Resident Evil Code Veronica X (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : septembre 2001
Développeur : Capcom
Adaptation : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : RECV - RE Code Veronica
Titre alternatif : Bio Hazard Code Veronica Kanzenban (JAP)
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 3.54 Millions (tous supports)


Aussi disponible sur :








Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Resident Evil

Code Veronica X


Ce qui devait être une exclusivité DreamCast lors de sa sortie en avril 2000, est finalement sortie sur PS2 en septembre 2001. Code Veronica est l'exacte copie de la version DreamCast, agrémentée de quelques bonus et réglages, d'où le suffixe X. Considéré comme le meilleur épisode "old school" de la série, Code Veronica pose la première grosse évolution des Resident Evil avec un moteur tout 3D (la seconde étant la vue caméra à l'épaule du Dead Aim). Le résultat, s'il est moins beau que le précalculé en images de synthèses, donne plus de dynamisme au jeu. Techniquement, le jeu garde tout son attrait mais fait l'impasse sur toutes les nouveautés de gameplay de Resident Evil 3. Mais on pourra dire tout ce qu'on voudra sur un concept qui n'a pas évolué depuis le tout premier épisode parut sur PSOne en 1996, Code Veronica reste l'épisode le plus riche en révélations, l'un des plus longs et il faut le reconnaître, l'un des mieux conçus. Voici donc le test d'une anthologie qui a vieillie mais qui reste forte d'un succès mérité.


Développement scénaristique

Pour la première fois
Les cut-scènes sont pas mal dynamiques et les expressions faciales apportent un vrai plus
dans un Resident Evil, le scénario est très riche en révélations juteuses et en retour de figures emblématiques. Etant donné que le jeu est entièrement en 3D, les cut-scènes sont forcément plus dynamiques (puisque les plans ne sont plus fixes) et les vidéos sont dans l'ensemble très convaincantes. Ces dernières sont très proches des cut-scènes, puisque le jeu alterne les vidéos basées sur le moteur graphique, et d'autres créées en images de synthèses (naturellement les plus complexes à retranscrire). Pour ce qui est des différences avec la version DreamCast, les vidéos sont plus claires (en fait la luminosité a été rééquilibrée) et le medley d'introduction qui amène à l'écran titre, est aussi très différent (dommage, je préférais l'ancien). Mais Code Veronica c'est surtout une trame puissante qui relie tous les épisodes sortis avant lui. Claire retrouve enfin son frère (en fait c'est lui qui vient la sauver), la némésis de Chris fait un comeback fracassant, même les pires ennemis qu'on ait croisé (les hunters) font leur retour, histoire de flipper encore un peu plus. D'ailleurs, si les protagonistes sont raides au possible et avec des épaules de robots, un véritable travail a été fait sur le doublage et les expressions faciales. Ainsi pour la première fois, les personnages nous dévoilent de véritables émotions comme les sentiments amoureux ou la peine. Tout ça donne à cet épisode une force, une accroche, que les fans vont adorer. Si en plus de ça je vous dit que vous allez en apprendre beaucoup sur Umbrella, j'espère que ça va finir de vous convaincre.


