Devil May Cry (PS2)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2001
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : beat-them-all

Support : 1 DVD
Compatible PS3 60Go : oui
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : FR

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : DMC
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 2.78 Millions


Aussi disponible sur :









Les sites partenaires :





_________________________________

Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Devil May Cry








Peu de personnes le savent (quoique, si vous lisez mes lignes vous devez être au courant) mais à l'origine, Devil May Cry et son personnage principal (Dante) devait être ce qu'aujourd'hui on appelle Resident Evil 4 !! Oui, ça met une claque ! En fait, Capcom a demandé à ses producteurs/réalisateurs fétiches, de renouveler entièrement la saga. Il faut dire qu'après 3 épisodes PSOne et un Code Veronica certes efficace, mais tous pareils (et encore je n'évoque pas les nombreux spin-offs), la prolifique série du développeur japonais s'essoufflait. Voilà pourquoi le nouveau personnage de Resident Evil devait se nommer Dante et l'action devait se dérouler dans le fameux château qu'on parcourt. Mais après 4 revirements de design, de personnages et même de producteur, Capcom trouvait que ça allait un peu trop loin dans la refonte et reprit le boulot une 5e fois du début. Quant à Dante et son château, il devint un projet à part nommé : Devil May Cry. Produit et réalisé par 2 majors de chez Capcom, j'ai nommé Shinji Mikami (père des Resident Evil) et Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Okami), je dis attention, jeu culte ! Nous sommes fin 2001, la PS2 a tout juste un an et comme au temps de la PSX, Capcom compte bien être l'un des éditeurs les plus populaires de la machine. La PSX connut l'avènement des Resident Evil, la PS2 connaîtra celui des Devil May Cry.


Développement scénaristique

Dés l'intro le ton est donné :
Le scénario est léger mais la mise en scène est puissante, dynamique
ça jette à mort à grand renfort de scènes d'action survoltées, de phrases pêchues, et déjà, d'un soupçon de "j'me la pète". Dante est un chasseur de démons à son compte, et qui gère seul sa petite entreprise, le Devil May Cry. Il se définit comme un détective privé qui ne s'occupe que d'affaires "très spéciales", mais il est réalité un homme à tout faire qui accepte n'importe quel sale boulot. Dante (prononcez "danté") est le fils du légendaire Sparda, un démon qui a sauvé l'humanité il y a 2000 ans de ça, en se retournant contre les siens. Un soir, une jeune femme nommée Trish le contacte pour lui demander son aide afin de détruire le monde inférieur (l'Underworld) et sauver, par la même occasion, une nouvelle fois l'humanité. Car Mundus, l'empereur du mal autrefois vaincu et emprisonné par Sparda, s'est libéré et il est parvenu à créer une brèche entre le monde inférieur et celui des humains. Direction l'île Mallet, où se trouve un immense château à l'activité... tout à fait paranormale. Dès le début, on peut le dire, ça commence vraiment bien. Lorsqu'on arrive sur l'île l'ambiance est déjà là et on a déjà envi d'en découdre. Devil May Cry propose, plus qu'il n'y parait, des racines littéraires. Si on prend le cas du boss Nelo Angelo, qui se révèle être en fait Virgile, on pense de suite à la Divine Comédie (Virgile étant le frère de Dante). Quant à Mundus, on peut très bien le confondre avec un ange déchu et Trish rappelle Béatrice. Pour ce qui est de la mise en scène, les images de synthèses sont rares et auquel cas, elles ne montrent jamais les protagonistes principaux. En fait, chaque cut-scènes est en 3D pour que le rendu visuel soit constant. Ainsi Dante est à l'identique dans le jeu comme dans les cinématiques. En 2001, à la sortie du titre, c'était très impressionnant. Aujourd'hui, on trouve forcément que les modélisations ont vieillies avec une Trish certes sexy mais aux épaules de robots et aux mains palmées. Mais pris dans le contexte chronologique, la PS2 se surpasse déjà et on a tout pour être ébloui. Et une fois n'est pas coutume, nous avons une fin à rallonge vraiment sympa, qui récompense bien les efforts qu'il a fallu faire pour en arriver là.


