
Resident Evil
Code Veronica X
Ce qui devait être une exclusivité DreamCast lors de sa sortie en avril 2000, est finalement sortie sur PS2 en septembre 2001. Code Veronica est l'exacte copie de la version DreamCast, agrémentée de quelques bonus et réglages, d'où le suffixe X. Considéré comme le meilleur épisode "old school" de la série, Code Veronica pose la première grosse évolution des Resident Evil avec un moteur tout 3D (la seconde étant la vue caméra à l'épaule du Dead Aim). Le résultat, s'il est moins beau que le précalculé en images de synthèses, donne plus de dynamisme au jeu. Techniquement, le jeu garde tout son attrait mais fait l'impasse sur toutes les nouveautés de gameplay de Resident Evil 3. Mais on pourra dire tout ce qu'on voudra sur un concept qui n'a pas évolué depuis le tout premier épisode parut sur PSOne en 1996, Code Veronica reste l'épisode le plus riche en révélations, l'un des plus longs et il faut le reconnaître, l'un des mieux conçus. Voici donc le test d'une anthologie qui a vieillie mais qui reste forte d'un succès mérité.
Développement scénaristique

Pour la première fois 
Les cut-scènes sont pas mal dynamiques et les expressions faciales apportent un vrai plusdans un Resident Evil, le scénario est très riche en révélations juteuses et en retour de figures emblématiques. Etant donné que le jeu est entièrement en 3D, les cut-scènes sont forcément plus dynamiques (puisque les plans ne sont plus fixes) et les vidéos sont dans l'ensemble très convaincantes. Ces dernières sont très proches des cut-scènes, puisque le jeu alterne les vidéos basées sur le moteur graphique, et d'autres créées en images de synthèses (naturellement les plus complexes à retranscrire). Pour ce qui est des différences avec la version DreamCast, les vidéos sont plus claires (en fait la luminosité a été rééquilibrée) et le medley d'introduction qui amène à l'écran titre, est aussi très différent (dommage, je préférais l'ancien). Mais Code Veronica c'est surtout une trame puissante qui relie tous les épisodes sortis avant lui. Claire retrouve enfin son frère (en fait c'est lui qui vient la sauver), la némésis de Chris fait un comeback fracassant, même les pires ennemis qu'on ait croisé (les hunters) font leur retour, histoire de flipper encore un peu plus. D'ailleurs, si les protagonistes sont raides au possible et avec des épaules de robots, un véritable travail a été fait sur le doublage et les expressions faciales. Ainsi pour la première fois, les personnages nous dévoilent de véritables émotions comme les sentiments amoureux ou la peine. Tout ça donne à cet épisode une force, une accroche, que les fans vont adorer. Si en plus de ça je vous dit que vous allez en apprendre beaucoup sur Umbrella, j'espère que ça va finir de vous convaincre.
Jouabilité & Gameplay

Sorti à l'origine en 2000, 
Même si la jouabilité est mieux adaptée au pad PS2, le gameplay est resté archaïqueparallèlement à l'épisode 3, on ne retrouve aucune des nouveautés de ce dernier. Je trouve ça d'ailleurs très bizarre. Etant donné que Resident Evil 3 et Code Veronica ont été produit par Shinji Mikami en personne, comment se fait-il que les 2 jeux n'aient pas le même gameplay ? Et quand on y réfléchit, comment se fait-il que ce soit la version PlayStation qui soit plus riche que celle-ci ? C'est vraiment dommage car la fabrication de munitions, les esquives, le choix des scènes ou mieux encore, la montée autonome des escaliers, étaient des réelles innovations. Retour donc au gameplay de Resident Evil 2, avec sa jouabilité rigide, sans doute ce que je regrette le plus dans cet épisode. Bien plus difficile que ses prédécesseurs, Code Veronica ne propose aucun niveau de difficulté comme c'était le cas jusqu'ici et nous oppose à des boss sacrément ardus par moment (comme celui de l'avion cargo !). Mais fort heureusement pour nous, cette version X apporte un rééquilibrage de la difficulté. Si sur DreamCast il fallait 8 à 11 balles pour tuer un simple zombie (parfois 3 cartouches de pompe !), désormais le jeu est plus raisonnable, même si c'est encore un peu abusé ce que peuvent encaisser cartains ennemis. Et puis certaines techniques demeurent comme viser la tête (avec le pompe) pour tuer en un coup. Puisqu'on est dans les armes, on retrouve l'arbalète qui est loin de la puissante dévastatrice