plus digne de son support. On regrettera qu'une fois de plus le jeu soit livré tel quel, car au minimum les sprites 3D auraient dû être réactualisés. Capcom roi de l'action mais aussi roi des adaptations faciles et baclées.


Le son

Depuis l'âge des 32bits,
Le son vieillit toujours mieux que l'image. La preuve...
le son est toujours la partie technique qui vieillit le mieux. Et c'est une nouvelle fois le cas. Le doublage (toujours et encore US sous-titré) est très professionnel. Les doubleurs ont véritablement cherchés à entrer dans leurs personnages et proposent, bien plus que dans les précédents épisodes, un phrasé franc et convaincu. Dommage que Jill n'est pas la même voix que lors du premier Resident Evil, mais si celle-ci fait très bien l'affaire. Comme d'habitude, les bruitages sont hyper travaillés. Si on met de côté des bruits de pas qui ne conviennent pas à tout le monde (malgré leurs variations selon les surfaces), on retrouve des armes encore une fois puissantes, au service du dynamisme des combats. Le fusil à pompe ou le Magnum déclenchent de sincères rictus de satisfaction testostéroniennes, certes un peu idiots et juvéniles, mais qui laissent des traces sur des ennemis qui s'en souviennent encore. A côté de ça on retrouve bien entendu tout ce qui fait l'atmosphère si chère à la série avec ses portes grincent (mais y'a donc personne pour les huiler ?) et ses diverses sonorités d'ambiance. Enfin les musiques sont également d'un niveau irréprochable. Dans la RPD on retrouvera les mêmes thèmes, mais après on n'aura que du neuf, ou du très bon remixe de thèmes connus. Les compositions sont promptes à nous filer la chair-de-poule et ça aussi, ça pose une ambiance démoniaque, particulièrement soignée. En conclusion, si les graphismes avaient besoin d'un petit coup de jeune, le son s'en sort avec les honneurs car c'est une nouvelle fois du très beau boulot.


Note générale

La note n'est que de 14/20 car techniquement, face aux épisodes Zero et Rebirth, Resident Evil 3 ne tient pas la comparaison. Pourtant, avec son gameplay riche et son aventure à rebondissements, il aurait mérité plus si Capcom avait fait l'effort, ne serait-ce que de retravailler sa 3D. Et comme le dit si bien Logan : "quel dilemme que de noter un jeu qui nous tient tant à coeur". Car Resident Evil 3 signe l'apogée de la série sur 32bits. Et je fais bien de préciser "32bits" car le jeu est resté le même, 4 ans plus tard et avec passage à une console infiniment plus puissante. Si on peut féliciter Capcom d'avoir légèrement revu (semble-t'il) les décors du jeu, on ne peut que rester indigné devant une 3D vieillotte où les mains sont carrées et les lèvres ne bougent pas lors des cut-scènes. Ca fait franchement tâche de nos jours. Ceci dit, RE3 encense un gameplay un peu rigide en proposant pas mal d'innovations (évitements, montée/descente des escaliers sans appuyer sur un bouton, fabrication de ses propres balles, carte dynamique) et avoir NEMESIS (ce terme voulant dire "double maléfique d'une personne"), ce monstre infatiguable, collé aux basques en permanence, ça va vous mettre une pression comme jamais ! Plus court que ses prédécesseurs mais tellement plus intense, Resident Evil 3 est considéré, à juste titre, comme l'un des meilleurs épisodes "à l'ancienne". Une aventure haletante, une course effrénée pour sa propre survie dans des décors post-apocalyptiques variés mêlant action, exploration et stress jubilatoire. Sur la console de Nintendo il n'a rien perdu de son charisme ou de son charme, et aurait pu être l'un des épisodes les plus marquants, si seulement il avait été recréé avec un moteur graphique plus performant. Un grand jeu qui prouve que c'est dans les vieilles consoles qu'on trouve parfois les meilleurs jeux, mais un carton rouge pour Capcom qui décidémment, ne se foule jamais.



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Test réalisé par iiYama

mai 2007 (mise à jour : mars 2010)