Jouabilité & Gameplay

Pas besoin de tourner
Devil May Cry est un jeu difficile et dirigiste. Heureusement pour lui, il est aussi très fun
autour du pot, Devil May Cry propose un style de jeu assez rôdé aujourd'hui, le beat-them-all. Je dirais même que depuis l'avènement de la 3D (débutée avec la vétérante PSOne), il l'un des premiers jeux (en tout cas le premier succès) à poser un peu les bases de ce que sera le genre. Et dans l'anthologie de l'exercice, pris avec le recul, on se dit qu'un Bayonetta et un Darksiders ne sont finalement pas si éloignés que ce qui se faisait déjà à l'époque. Et comme tout pseudo-pionnier, forcément c'est lui qui essuie les plâtres. Et je commencerai par montrer du doigt la jouabilité. Très imprécise, Dante ne se focalise pas automatiquement sur qu'il touche, ce qu'il fait qu'il commence souvent un combo sur ennemi pour le finir sur un autre, ou tout simplement dans le vide (on a bien la touche R1 pour se locker mais ça reste peu pratique hors arme à feu). Rien de grave cependant, mais il faudra ajouter à ça une configuration des boutons vraiment laide. Comme d'habitude chez Capcom, on ne peut pas remapper ses touches, et les 2 styles de config' proposées sont tellement proches, qu'il ne sert à rien d'entrer dans les options pour ça. Dante possède une arme d'attaque (épée, poings d'Ifrit…) et une arme à feu (pompe, flingues, lance-grenades…). Et bien on n'aura aucun combos réalisables facilement à l'épée, puisque son attaque se contente d'une seule touche (idem pour les armes). Et lorsqu'on veut sauter, on doit presser la touche Triangle, ce qui ne facilite pas les attaques aériennes et complique les phases de plate-formes. Comme le jeu est un ancien Resident Evil, on a droit quelques-unes de ses facettes… ici plus gênantes qu'autre chose. La pire d'entre toutes, c'est que la caméra, au lieu de toujours suivre notre héros de dos, nous fait changement de points de vue brutaux, ce qui perturbe les trajectoires. D'ailleurs la caméra est à aucun moment réglable, ce qui peut gêner les habitués. J'en parlais à l'instant, Devil May Cry se pare aussi de quelques phases de plate-formes, avouons-le, bien chiantes. Après tout on est pas dans Mario 64, on n'a pas signé pour ça (comme ces passages bien lourd où il faut faire vite pour passer une porte… c'est plus irritant qu'autre chose). Et j'en viens naturellement a vous parler de l'aspect le plus rebutant du jeu : la difficulté. Loin du titre casual, DMC est un jeu un peu hardcore par moment. Si on arrive à franchir assez aisément la moitié du jeu, il ne sera pas rare qu'on sèche littéralement sur les boss. Puissants, rapides et bien souvent abusés, on en prend plein la gueule ! Alors évidemment, c'est là qu'on finit par se dire qu'on n'arrivera jamais à la fin. Pourtant l'aventure n'est pourtant pas bien longue (7 à 8h environ pour la quête principale), la faute à un dirigisme exacerbé. La première fois que j'ai joué à DMC, je pensais qu'il fallait bien fouiller les lieux, qu'une clé trouvée ici, n'allait pas ouvrir une porte là, mais tout au bout là-bas.