de celle appréciée lors du Resident Evil 3, puisqu'ici on croirait tirer des fléchettes qui chatouillent tout juste notre opposant. Heureusement que de la poudre explosive viendra arranger sa maigre efficacité. A côté de ça, on retrouve les armes classiques (Magnum, 9mm, pompe, lance-grenades) et quelques nouvelles qu'on prend à 2 mains (Calico et Uzi). Il est d'ailleurs sympa de pouvoir viser 2 monstres en même temps avec ce type d'armes. On peut aussi avoir un AK47 et j'ai trouvé agréable que le concept des bidons explosifs (il y a même des zombies explosifs) soient toujours d'actualité. Ensuite c'est un peu la routine : des coffres pour ranger ses objets, des machines à écrire pour sauvegarder, des plantes pour se soigner, un inventaire restrictif (les plus grosses armes prennent 2 cases) et beaucoup d'allers-retours. Car pour la 4e fois, le gameplan est diablement bien étudié et les énigmes sont originales. Comme on peut s'en douter, étant donné qu'il est sur la pochette du jeu, l'aventure se décompose en 2 grandes parties : une où on joue Claire Redfield et l'autre où on joue Chris Redfield (enfin le frère et la soeur sont réunis). C'est d'ailleurs avec ce dernier que le jeu devient plus difficile sur la longueur, bien qu'à mes yeux c'est Claire qui se tape les boss les plus durs. Code Veronica est donc ardu par moment mais je tiens à vous rassurer, il n'est pas infaisable pour autant. C'est juste que la trilogie sur PSOne ne nous a pas habituée à buter sur plus d'un ou 2 points durs.
Malheureusement il y a 
Aucune des nouveautés de RE3 n'a été reprises. On a juste le demi-tour et le fait de viser 2 ennemisd'autres sujets à critiques. Bien qu'on garde le demi-tour issu de RE3, le passage à une console plus puissante n'a servie à rien en terme de prise en mains. Tout d'abord la visée automatique est un peu pourrie sur cet épisode, surtout avec l'arbalette où, si on n'est pas à bout portant, on met 1 flêche sur 3 dans le décor. Il est aussi dommage que Capcom n'est pas profité du pad analogique de la console pour nous pondre une jouabilité rafraîchie, encore que sur PS2 la croix numérique est bien plus adaptée que sur DreamCast ou GameCube. Egalement arriériste, on ne peut toujours pas recharger son arme sans entrer dans le menu, ni même changer d'arme à la volée. Ainsi on se retrouve, comme je le disais plus haut, avec l'exacte jouabilité de Resident Evil 2, où il faut appuyer sur un bouton pour monter les escaliers, où les réglages sont encore à faire (comme pour prendre un objet, il faut être exactement devant) et à la longue c'est frustrant. D'ailleurs Claire est lente à se bouger. Bon point pour le jeu, la durée de vie excède facilement les 12 heures lorsqu'on joue la première fois, mais la lenteur des déplacements y est sans doute pour quelque chose (Claire court comme si elle se faisait un footing matinal, sans doute parce qu'elle a oubliée qu'elle avait la mort aux trousses). Après une Jill motivée et une action hyper nerveuse lors du RE3, c'est encore un décevant retour aux sources. Enfin, terminons notre chapitre sur une note un peu plus optimiste car Code Veronica, malgré sa joubilité et son gameplay d'un autre temps, reste un très bon jeu. Evoquons donc pour terminer le Mode Combat, qui se débloque lorsqu'on finit le jeu. Les habitués, qui aiment refaire l'aventure en quête de tenues spéciales et autres armes infinies seront un peu déçus (puisqu'il n'y en a pas) mais en contre-partie, Capcom a prévu ce mode bonus assez sympa. Se jouant en vue extérieure (vue classique) ou à la première personne (comme un FPS), ce petit plus est même plus prometteur que le Survivor 2, qui lui est assez minable. J'y est joué en mode FPS et c'est vrai que les sensations ne sont pas mauvaises. Le but est de relier, en temps donné, 2 points du jeu. Au départ nous n'avons que Claire et Chris, l'arsenal et les herbes sont imposés (bien qu'on en trouve en chemin) et le titre mélange les pièces de façon disparate. Chaque monstre tué nous donne un bonus et chaque fois qu'on termine le mode avec un personnage, on en débloque un nouveau comme Wesker ou Hunk (Steve de son côté, se débloque avec l'énigme des tiroirs dans l'aventure principale). Ca reste un petit bonus, histoire de faire perdurer le jeu, une belle alternative au Mercenaries de Resident Evil 3.