Jouabilité & Gameplay

Sorti à l'origine en 2000,
Même si la jouabilité est mieux adaptée au pad PS2, le gameplay est resté archaïque
parallèlement à l'épisode 3, on ne retrouve aucune des nouveautés de ce dernier. Je trouve ça d'ailleurs très bizarre. Etant donné que Resident Evil 3 et Code Veronica ont été produit par Shinji Mikami en personne, comment se fait-il que les 2 jeux n'aient pas le même gameplay ? Et quand on y réfléchit, comment se fait-il que ce soit la version PlayStation qui soit plus riche que celle-ci ? C'est vraiment dommage car la fabrication de munitions, les esquives, le choix des scènes ou mieux encore, la montée autonome des escaliers, étaient des réelles innovations. Retour donc au gameplay de Resident Evil 2, avec sa jouabilité rigide, sans doute ce que je regrette le plus dans cet épisode. Bien plus difficile que ses prédécesseurs, Code Veronica ne propose aucun niveau de difficulté comme c'était le cas jusqu'ici et nous oppose à des boss sacrément ardus par moment (comme celui de l'avion cargo !). Mais fort heureusement pour nous, cette version X apporte un rééquilibrage de la difficulté. Si sur DreamCast il fallait 8 à 11 balles pour tuer un simple zombie (parfois 3 cartouches de pompe !), désormais le jeu est plus raisonnable, même si c'est encore un peu abusé ce que peuvent encaisser cartains ennemis. Et puis certaines techniques demeurent comme viser la tête (avec le pompe) pour tuer en un coup. Puisqu'on est dans les armes, on retrouve l'arbalète qui est loin de la puissante dévastatrice de celle appréciée lors du Resident Evil 3, puisqu'ici on croirait tirer des fléchettes qui chatouillent tout juste notre opposant. Heureusement que de la poudre explosive viendra arranger sa maigre efficacité. A côté de ça, on retrouve les armes classiques (Magnum, 9mm, pompe, lance-grenades) et quelques nouvelles qu'on prend à 2 mains (Calico et Uzi). Il est d'ailleurs sympa de pouvoir viser 2 monstres en même temps avec ce type d'armes. On peut aussi avoir un AK47 et j'ai trouvé agréable que le concept des bidons explosifs (il y a même des zombies explosifs) soient toujours d'actualité. Ensuite c'est un peu la routine : des coffres pour ranger ses objets, des machines à écrire pour sauvegarder, des plantes pour se soigner, un inventaire restrictif (les plus grosses armes prennent 2 cases) et beaucoup d'allers-retours. Car pour la 4e fois, le gameplan est diablement bien étudié et les énigmes sont originales. Comme on peut s'en douter, étant donné qu'il est sur la pochette du jeu, l'aventure se décompose en 2 grandes parties : une où on joue Claire Redfield et l'autre où on joue Chris Redfield (enfin le frère et la soeur sont réunis). C'est d'ailleurs avec ce dernier que le jeu devient plus difficile sur la longueur, bien qu'à mes yeux c'est Claire qui se tape les boss les plus durs. Code Veronica est donc ardu par moment mais je tiens à vous rassurer, il n'est pas infaisable pour autant. C'est juste que la trilogie sur PSOne ne nous a pas habituée à buter sur plus d'un ou 2 points durs.


Malheureusement il y a
Aucune des nouveautés de RE3 n'a été reprises. On a juste le demi-tour et le fait de viser 2 ennemis
d'autres sujets à critiques. Bien qu'on garde le demi-tour issu de RE3, le passage à une console plus puissante n'a servie à rien en terme de prise en mains. Tout d'abord la visée automatique est un peu pourrie sur cet épisode, surtout avec l'arbalette où, si on n'est pas à bout portant, on met 1 flêche sur 3 dans le décor. Il est aussi dommage que Capcom n'est pas profité du pad analogique de la console pour nous pondre une jouabilité rafraîchie, encore que sur PS2 la croix numérique est bien plus adaptée que sur DreamCast ou GameCube. Egalement arriériste, on ne peut toujours pas recharger son arme sans entrer dans le menu, ni même changer d'arme à la volée. Ainsi on se retrouve, comme je le disais plus haut, avec l'exacte jouabilité de Resident Evil 2, où il faut appuyer sur un bouton pour monter les escaliers, où les réglages sont encore à faire (comme pour prendre un objet, il faut être exactement devant) et à la longue c'est frustrant. D'ailleurs Claire est lente à se bouger. Bon point pour le jeu, la durée de vie excède facilement les 12 heures lorsqu'on joue la première fois, mais la lenteur des déplacements y est sans doute pour quelque chose (Claire court comme si elle se faisait un footing matinal, sans doute parce qu'elle a oubliée qu'elle avait la mort aux trousses). Après une Jill motivée et une action hyper nerveuse lors du RE3, c'est encore un décevant retour aux sources. Enfin, terminons notre chapitre sur une note un peu plus optimiste car Code Veronica, malgré sa joubilité et son gameplay d'un autre temps, reste un très bon jeu. Evoquons donc pour terminer le Mode Combat, qui se débloque lorsqu'on finit le jeu. Les habitués, qui aiment refaire l'aventure en quête de tenues spéciales et autres armes infinies seront un peu déçus (puisqu'il n'y en a pas) mais en contre-partie, Capcom a prévu ce mode bonus assez sympa. Se jouant en vue extérieure (vue classique) ou à la première personne (comme un FPS), ce petit plus est même plus prometteur que le Survivor 2, qui lui est assez minable. J'y est joué en mode FPS et c'est vrai que les sensations ne sont pas mauvaises. Le but est de relier, en temps donné, 2 points du jeu. Au départ nous n'avons que Claire et Chris, l'arsenal et les herbes sont imposés (bien qu'on en trouve en chemin) et le titre mélange les pièces de façon disparate. Chaque monstre tué nous donne un bonus et chaque fois qu'on termine le mode avec un personnage, on en débloque un nouveau comme Wesker ou Hunk (Steve de son côté, se débloque avec l'énigme des tiroirs dans l'aventure principale). Ca reste un petit bonus, histoire de faire perdurer le jeu, une belle alternative au Mercenaries de Resident Evil 3.