Et bien tout faux.
La jouabilité est largement perfectible, notamment à cause d'une config' des touches peu appropriée
En fait, les niveaux sont agencés de telle manière qu'on souffre (un peu) à trouver la clé (un forme d'artéfact en général) mais qu'on n'aura aucun mal à dénicher la porte qu'elle ouvre. Résultat : un jeu dirigiste au possible, que l'envergure du château n'ouvre même pas. Décevant ? Et bien non, heureusement pour lui, le jeu se basant surtout sur l'action, ces petites phases ne sont là que pour nous ralentir (un peu) dans votre ardeur et nous proposer autre chose qu'un simple matraquage du pad. Et en plus des 23 missions dites "régulières", on peut aussi réaliser 12 missions secrètes, qui pour le coup, vous demanderont beaucoup de dextérité. Prenons un seul exemple, dans les douves du château, il faut affronter 2 araignées géantes mais on ne doit pas les attaquer, il faut qu'elles s'entretuent. Si l'une meurt avant l'autre, on ne gagne pas le challenge. Vas-y comment c'est trop chaud à réaliser ! C'est sans doute pour ça que je me suis contenté de la campagne classique… Si on pourra rechigner sur un affichage en 3D iso de la carte, pratiquement illisible, ou le fait qu'on est que la jauge de vie des boss (de tous les ennemis aurait été préférable), le reste du jeu coule presque tout seul. Les touches sont mal disposées mais ça reste suffisamment jouable pour qu'on s'éclate immédiatement et puis Dante est tellement puissant, que c'est un vrai plaisir de l'avoir sous le pad. Comme je le disais, cet ancien projet RE reprend forcément pas mal de ces facettes les plus basiques : clés, énigmes simples, grosse action et portes qui grincent de la même manière. On a aussi quelques passages plus originaux comme les phases sous-marines qui se déroulent en vue subjective ou la scène finale, qui donne carrément dans le grand spectacle avec une phase de shoot-them-up ! On va finir le travail débuté par ce paraphe, l'armement est quand même pas mal évolutif. Les nouvelles armes se dénichent dans les niveaux, dont certaines sont obligatoires pour ouvrir le passage, d'autres sont facultatives. En massacrant ses ennemis ou planqués dans le décor, il existe 3 principaux types d'orbes, dont les rouges servent de monnaie. Ainsi à chaque fin de level ou lorsqu'on croise un monument dédié, on peut acheter de nouveaux combos ou des artéfacts. Ces derniers ont plusieurs rôles : redonner de la santé, faire revivre (respawn), tuer tous les ennemis à l'écran, etc. Pas mal pour agencer sa propre technique de survie dans le jeu. Enfin, notre anti-héros (rappelons qu'il est fils le d'un démon) pourra aussi user de son côté démoniaque. Cette forme consomme de l'énergie maléfique mais procure un regain de puissance et une vitesse accrue. Par ailleurs, la forme démoniaque change selon l'arme principale utilisée. Je regrette juste qu'elle n'intervienne que tard dans le jeu car elle apporte un vrai plus au gameplay.


L'image

Alors que nous
DMC impressionne ! La qualité du design et des graphismes auront marqué leur temps
sommes au début de la vie de la console (la PS2 avait tout juste un an à la sortie du jeu), Capcom nous assène un graphisme à se décrocher la mâchoire. Comme je le disais en début d'article, les modélisations ont vieillies. Les visages sont peu expressifs, les mains sont palmées et les personnages sont un peu raides. Mais imaginez un peu ce qui ça donnait il y a presque 10 ans de ça. Et oui, ça nous a époustouflé ! Et c'est en rejouant à ce titre culte que j'ai remarqué que les décors décalquaient toujours ! Il faut dire que ce château, inspiré du manoir d'Ozwell Spencer, est vraiment classe. Evidemment toute l'aventure ne se déroule pas cet unique décor, Devil May Cry étant en plus un jeu étonnamment varié. Les jardins, les douves du château, le grenier et plus tard l'Underworld, sorte d'Enfer bien glauque, il n'y a pas de quoi de lasser. Et c'est toujours la même qualité de design qui sévit sur chaque environnement, ce qui confère à l'ambiance cette aura envoûtante et parfois malsaine (surtout à la fin du jeu). Le niveau de détails atteignant ici des sommets, on sera également surpris par la gestion (en temps réel) d'éclairages sublimes ou encore un moteur fluide de bout en bout, et ce malgré un écran parfois surchargé d'ennemis ou par un boss tellement énorme, qu'on en vient à penser à Shadow of the COLOSSUS (qui sortira bien des années plus tard). D'ailleurs les ennemis ont un look particulier (les "puppets" étant assez flippant) et les boss sont tout aussi bien travaillés. Le premier d'entre eux (Phantom, l'araignée-scorpion) impose grave, idem pour le dernier qui lui est titanesque. Et pourtant, le tout reste fluide. Les mouvements de Dante sont bien détaillés avec des poses "je-me-la-pète" du plus bel effet et pour le reste, tout y est, allant de l'aliasing si cher à notre PS2, aux effets souvent impressionnants : effets pyrotechniques, distorsions aquatiques, reflets chromés... Capcom se surpasse et la PS2 dévoile un potentiel jusque-là insoupçonné. Dernier point, je tiens à noter que les loadings sont très courts. Comme quoi les ouvertures de porte à rallonge de Resident Evil, espace-temps soi-disant réservé aux chargements, c'est bel et bien du pipo…