L'image

Comme je le disais précédemment, 
Les graphismes n'ont pas trop vieillis depuis la version DreamCast, mais restent en dessous des attentes sur PS2grâce à un moteur graphique "tout en 3D", le jeu a gagné en dynamisme. Si ça ne change en rien à la progression de l'aventure (qui reste classique) ou même la manière de jouer, il faut reconnaître que les mouvements de caméra sont assez sympas. Certes on regrette de ne pas pouvoir bouger la caméra de façon manuelle ou encore que certains plans changent brutalement d'angles (comme dans les anciens épisodes), mais cette nouvelle façon d'afficher le jeu, apporte plus de souplesse. On assistera à de très belles modifications de textures et de taille ainsi qu'une superbe gestion des effets lumineux. Mention spéciale aussi pour les effets de vague provoqués sur l'eau, d'un réalisme étonnant pour un jeu de 2000, bien que la 3D temps réel ne peut rivaliser avec des décors précalculés en images de synthèses, forcement plus fins. Malgré tout, le jeu reste très beau en soi, même s'il alterne de jolis passages parfaitement détaillés, à d'autres complètement vides. Pour l'animation c'est un peu pareil. Clairement en dents de scie, elle ne sévit pas de la même manière à tous les étages. D'un côté, nos héros sont bien modélisés (surtout pour des visages étonnament expressifs) et la plupart des animations sont super fluides, réalistes. Comme je l'évoquais lors du développement scénaristique, ça donne des cut-scènes vraiment splendides, tantôt chargée d'action, tantôt chargées en émotions, une première dans un Resident Evil (les lèvres bougent enfin lorsqu'ils parlent). Mais d'un autre côté, malgré le passage à une machine bien plus puissante que cette bonne vieille PSOne, il subsiste d'anciennes tares qui n'ont toujours pas été gommées. En effet les zombies s'écroulent sous nos coups de feu assez bizarrement (c'est pas naturel), les ombres sont restées vulgairement rondes (ce qui jure avec une gestion absolument bluffante des éclairages), Claire (comme Chris ou Steve) est raide comme un piquet (plus encore que lors de RE2, c'est dire) et le pire de tout, c'est que nos héros ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même (tout juste écartent-ils les pieds). Ce résultat, indigne d'une 128bits, manque de crédibilité, voire même est ridicule ! Même sur PlayStation c'était mieux fait ! Et question temps de chargement, cet épisode fait souvent dans le lourd-dingue. Déjà les loadings sont inutilement longs, mais à la façon des Outbreak, on a aussi droit à quelques ouvertures de portes hyper lentes, avec un gros battement de coeur en fond. Du coup, ce qui est censé faire monter la pression, finit par saouler, d'autant que derrière la porte, généralement il n'y a rien. Question comparaison, le jeu est pour ainsi dire le même que sur DreamCast. Quelques textures ont été retouchées, quelques plans ont changés, le jeu est un poil plus fluide mais une fois encore, si la PS2 est plus puissante que la console de SEGA, Capcom n'en a pas profité. Mais j'ai beau être parfois dur avec notre Biohazard, il n'empêche que le moteur 3D est assez efficace. Peu de bugs (quelques-uns de collisions mais rien de bien méchant), des décors assez variés, fins et surtout avec un excellent travail sur les jeux de lumière, ce qui confère une ambiance glauque à souhait. Globalement, si le rendu visuel parait un peu simple de nos jours, notamment à cause de textures parfois mal travaillées, on remet assez facilement les 2 pieds dans l'univers de Resident Evil, d'autant que pour 2001, ça reste beau.
Le son

Une fois de plus, 
Même si on aurait aimé des bruitages plus dynamiques, il n'y a rien à dire, musiques et doublage sont de grande qualité on retrouve une bande son fignolée à l'extrême. Composée par le trio Takeshi Miura, Hijiri Anze et Sanae Kasahara (les compositeurs changent à chaque épisode), on retrouve une excellente qualité dans les compositions avec une plage musicale parfois différente ce qu'on connait. Bien sûr on retrouve les habituels thèmes au piano et/ou au violoncelle propre à la série, ceux-là même qui pose une ambiance horrifique sans pareille et qui font, quelque part, l'âme d'un Resident Evil pure souche. Mais il y a aussi des thèmes mémorables comme lorsqu'on arrive au manoir Ashford avec sa musique inspirée de l'Exorciste, des musiques qu'on croirait écrites par Mark Snow lui-même (tant ça ressemble parfois à du X-Files !), ou encore la dernière avant le boss final, qui est juste somptueuse. Elles sont donc très travaillées, posant une atmosphère toujours aussi délicieusement flippante, des morceaux plus contemporains, emprunt parfois de vocalises comme dans un opéra, et qui seront aussi marquants que sur PSOne. On regrettera par contre que les armes n'aient plus le même impact. Si le reste des bruitages est parfait, les pétoires elles, sont un peu timides. Le fusil à pompe, le 357 Magnum ou même le simple flingue... auraient gagnés à être plus dynamique (comme RE3 qui possède d'excellents bruitages quant il sagit de faire parler la poudre). Attention toutefois à ne pas se méprendre, ça reste tout de même très convainquant, c'est juste que désormais, ça manque un peu de punch. Enfin le doublage est d'une qualité quasi-irréprochable. Bien que toujours en Anglais sous-titré, la voix de Claire semble être la même que celle de Resident Evil 2 (Wesker également) et le travail sur le doublage est quasi cinématographique. Seuls les rires sarcastiques sont un peu ridicules, mais sans ça, c'est du très beau travail.