L'image

Comme je le disais précédemment,
Les graphismes n'ont pas trop vieillis depuis la version DreamCast, mais restent en dessous des attentes sur PS2
grâce à un moteur graphique "tout en 3D", le jeu a gagné en dynamisme. Si ça ne change en rien à la progression de l'aventure (qui reste classique) ou même la manière de jouer, il faut reconnaître que les mouvements de caméra sont assez sympas. Certes on regrette de ne pas pouvoir bouger la caméra de façon manuelle ou encore que certains plans changent brutalement d'angles (comme dans les anciens épisodes), mais cette nouvelle façon d'afficher le jeu, apporte plus de souplesse. On assistera à de très belles modifications de textures et de taille ainsi qu'une superbe gestion des effets lumineux. Mention spéciale aussi pour les effets de vague provoqués sur l'eau, d'un réalisme étonnant pour un jeu de 2000, bien que la 3D temps réel ne peut rivaliser avec des décors précalculés en images de synthèses, forcement plus fins. Malgré tout, le jeu reste très beau en soi, même s'il alterne de jolis passages parfaitement détaillés, à d'autres complètement vides. Pour l'animation c'est un peu pareil. Clairement en dents de scie, elle ne sévit pas de la même manière à tous les étages. D'un côté, nos héros sont bien modélisés (surtout pour des visages étonnament expressifs) et la plupart des animations sont super fluides, réalistes. Comme je l'évoquais lors du développement scénaristique, ça donne des cut-scènes vraiment splendides, tantôt chargée d'action, tantôt chargées en émotions, une première dans un Resident Evil (les lèvres bougent enfin lorsqu'ils parlent). Mais d'un autre côté, malgré le passage à une machine bien plus puissante que cette bonne vieille PSOne, il subsiste d'anciennes tares qui n'ont toujours pas été gommées. En effet les zombies s'écroulent sous nos coups de feu assez bizarrement (c'est pas naturel), les ombres sont restées vulgairement rondes (ce qui jure avec une gestion absolument bluffante des éclairages), Claire (comme Chris ou Steve) est raide comme un piquet (plus encore que lors de RE2, c'est dire) et le pire de tout, c'est que nos héros ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même (tout juste écartent-ils les pieds). Ce résultat, indigne d'une 128bits, manque de crédibilité, voire même est ridicule ! Même sur PlayStation c'était mieux fait ! Et question temps de chargement, cet épisode fait souvent dans le lourd-dingue. Déjà les loadings sont inutilement longs, mais à la façon des Outbreak, on a aussi droit à quelques ouvertures de portes hyper lentes, avec un gros battement de coeur en fond. Du coup, ce qui est censé faire monter la pression, finit par saouler, d'autant que derrière la porte, généralement il n'y a rien. Question comparaison, le jeu est pour ainsi dire le même que sur DreamCast. Quelques textures ont été retouchées, quelques plans ont changés, le jeu est un poil plus fluide mais une fois encore, si la PS2 est plus puissante que la console de SEGA, Capcom n'en a pas profité. Mais j'ai beau être parfois dur avec notre Biohazard, il n'empêche que le moteur 3D est assez efficace. Peu de bugs (quelques-uns de collisions mais rien de bien méchant), des décors assez variés, fins et surtout avec un excellent travail sur les jeux de lumière, ce qui confère une ambiance glauque à souhait. Globalement, si le rendu visuel parait un peu simple de nos jours, notamment à cause de textures parfois mal travaillées, on remet assez facilement les 2 pieds dans l'univers de Resident Evil, d'autant que pour 2001, ça reste beau.