Le son

Avec un tel rendu graphique,
Bon travail sur le son où la complémentarité musicale sied parfaitement à l'ambiance
vous vous doutez bien que Capcom n'allait pas en rester là. Il est alors évident qu'on retrouve une bande-son, elle aussi, de grande qualité. Les musiques, tout d'abord gothiques dans les moments creux, se chargent de poser une atmosphère inquiétante. Mais à l'heure des combats, elles laissent place à du gros Metal huileux, ce qui dynamise énormément les combats. Au départ surprenant, ce mélange, ce duo de sonorités, apporte donne un accent particulier au jeu, mais l'ambiance sonore est toujours en phase avec son action. Je ne sais pas si c'était une première à l'époque, toujours est-il que c'est efficace. La plupart des musiques ne sont pas mélodieuses, mais sur la fin du jeu on aura quelques thèmes plus mélancoliques, et vraiment jolis. Quant aux bruitages, il faut être clair, Dante n'est pas là pour rigoler. Les flingues font un gros bruit, mention spéciale au lance-grenades (d'ailleurs les armes font plus de bruit que ce qu'ils sont efficaces), et les coups d'épée percutent dans un fracas vite reconnaissable. Autant dire que tout ça offre une action sacrément nerveuse. On notera tout de même que quelques bruitages ont été repris de Resident Evil (vraisemblablement de RE3 et Code Veronica) comme la fermeture des portes. Ne cachant que difficilement ses origines, l'ambiance musicale (hors combat) est peut-être plus gothique mais elle reste assez proche de l'autre licence phare du développeur, surtout dans le château. Fidèle à sa politique, Capcom n'a bien évidemment pas traduit son jeu. J'entends par là qu'on a des sous-titres sur des voix encore et toujours en anglais. Les doubleurs ont bien été choisis et le travail de voxographie est tout à fait honorable.


Note générale

Voilà un jeu qui aura eu un franc succès sur PlayStation 2 et pour cause, il offre une aventure grandiose, saupoudrée d'un nouveau héros charismatique et d'une action survoltée. Certes à la relecture de ce vieux test, le jeu a perdu un point à cause de sa prise en mains peu aisée (mauvaise configuration des boutons), de sa difficulté parfois éreintante et de sa durée de vie un poil courte (je l'ai fini en 7h, comptez au mieux 9 à 10h si vous faites toutes les missions secrètes). Mais Devil May Cry n'a, à mes yeux, rien perdu de sa superbe. Il a gardé son charme d'antan, ce qui fait que 8 ans après sa sortie, il reste selon moi le meilleur opus de la série. Avec ses cut-scènes dynamiques, son gameplay fouillé et violent, ses graphismes à tomber (encore aujourd'hui, ils restent d'un niveau éblouissants) et sa bande-son tonitruante, il serait vraiment dommage de passer à côté d'un jeu qui vieillit bien (tous ne peuvent en dire autant) et, il faut le dire, assez génial. En 2001, Capcom a donc instauré un nouveau standard en terme de jeu vidéo et je serai même plus élogieux en disant que Devil May Cry est un peu le patient zéro, le premier titre à nous faire découvrir le beat-them-all tel qu'on le connait aujourd'hui. Rien que ça. C'est un must-have que toute ludothèque se doit de présenter, un de ces titres comme on aimerait en voir plus souvent.


A savoir : cliquez pour ouvrir


Test réalisé par Aska Luna & iiYama

février 2006 (mise à jour : mars 2010)