Note générale

Si l'aventure commence vraiment doucement, de façon routinière, au bout de 2h d'un jeu mou et sans vraiment d'intérêt, le scénario s'envole vers quelque chose de plus poignant. On prendra le contrôle de 3 personnages différents (Claire, Steve et Chris) et lorsqu'on croit la fin arriver, le jeu repart de plus belle. L'aventure est scindée en 3 parties reliées et cet opus pose sans réfléchir le meilleur gameplan de toute la série. Si le titre du jeu s'est vu affublé d'un "X" c'est parce que Capcom a rajouté 3 scènes de plus par rapport à l'original (je ne saurais pas vous dire lesquelles) afin d'étoffer le scénario, que les effets de lumières ont étés retravaillés et que les modélisations profitent d'un regain de polygones (la machine de Sony étant plus puissante que celle de SEGA). Mais c'est tout, techniquement c'est pour ainsi dire le même jeu. Et en un an et demi, les attentes ont déjà changées et Code Veronica n'est plus aussi impressionnant qu'à sa sortie sur DreamCast. Je dirai même mieux, le fait certaines erreurs (comme des personnages qui ne bougent pas les jambes en tourant sur eux-même ou une raideur limite robotique) n'aient été modifiées, prouve une nouvelle fois que l'adaptation n'a pas été travaillée à hauteur de ce qu'on attendait d'elle. Il reste quand même une excellente gestion des éclairages (simplement flippant !) et un adoucissement de la difficulté, avec notamment des ennemis "à la peau moins dure", même s'il subsiste encore des boss un peu pénibles (rien d'infaisable malgré tout). Car la technique ne fait pas tout et cet épisode reste une perle du survival horror, avec une intro digne d'un Mission Impossible 2 (le film), des cut-scènes dynamiques et une véritable fin au goût de friandise, qui en dévoile long sur la saga Umbrella. Le son est d'un bon niveau, le rendu visuel tout en 3D est une belle évolution et le jeu possède une impressionnante durée de vie pour le genre (12h minimum). Avec ses rebondissements à la pèle, Code Veronica est considéré comme le meilleur épisode old school de la saga de Shinji Mikami (le producteur de la série). On peut donc naturellement dire que c'est un excellent épisode, même si ce 4e combat contre le virus-T aurait pu aller beaucoup plus loin. En effet la jouabilité est restée archaïque (même si elle est mieux adaptée au pad PS2 que DreamCast), quand aux mécaniques de jeu, ce sont les mêmes depuis 1996 et le tout premier épisode. Ainsi ce n'est pas en passant sur une nouvelle génération de consoles que la série aura réellement évoluée, ce serait même le contraire puisque toutes les nouveautés apportées à Resident Evil 3, sont simplement absentes de cet épisode là. C'est d'ailleurs une incompréhension puisque les 2 jeux ont été développés en même temps. Mais pour le fan, Code Veronica reste un diamant vidéo-ludique à l'état pur. En effet, il est l'épisode qui en dit le plus long sur toute la série, il relie la trilogie parue sur PSOne et voit le retour de certaines figures emblématiques : Claire, Chris, Wesker, les hunters... sans oublier de nouveaux protagonistes. On peut donc le dire, malgré ses tares génétiques et une adaptation un peu faignante, il reste l'un des meilleurs épisodes de la saga.