Le son

Une fois de plus,
Même si on aurait aimé des bruitages plus dynamiques, il n'y a rien à dire, musiques et doublage sont de grande qualité
on retrouve une bande son fignolée à l'extrême. Composée par le trio Takeshi Miura, Hijiri Anze et Sanae Kasahara (les compositeurs changent à chaque épisode), on retrouve une excellente qualité dans les compositions avec une plage musicale parfois différente ce qu'on connait. Bien sûr on retrouve les habituels thèmes au piano et/ou au violoncelle propre à la série, ceux-là même qui pose une ambiance horrifique sans pareille et qui font, quelque part, l'âme d'un Resident Evil pure souche. Mais il y a aussi des thèmes mémorables comme lorsqu'on arrive au manoir Ashford avec sa musique inspirée de l'Exorciste, des musiques qu'on croirait écrites par Mark Snow lui-même (tant ça ressemble parfois à du X-Files !), ou encore la dernière avant le boss final, qui est juste somptueuse. Elles sont donc très travaillées, posant une atmosphère toujours aussi délicieusement flippante, des morceaux plus contemporains, emprunt parfois de vocalises comme dans un opéra, et qui seront aussi marquants que sur PSOne. On regrettera par contre que les armes n'aient plus le même impact. Si le reste des bruitages est parfait, les pétoires elles, sont un peu timides. Le fusil à pompe, le 357 Magnum ou même le simple flingue... auraient gagnés à être plus dynamique (comme RE3 qui possède d'excellents bruitages quant il sagit de faire parler la poudre). Attention toutefois à ne pas se méprendre, ça reste tout de même très convainquant, c'est juste que désormais, ça manque un peu de punch. Enfin le doublage est d'une qualité quasi-irréprochable. Bien que toujours en Anglais sous-titré, la voix de Claire semble être la même que celle de Resident Evil 2 (Wesker également) et le travail sur le doublage est quasi cinématographique. Seuls les rires sarcastiques sont un peu ridicules, mais sans ça, c'est du très beau travail.


Note générale

Si l'aventure commence vraiment doucement, de façon routinière, au bout de 2h d'un jeu mou et sans vraiment d'intérêt, le scénario s'envole vers quelque chose de plus poignant. On prendra le contrôle de 3 personnages différents (Claire, Steve et Chris) et lorsqu'on croit la fin arriver, le jeu repart de plus belle. L'aventure est scindée en 3 parties reliées et cet opus pose sans réfléchir le meilleur gameplan de toute la série. Si le titre du jeu s'est vu affublé d'un "X" c'est parce que Capcom a rajouté 3 scènes de plus par rapport à l'original (je ne saurais pas vous dire lesquelles) afin d'étoffer le scénario, que les effets de lumières ont étés retravaillés et que les modélisations profitent d'un regain de polygones (la machine de Sony étant plus puissante que celle de SEGA). Mais c'est tout, techniquement c'est pour ainsi dire le même jeu. Et en un an et demi, les attentes ont déjà changées et Code Veronica n'est plus aussi impressionnant qu'à sa sortie sur DreamCast. Je dirai même mieux, le fait certaines erreurs (comme des personnages qui ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même ou une raideur limite robotique) n'aient été modifiées, prouve une nouvelle fois que l'adaptation n'a pas été travaillée à hauteur de ce qu'on attendait d'elle. Il reste quand même une excellente gestion des éclairages (simplement flippant !) et un adoucissement de la difficulté, avec notamment des ennemis "à la peau moins dure", même s'il subsiste encore des boss un peu pénibles (rien d'infaisable malgré tout). Car la technique ne fait pas tout et cet épisode reste une perle du survival horror, avec une intro digne d'un Mission Impossible 2 (le film), des cut-scènes dynamiques et une véritable fin au goût de friandise, qui en dévoile long sur la saga Umbrella. Le son est d'un bon niveau, le rendu visuel tout en 3D est une belle évolution et le jeu possède une impressionnante durée de vie pour le genre (12h minimum). Avec ses rebondissements à la pèle, Code Veronica est considéré comme le meilleur épisode old school de la saga de Shinji Mikami (le producteur de la série). On peut donc naturellement dire que c'est un excellent épisode, même si ce 4e combat contre le virus-T aurait pu aller beaucoup plus loin. En effet la jouabilité est restée archaïque (même si elle est mieux adaptée au pad PS2 que DreamCast), quand aux mécaniques de jeu, ce sont les mêmes depuis 1996 et le tout premier épisode. Ainsi ce n'est pas en passant sur une nouvelle génération de consoles que la série aura réellement évoluée, ce serait même le contraire puisque toutes les nouveautés apportées à Resident Evil 3, sont simplement absentes de cet épisode là. C'est d'ailleurs une incompréhension puisque les 2 jeux ont été développés en même temps. Mais pour le fan, Code Veronica reste un diamant vidéo-ludique à l'état pur. En effet, il est l'épisode qui en dit le plus long sur toute la série, il relie la trilogie parue sur PSOne et voit le retour de certaines figures emblématiques : Claire, Chris, Wesker, les hunters... sans oublier de nouveaux protagonistes. On peut donc le dire, malgré ses tares génétiques et une adaptation un peu faignante, il reste l'un des meilleurs épisodes de la saga.


A savoir : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par iiYama

novembre 2005 (mise à jour : mars 2010)