A savoir :
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Scénario
3 mois après les aventures de Racoon City (qui a été rasé à la fin de l'épisode 3), vous incarnez Claire Redfield, qui est toujours à la recherche de son frère Chris. Ayant investie les bureaux d'Umbrella Paris (la maison mère), elle se fait arrêter et mettre en prison. Prison qui se trouve perdue sur île paumée au milieu de nulle part. Suite à un raid organisé par un commando inconnu, la base dans laquelle vous êtes enfermée, se fait en partie détruire et les maigres rescapés, vont tentés de s'enfuir. Bien sûr, le virus T s'est répandue, sinon c'est pas drôle et c'est alors qu'une âme charitable vous libère. Mais vous vous retrouverez dans une base évidemment infestée de zombies et autres monstres, sans arme ni médikit. Autant dire que le jeu démarre fort. Vous sortez donc prendre l'air et c'est alors que vous faites la rencontre de Steve, un ado qui fut prisonnier avec son père sur l'île. Les premières investigations sur la prison vous donnent droit à vos premières énigmes. Mais ce level est assez court et très vite vous arriverez au complexe principal. C'est un manoir rattaché à un camp militaire où vous passerez la moitié du jeu. Pour vous échapper, il faudra bien sûr faire des pieds et des mains pour vous sortir de ce bourbier. C'est alors que vous ferez la connaissance du pété du casque, Alfred Ashford, qui pense que c'est vous qui avez mené le raid sur sa base. Un peu plus tard, lors d'un très court level, vous visiterez la résidence des Ashford où vous trouverez Alfred entrain de discuter avec sa soeur.
D'ailleurs les vidéos sur eux deux en disent long sur leur santé mentale. Et c'est de retour de cette petite excursion qui met bien mal à l'aise (il y a des poupées pendues et une musique à façon Exorciste), que vous ferez une rencontre inattendue : celle d'Albert Wesker. Visiblement, si son humanisme s'est envolé au profit d'une force colossale, ses ambitions sont restées intactes. En fait c'est lui qui a ordonné le raid sur la base. Quelque part, vous lui devez votre liberté. Loin d'être fou, Wesker qui veut sa vengeance sur Chris, se servira de Claire comme appât. Vient ensuite la révélation : Alfred est un dégénéré notoire. Tellement fan de sa propre soeur (amoureux ?), qu'il se déguise en elle. D'ailleurs pour faire des tarés pareils, ils doivent tous être consanguins. Pour vous dire, Alfred glousse comme une vraie folle. Un pur malade mental celui-là. Finalement, par l'aéroport vous arrivez tant bien que mal à fuir de cet enfer. Mais les surprises sont loin d'être finies. Passé le plus pénible des boss du jeu (celui de l'avion), on apprendra que Steve est tombé amoureux de la douce Claire (j'avoue, y'a de quoi ) et que votre appareil, passé en mode automatique, se dirige vers l'antarctique. Deuxième grosse zone du jeu, il ne se passe pas grand chose de spécial dans cette 1er virée glacière si ce n'est qu'on apprend que les Ashford sont les fondateurs d'Umbrella Corporation et que Veronica est le plus ancien et le plus respecté membre de cette famille de fous. Prêts à fuir ce bloc de glace, s'est alors que Claire et Steve terrasse Alfred une bonne fois pour toute et devront affronter Alexander Ashford sous sa forme mutante. Mais Alfred le vicieux, a plus d'un tour dans son sac et en rendant son dernier souffle, va réveiller Alexia, endormie depuis 15 ans dans un caisson cryogénique. Son but était de fusionner avec un nouveau virus : le T-Veronica (le nom est bien choisi je trouve). Ce qui est chose faite et Alexia enverra son tentacule terrasser le véhicule en fuite, transportant Claire et Steve. Très série TV à sensations, on croit dur comme fer que c'est une fin tragique qui attends nos 2 compères.
C'est alors que surgit de nulle part : Chris Redfield. Suite à l'envoi d'un message passé à Léon (Resident Evil 2), Chris retrouve la trace de sa soeur... sur l'île. Rebelote, on se refarcit le camp d'entrainement, mais fort heureusement, d'une manière un peu différente. En fait, toutes les zones d'ombres laissées par Claire, seront éclaircies par le scénario de Chris. D'ailleurs le gaillard, qui arrive quelques heures après le départ de Claire et Steve, nous fera visiter des endroits encore inconnus comme les égouts du camp ou le labo de recherches. C'est aussi avec lui qu'on aura la mauvaise surprise de rencontrer des hunters. Argh, je les aime pas ces bestioles ! Comprenant que Claire n'est plus là depuis un moment déjà, c'est suite une altercation avec Wesker coco-bel-oeil que Chris comprendra que sa soeur se trouve au pôle sud. Arrivé sur le glaçon géant, Chris aura donc pour tâche de retrouver sa frangine. L'écroulement du mur de glace lors de leur fuite ayant rempli le 1er sous-sol d'eau (devenue glace), vous pourrez explorer les zones encore vierges de votre précédent passage. Chris retrouvera donc sa soeur (je vous passe les détails) mais tragiquement, ils seront vite séparés. Vous reprendrez alors les raines de Claire pour un court instant (30 minutes maximum) qui fera une horrible découverte : Steve a été infecté par le virus T-Veronica. C'est un boss qu'on affronte pas vraiment mais la séquence qui suit peut vous arracher un petit sanglot si vous êtes un tantinet sensible. Claire étant bloquée, vous reprenez les commandes de Chris qui éradiquera une bonne fois pour toute les Ashford en exterminant Alexia, un boss que j'aurai pensé plus difficile à battre. Mais pour une fois, Capcom ne s'est pas foutu de nous puisque la fin, un véritable petit film à la John Woo, nous offre un mémorable combat opposant Chris à Wesker (un combat inégal s'il en est). Dans les dernières minutes de cette scène, Wesker, le visage brûlé avoue qu'on ré-entendra bientôt parler de lui et de Steve, puisque ce dernier est contaminé au T-Veronica, et que récupérer le précieux virus était sa mission première. Le jeu se ferme ensuite sur l'affirmation de Chris qui dit vouloir en finir une bonne fois pour toute, avec Umbrella... Passionnant !
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A savoir
Même si les ajouts apporté par la version X du Code Veronica sont maigres, il existe la même version sur DreamCast. Nommée Resident Evil Code Veronica Complete Edition, elle est sortie en mars 2001, uniquement au Japon. Cette version est presque identique à l'original en terme de gameplay, la seule différence majeure étant d'avoir à trouver un sérum pour Claire, après que lui avoir porter secours avec Chris. Elle dispose également de 9 minutes de scènes supplémentaires greffé au jeu principal, ainsi que de légères modifications graphiques.
Code Veronica était l'un des premier jeux annoncés pour la DreamCast SEGA à la fin 98. Le jeu était initialement prévu pour une sortie fin 99 suite au lancement DreamCast américaine, mais a été retardé jusqu'au début 2000. Code Veronica est connu pour être la seule suite de Resident Evil à ne pas porter un titre numéroté, en dépit d'être promu comme une suite fidèle à Resident Evil 2. En parallèle, le succès de la série sur PlayStation a incité Capcom à développer Resident Evil 3, qui ne devait être à l'origine qu'une histoire parallèle, qui aurait été comptée d'une manière non ludique (livre ou animé). Mais finalement, Resident Evil 3 se pare d'un détail assez énorme puisqu'il signe la fin de Raccoon City, et nous fait découvrir, lui aussi, de nouveaux personnages. Ainsi Code Veronica et l'épisode 3, ont chacun leur importance. Même si Code Veronica a été commercialisé comme une exclusivité DreamCast à sortie (incitant comme ça les fans à acheter la console), l'anonce d'un portage PS2 n'aura pas tardé, notamment lorsque Capcom a vu le démarrage fulgurant de la console de Sony.
Pour promouvoir la sortie du Code Veronica X (le portage PlayStation 2 du Code Veronica) et pour commémorer le 5e anniversaire de la série, Capcom a produit un documentaire/fiction intitulé Wesker's Report. Le documentaire est disponible sous forme de DVD Vidéo, livré en bundle avec la version PlayStation 2 et l'Edition Complete sur DreamCast (au Japon), et offert avec la précommande du jeu aux Etats-Unis et en Europe. Le DVD a aussi été vendu en Amérique du Nord via la boutique en ligne de Capcom. Cette version est chez nous très rare, puisque généralement, c'est la démo de Devil May Cry qui était livré avec le jeu. Comme le titre l'indique, Wesker's Report raconte les événements des 3 premiers jeux, tel qu'il est a vécu. Le documentaire explique le retour Wesker dans le Code Veronica et comment il en vient à être embauché par une nouvelle organisation. En outre, il révèle ses relations avec William Birkin et Ada Wong (un agent de la même organisation) pendant les événements de Resident Evil 2. Une suite, intitulée Wesker's Report II, a été publié sur le site officiel de Capcom (en japonais et anglais) pour promouvoir le remake du premier épisode, j'ai nommé Resident Evil Rebirth.
L'univers de Code Veronica a repris dans Gun Survivor 2, un jeu de tir (shooter) sorti en 2001. C'est une co-production Namco et Capcom, qui est sorti sur Arcade (il tournait sur NAOMI 2). Gun Survivor 2 n'a pas d'incidence sur l'intrigue du Code Veronica et les événements du jeu sont en réalité dépeints comme un rêve de Claire. Une version PlayStation 2 de Gun Survivor 2 est sorti au Japon et sur les régions PAL, ce dernier étant rebaptisé Resident Evil Survivor 2 : Code Veronica. La version Arcade utilise une mitrailleuse fixe qui sert de joystick pour les déplacements et pour faire pivoter la vue. Le jeu fonctionne avec un compte à rebours et une fois le temps dépassé, le NEMESIS de Resident Evil 3 commence alors à poursuivre le joueur. Rares sont les machines équipées d'un mode 2 joueurs. Quant à la version PS2, elle a fait bide étant donné sa réalisation misérable et sa jouabilité à revoir.
La version DreamCast de Code Veronica a reçue de nombreuses éloges et des notes encourageantes : 9.2/10 sur IGN, 9.5/10 sur GameSpot et 4.5/5 sur GamePro. La version PS2 (sortie un et demi plus tard), possède déjà des critiques un peu plus sévères, mais qui restent encore élogieuses avec par exemple 9/10 de la part de Gamespot. Quant à la version GameCube, elle fut mal acceuillie, en raison de son statut baclé. En effet le portage est livré tel quel, ce qui a déçu les joueurs et la presse. C'est d'autant plus frustrant après les épisodes Zero et Rebirth. Le site X-Play lui a attribué un 1/5 en guise blame envers Capcom.
Comme lors des précédents jeux Resident Evil, Code Veronica a été adapté en nouvelle, par S.D. Bien que le roman ait été publié le 1er décembre 2001, il est basé sur le jeu original et ne prend pas en compte les événements introduit par la version X. Code Veronica a également été adapté par Lee Chung Hing (qui a également fait la même adaptation de Resident Evil 3), publié à Hong Kong lors de la sortie du jeu original. Une version anglaise de la bande dessinée a été publié en tant que 4 romans graphiques en Amérique du Nord.
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Les nouveaux personnages
Steve Burnside
Steve est né en 1981, et il est fils d'un chercheur d'Umbrella. De charactère impulsif et bien qu'il soit jeune et souvent insouciant, Steve est au fond un bon garçon avec de forts sentiments envers sa famille. En 1998, il fut capturé et envoyé avec son père sur l'île de Rockford car son père, qui travaillait pour Umbrella, a essayé de voler des documents pour de l'argent facile. Pendant leur enfermement, Umbrella a tué la mère de Steve. Après un raid par une organisation inconnue, Steve s'echappa dans le tumulte, mais sera obligé de tuer son propre père transformé en zombie. Après cet épisode, il fait équipe avec Claire Redfield pour quitter l'île de Rockford mais finit capturé par Alexia Ashford qui le contamine avec le virus T-Veronica. Transformé en créature, il se fait tuer par une plante géante, en tentant de sauver Claire. Albert Wesker récupère son cadavre pour se procurer le virus T-Veronica.
Alfred Ashford
Alfred est né en 1971 tout comme sa sœur jumelle Alexia Ashford. Alfred est très vite délaissé par son père Alexander, qui favorise Alexia. Cependant les 2 enfants sont très proches et caractérisés par une cruauté, une froideur et une intelligence rare. Depuis son plus jeune âge, il est passioné par les insectes et semble avoir une connexion avec eux, les fourmis en particulier (il découvrira pourquoi quelques années plus tard). Alfred reste doté d'une intelligence incroyable : Umbrella en tient compte et lui confie la création d'un centre d'entraînement militaire, d'une prison, de laboratoires et d'une base aérienne sur l'île de Rockford. Le 8 décembre 1981, alors âgé d’à peine 10 ans, Alfred achève la construction de ce complexe dont il prend la direction, supervisant la formation des forces armées d'Umbrella : l'USS (Umbrella Security Service) et l’UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), dont font parti Carlos Oliveira, Mikhail Victor, Nicholai Ginovaef et Hunk Death (RE2 et RE3). En 1983, Alfred découvre que son ADN provient d’un ancêtre de la famille (une certaine Veronica, ayant vécu au 18e siècle) et d’un ovule de fourmi. Lui et sa sœur Alexia sont le fruit d’expérimentations de leur père afin de fournir à Umbrella des chercheurs loyaux, d'un QI largement supérieur et assez jeunes pour servir le plus longtemps possible. Sa haine pour son père ne s'en voit que renforcée. Cependant, il ressent aucune jalousie envers Alexia (ce qui est contradictoire étant donné qu'il reproche à son père de plus s'occuper d'elle que de lui) et décide de la mettre au courant pour qu'elle l'aide à prendre sa revanche sur son père. Durant le mois de mars 1983, Alfred et Alexia font leurs premières expériences avec le virus-T Veronica. C'est leur père qui en fera les frais et il sera enfermé dans la cave du manoir familial. Alfred craint que le majordome de la famille, Scott Harman, n’ait vent de cette expérience macabre. Cependant, la mutation de son père et le transfert de celui-ci dans une cellule de haute sécurité de la base polaire d'Umbrella, fait d'Alexia le chef du programmes de recherches sur le Virus T-Veronica et d'Alfred le gouverneur de l'île et de ses installations. Un mois plus tard, Alexia s'injecte intentionnellement le virus T-Veronica et plonge son corps en hibernation pendant 15 ans, afin que ses cellules fusionnent avec le virus. Alfred, qui aimait énormément sa sœur, sombre alors dans une schizophrénie prononcée, allant jusqu'à avoir une double personnalité : la sienne et celle de sa soeur. En 1998, le 27 décembre, alors que le virus-T s'est répandu sur son île, Alfred surprend 2 survivants : Claire Redfield et Steve Burnside, jusqu'alors pensionnaires de la prison du centre. Alfred les soupçonne d'être derrière l'attaque de son île (alors qu'en fait, c'est Wesker). Alors qu'ils s'échappent de l'ile, Alfred les emmènent dans le centre de son père en Antarticque à l'aide du pilotage automatique d'un avion dans lequel ses 2 prisonniers s'enfuient. Sur place, lors d'une tentative pour se débarrasser d'eux, il glisse d'un bloc de glace et fait une chute de plusieurs dizaines de mètres. Malgré la gravité de sa blessure, il parvient à rejoindre sa sœur dans sa chambre de cryogénisation. Rassemblant ses dernières forces, il réveille sa soeur et meurt quelques instants après qu'Alexia ait repris connaissance.
Alexia Ashford
Alexia est née en même tant que son frère jumeau Alfred. Alexia est une enfant prodige qui devient très vite la favorite de son père Alexander, au désavantage d'Alfred, mais avec lequel elle reste tout de même très proche. Le fait qu'elle n'ait eu que son frère et son père pour compagnie dans son enfance, ainsi que dès son plus jeune âge, elle eut sous ses ordres des scientifiques d'Umbrella, ça lui a forgé un caractère dominateur et froid. Ses seuls amis sont les insectes avec lesquels elle a l'habitude de faire ses expériences et la seule personne pour qui elle ait jamais éprouvé de l'affection est son frère Alfred. En 1981, à seulement 10 ans, Alexia obtient son diplôme universitaire en devenant major de sa promotion et rejoint Umbrella. Elle aide son père à poursuivre ses recherches sur le virus T-Veronica. Le 17 février 1983, après la découverte choquante que fait son frère, Alexia réalise que son ADN provient d’un ancêtre de la famille et d’un ovule de fourmi et décide d'aider Alfred à se venger de leur père en lui inoculant le Virus T-Veronica qu'elle a créée en mélangeant le virus Veronica inventé par son père et le virus-T réalisé par James Marcus. Son père se transformera ainsi en Nosferatu. En 1983, Alexia plonge son corps en hibernation pendant 15 ans, afin que ses cellules fusionnent avec le virus T-Veronica. Pendant 15 ans, c'est-à-dire jusqu'en 1998, Alexia passe pour morte et se réveille juste au moment où son frère meurt. Décidée à le venger, elle le place tout d'abord à sa place dans la cuve cyrogénique afin qu'il ait une sépulture, puis capture Steve Burnside et lui inocule le virus T-Veronica, ce qui aura pour effet de le transformer en monstre, tout comme Alexander. Elle combat Wesker et commence à muter. Wesker s'échappe dés qu'il remarque que Chris les observaient et le laisse combattre Alexia. Continuant à muter, elle est finalement tuée par Chris Redfield après être passée par 3 phases de mutations, qui lui ont fait peu à peu perdre toute humanité.
Rodrigo Juan Raval
En décembre 1998, Rodrigo capture Claire Redfield dans les locaux d'Umbrella France (Paris) et est chargé de veiller sur elle sur l'île de Rockford. Ayant prit conscience que sa détention est futile d'autant plus que l'île est contaminée par le virus T, il la libère. On suppose que ses parents étaient avant lui impliqués dans les affaires d'Umbrella, car peu avant de mourir, il vint se recueillir devant leur tombe. Quelques heures plus tard, il se fait avaler par le ver géant et donne son briquet à Chris Redfield avant de succomber.
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novembre 2005 (mise à jour : mars 2010)